[Mesh] Pas de pondération lors de l'import

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Bonjour à tous.

Je modélise et rig avec 3DS max 2012.
J'ai terminé mon premier full mesh avatar cette semaine (clic). Jusque là, tout baigne.

Mais j'ai voulu me créer un bras cybernétique en mesh. Donc pareil, après avoir modélisé mon bras entier, attaché puis mit en poly éditable, j'import le squelette d'sl comme d'hab et je rig. Tout marche bien, j'ai gardé tous les bones et tous mes vertices sont appliqués que les bones du bras. J'export le tout, mesh et bones en .DAE

Mais lors de l'import, la case "pondération" est inactive, du coup le rigging n'est pas passé.
J'ai essayé la même chose mais avec les deux bras et le résultat est identique.


Je dois passer à coté de quelque-chose mais je ne vois pas (et puis je commence à avoir mal au crâne).
Des idées ?
Merci d'avance
Merci pour ta réponse rapide Poisson.

Oui, j'ai bien tout paramétré, skinner et tout. J'avais déjà lu le wiki, par-contre je n'avais pas continuer le chapitre juste après (Fixing number of bone) et là j'ai peut-être trouvé une piste grâce à toi :

Citation :
The following will guide you throught the process of fixing this problem directly inside of 3D Studio Max. First, rig your mesh as you could do usually. Just using the bones that you need...[]
On the Skin modifier, scroll down and expand "Advanced Parameters". Set 26 or more on the "Bone Affect Limit" setting.
J'vais essayer ça et retenter d'uploader.
Je vous tiens aux news !
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
En tout cas, ton 1er avatar sur la vidéo est très chou
Merci beaucoup, le deuxième est quasiment fini (même genre mais en fille).

La technique proposé dans ton lien a marché (à partir de Fixing number of bones). En fait il faut redéfinir la hiérarchie de tous les points sur un seul point qui sera sur le bone sur le quel sera posé l'objet (et dans la pratique c'est encore plus dur à exprimer qu'à l'écrit ).

Ça a marché, mais mon maillage reste trop lourd et SL plante lors du calcul des frais. Je suis obligé de l'alléger du coup.

Je pose la soluce là si besoin:

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
The following will guide you throught the process of fixing this problem directly inside of 3D Studio Max. First, rig your mesh as you could do usually. Just using the bones that you need. After you have done your whole rigging process, click on "Edit Envelopes" (1)and check "Vertices" (2). On the "Bones" section, click on "Add" (3) and add all 26 bones from the SL skeleton. Select one vertex with 1.000 weight (4). Can be any vertex, just make sure that is 1.000 weighted to any bone, so is easier later to revert back to it's original bone. Open the "Weight Tool" panel (5).
Fixing_max_bones_01.png


On the Skin modifier, scroll down and expand "Advanced Parameters". Set 26 or more on the "Bone Affect Limit" setting.
Fixing_max_bones_02.png


Now the process is really easy. We just need add all bones to that single selected vertex. To do this just select one of the bones (1) and apply weight to the vertex using the "Weight Tool" (2). You can assign any kind of weight, in this example I just used "1" because is easy to apply. Do the same with the rest of bones.
Fixing_max_bones_03.png


Once you are done, you should have now a single vertex that contains all bones weighted with "0.000" except one that will be weighted to "1.000". Now just select back it's original bone and apply again "1" of weight, so we revert our vertex to it's original value. In the example image, this is the "mShoulderRight" bone. Check that you have all 26 bones there and that's all. Your mesh is now fixed and ready to be exported.
Fixing_max_bones_04.png
Merci beaucoup pour le tuto. J'ai l'impression que beaucoup ici utilisent plutôt Blender.
Du coup, on se dit que si Blender est compliqué, 3DS Max a l'air encore moins possible pour les profanes
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