On sait déjà qu'il y aura différents types de campagnes : GvG, Tri-faction, FFA, etc, dont les cartes seront créées en "procédural" et donc différentes à chaque démarrage et "modifiables" par les joueurs. (tunnels, destruction, construction, etc)
Viennent ensuite les "sous-règles" : full loot, friendly fire, etc, applicables ou pas suivant les campagnes, on a pas trop de précisions. Peut être par exemple deux campagnes GvG, l'une avec tir ami autorisé et l'autre non...
Il y a aussi les différentes conditions de victoires déjà évoquées : Au points, à la durée, au nombre de territoires, avec une capture de drapeaux etc...
On apprend sur la "FAQ stratégie" du site officiel que tout ça n'est pas du tout fixe et que c'est la partie qui sera la plus sujette à modifications, même après le lancement du jeu. Les règles pourront évoluer, être modifiées, voir annulées ou remplacées, suivant leur succès auprès des joueurs, pour ne garder que le meilleur.
On sent déjà qu'il y a une grande ouverture et tout un tas de possibilités pour une expérience de jeu originale et différente à chaque campagne.
Le choix reviendra donc au joueur suivant ses goûts.
L'idée globale est : plus de risques = plus de récompenses.
Voici un exemple concret sur une campagne tri-faction Ordre / balance / chaos :
Le temps de la campagne dans cet exemple est fixé à trois mois.
Les factions "ordre" et "chaos" doivent marquer le plus de points de victoires, et la faction "balance" doit faire en sorte que l'ordre et le chaos aient quasiment le même nombre de points, pour pouvoir l'emporter. Elle ne marque pas de points par elle-même. (Plutôt intéressant comme concept)
Toujours dans cet exemple, on apprend comment marquer des points de victoires :
Les joueurs doivent trouver des réactifs permettant de créer des arbres producteurs de "pierres de sang" (bloodstones).
Une fois planté, un arbre de pierres de sang permet de créer autour une ville et des fortifications. Un cycle de protection est choisi au moment de la plantation, X heures protégées, suivit de Y heures non protégées. (Comme pour les stations de joueurs dans EvE online)
Pendant les heures protégées, l'arbre protège la ville dans un rayon donné et produit peu de pierres de sang. Aux heures non protégées, il en produit plus et la ville est attaquable. (siège)
Chaque pierre de sang produite a seulement une heure de "vie" et doit être sacrifiée pendant un rituel, à un endroit aléatoire de la map et différent pour chaque pierre. C'est l'unique façon de marquer des points de victoires dans ce type de campagne.
On imagine donc bien le but des joueurs ennemis, empêcher ces transferts, et attaquer les arbres producteurs. Point intéressant : on peut voler les pierres, qui changent à ce moment là de destinations de sacrifices.
Plusieurs mécanismes et items (artefacts et reliques) permettent d'augmenter le temps de vie des pierres, de les dissimuler, ou de les détecter...
Si un arbre est détruit il drop plusieurs pierres.
Voilà, ce n'est qu'un exemple de règles, il y en aura beaucoup d'autres. Ce genre de règles (pierres de sang) est fait pour permettre aux petits groupes de joueurs de rivaliser.
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Dernière modification par Daedus ; 26/03/2015 à 16h47.
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