Campagnes : règles et stratégie.

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On sait déjà qu'il y aura différents types de campagnes : GvG, Tri-faction, FFA, etc, dont les cartes seront créées en "procédural" et donc différentes à chaque démarrage et "modifiables" par les joueurs. (tunnels, destruction, construction, etc)

Viennent ensuite les "sous-règles" : full loot, friendly fire, etc, applicables ou pas suivant les campagnes, on a pas trop de précisions. Peut être par exemple deux campagnes GvG, l'une avec tir ami autorisé et l'autre non...

Il y a aussi les différentes conditions de victoires déjà évoquées : Au points, à la durée, au nombre de territoires, avec une capture de drapeaux etc...

On apprend sur la "FAQ stratégie" du site officiel que tout ça n'est pas du tout fixe et que c'est la partie qui sera la plus sujette à modifications, même après le lancement du jeu. Les règles pourront évoluer, être modifiées, voir annulées ou remplacées, suivant leur succès auprès des joueurs, pour ne garder que le meilleur.

On sent déjà qu'il y a une grande ouverture et tout un tas de possibilités pour une expérience de jeu originale et différente à chaque campagne.

Le choix reviendra donc au joueur suivant ses goûts.

L'idée globale est : plus de risques = plus de récompenses.


Voici un exemple concret sur une campagne tri-faction Ordre / balance / chaos :

Le temps de la campagne dans cet exemple est fixé à trois mois.

Les factions "ordre" et "chaos" doivent marquer le plus de points de victoires, et la faction "balance" doit faire en sorte que l'ordre et le chaos aient quasiment le même nombre de points, pour pouvoir l'emporter. Elle ne marque pas de points par elle-même. (Plutôt intéressant comme concept)

Toujours dans cet exemple, on apprend comment marquer des points de victoires :

Les joueurs doivent trouver des réactifs permettant de créer des arbres producteurs de "pierres de sang" (bloodstones).

Une fois planté, un arbre de pierres de sang permet de créer autour une ville et des fortifications. Un cycle de protection est choisi au moment de la plantation, X heures protégées, suivit de Y heures non protégées. (Comme pour les stations de joueurs dans EvE online)

Pendant les heures protégées, l'arbre protège la ville dans un rayon donné et produit peu de pierres de sang. Aux heures non protégées, il en produit plus et la ville est attaquable. (siège)

Chaque pierre de sang produite a seulement une heure de "vie" et doit être sacrifiée pendant un rituel, à un endroit aléatoire de la map et différent pour chaque pierre. C'est l'unique façon de marquer des points de victoires dans ce type de campagne.

On imagine donc bien le but des joueurs ennemis, empêcher ces transferts, et attaquer les arbres producteurs. Point intéressant : on peut voler les pierres, qui changent à ce moment là de destinations de sacrifices.

Plusieurs mécanismes et items (artefacts et reliques) permettent d'augmenter le temps de vie des pierres, de les dissimuler, ou de les détecter...

Si un arbre est détruit il drop plusieurs pierres.


Voilà, ce n'est qu'un exemple de règles, il y en aura beaucoup d'autres. Ce genre de règles (pierres de sang) est fait pour permettre aux petits groupes de joueurs de rivaliser.
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http://uppix.3dvf.com/images/2018/12/19/signature69001414effda272.png

Dernière modification par Daedus ; 26/03/2015 à 16h47.
Pour resituer un peu voilà le récapitulatif des différents modes de campagnes tirés du wiki :

Campagnes tri-faction : God's reach

Les « campagnes de factions » répartissent les joueurs dans trois groupes, pour autant de factions divines : l'Ordre, l'Équilibre et le Chaos. C'est-à-dire que les joueurs participant à la campagne font ici allégeance à des divinités appartenant à la même faction. Dans les campagnes de faction, les représentants de l'Ordre luttent contre ceux du Chaos. De leur côté, les tenants de l'Équilibre doivent faire en sorte qu'aucun vainqueur clair ne s'impose entre l'Ordre et le Chaos. Si une également relative s'impose au terme de la campagne, la victoire revient donc à l'Équilibre (qui apparait donc comme une sorte d'arbitre, pouvant tantôt faire allégeance, tantôt trahir en fonction des circonstances).


Campagnes 12 factions : The infected

Les « campagnes de guerres de divinités » (God war) s'appuient sur l'affrontement de douze "équipes", une pour chacune des douze divinités de l'univers de Crowfall. Chaque héros immortel lutte ici pour la gloire de la divinité qui en a fait un Corbeau.


Campagnes de guildes (GvG) : The shadow

Les « campagnes de guildes » permettent aux joueurs de s'organiser eux-mêmes, indépendamment des allégeances formelles de factions ou divines.


Campagnes chacun pour soi (Free-for-All) : Dregs

Les « campagnes de Free-for-All » font tomber toutes les règles et chaque joueur, individuellement, est libre de nouer les alliances de son choix, et de les rompre selon les circonstances.


Plus on s'approche du centre, plus les récompenses sont élevées

Chaque campagne étant représentée par une planète sur cette image avec des règles et une carte différentes.


Crowfall_UniverseMap.jpg

Dernière modification par Daedus ; 26/03/2015 à 16h57.
Pour "Dregs", le mode FFA, j'ai un doute sur le fait qu'un seul joueur remporte la victoire, où alors la durée se devra d'être courte, au risque de se voir déserter rapidement par frustration...

Pour le mode GvG, je me demande quelles seront les limites par rapport au nombre de membres d'une guilde, les moyens de contrer les BUS, et les systèmes d'alliances... Il est évident q'une grosse structure sera avantagée, il faudra donc que les plus petites soient assez malines pour s'allier en fin de campagne ou avant pour rivaliser, et redevenir ennemies en fin de partie pour pouvoir l'emporter...

Pour les modes factions, 12 dieux et tri-factions, c'est déjà plus prévisible et moins "prise de tête", mais moins lucratif...

C'est intéressant tout ça, moi qui vais certainement jouer en guilde, le choix va être difficile, compte tenu des longues durées des campagnes et des grosses pénalités prévues en cas de changement...

Dernière modification par Daedus ; 26/03/2015 à 16h53.
Citation :
Publié par Daedus
Pour "Dregs", le mode FFA, j'ai un doute sur le fait qu'un seul joueur remporte la victoire, où alors la durée se devra d'être courte, au risque de se voir déserter rapidement par frustration...

Pour le mode GvG, je me demande quelles seront les limites par rapport au nombre de membres d'une guilde, les moyens de contrer les BUS, et les systèmes d'alliances... Il est évident q'une grosse structure sera avantagée, il faudra donc que les plus petites soient assez malines pour s'allier en fin de campagne ou avant pour rivaliser, et redevenir ennemies en fin de partie pour pouvoir l'emporter...

Pour les modes factions, 12 dieux et tri-factions, c'est déjà plus prévisible et moins "prise de tête", mais moins lucratif...

C'est intéressant tout ça, moi qui vais certainement jouer en guilde, le choix va être difficile, compte tenu des longues durées des campagnes et des grosses pénalités prévues en cas de changement...
Ta une source ?
Est ce qu'on peut dire :

God's reach = 1 chance sur 3 d'avoir le butin max
The infected = 1 chance sur 12 d'avoir le butin max
The shadow =1 chance sur le nombre de guilde d'avoir le butin max
Dregs = 1 chance sur le nombre de joueurs d'avoir le butin max

Ou ça tends plus sur un classement par points qui récompensera par palier chaque camps.... avec les plafonds tels qu'annoncés ?

Les systèmes de points c'est toujours un peu frustrant (temps de jeu,abus et farmage de spot rentable).

La mort, mise à part la perte d'une partie de son package, sera t'elle pénalisé dans cet hypothétique classement ?

C'est sexy sur le papier en tout les cas, mais ça demande une mise en pratique sur le terrain pour juger .
En fait c'est pas vraiment le gagnant rafle tout et les autres rien mais plutôt un taux différent de gain par rapport au ressource que tu a pu mettre en banque.

Par exemple :

La faction A gagne elle peut exporter 80% de ressource.
Les factions B & C ont perdues elles exportent unique 40%.
(chiffre pris au hasard pouvant être changés dans les règles de campagne)

On peut alors imaginer que le gagnant pourra donc ramener toujours plus que les autres mais qu'au final tout le monde aura quelque chose en rajoutant aussi je pense la participation à la campagne, la durée, etc.
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