Prince / Princesse
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Guilde d'origine Nordique pro-Pacte Introduction Citation :
Présentation Les Fils de Kyne est une guilde à objectifs Roleplay/PvE/PvP installé dans le Pacte de Cœurébène. Le RP de la guilde tourne autour de deux thèmes principaux développés lors d'évènements variés : Le premier concerne la pratique des rites culturelles, rites de chasse et autres échanges culturels. Le second concerne les combats liés au Pacte. En Cyrodiil pour récupérer la cité impériale, ainsi que la guerre contre Molag Bal, ses serviteurs et tout les dangers présents sur les terres du Pacte. Le support sera principalement en jeu, le site et le forum servant d'outil plus que de support. La guilde en elle-même se veut en accord avec le principe de multi-guildage, ainsi les rangs au sein de la guilde ne nécessite pas d'être riche ou pauvre, n’empêche en rien de faire partie d'autre communautés etc... Objectifs L'objectif n'est donc pas de convertir des non-nordique ( de toute façon il y a peu de chance qu'ils aillent à Sovngarde ) mais bien de faire partager cette culture au reste du Pacte, entre autre, et, pour les Fils en eux-même, d'en apprendre plus. Un autre objectif de la guilde est l'action entreprise contre les fléaux de Tamriel, aussi divers soient ils, Molag Bal et le Culte du Ver restant la priorité, les vampires, garous et autres daedras qui viendraient semer la pagaille passeraient également en priorité suivant l'urgence du problème. Cet objectif rassemble l'aspect RP et l'aspect PvE, ainsi, suivant la possibilité d'appliquer ça de manière Roleplay, certaines quêtes, donjons et portes vers Havreglace seront faites de manière "officiel" et RP, une partie en tout cas. Troisième objectif; la guerre pour Cyrodiil sera, suivant le déroulement, un objectif Roleplay et PvP. Les Fils de Kyne étant fières de défendre les valeurs du Pacte, ils participeront à ces évènements, pour permettre d'agir au cœur du problème contre Molag Bal, mais aussi parce qu'ils estiment que ni le Domaine, ni l'Alliance ne mérites plus qu'eux de tenir la capitale impériale. Activités -Événements culturels ( RP communautaire ) : Fêtes locale ou dans tout Tamriel, rites, épreuves initiatiques ou élévatrices, exploration, soirées légendes, entraînements au combat... -Événements de défense des terres ( RP PvE ) : Renvoie d'ancres de Havreglace, exploration de plans ou de cavernes ( donjons ), chasse ou récolte ( farm )... -Événements de combat en Cyrodiil ( RP PvP ) : Assaut de bastion, chasse à l'homme, reconnaissance ... Les events RP peuvent être proposés par tout le monde tant qu'ils cadrent avec la guilde, ils ont pour but de développer l'histoire de nos personnages et de la guilde. La possibilité de faire tout ça sans pour autant l’implémenter IRP est possible aussi, il y a parfois certaines choses qui n'ont aucun rapport avec notre Background il serait donc contre-productif de l'inclure. Les Things (Assemblées) A chaque saison pendant une à deux semaines sont organisés les Things, aux alentours des équinoxe et des solstices, organisé en bordures de villes ou dans des lieux sacrés, l'ensemble de l'ordre se réunit alors pour festoyer. Des thèmes précis, buts de l'ordre sont préparés, des projets sont montrés, des votes sont organisés, des échanges d'informations, des soirées de récits, poèmes et sagas, marchés, le Hrepr est organisé et les mariages célébrés. C'est aussi l'occasion de honorer les ancêtres et les dieux, de faire passer les rites de passage et autres cérémonies. Wahl Zeim Aus ( Build Through Suffer ) (Thing de Printemps) : 2ème Loredas de Semailles Thème récurent : Épreuve et Amour. Lieu : Bosquet de Kyne Rites :
Kendov Ahrk Kodaav ( Warrior and Bear ) (Thing d'Été) : 2ème Loredas de Mi-L'an Thème récurent : Combat et miséricorde. Lieu : Zones de raid. Rites :
Hon Faal Zoor ( Hear the Legend ) (Thing d'Automne) : 2ème Loredas d'Âtrefeu Thème récurent : Union et échange. Lieu : Faillaise Rites :
Zin Wuth Al ( Honor Old Destroyer ) (Thing d'Hiver) : 2ème Loredas de Soirétoile Thème récurent : Mort et famille. Lieu : Vendheaume. Rites :
Les Metsästa (Chasses) La chasse est une pratique importante dans l'ordre, elle est sacrée, si bien que seules les chasseurs expérimentés ont le droit de traquer certaines bête. D'autres créatures encore ne sont chassables qu'à certaines occasion, de façon rituel souvent seul, tués ou relâcher elle permettent de s'attirer la faveur des dieux. Kalustä : Animaux chassés : Poissons, Vasards, Carnassiers, Orqueurs. Chasseurs : sing.Kalusti, plur.Kalustar Spécialisés dans l'art de la pêche et de la traque des créatures aquatiques ils doivent passer des jours entiers sur la glace ou en mer, pendant les tempêtes à chasser et pêcher de quoi nourrir les leurs. Seul les plus vigoureux sont aptes à cette tâche. Eläista : Animaux chassés : Daims, Cerfs, Élans, Mammouths. Chasseurs : sing.Eläisti, plur.Eläistar Spécialisés dans la chasse au gros gibier, leur domaine est la discrétion et la précision, leurs proies sont robustes et presque constamment à l'affût, un moindre bruit, une odeur ou un mouvement pourra les faire détaler ou charger. Ils devront souvent attendre des heures cachés dans des fourrés pour atteindre leurs proies. Leur vertu est la patience. Petoistä : Animaux chassés : Ragnards, Givrépeires, Trolls, Smilodons. Chasseurs : sing.Petoisti, plur.Petoistar Les chasseurs les plus redoutés car les plus confrontés à la mort et aux affrontements féroces, ils sont le symbole de la férocité. marqués physiquement à vie par leurs chasses. Ils doivent redoubler d’ingéniosité pour tendre des pièges à leur proies, être les plus intelligent pour faire jouer la situation en leur faveur. Leur principale atout est la ruse. Metästa sacrées : Kynestä : Animal chassé : Faucon Bénédiction cherché : Changement des intempéries, pluie, vent, soleil. Chasse rituel qui consiste à traquer le faucon volant le plus haut dans le ciel. La proie est ainsi tué puis brûlé, cette pratique permet de faire tomber la pluie, d'invoquer le vent ou la tempête. Souvent pratiqué avant un combat important. Selon la même pratique, soigner un oiseau blessé apportera la clémence des intempéries. Shorstä : Animal chassé : Serpent Bénédiction cherché : Apaiser, rendre hommage aux morts. Cette chasse rituel consiste à partir à la recherche de serpent, et les capturer, par la suite ils seront soit libérés à l'endroit voulu pour apaiser les morts, ou tués pour provoquer leur colères et invoquer leur force. Tsunstä : Animal chassé : Baleine Bénédiction cherché : Réussir les épreuves, renforcer à travers l'épreuve, vaincre l'adversité. Chasser et tué une baleine est une activité de groupe, c'est à la fois une épreuve en soit et également un moyen de s'assurer une difficulté accrue lors des différentes épreuves rencontré. A l'inverse permettre à une baleine échoué de regagner la mer promettra une moins grande adversité. Stuhnstä : Animal chassé : Ours Bénédiction cherché : La miséricorde, le pardon. La chasse à l'ours est une pratique qui vise a s'assurer le pardon des dieux. Les ours chassés sont généralement les mâles les plus féroce. Jhunalstä : Animal chassé : Chouette Bénédiction cherché : Connaissance. La capture et l'apprivoisement de chouette est une pratique qui permet de s'assurer la clairvoyance et la connaissance des dieux. Ces animaux étant considérés comme sages car en constant lien avec Jhunal. Orkeystä : Animal chassé : Renard Bénédiction cherché : Empêcher la traîtrise, se prémunir du mauvais sort. La traque au renard et le port de leur fourrure protège du mauvais sort et des coups en traître. On dit également que couvrir la couche d'une peau de renard permettrait d'allonger l'espérance de vie. Marastä : Animal chassé : Loup Bénédiction cherché : Bénir une union, s'assurer la pérennité d'une alliance. En chassant et en offrant la peau d'un loup à une personne à laquelle on est unie ou on souhaite s'unir, on s'assure la bonne entente. Ainsi les peaux les plus belles assurent les plus belles unions. Dibellastä : Animal chassé : Mite Bénédiction cherché : Bénir l'être aimer, protéger ceux qu'on aime. Les jeunes et les amants offrent une mite qu'ils ont capturés et mis dans un bocal à l'être aimer, gage d'amour et de beauté. Tukhaus (Rite funéraire) : Les rites qui succèdent à la mort d'un Fils de Kyne varient en fonction de sa vie. Les guerriers morts au combat sont brûlés sur des bûchers, ce qui permettra à leur esprit de se séparer du poids de leur corps et de leurs erreurs, et ainsi rejoindre Sovngarde en attendant leur dernière chevauché aux côté de Shor. Leurs cendres sont ensuite conservés dans des urnes ou laissés aux soins de Kyne. Un paysan sera généralement enterré ou placé dans une crypte, afin que sont corps nourrisse ce qu'il aura participer à faire croître. Un marin sera quant à lui lesté puis jeté à la mer. Un capitaine ou un grand combattant maritime sera posé sur un vaisseau de bois construit pour l'occasion, le navire sera lancé dans la mer, puis incendié. Les objets liés au défunt sont généralement placés à ses côté durant le rite, il arrive même que des proches, trop touchés par la mort de ce dernier, rejoignent volontairement le mort et subissent le rituel avec lui. Syntä (Rite de naissance) : Lorsqu'un enfant prédestiné à être élevé dans la tradition des Fils de Kyne, naît, on célèbre son arrivé au monde et le présente aux siens. Ainsi, l'enfant est apporté par les parents à un Godi et au Hovding au rebord de la rivière la plus proche. L'enfant est confié au Godi, qui mouille sa tête puis le tend vers le ciel pour le présenter aux dieux, le Hovding prend alors l'enfant et passe dans le rassemblement de fils au bord de a rivière afin de leur présenter l'enfant. Certains peuvent alors offrir des biens au nouveau né en gage de bienfaisance et par respect pour Kyne qui lui a donné le souffle. Enfin l'enfant est rendu à ses parents pour qu'il soit élever dans la tradition. La Totemisation : La totemisation est une affiliation spirituelle qui consiste à associer un animal sacré à la personnalité de quelqu'un, ainsi, par exemple, Ysgramor aura été affilié par certains à la Baleine pour les épreuves qu'il a enduré, du fait qu'il a bravé les dangers de l'océan et pour la part de mystère qui planait et plane toujours au dessus de ce personnage. On pourra ainsi faire référence à la personne totemisé par le nom de son animal totem comme, par exemple, Bjårl "l'Ours" Norvarsk. Dans certain cas un animal est affilié à un nouveau né, mais c'est chose plus rare. Hiérarchie Lorsque le Hovding meurt son héritier de sang ou d'honneur prend sa place. Souvent le combattant le plus expérimenté après lui. Le Herwald - Heraut de Kyne : Ce Bondi est désigné chaque année lors du rite de Kyne, son rôle est militaire, il est le second lors des combats, peut se permettre de diriger les Boendr pendant la saison de raid. Chaque combat gagné par lui honore la mère-guerrière, une place à Sovngarde lui est assurée. Le/Les Godi/Godar - chefs spirituels et culturels de l'ordre : Généralement des membres influents de l'ordre ( Storboendr ou même Lögmad ) qui ont acquis ce rang par mérite ou par héritage, ils sont responsable des pratiques, coutumes, rites et célébrations des dates importantes de l'année; naissances, mariages, funérailles, mémoire des ancêtres, offrandes au dieux... Ils siègent au jury des Things et sont chargés d'y organiser les échanges d'informations, les récits, poèmes et sagas, ainsi que les mariages. Ils ne sont ni prêtres, ni druides, tout au plus érudits ou fervents. Le Lögmad - Homme de loi : Il est chargé de la tenu des lois et règles de l'ordre, rappel les règles propres à celui-ci, organise et assiste à la bonne tenue globale des rôles de chacun et gère l'aspect administratif; héritage... Généralement élu pour plusieurs années il doit faire élire son remplaçant à sa suite. S'il disparaît, le Hovding fait élire son remplaçant. Il préside le jury des Things et y est chargé des votes, jugements et sanctions adéquat, obotamal ou non ( Un cas où la compensation face à la faute n'étant pas possible ), du Hrepr, des ventes de biens et de l'organisation du commerce à ces occasions. Les Boendr ( sing. Bondi ) - Homme libre : Storboendr ou Smaboendr ( grands ou ordinaires ) Ils sont les éléments constituant de l'ordre. Ils sont paysans, pêcheurs, guerriers, commerçants, artisans, scaldes, érudits ... Ils ont le droit de vote durant les Things. Les Fataekr - Indigents : Ceux qui ne peuvent vivre seuls : vieux, infirmes, malades, vagabonds, sans familles … Les pauvres. Ils vivent grâce au Hrepr. Les Stuhnar ( sing. Stuhni ) - Rançonnés : Assez peu courant. Prisonniers de guerre, on ne peut pas les maltraiter, les tuer ou les mutiler impunément. Ils bénéficient du respect de leur dignité humaine. Travaillant pour rentabiliser leur cout de vie, ils sont utilisés en tant que rançon quand il le faut. Ils peuvent regagner leur liberté en rendant un grand service à l'ordre, en la payant ou en se mariant avec un membre de l'ordre. Ils deviennent alors Bondi. Hiérarchie HRP : Chaque grade RP de l'ordre correspond, en plus des responsabilités RP à des responsabilités HRP, parfois certaines responsabilités pourront être accordées à d'autres joueurs. Le Hovding - GM : A priori il ne risque pas de changer pour le moment le Hovding est en faite moi, pour le moment, l'Admin est le possesseur du site et du forum. Je suis là pour organiser, modérer et aider au mieux les nouveaux comme les anciens. Le Herwald - Raid Lead : Responsable de la stratégie PvP ou PvE, même si d'autres joueurs pourront aussi endosser ce rôle HRP occasionnellement. Le/Les Godi/Godar - Guide du lore : Spécialiste du BG de la guilde et du Lore Nordique ( ou autre ). Ils aident principalement pour l'aspect RP de la guilde, recadrant quand ca ne correspond pas au lore. Le Lögmad - Modo : Chargé de faire respecté les lois HRP également il est modérateur sur le forum et en jeux. Les Boendr ( sing. Bondi ) et les Fataekr : Membres de la guilde, ils ont déjà été acceptés au sein de la guilde. Les Stuhnar ( sing. Stuhni ) - Invités RP : Se sont soit des joueurs temporaires de la guilde, là pendant environ un an, pour des raisons RP. Soit de futurs Boendr, ils ont donc HRP les mêmes droits que les autres joueurs. Règles
*Obotamal : Cas rentrant dans un domaine très précis de nature à invalider la qualité humaine du coupable, un "cas qui ne saurait appeler compensation". Recrutement Tant que votre personnage se retrouve dans la culture Nordique et que vos objectifs sont les mêmes que ceux des Fils vous êtes les bienvenus. Cependant nous n'acceptons pas les vampires et les Ours, Ragnards, Loups ou Castors -Garous. Tout autant que nous n'acceptons aucun nécromants. Pour pouvoir nous rejoindre remplissez ce questionnaire. La guilde n’existant pas encore sur serveur officiel ( elle sera créé le 30 mars ) il est possible de faire en sorte que votre personnage fasse parti des Fils post-TESO, soit avant la création du Pacte il y a dix ans pour les personnes ayant du sang Nordique soit après pour les autres races. |
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Bjårl Norvarsk |
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