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Bonjour à tous.
Je modélise et rig avec 3DS max 2012. J'ai terminé mon premier full mesh avatar cette semaine (clic). Jusque là, tout baigne. Mais j'ai voulu me créer un bras cybernétique en mesh. Donc pareil, après avoir modélisé mon bras entier, attaché puis mit en poly éditable, j'import le squelette d'sl comme d'hab et je rig. Tout marche bien, j'ai gardé tous les bones et tous mes vertices sont appliqués que les bones du bras. J'export le tout, mesh et bones en .DAE Mais lors de l'import, la case "pondération" est inactive, du coup le rigging n'est pas passé. J'ai essayé la même chose mais avec les deux bras et le résultat est identique. Je dois passer à coté de quelque-chose mais je ne vois pas (et puis je commence à avoir mal au crâne). Des idées ? Merci d'avance |
01/03/2014, 14h36 |
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[Mesh] Pas de pondération lors de l'import
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Tu as bien suivi toutes les étapes et prescriptions indiquées sur le wiki SL (à partir de "Bones and rigging")?
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01/03/2014, 14h44 |
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OK, bon courage alors, car avec 3DS max, le rigging a l'air d'être encore plus compliqué qu'avec Blender.
En tout cas, ton 1er avatar sur la vidéo est très chou |
01/03/2014, 15h11 |
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