Collaboration avec la communauté de Landmark pour les cavernes

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Il s’agit de la première initiative collaborative avec la communauté des joueurs pour créer du contenu dans Landmark.

Dans les Workshops des races d’EverQuest Next nous commençons avec un guide mais dans cette nouvelle approche nous seront plus ouverts, un peu comme la compétions des Repères de Landmark.

Les bases :

  • Le système de grotte dans Landmark s’agrandi ! Des cavernes plus grandes et plus profondes apparaîtront vers la fin de l’année et nous invitons les joueurs de Landmark à nous rejoindre pour créer des ruines et des anciennes structures que les joueurs pourront découvrir.
  • Les constructions qui sont choisies afficheront de manière permanente le nom de leurs créateurs. Ce premier événement collaboratif commence le 18 novembre et se terminera le 8 décembre à 8h59 (heure de Paris)
  • Pendant cette période, l’équipe SOE commentera les constructions lors du Workshop Show et sur les forums dans ce sujet.
  • Nous vous encourageons à utiliser la balise « TeamUp » sur votre claim pour que nous puissions le visiter et potentiellement vous donner nos retours en même temps que vous construisez. Vous pouvez aussi poster vos captures d’écran dans le sujet cité plus haut.
  • La mise à jour de la semaine du 1er décembre ajoutera une révision du système de soumission de claim que nous utiliserons pour cet événement – plus de détails viendront par la suite.
  • Une fois que la mise à jour sera disponible, vous aurez jusqu’au 7 décembre pour soumettre vos constructions.
  • Les constructions auront peut-être besoin de légères modifications de notre côté avant d’être incorporées dans le jeu mais nous voulons minimiser cela en vous donnant un maximum de retours via le Workshop Show.
  • C’est supposé être collaboratif plutôt que d’être une compétition officielle
  • Nous annoncerons les constructions choisies dans Landmark Live à la fin de l’évènement.
  • Nous espérons que cette collaboration ne sera que la première d’une longue suite d’opportunités de pouvoir marquer de manière permanente vos noms dans Landmark ! Comme toujours, nous sommes très intéressés par vos retours.


Ruines de grotte

Quoi ?
Ruines et autres repères abandonnés pour remplir les grottes souterraines de Landmark.

Ces ruines devront avoir l’air abandonnées et dans différents états de détérioration. Elles ne seront pas habitées par leur créateur originelles (qui qu’ils soient), mais pourront être habitées par des pilleurs et des monstres qui s’y sont installés bien plus tard.

Pourquoi ?
Nous avons toujours voulu remplir le monde souterrain avec des endroits intéressants à découvrir. Les cavernes sont une expansion des zones souterraines actuelles et sont bien plus grandes que les grottes. L’ajout de cavernes et des couches souterraines nous donnent beaucoup d’espaces pour y établir des points d’intérêt mais nous avons besoin de plus de variété de ruines à découvrir, dans lesquelles combattre et gagner du loot.

Styles requis
Parce que ces ruines sont pour Landmark, elles peuvent utiliser tous les genres et les styles. Fantaisie, science-fiction, western, modern, n’importe quel style auquel vous pouvez penser. Nous sommes particulièrement impatients de voir quels styles intéressants et uniques vous allez créer pour agrandir l’univers de Landmark. N’oubliez pas d’éviter les atteintes au droit d'auteur.

Nous recherchons principalement des ruines. Ce sont des structures, habitations, monuments ou créations d’anciennes races qui ont été abandonnées assez longtemps pour qu’elles se soient détériorées. L’état de détérioration peut varier grandement mais les constructions doivent toutes avoir l’air abandonnées ou perdues.

Vous pouvez également choisir de vous concentrer principalement sur des éléments naturels. Nous cherchons principalement des ruines de constructions mais nous utiliserons aussi un petit nombre de points d’intérêt naturels.

Que vous choisissiez ou non de vous concentrer principalement sur des éléments naturels, vous devrez choisir un type de biome souterrain spécifique dans lequel votre ruines existera. Nous contrôlerons où ces ruines apparaîtront et nous préférons que ces ruines se fondent naturellement dans leur environnements plutôt que d’avoir un style trop générique qui ne se fondent dans aucun biome.

Voici une liste de biomes avec différents styles pour vous aider à démarrer.

  • Désert : aride, sable, pierre, bords érodés
  • Forêt Vierge : mousse, végétation, large, irrégulier, arbres, troncs
  • Jungle : mouillé, luxuriant, vert, bois, vignes, pierre
  • Cavernes de Cristal : glace, cristal, luminescent
Taille
Votre construction doit rentrer dans l’un de ces catégories :
Petit – 1/8 d’un claim 125x85x85 voxels

Moyen – 1 claim
Large – 2 Claims (en ligne horizontale)
Long – 3 Claims (en ligne horizontale)

Soyez créatif en utilisant ces tailles. Tout ne doit pas forcément être un bâtiment. Une ruine de petite taille peut être une fontaine hantée ou un cercle de têtes nucléaires congelées. Une ruine de grande taille peut être un cimetière de science-fiction avec des cryptes holographiques dessous ou une tente de cirque délabrée qui donne la chair de poule.
Information JeuxOnLine
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Construction
Parce que ces ruines seront placé d’une certaine façon pour un certain type de gameplay, ils y a des prérequis très spécifiques et très strictes sur la façon dont elles doivent être construites.

Côtés rattachés :
Le dessous ou le dessus de votre ruine doit pouvoir s’attacher au sol ou au plafond de la grotte. En plus de cela, un des quatre côtés peut être attaché à une paroi de la grotte si vous le voulez. Un rattachement à la grotte par un des côté n’est pas requis et doit être utilisé avec parcimonie puisque cela va sévèrement limiter le nombre d’endroit ou la ruine pourra apparaitre.

Lorsque votre ruine est attachée à une grotte, elle sera légèrement enterrée dans le sol de la grotte pour apparaitre plus naturelle. Votre construction doit prendre cela en compte en ayant une couche de sol de 3 voxels de profondeur sur les côtés censés être rattachés. Par exemple, le dessous de votre construction devrait avoir un sol épais qui ne disparaît pas lorsque votre ruine est descendue de quelques mètres dans le sol.

Espace de combat :
Il y aura peut-être des monstres dans les grottes, les ruines doivent donc permettre le combat PVE à l’intérieur et autour d’elles. La prérequis principal pour cela est que les pièces doivent être assez grandes pour le combat mobile de Landmark. Si vous avez construit ou combattu dans des arènes PvP, vous devriez déjà avoir une idée de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas.

La plupart des pièces et des plateformes devraient être au moins assez larges pour que plusieurs joueurs et plusieurs packs de PNJs puissent y bouger.

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La largeur des pièces recommandée est du 70x70 voxels – c’est une taille confortable pour une rencontre de faible envergure.

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La hauteur minimum recommandée est de 30 voxels – ça crée un plafond qui ne rentre pas en collision avec la caméra sur des distances de zoom standards

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L’entrée minimum recommandée est de 18x15 voxels – ça permet d’éviter que la caméra reste en arrière ou saute lorsque vous rentrez.

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La taille minimum recommandée pour les couloirs est de 32x28 voxels – C’est assez large pour les déplacements héroïques et des combats mineurs.

Epaisseur pour le combat :
Votre ruine doit avoir des murs et des sols assez épais pour absorber des dégâts sans qu’ils se détruisent et qu’ils apparaissent comme étant aussi fin que du papier. Faites en sorte que vos murs et vos sols soit assez épais pour absorber et afficher assez de dégâts de voxels durant le combat.

En plus de cela, assurez-vous que vos murs soient toujours remplis de voxels. Des murs creux n’auront pas l’air finis lorsque des joueurs commenceront à faire des trous.

L’épaisseur minimum recommandée est de 2 voxels.

Pour vous aider à avoir une meilleure idée des tailles minimum préférées pour le combat, nous vous fournis un template nommé « Cavern Ruin Template » qui montre les dimensions minimums des portes et des couloirs. Vos portes, couloirs et autres peuvent évidemment être plus grands mais ne devraient pas être plus petits que les dimensions recommandées. Si vous voulez voir le template, vous pouvez le trouver dans le Tinkerer’s Workshop sous « utility » , fabriquez le template et faire un clic droit dans votre inventaire pour l’ajouter à votre fenêtre de templates (cela ne comptera pas votre limite de stockage de voxels)

Performance :
Il y aura vraiment beaucoup de ruines dans les couches souterraines de Landmark, vous devez donc penser à la quantité de ressources côté client et serveur dont votre ruine aura besoin. Evitez d’augmenter le nombre de props dans votre construction si ce n’est pas nécessaire et mettez la priorité sur le design pour que les joueurs qui possèdent des machines faibles puissent les visiter.

Même la meilleure construction ne sera pas choisie si elle ne peut pas être utilisée sans faire chuter les performances. Si nous aimons vraiment une ruine qui cause des problèmes au niveau des performances, nous essaierons peut être de la simplifier manuellement pour la rendre utilisable. Mais ne compter pas trop la dessus, pensez vraiment à construire avec les critères de performance en tête. Vous pouvez activer le compteur d’image par seconde dans le jeu en appuyant sur ALT+F pour jauger les performances.

Props :
Les props peuvent avoir un impact significatif sur les performances, utilisez-les donc avec parcimonie. Les props sources de lumière en particulier peuvent faire chuter les fps lorsqu’elles sont utilisées avec excès. Vous pouvez utiliser des props avec lesquelles vous pouvez interagir, comme des portes, mais n’utilisez pas de d’atelier de fabrication ou autre objets qui requièrent une maintenance et n’auraient pas leur place dans des ruines. Veuillez également à ne pas utiliser de catapultes, téléporteurs ou des plateformes mouvantes. Les tables de jeu sont également inappropriées.
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