Notes de la mise à jour du 17/12/2014

Répondre
Partager Rechercher
Voilà donc le contenu de la très grosse mise à jour, traduite par Terre.

Citation :
Grottes

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/721.jpg

Le système de grottes de Landmark s’agrandit et de nouvelles couches sont ajoutées ! Plutôt que d’altérer les grottes de surfaces qui sont déjà dans le jeu, ce qui demanderait d’enlever des claims dans certaines zones, les grottes à la surface seront enlevées dans ce patch. Elles feront leur retour avec les nouveaux continent qui seront générés pour la beta ouverte. En dessous de la surface de chaque île, les explorateurs pourront explorer 5 couches remplies de grottes. Avec l’expansion des grottes et des couches souterraines viendra une redistribution des veines de métaux et gemmes pour que les tiers les plus hauts se retrouvent dans les couches les plus profondes et dangereuses.
  • En dessous des grottes de surface vous pourrez trouver de grandes cavernes faisant partie d’un réseau de grottes. Ces dernières sont très grandes et les explorateurs pourront y trouver des ruines et des monuments enfouis dans lesquels se trouvent des trésors gardés par des monstres. Beaucoup de ces ruines ont été construites par des joueurs de Landmark dans le cadre de notre collaboration avec la communauté et leurs créateurs seront mentionnés.
  • Faites attention ! Les dégâts de chute ont été réactivés.
Comment visiter les nouveaux niveaux de grottes ?

Puisque les grottes à la surface ont temporairement été supprimées jusqu’à la beta ouverte, il y a deux façon de trouver les grottes :
  • Creusez ! Les pulverizers ont été améliorés vous pouvez donc explorer les profondeurs et tomber sur les grottes. Il n’y a pas de barrière entre les tiers donc vous pouvez creuser jusqu’au plus profond si vous voulez. Vous aurez plus de chance si vous creusez à l’intérieur des terres, il y a moins de grottes aux alentours des côtes.
  • Le système de lignes telluriques peut directement vous amener à un hub de lignes à chaque niveau. Cliquez sur le cristal central et sélectionnez « local travel » (contrairement à « world & continent travel », qui vous permet de changer de mondes/d’iles). A partir de là vous pouvez choisir vers quel couche vous voulez voyager. Cliquez sur ce hub vous téléportera directement en bas, après quoi vous pourrez creuser comme bon vous semble :
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/341.jpg

Monstres

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/761.jpg

Cinq nouveaux types de monstres, dont certain qui n’ont encore jamais été vus, feront leur apparition. Chaque type de monstre à son mode d’attaque et des stratégies à apprendre uniques. Bien qu’il y aura quelques monstre à la surface, vous en trouverez bien plus à l’intérieur des cavernes souterraines et aux alentours des ruines.

Débuter

L’équipement de départ avec lequel tous les joueurs commenceront le jeu s’appelle maintenant Adventurer’s Gear (équipement d’aventurier). Des recettes qui ne coutent rien et qui vous permettrons de remplacer ces objets si vous les perdez ont été ajoutées à la Stone Forge et la Tech Forge. Voici la liste complète de l’Adventurer’s Gear :
  • Adventurer’s Pick (pioche)
  • Adventurer’s Axe (hache)
  • Adventurer’s Blade (Lame)
  • Adventurer’s Doublet (Pourpoint)
  • Adventurer’s Boots (Bottes)
Nouvel Equipement


https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/701.jpg

Dans Landmark, votre équipement détermine quelle compétence vous pouvez utiliser en combat. Cela vous permet d’utiliser en large éventail de styles de combat et de combiner des pièces d’équipement pour personnaliser votre façon de combattre. Les armures, les armes et l’équipement en général utilisent un système de mots clés qui permettant de s’améliorer les uns les autres et de créer des synergies.

Quatre nouvelles armes peuvent être trouvées et fabricables :
  • Crescent-Bladed Broadsword (épée à deux main) – Le porteur de cette épée électrique peut charger de grandes quantités d’énergie et puis libérer cette en attaques dévastatrices. Vos alliés peuvent s’approcher pour bénéficier de l’excès d’énergie libéré. Cette arme est lente mais puissante et soigne l’énergie aux allés aux alentours. Le style de jeu est similaire à celui d’un barbare, type dégât lourd.
  • Obsidian Daggers (Double Dagues) – Le porteur de cette paire dague peut effectuer quelques attaques rapides tout en laissant une trainée de poison derrière lui sur le champ de bataille. Cette arme se concentre sur le déplacement et le dégât sur la durée. Le style de combat est similaire à celui d’un assassin rapide.
  • Darksteel Sword and Shield (Epée et bouclier) – le porteur de cette épée et de ce bouclier d’ombre peut canaliser les ombres pour renforcer ses défenses. Cette arme se concentre sur la défense et la protection des alliés. Le style de jeu est similaire à celui d’un tank chevalier noir.
  • Lucent Wand (baguette) – Le porteur de la baguette concentre la lumière en de puissants rayons pour inspirer ses alliés. Cette arme se concentre sur l’augmentation et la protection des alliés de loin. Ce style de jeu est similaire à celui d’un prêtre.
  • La sélection d’amure fabricable et trouvable augmente considérablement ! Plus de 20 nouveaux choix d’armures ont été ajoutés, dont 4 spécifiquement alignées avec les mots clés pour des effets bonus additionnels lorsqu’elles sont combinées avec des mots clés correspondants sur les armes ou les accessoires. Choisissez l’armure qui correspond le mieux à votre style de jeu et à votre look !
  • Une sélection de nouveaux accessoires sont aussi fabricables et trouvables. Cela inclut des accessoires à thème pour augmenter les compétences liés à l’électricité, la lumière, le poison et les ombres.
  • Il y a également eu quelques changements aux équipements de récolte donc le remplacement des Relics, de nouvelles pioches et une nouvelle progression pour les faucilles, plus de détails dans la section récolte ci-dessous.
Système de mots clés



Les mots clés sur l’équipement sont représentés avec des icônes et du texte de différentes couleurs. Combiner de l’équipement avec les mêmes mots clés peut vous donner des bonus aux compétences basées sur ce mot clé. Par exemple :

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/801.jpg


Dans le cas des pouvoirs, le background de l’infobulle sera de la couleur du ou des mots clé(s) de ce pouvoir. La liste des mots clés est la suivante :

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/722.jpg

Recettes trouvables

Seulement une petite partie des recettes pour les nouveaux objets seront connues des crafteurs lorsque le serveur sera ouvert. La plupart des recettes devront être trouvées dans des coffres ou sur des monstres. Si vous voulez fabriquer tous les nouveaux objets, dirigez-vous vers les grottes et explorez !

Le Transport

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/723.jpg

Le hub sur chaque ile s’agrandi en réseau complet de lignes telluriques, ce qui inclura des points additionnels téléportation à la fois au-dessus et en dessous du sol pour faciliter le transport. L’interface est également améliorer afin qu’il y ait plus d’information utiles tel que le type d’environnement trouvé une ile. Chaque couche souterraine aura un hub que les explorateurs pourront utiliser mais des lignes telluriques additionnelles devront être découvertes pour pouvoir les utiliser.
  • Le Portal Shard a été modifié. Il permettra maintenant à l’utilisateur de se téléporter au hub de surface avec un cooldown de 10 minutes. C’est toujours un objet consommable et qui peut être fabriqué.
  • La Stone of Recall a été ajoutée au jeu. La pierre est un objet permanent et non-consommable qui vous permet de vous téléportez au hub de surface de l’ile ou vous êtes ainsi qu’aux claims qui vous appartiennent. Il y a un cooldown de 30 minutes entre deux utilisations. La pierre sera inclue dans l’inventaire de départ de chaque nouveau personnage. Ceux qui ont des personnages plus vieux peuvent l’obtenir en utilisant le coffre présent dans chaque hub.
  • En plus de cela, lorsque vous creusez entre deux grottes vous pourrez constater que le pulverizer creuse maintenant plus vite et à un rayon d’action plus étendu.
Cimetières


L’ajout de monstres dans le jeu devrait augmenter le taux de mortalité des joueurs. Si vous mourrez à la surface vous retournerez au hub mais si vous mourrez en dessous de la première couche, vous ressusciterez dans l’un des cimetières repartis parmi les couches souterraines.


https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/101.jpg


Les joueurs qui mourrons dans les contrés sauvages de Landmark auront désormais l’option de réapparaitre là où ils sont mort en utilisant une Spirit Anchor (Ancre Spirituelle). Les Spirit Anchors peuvent être fabriquées avec n’importe quel atelier.
Citation :
Récolte

Prenez vos pulvérisateurs, les ressources sont maintenant sous terre ! Avec l’arrivé des couches souterraines nos tiers de ressources ont été déplacés dans les réseaux de grottes qui sont maintenant enfouis profondément sous chaque ile. Ce changement rend la recherche ressource beaucoup intéressante et apporte un peu de challenge. Ne vous inquiétez pas, nous avons pris ça en compte et nous avons affecté plusieurs changements concernant les tiers et les ressources qui leurs sont associées ainsi que la manière dont ces ressources sont utilisés par les récolteurs, les crafteurs et les constructeurs.

Les changements ci-dessous ont aussi été ajoutés à l’aide du jeu disponible en cliquant sur le bouton « ? » en base du menu.

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/821.jpg

Redistribution des plantes

Les plantes ont toujours été spécifiques au biome, mais elles ont été aussi pensées avec un système de progression par couche en tête. Avec cette mise à jour nos rêves de progression botanique par couches souterraines s’est enfin réalisé ! Pour mieux correspondre à ce nouveau système nous avons ajusté les tiers auxquels certaines plantes apparaissent et dans certains avons changés leurs biome d’origine.

  • Textile Plants
    • Jute, Plumthistle, and Cotton are now tier 1 textile plants and appear on the surface as well as within tier 1 caves.
    • Crystia (formerly a potion plant) is now a tier 2 textile plant and only appears in tier 2 or lower caves.
      • All existing Infused Crystia has been converted to Woven Crystia.
      • All recipes that previously used Infused Crystia now use Infused Vilebloom.
    • Sunblossom is now a tier 4 textile plant and has been moved to the deciduous forest biome, meaning it will no longer drop until that biome is released during open beta.
  • Extract Plants
    • Bluebell is now a tier 1 potion plant and appears on the surface as well as within tier 1 caves.
    • Cordella is now a tier 1 potion plant and has been moved to the deciduous forest biome, meaning it will no longer drop until that biome is released.
    • Nightbloom is now a tier 3 potion plant and only appears in tier 3 or lower caves.
    • Bloodtear is now a tier 4 potion plant and only appears in tier 4 or lower caves.
    • Vilebloom, a new tier 5 potion plant found in old growth forest biomes, has been added to tier 5 caves.
  • Pour le futur :
    • Collection entries have been created for a new tier 5 textile plant called Embercup, and for a new tier 1 potion plant called Nomad’s Crown, which are both scheduled for release with our upcoming volcanic biome.

En plus de redistributions mentionnées au-dessus, d’autres gros changements ont été effectué :
[INDENT=1]Des versions Large et Parfaite de chaque plante peuvent être trouvées sous terre ! Ces super plantes rares mais facile à voir vous donnerons beaucoup plus de ressources que leurs versions plus petites et vous en trouverez de plus en plus au fur et à mesure que vous descendrez profondément sous terre.[/INDENT][INDENT=1]Les plantes normales vous donneront maintenant moins de matériaux mais les recettes woven et infused coutent moins chère.[/INDENT][INDENT=1]Les Plant Extracts et Fibers se trouvent maintenant également sur les plantes normales, larges, et parfaites en plus des plantes communes sur lesquelles ils étaient déjà.[/INDENT]
Avec cette nouvelle progression des plantes vient aussi une nouvelle progression de la faucille avec 4 nouvelles versions disponibles à la stone forge !
  • La faucille d’argent a été renommée pour mieux correspondre à nos nouvelles conventions.

Redistribution des matériaux voxel

Comme avec les plantes, nos pierres, métaux et gemmes ont été redistribués et enfouis sous terre pour remplir le vaste éventail de grottes. Cependant, quand nous avons réfléchit aux implications de la récolte sous terre dans les couches les plus profondes du monde, nous avons aussi décidé d’implémenter une idée que nous avions mis de côté pour le moment et d’ajouter des matériaux composites. Le résultat c’est que moins de matériaux sont trouvés dans le monde mais ces matériaux peuvent maintenant être combinés pour créer des matériaux composites. Par exemple, plutôt que de miner une veine de mithril, vous devrez à la place combiner du fer et de l’or.

L’idée derrière ce changement est de simplifier les buts des récolteurs qui cherchent des ressources sous terre, pour qu’il soit plus facile de se concentrer sur une sélection plus petite de veines, ce qui devrait donc rendre plus facile l’accumulation de ces ressources en quantité suffisante sur une période de temps raisonnable. Pour mieux correspondre à ces changements nous avons ajusté les tiers auxquels certaines veines de matériaux apparaissent.
  • Stone
    • Marble is now a tier 2 stone and only appears in tier 1-3 caves.
    • Amaranthine is now a tier 3 stone and only appears in tier 2-4 caves.
    • Obsidian is now a tier 4 stone and only appears in tier 3-5 caves.
    • Alabaster is now a tier 5 stone and only appears in tier 4-5 caves.
  • Metal
    • Copper is now a tier 1 metal and only appears on the surface as well as within tier 1-2 caves.
    • Tin is now a tier 2 metal and only appears in tier 1-3 caves.
    • Iron is now a tier 3 metal and only appears in tier 2-4 caves.
    • Silver is now a tier 4 metal and only appears in tier 3-5 caves.
    • Gold is now a tier 5 metal and only appears in tier 4-5 caves.
    • All other metals have been converted to composite materials.
  • Gemstone
    • Agate is now a tier 1 gem and only appears on the surface as well as within tier 1-2 caves.
    • Sapphire is now a tier 2 gem and only appears in tier 1-3 caves.
    • Ruby is now a tier 3 gem and only appears in tier 2-4 caves.
    • Emerald is now a tier 4 gem and only appears in tier 3-5 caves.
    • Diamond is now a tier 5 gem and only appears in tier 4-5 caves.
    • All other gems have been converted to composite materials.
  • Ancient Earth
    • Ancient Earth continues to spawn on the surface and now in all underground tiers.

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/221.jpg
En plus des redistributions mentionnées ci-dessus, d’autres changements ont été effectués aux matériaux voxels:
  • Les points de vie des voxels ont été modifiés pour soutenir une expérience de jeu plus régulière, le résultat de ces changements donne un nombre prévisible de coups pour détruire les voxels d’un tier à l’autre. La base est maintenant de 2 coups pour la pierre, le métal et les gemmes et un coup pour tout le reste, ce qui reste vrai si vous utilisez une pioche de même tier que celui des ressources que vous voulez récolter.
    • Notez que cela ne s’applique pas aux pioches existantes. Voyez plus bas pour plus d’infos sur les nouvelles pioches.
  • Les ressources Elemental ne se trouvent plus et ne sont plus utilisée dans des recettes.
    • Toutes les recettes qui utilisaient des ressources elemental utilisent maintenant un objet appelé Ether Shards
    • Malheureusement les ressources elementals ne sont plus utiles et ne peuvent être vendues ou recyclées dans cette mise à jour. Cela changement dans une future mise à jour du système de recyclage.
  • Les reliques ne peuvent plus être trouvées, l’Ancient Earth vous donnera à la place des Ether Shards.
    • Les reliques existantes peuvent toujours être utilisées pour augmenter les outils fabriqués avant cette mise à jour mais seront retirés avec des mises à jour futures.
  • Le Coal et l’Essence of Earth ne se trouvent plus dans la pierre
    • Le Coal peut toujours être fabriqué à la forge en utilisant du bois et la description de l’objet a été modifiée pour refléter cela mais l’essence of earth a été complétement retiré du jeu. Toutes les recettes qui utilisaient l’essence of earth utilisent maintenant des ether shards.

Les changements apportés aux matériaux voxels listés au-dessus ont aussi rendu la progression des pioches existante obsolète, mais plutôt que de réduire les stats des pioches existantes nous avons décidé de créer un nouveau set de nouvelles pioches qui correspondent au nouveau plan de redistribution. Vous pourrez les trouver à la stone forge !
  • Les pioches existantes ont été retirées et ne peuvent plus être fabriquées mais les joueurs peuvent toujours les utiliser.
Citation :
Ressources Composite

Landmark n’est pas un jeu sur le grind de niveaux ; c’est un jeu où tout ce que vous récoltez et créez à de la valeur et nous voulons nous assurer que c’est aussi vrai pour les crafteurs que pour les constructeurs. Pour atteindre ce but nous avons introduit les ressources composites. Ce sont des matériaux utilisés spécifiquement pour le craft puisqu’il s’agit de ressources de tier bas combiné en ressources de tier haut.

Ces composites sont appelés des matériaux « Cut » dans les ateliers de fabrication ( « Cut Rubicite » par exemple). Cela veut dire que des ressources qui étaient auparavant minées sont maintenant directement crées en combinant d’autres ressources ; par exemple, la rubicite n’est plus un minerai donc pour fabriquer un objet utilisant de la rubicite, vous devrez d’abord créer de la cut rubicite en combinant du copper et du gold.

Voici ma liste complète de ressources qui sont maintenant composites :
  • Metal
    • Solucite – crée à partir de Copper and Tin. (New!)
    • Druidium – crée à partir de Tin and Iron (formerly Tungsten).
    • Indicite – crée à partir de Iron and Silver (formerly Cobalt).
    • Rubicite – crée à partir de of Copper and Gold.
    • Mithril – crée à partir de Iron and Gold.
    • Etherium – crée à partir de Tin, Silver, and Gold.
  • Gemstone
    • Skystone – crée à partir de Sapphire et Agate (formerly Aquamarine).
    • Amethyn – crée à partir de Ruby et Sapphire (formerly Amethyst).
    • Tormeral – crée à partir d’Emerald et Ruby (formerly Tourmaline).
    • Sunstone – crée à partir de Diamond et Agate (formerly Topaz).
    • Omenstone – crée à partir de Diamond et Ruby. (New!)
    • Moonstone – crée à partir de Diamond, Emerald, et Sapphire.
  • Les matériaux lumicite, qui étaient techniquement les premiers matériaux composites, ont vu leur recette mise à jour pour utiliser des matériaux non-composites, ce qui inclut des ether shards. (Souvenez-vous qu’ils peuvent être obtenus en minant de l’ancient earth.)
Ressources de construction

Nous ne voulons pas que la récolte de ressources pour la construction soit onéreuse. Comme les composites sont notre solution pour les récolteurs et les crafteurs, nous avons créé un système similaire pour permettre aux constructeurs de pouvoir faire beaucoup de matériaux de construction à partir des ressources qu’ils récoltent dans le monde. Notre solution ici c’est d’introduire des Blocs, qui fonctionnent de la même manière que le bois ou le verre. En donnant aux constructeurs des recettes pour fabriquer des blocs, qui sont uniquement utilisés pour la construction, nous pouvons permettre un taux de conversion beaucoup plus généreux que lorsque vous construisiez avec des ressources directement pris des minerais. En d’autres termes, au lieu d’une unité de rubicite minée étant égale à un voxel de rubicite placé, la recette de bloc permet de transformer une petite quantité d’unité de copper et de gold minée en un grand nombre de voxels de rubicite pouvant être utilisés pour la construction. A chaque fois que vous voulez construire avec une ressource qui n’est pas directement miné dans le monde, cherchez une recette de block !

Voici la liste complète des ressources qui ont une conversion en bloc :

  • Wood Blocks
    • Plain Wood Blocks sont maintenant utilisés pour tous les plain wood materials (formerly used plain wood logs and planks).
    • Burled Wood Blocks sont maintenant utilisés pour tous les burled wood materials (formerly used burled wood logs and planks).
    • Striped Wood Blocks sont maintenant utilisés pour tous les striped wood materials (formerly used striped wood logs and planks).
  • Textile Blocks
    • Jute Blocks sont maintenant utilisés pour les Light Mauve and Light Brown Rough Cloth materials (formerly used dirt).
    • Plumthistle Blocks sont maintenant utilisés pour les Oxeblood and Green Rough Cloth materials (formerly used dirt).
    • Cotton Blocks sont maintenant utilisés pour les Light Blue Rough Cloth material (formerly used dirt).
    • Crystia Blocks sont maintenant utilisés pour les Dark Blue Rough Cloth material (formerly used dirt).
  • Metal Blocks
    • Druidium Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Druidium materials (formerly used Tungsten Ore).
    • Tous les Tungsten Ore ont été convertis en Druidium Blocks.
    • Indicite Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Indicite materials (formerly used Cobalt Ore).
    • Tous les Cobalt Ore ont été convertis en Indicite Blocks.
    • Rubicite Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Rubicite materials (formerly used Rubicite Ore).
    • Tous les Rubicite Ore ont été convertis en Rubicite Blocks.
    • Mithril Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Mithril materials (formerly used Mithril Ore).
    • Tous les Mithril Ore ont été convertis en Mithril Blocks.
    • Etherium Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Etherium materials (formerly used Etherium Ore).
    • Tous les Etherium Ore ont été convertis en Etherium Blocks.
  • Gemstone Blocks
    • Skystone Blocks sont maintenant utilisés pour les Raw Skystone material (formerly used Aquamarine).
    • Tous les Aquamarine ont été convertis en Skystone Blocks.
    • Amethyn Blocks sont maintenant utilisés pour les Raw Amethyn material (formerly used Amethyst).
    • Tous les Amethyst ont été convertis en Amethyn Blocks.
    • Tormeral Blocks sont maintenant utilisé pour les Raw Tormeral material (formerly used Tourmaline).
    • Tous les Tourmaline ont été convertis en Tormeral Blocks.
    • Sunstone Blocks sont maintenant utilisés pour les Raw Sunstone material (formerly used Topaz).
    • Tous les Topaz ont été convertis en Sunstone Blocks.
    • Moonstone Blocks sont maintenant utilisés pour tous les Moonstone materials (formerly used Moonstone).
    • Tous les Moonstone ont été convertis en Moonstone Blocks.
Plusieurs catégories de nouveaux matériaux ont également été créées et beaucoup de matériaux existants ont migrés vers ces catégories.
  • Les matériaux dirt, sand, snow, ice et glass sont maintenant dans la catégorie Common
  • Toutes les gemmes sont maintenant dans la catégorie Gemstone
  • Tous les tissus sont maintenant dans la catégorie Textile
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/201.jpg

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/321.jpg

Accessoires de récolte

Nous avons toujours été mécontent da la jouabilité consistant à changer d’objet régulièrement promue par nos accessoires de récoltes mais avec l’introduction de monstres à travers le monde ce problème est devenu encore pire. Nous avons discuté de plusieurs solutions mais nous avons finalement décidé que pour corriger ce problème correctement nous allons devoir retirer nos accessoires existant tout en trouvant une meilleure façon de vous donner ces stats bonus. Malheureusement le mécanisme que nous avons prévu d’utiliser pour vous donner ces stats n’est pas encore prêt et devra être implémenté dans une autre mise à jour. Pour l’instant nous allons donc faire ceci :
  • Les accessoires de récolte sont retirés du jeu, cela veut dire qu’ils ne peuvent plus être fabriqués et ne pourront plus être trouvés mais les accessoires existant peuvent toujours être utilisés.
Citation :
Fabrication/Craft

Le gros changement ici c’est le nouveau système de recyclage (salvaging), et quand nous disons gros nous voulons dire énorme. Ce système introduit une nouvelle boucle de création d’objet nourrit par des objets qui ont une vraie valeur. Ce sont les armes, armures et accessoires lâchés par les monstres de Landmark ; des objets qui ont une fonction et un rôle, et qui peuvent maintenant être utilisé pour créer des objets qui correspondent à votre style de jeu. Nos monstres pourront également lâcher des objets qui vous apprendront des nouvelles recettes.

Salvaging/recyclage

Le recyclage agrandit le système de fabrication d’objet en introduisant la possibilité de casser de l’équipement en trop en composants magiques. Ces composants peuvent être utilisés dans les nouvelles recettes pour fabriquer de l’équipement pour vos explorations et vos aventures ! Vous aurez aussi des Ether Shards à partir du recyclage, ce qui sera une monnaie d’échange importante dans le futur.

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/041.jpg

Comme nos autres systèmes de fabrication, le recyclage est utilisé via son propre atelier, l’Ether Stone (voir ci-dessus). Ces appareils très anciens peuvent être trouvés à chaque hub et peuvent être aussi fabriqués. L’Ether Stone détruit la plupart des objets, les convertissant en plusieurs composants magiques qui peuvent être utilisés pour fabriquer des objets similaire ; recycler plusieurs armes vous donnera un Aspect of Destruction, qui pourra être utilisé pour créer une arme spécifique avec des propriétés uniques.
  • Les armes produisent des Aspects of Destruction
  • Les outils produisent des Aspects of Gathering
  • Les plastrons produisent des Aspects of Fortitude
  • Les casques produisent des Aspects of Protection
  • Les gants produisent des Aspects of Deftness
  • Les bottes produisent des Aspects of Speed
  • Les accessoires produisent des Aspects of Focus
En plus de cela, le système de recyclage interagi avec les mots clés de dégât en vous laissant recycler les mêmes objets mentionnés plus haut pour obtenir des composants spécifiques à des mots clés connus sous le nom d’essences. Les recettes qui utilisent à la fois des aspects et des essences produisent des objets avec des synergies spéciales en rapport avec les mots clés qui se déclenchent lorsque vous utilisez des pourvois/compétences utilisant les mêmes mots clés. Les mots clés qui donnent des composants de recyclage sont les suivants :
  • Les objets Physical produisent des Essence of Might
  • Les objets Affliction produisent des Essence of Frailty
  • Les objets Fire produisent des Molten Essence
  • Les objets Water produisent des Aquatic Essence
  • Les objets Radiance produisent des Essence of Light
  • Les objets Shadow produisent des Essence of Darkness
  • Les objets Lighting produisent des Essence of Storms
  • Les objets Primal peuvent être utilisés pour produire n’importe quelle essence mentionnée ci-dessus.
L’Ether Stone peut être également utilisée pour produite des Ether Shards, qui sont des morceaux d’énergie cristallisée hautement malléables qui agissent comme une étincelle ou un catalyseur pour pratiquement tout ce qui peut être fabriqué dans Landmark. Ils sont également facilement trouvables sur les monstres, dans des coffres perdus ou enfouis dans d’anciens dépôts de terre.

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/061.jpg

Recettes

Le changement le plus notable concernant les recettes dans cette mise à jour est que maintenant beaucoup d’entre elles sont trouvables sur des monstres ou dans des coffres, plutôt que d’être données automatiquement. Cela veut donc dire que beaucoup de personnages n’auront plus autant de recettes qu’avant la mise à jour. La liste complète des recettes qui sont maintenant trouvables est assez grande mais nous pouvons vous confirmer que la liste n’inclue qu’une sélection d’objets avec les types suivants :
  • Grapping
  • Tenues
  • Armure (plastron, casque et gants)
  • Accessoires
  • Bottes
  • Potions
Comme vous vous en doutez peut être, la plupart des recettes dans le jeu ont été mises à jour pour y inclure des composants de recyclage, mais beaucoup d’entre elle ont également vu leurs couts en ressources récoltables diminué.

Amélioration (Upgrading)

Le système d’amélioration subira de nombreux changements entre le 15/12 et notre prochaine grosse mise à jour, cependant en attendant que des changements arrivent sur les serveurs nous allons mettre ce système en attente. Vous pourrez utiliser les reliques que vous avez déjà récoltées mais vous ne pourrez pas en récolter d’avantage. Une conséquence plus importante des changements à venir au système d’amélioration est que tous les objets qui peuvent être améliorés sont dorénavant de qualité Average (moyenne).

Raffinage (Refining)

Beaucoup de nouvelles recettes ont été ajoutées aux ateliers de raffinage, notamment les recettes de composites et de blocs, mais ce n’est qu’une seule étape vers nos buts à long terme. Quand le système de raffinage sera disponible les blocs seront les objets de base utilisés pour les matériaux de constructions et le raffinage sera la manière principale d’obtenir ces blocs. En anticipation de ces changements nous avons rendu les refiners de tier 1 beaucoup plus accessibles, réduisant leur cout de manière considérable.

Mastercraft Bracer et Tech Forge

En conséquence des changements mentionnés plus haut, plus précisément la suppression de la qualité aléatoire des objets fabriqués, la Tech Forge et les Mastercraft Bracer ont été modifiés. La Tech Forge n’augmente plus la qualité d’un objet mais le cout de cette dernière a été considérablement réduit. Le Mastercraft Bracer a également temporairement perdu son modificateur de qualité mais il vous redonne un nombre de composants de recyclage lorsqu’une recette est complétée.


Infobulles

Les améliorations des infobulles sont là ! Ce changement apporte des finitions aux infobulles basique que nous avions avant.

  • Où sont allés ces infobulles détaillées sur les capacités/pouvoirs ?
    • Ils sont toujours là ! Nous les avons cachées par défaut pour rendre la navigation parmi les objets plus facile. Si vous regardez un objet qui une capacité appuyez sur [ALT] pour activer et désactiver les détails.
  • Où sont allées les qualités des objets ? Qu’est-ce que la bordure colorée signifie ?
    • La couleur et le design de la bordure est la nouvelle façon de représenter la qualité d’un objet
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/724.jpg
Normal (pas de bordure), Supérieur (vert), Exceptionnel (bleu), Légendaire (violet)

  • Le délai d’apparition des infobulles peut être réglé !
    • Il y a une nouvelle option « Tooltip Delay » dans Game Settings > Interface Settings.
Citation :
Props

Nous avons une longue liste de nouveaux props pour vous avec cette mise à jour, notamment des props qui émettent des sons et des effets, trouvables exclusivement sur des monstres et dans des coffres !

Décorations
  • Long Hanging Curtains (Black & White, Green, Regal Red, Regal Blue, Red & Grey, Red & Cream)
  • Short Hanging Curtains (Black & White, Green, Regal Red, Regal Blue, Red & Grey, Red & Cream)
  • Bahama Shutters (Buttermilk, Federal Blue, Marigold, Pitch Black, Tavern Green, Barn Red)
  • Louvered Shutters, Left & Right (Buttermilk, Federal Blue, Marigold, Pitch Black, Tavern Green, Barn Red)
  • Hook Brace (Brass and Iron)
  • Ring Brace (Brass and Iron)
  • Coiled Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
  • Curved Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
  • Straight Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
  • Large Knotted Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
  • Small Knotted Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
  • Bouquet of Lilies (Orange, Pink, Pink & White, Red, Yellow)
  • Bouquet of Roses (Orange, Pink, Black, Red, Yellow, White)
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/921.png

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/941.png


Meubles
Linking and Triggering Props (Relier et Déclencher)
  • Simple Trapdoor
  • Simple Floor Switch
Emetteurs

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/881.png

  • Magic Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow, Orange)
  • Small Magic Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow)
  • Torch Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow)
  • Geyser Warning Fire
  • Geyser Eruption Fire
  • Lava Fire
  • Small Lava Fire
  • Gas Fire
  • Fire Embers
  • Fire Plume (two types)
Amélioration du niveau de detail

https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/077/901.png

L’équipe chargée de l’environnement travail dur pour améliorer le niveau de détail sur tous nos props. Cela veut dire un niveau de détail plus élevé sur tous nos arbres et toutes nos plantes. Ces améliorations viendront au fur et à mesure avec les prochaines mises à jour mais vous pouvez déjà voir la différence avec cette mise à jour.
Nous amélioration également tous les personnages et ce qui peuvent porter de manière similaire.
Citation :
Linking & Triggering (Relier et Déclencher)


Relier et Déclencher est un système qui vous permet de relier deux props ou plus pour que lorsque vous interagissiez avec un prop, il déclenche l’autre. Quelques exemples :
  • Avoir une lumière d’activée, allume toutes les autres
  • Créer une porte verrouillée qui ne peut être ouverte qu’en cliquant sur un objet caché
  • Automatiquement ouvrir des portes lorsqu’un joueur marche vers elles.
Le système fonctionne en reliant des Evènements et des Actions. Un évènement déclenche une action. Un évènement peut arriver lorsqu’un joueur actionne un levier ou rentre dans une zone. Les actions sont des choses comme « ouvrir » ou « allumer ». Les déclencheurs et les actions diffèrent selon les props.
Mettre en place des liens est très facile :
Placez deux props (ou plus) avec lesquels vous pouvez interagir sur votre claim faite un clic droit sur le prop qui commence le lien ; sélectionnez la nouvelle option « Link ». (Par prop avec lequel vous pouvez interagir nous voulons dire un prop qui fait quelque chose lorsque vous cliquez dessus, comme une lumière ou une porte)
  1. Sélectionnez l’évènement déclencheur
  2. Cliquez sur le prop que vous vouliez relier après avoir sélectionner l’évènement
  3. Puis sélectionnez l’action que vous voulez que le prop fasse lorsqu’il est déclenché
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/121.jpg
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/122.jpg
Area Tool
Un nouvel outil a été introduit pour être utilisé avec la fonction relier et déclencher : l’Area Tool (outil de zone). Cet outil vous permet de créer une zone personnalisée qui peut être reliée. Quelques détails :
  • Cet outil est donné aux nouveaux personnages avec le reste des outils lorsque vous placez votre premier Claim.
  • Les personnages existant qui ont déjà placé leur claim peuvent l’obtenir dans le coffre du hub.
  • Utilisez cet outil pour créer des zones cachées qui peuvent être reliées aux props sur vos claims. (Utilisez cet outil pour sélectionner la zone de déclenchement et appuyez sur E pour confirmer) Ces zones reliées peuvent déclencher des props lorsque des joueurs rentrent ou sorte de ces dernières : faites tout simplement un clic droit sur la zone et choisissez l’option « link »
  • Une nouvelle option « Show Trigger Areas » a été ajoutée à la fenêtre de claim. Elle peut être activée et désactivée pour voir les zones de déclenchement dans votre claim.
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/141.jpg
Vérifier et briser les liens
Pour confirmer ce qu’un lien fait ou pour le briser, faites un clic droit sur le prop de départ et choisissez l’option « link » et regardez la ligne qui fait le lien. Cliquer sur l’icône de chaine blanche brisera le lien.
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/161.jpg
Chat Vocal
Le chat vocal est enfin là ! La première version du chat vocal (vivox) a été ajoutée. Les fonctionnalités sont basiques mais cela vous permettra de parler aux autres joueurs à travers les cannaux Proximité, Party et Guilde
Comment j’active le chat vocal ?
https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/078/081.jpg
  • Par défaut le chat vocal est désactivé. Pour accéder à la fenêtre de chat vocal cliquez sur l’icône attachée à la fenêtre de discussion
    • Vous pouvez également l’ouvrir en la sélectionnant depuis le menu principal
  • Activez le chat vocal en cochant l’option « Voice Chat Enabled » en haut de la fenêtre
  • Une fois le chat vocal activé :
    • Vous rejoindrez automatiquement le canal de proximité qui vous permet d’entendre et de parler aux joueurs aux alentours qui ont activé ce canal.
    • Vous rejoindrez automatiquement un canal de guilde (qui aura le même nom que votre guilde) si vous faite partie d’une guilde
    • Vous rejoindrez automatiquement un canal de groupe si vous êtes dans un groupe.
Comment puis-je muter des canaux ?
  • Chaque canal peut être muté individuellement dans la fenêtre de chat vocal en cochant une case à côté d’eux.
Comment puis-je parler dans un canal ?
  • Vous pouvez parler dans un canal en utilisant un des deux modes Push to Talk (appuyez pour parler) ou Voice Activated (activé par la voix)
    • Push to Talk
      • Lorsque vous êtes en push to talk vous devez appuyer et maintenir une touche pour parler
      • Cela peut être utile si vous êtes dans un environnement bruyant
      • L’option push to talk doit être activée dans les options du chat vocal
    • Voice Activated
      • Lorsque vous êtes en mode activé par la voix votre microphone est toujours activé et votre parole est transmise constamment au canal activé
      • Ce mode est utile si vous jouez dans un environnement calme et que vous ne voulez pas avoir à appuyer sur une touche pour parler
  • Pour parler dans un canal :
    • En mode voice activated, appuyez sur la touche associée avec un canal pour le sélectionner pour parlez
    • En mode push to talk, appuyez et maintenant la touche associée avec un canal puis parlez. Relâchez la touche quand vous avez terminé de parler.
Comment puis-je ignorer ce troll dans le canal de proximité ?
  • Les joueurs peuvent être ignorés dans n’importe quel canal en faisant ceci :
    • Cochez la case à coté de leur nom dans la fenêtre de chat vocal OU
    • /ignore add nomdujoueur OU
    • Ajouter manuellement un joueur à votre liste via la fenêtre des contactes
Comment puis-je ajuster mes réglages ?
  • Vous pouvez régler le volume de votre voix en cliquant sur le bouton « Voice Chat Settings » dans la fenêtre de chat vocal. Cela vous amenera vers l’onglet de chat vocal dans la fenêtre des options du jeu.
    • Les options sont les suivants :
    • Enable voice – active le chat vocal
    • Input Device – choisissez votre microphone
    • Transmit Volume – réglez le volume de votre voix
    • Test Microphone – Utilisez cet enregistreur pour écouter le volume de votre voix
    • Push to Talk – activez l’option appuyez pour parler
    • Output Device – Sélectionnez vos enceintes ou votre casque
    • Master Receive Volum – Sélectionnez le volume par défaut des voix des autres joueurs
    • Ducking – Sélectionne le volume auquel le reste des sons du jeu doit descendre lorsqu’il y a de l’activité dans un canal vocal
Comment puis-je changer les touches associées à chaque canal vocal ?
  • Ils sont pour l’instant dans le menu Echap > customize controls sous Voice. Nous améliorerons par la suite.
Et plus !
  • Un nouveau niveau de permissions - Copy Only – a été ajouté aux permissions de claim. Cela permet aux visiteurs de faire une copie de tout ce qui se trouve sur le claim sans pouvoir faire quoi que ce soit d’autre. Organisateur de swap meet, réjouissez-vous !
  • Suppression du cooldown des Soles of the Outrider
  • Suppression du cooldown des Messenger’s Sandals
  • La soldier’s Blade a été renommée en Blade of Assault
  • Le Mercenary’s Staff a été renommé en Frozen Crystal Staff
  • Le Slayer’s Bow a été renommé en Dragonbone Bow
  • Vous pouvez maintenant utiliser le champ de quantité sur tous les ateliers de fabrications
  • Correction d’un problème qui empêchait de poser des props tout au fond d’un claim
  • Utiliser le grappin dans une grotte ne devrait plus vous ramenez à la surface
  • Copier/coller des props animés ne devrait plus changer leur position
  • Correction d’un problème qui changer la taille de collision d’un personnage lorsqu’il portait certaines tenues
  • L’Iron portcullis ne devrait plus disparaitre lorsque sa taille est trop réduite
  • Ajout d’audio à la capacité des Feather Tipped Boots
  • Correction d’un problème avec le Founder’s Chest
  • Correction du LOD sur beaucoup de props. Ils ne devraient plus se retourner lorsque l’on s’éloigne.
  • Les plantes Crystia devraient maintenant avoir une collision normale
  • Ajout d’effets à la base des props Tall Glowing Mushroom
  • Ajout d’une barre de défilement dans la zone Recipe Components de tous les ateliers de fabrication
  • Et plus !
Source : https://forums.station.sony.com/land...éc-2014.51096/

Dernière modification par Daynos de Nory ; 18/12/2014 à 23h31.
Hotfix du 23 décembre :

Citation :
  • Fixed numerous client and zone crashes, including:
    • Speculative fix for the crash that was caused by trying to use an Add-On claim flag.
    • A crash when accepting a group invite that is not from the groups leader.
    • Addressed an issue with Linking and Triggering that was causing Understanding - Timber to overload and crash.
  • The monsters on Layer 3 should no longer become invulnerable.
  • Barrier should now have props on the surface.
  • Recipes for metal blocks now exist on all three tiers of smelter refining stations. Additionally, several refining recipes that were either granting too many components or that were requiring too few components have been fixed.
  • Recipe items now stack.
  • Adjusted the depth at which some ruins spawn in caverns, to make them look more natural.
  • Proximity Chat for Vivox should now fall off at 20 meters, instead of 10.
  • Blade of Assault abilities should now properly indicate the amount of damage they deal.
  • The temporary shield provided by Earrings of Infusion can no longer be triggered by channeled armor heals, such as those supplied by Boots of the Zephyr.
  • Infinite Glide, the ability supplied by Boots of the Zephyr, should now properly identify itself in chat notifications when activated.
Hotfix du 8 janvier 2015
Citation :
  • Adjusting something in Tweak Mode should no longer cause it to go shooting off in to the abyss.
  • Fixed the Linking / Triggering action on the Intricate Door (Left.)
  • Speculative fix for the Add-On Claim crash.
  • Undo should now work properly.
  • The Gem Seeker's Brooch should now properly have a buff icon.
  • Updated the Starter Kits in the Showcase to reflect recent changes to harvesting/crafting systems.
  • The Nomad’s Crown plant resource is now properly labeled as an Extract Plant.
  • The Darksteel Sword and Shield ability should no longer affect props.
  • Fixed some typos in numerous pieces of armor.
  • The prop placement mode Pitch Plant will henceforth be known as Align to Surface.
  • Addressed some server stability issues.
  • The Boots of Bounding no longer uses the description from the Builder's Bauble.
  • Removed the Saloon Door props from the crafting list (These weren't ready. Look for them soonish!)
  • Adjusted the recipe for the Exceptional Saw table. Changed 600 Skystone component entry to 600 ether shards.
  • We believe we've found and fixed an issue that could cause lag while in a group on the EU servers.
Information JeuxOnLine
En version traduite (oui je suis un peu en retard )

Source
Citation :
  • Ajuster quelque chose en Tweak mode ne devrait plus le déplacer au loin
  • Correction d’un problème de l’Intricate Door (gauche) avec le système de Linking & Triggering
  • Correctif spéculatif sur le crash causait par les extensions de claim
  • Annuler une action devrait maintenant fonctionner correctement
  • La Gem Seeker’s Brooch devrait maintenant avoir une icône de buff
  • La plante Nomad’s Crown est maintenant correctement libellée comme une Extract Plant
  • Les pouvoirs de la Darksteel Sword ne devraient plus affecter les props
  • Correction de quelques fautes de frappes dans les descriptions de plusieurs armures
  • Le mode de placement de props « Pitch Plant » sera maintenant connu sous le nom de « Align to Surface »
  • Correction de quelques problèmes de stabilité serveur
  • Les Boots of Bounding n’utilisent plus la description des Builder’s Bauble
  • Suppression des props Saloon Door de la liste de craft (Elles n’étaient pas prêtes. Elles arriveront bientôt !)
  • Nous pensons que nous avons trouvé et corrigé un problème qui créé du lag lorsque les joueurs étaient dans un groupe sur les serveurs EU.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés