Blender UV aligner les faces de façon rectiligne

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Bonjour les gens,

Voilà. J'ai besoin de poser une texture à rayures sur une face d'objet (réalisé avec une courbe de bezier s'il vous plaît ), dans le sens vertical (si l'on se fie à l'image).

Sur la capture de l'écran voici sélectionnée en orange l'UV de cette face concernée. En fait, je voudrais rendre cette courbe rectiligne, afin de faciliter la pose de ma texture.
Or hier, après moult essais de tout ce qui pouvait exister en matière d'unwrap, j'y suis parvenu, figurez vous: la courbe est devenu un rectangle parfaitement texturable sur l'écran.
Évidemment, un malheur terrible a frappé: je n'ai pas sauvegardé. Persuadé que l'opération était reproductible, je ne m'inquiète pas trop.
Or en refaisant ce que je crois avoir fait, cela ne marche plus .

Qu'est-ce que j'avais fait hier? Après avoir sélectionné les faces de mon "île" UV à rendre rectiligne, je crois avoir activé "Follow active quads" (avec je ne sais plus laquelle des 3 options).
Or cela ne marche plus: j'ai l'erreur "No active face is not selected" (?). Pourtant mes faces sont bien sélectionnées (l'orange l'atteste!). A moins qu'elles ne soient pas "actives" (???) ou qu'hier, avec tous mes essais, j'avais sans le savoir coché auparavant un truc rendant le processus opérant.

Bref, est-ce que quelqu'un aurait une idée? Ou une autre méthode pour que je puisse placer mes rayures sur cette face?

PS: pour l'autre "îlot" en courbe, il correspond à la face en dessous de mon objet, donc pas besoin de texturer celle-ci avec mes rayures...
Miniatures attachées
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Nom : screen uv.jpg
Taille : 669x861
Poids : 245,5 Ko
ID : 229080  

Dernière modification par Worstbobo ; 13/08/2014 à 08h54.
bonjour,
dans la fenetre UV, tu selectionnes les vertices de gauche de ta courbe avec l outil cercle par ex, puis W et align X
idem avec les vertices de droite et tu auras un rectangle que tu peux retailler ensuite

une autre solution, c est de faire un unwrap en selectionnant uniquement les faces de ta courbe plutot que le mesh entier, ca aligne souvent mieux
ensuite tu selectionnes dans l UV les faces concernees (touche L) et tu les deplace pour pas avoir de chevauchement avec les autres
il faut bien sure avoir un mark seam bien placé

Dernière modification par taikogo ; 13/08/2014 à 09h47.
Merci, oui, ça marche. Décidément, tu connais tous les secrets de blender


Même si je ne crois pas que ce soit forcément gênant pour mes rayures, je constate que c'est oblique (lignes vers le bas). Y aurait-il un moyen du même genre pour les réaligner automatiquement? EDIT: J'ai fait avec ta 1e méthode publiée
Miniatures attachées
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Nom : uv2.jpg
Taille : 740x888
Poids : 270,6 Ko
ID : 229082  
Citation :
Publié par Worstbobo
Qu'est-ce que j'avais fait hier? Après avoir sélectionné les faces de mon "île" UV à rendre rectiligne, je crois avoir activé "Follow active quads" (avec je ne sais plus laquelle des 3 options).
Or cela ne marche plus: j'ai l'erreur "No active face is not selected" (?). Pourtant mes faces sont bien sélectionnées (l'orange l'atteste!). A moins qu'elles ne soient pas "actives" (???) ou qu'hier, avec tous mes essais, j'avais sans le savoir coché auparavant un truc rendant le processus opérant.
Le message d erreur s affiche quand tu n as pas de faces sélectionnées dans la vue 3d du monde .
Cela ne concerne pas les faces sélectionnées dans la vue UVmap

Exemple sur un tube curviligne à section carrée généré avec une coube de bézier qui suit un bevel d un carré de sommets
l9Qaw.png

En effet follow active quads permet de génerer des "ilots" d Uvmap sur une sélection partielle des faces d un objet , au lieu de tout l objet en entier

Dernière modification par redpurple ; 13/08/2014 à 10h44.
Citation :
Publié par Worstbobo

Même si je ne crois pas que ce soit forcément gênant pour mes rayures, je constate que c'est oblique (lignes vers le bas). Y aurait-il un moyen du même genre pour les réaligner automatiquement?
tu peux selectionner 2 par 2 et faire W puis align Y mais ce sera plus long
de toutes facons tu auras certainement un alignement Y a faire des points de ton UV sur tes rayures, donc importes deja ton image, puis aligne tes points dessus de facon homogene
Merci à tous les deux
Redpurple: je pensais que la synchronisation de la sélection côté UV / côté edit pouvait suffire: j'avais sélectionné la face dans la fenêtre UV (et elle apparaissait bien en orange dans la fenêtre edit). Effectivement j'avais remarqué que "follow active quads" n'était proposé que dans la fenêtre edit.

Après un an, me voici relancé dans blender: il y a des trucs que j'ai appris avec vous qui me sont restés tout de même.
Tu ne te trompes pas

C est un bouton toggle qu il faut activer ou désactiver , suivant tes besoins ou tes goûts personnels :

dans la fenetre UVmap , il a une petite icone dans la barre du bas , et a comme légende
"Keep UV and edit mesh mode selection in sync"
ou en francais
"Conserver les sélections UV et Mesh en mode Edit synchronisés"
Lorsqu il est activé , la sélection dans une des vues ( que cela soit la vue UVMap ou la vue 3D ) se réflete dans l autre vue

bmFNC.jpg

Il devait certainement être déselectionné lors de ta dernière tentative
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