Quel compteur choisir et comment faire ?

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Bonjour,

Cela fait déjà quelque temps qu'avec quelques amis, nous travaillons sur la réalisation de machines de guerre médiévales 100% meshes.

Nous avons abouti un trébuchet qui fonctionne vraiment bien et nous nous posions la question de la comptabilisation des dégâts en RP. Car nous savons que c'est utilisé mais nous n'avons aucune connaissance technique sur le sujet.

Notre trébuchet projette deux types de projectiles :

Un boulet classique qui se pulvérise à l'impact et qui, si on valide l'option, crée un "push" sur les avatars proches (sauf s'il sont à l'abri d'un mur).

Un boulet enflammé qui propage le feu durant quelques secondes et incendie les avatars proches (aie ! ).

Comment devons nous faire pour que les dégâts causés sur les avatars soient pris en compte par les compteurs utilisés dans le RP médiéval et Gor ?

Quels sont les compteurs existants utilisés dans ces différents types de RP ?

D'avance, merci de vos réponses.
Pour moi hors du Gorean Meter point de salut

Ce script fonctionne :
Code:
default
{

    state_entry() {
        llSensorRepeat("", NULL_KEY, AGENT, 10, PI, 3);
    }
    sensor(integer a) {
        integer x;
        for(x=0;a > x;x++) {
        // speak out loud!
        {
            llRegionSayTo(llDetectedKey(x),0,"It burns get away!");
               integer DyChannel = (integer)("0x" + llGetSubString((string)llDetectedKey(0),0,7));//,<strike type>,<attacker>,<target>
    
       llSay(DyChannel,"trap,Thalarion Oil,"+llDetectedName(0));
        }
        }

    }

}
je pense que le mot 'trap' est important; je ne connais pas les autres mots clés que supporte le GM. Après la virgule, tu mets ce que tu veux, avec une virgule pour finir avec le nom de l'avatar détecté.

PS: j'ai découvert ce script, mais je n'en ai pas approfondi les fonctionnalités qui me paraissent trop sommaires (pourquoi cette boucle alors que l'on tape toujours sur le même avatar?). J'ai pas le temps de faire des tests aussi si tu l’améliore merci de communiquer.

Dernière modification par Elenia B. ; 22/01/2013 à 00h06.
Merci beaucoup pour ce script, Elenia.
Ce sont les premières lignes de code que je vois, qui permettent de faire réagir un meter. Et ce n'est pas faute d'avoir cherché, dans le passé, et maintenant également (même si c'est Anpton qui s'est farci le plus gros du boulot . Je pense que j'étais découragé par avance, me souvenant du peu de résultats que j'avais obtenus la première fois déjà.

Au moins, maintenant, ça me donne un départ. Je ne désespère pas encore de trouver plus d'infos néanmoins.
Déjà sur le gorean meter. Le "trap" semble être ce qu'ils apellent le <strike type>.
Ils seraient intéressant de savoir quels autres "strike type" existent, et ce qu'ils font.

Citation :
Publié par Elenia B.
pourquoi cette boucle alors que l'on tape toujours sur le même avatar?
Ce que je crois comprendre, par le sensor réglé pour se répéter toutes les trois secondes, que les dommages augment plus on reste longtemps près de l'incendie.
Avec de toute évidence une erreur à deux endroits du script :

Code PHP:

llDetectedKey(0
et
Code PHP:

llDetectedName(0
devraient être :
Code PHP:

llDetectedKey(x
et
Code PHP:

llDetectedName(x
pour affecter tous les avatars dans la zone de détection, ce qui est manifestement le but de la boucle.

Il me reste maintenant à tester ça.
Où plutôt, lorsque je me serai procuré un gorean meter, et surtout, trouvé une sim où je peux tester notre trébuchet. J'ai cru comprendre que la sim doit être configurée pour ça. Et je ne pense pas que nous serons les bienvenus si nous débarquons sur la première sim de RP venue, avec notre trébuchet sur le dos, pour faire des essais.

Avec un peu de chance, on finira par obtenir un peu plus d'infos sur le gorean meter, et, qui sait, même sur les autres meter populaires (ccs ?). Bien que j'ai l'impression que le gorean meter est le plus cohérent avec notre ustensile.
Jamais utilisé ces trucs de ma vie
Tout est dans la notice fournie dans le gorean meter et qui se nomme "GM Developer Guide"

Pour d autres engin de siège ( balliste ) le strike est "great".
Les autres étant puch , kick, sword , trap .
Pour sword , cela contient toutes les armes , il faut spécifier une variation suivant le type d armes.
Je ne sais pas en revanche pour le poison .


Citation :

Reccomended strike for Gorean Meter:
/(integer)("0x" + llGetSubString((string)target_avatar_key,0,7)) <old_strike type>,<attacker>,<target>,<new_strike type>

Possible scenarios in the Gorean meter are:
/channel <strike type>,<attacker>,<target>
/channel <strike type>,<attacker>,<target>,<enhancement1>
/channel <strike type>,<attacker>,<target>,<enhancement1>,<enhancement2>

Base strike types:
punch - 5%
kick - 10% (down to 9% and up to 11% with enhancements)
sword - 15% (up to 20% with enhancements)
trap - from 6 to 15%
great - 30%

Also supported in 1st parameter but depreciated (NOTE: scheduled for removal from the meter)
dagger - 15%
spear - 15%

Strike type details:

punch:
/channel punch,<attacker>,<target> (5%)
* Use for punch and very low damage strikes.

kick:
/channel kick,<attacker>,<target> (10%)
* Use base variation for kicks and low damage strikes.

/channel kick,<attacker>,<target>,kick,slave~melee (9%) (19% for enhanced melee)
* Use this variation to indicate slave weapon strike. This should be
used for slave melee strikes such a brooms.
If region server policy bans such slave class weapons then they will register 0% hit.

/channel kick,<attacker>,<target>,kick,slave (9%)
* Use this variation to indicate slave weapon strike. This should be
used for stone and larma splash hits.
If region server policy bans such slave class weapons then they will register 0% hit.

/channel kick,<attacker>,<target>,kick,slave~direct (11%)
* Use this variation to indicate thrown direct hit slave weapon strike. This should be
used for stone and larma direct hits.
If region server policy bans such slave class weapons then they will register 0% hit.

sword:
/channel sword,<attacker>,<target> (15%)
* Use of base variation is no longer reccomended unless no other variation fits the purpose.
Even if in most cases the Gorean Meter will not care then your weapon will on some other modern
meters not be as good without using variation.

/channel sword,<attacker>,<target>,arrow (15%)
* Use for arrow splash hits.

/channel sword,<attacker>,<target>,arrow~direct (20%)
* Use for arrow direct hits.

/channel sword,<attacker>,<target>,dart (13%)
* Use for blow dart splash hits.

/channel sword,<attacker>,<target>,dart~direct (14%)
* Use for blow dart direct hits.

/channel sword,<attacker>,<target>,sword (15%) (40% for sims in stronger melee mode)
* Use for swords (reccomended for compatibility with other meters).

/channel sword,<attacker>,<target>,dagger (15%) (25% for sims in stronger melee mode)
* Use for melee daggers

/channel sword,<attacker>,<target>,dart (13%)
* Use for thrown daggers.

/channel sword,<attacker>,<target>,dagger~direct (17%)
* Use for dagger direct hits in throw mode only.

/channel sword,<attacker>,<target>,axe (15%) (35% for sims in stronger melee mode)
* Use for axes (reccomended for compatibility with other meters)..

/channel sword,<attacker>,<target>,spear (15%) (35% for sims in stronger melee mode)
* Use for spears (reccomended for compatibility with other meters).

/channel sword,<attacker>,<target>,spear~direct (20%)
* Use for spear direct hits in throw mode only.

/channel sword,<attacker>,<target>,hammer (15%) (35% for sims in stronger melee mode)
* Use for hammers (reccomended for compatibility with other meters).

/channel sword,<attacker>,<target>,shammer (15%) (25% for sims in stronger melee mode)
* Use for tiny hammers

/channel sword,<attacker>,<target>,whip (15%) (35% for sims in stronger melee mode)
* Use for whips (reccomended for compatibility with other meters).

/channel sword,<attacker>,<target>,swhip (15%) (20% for sims in stronger melee mode)
* Use for short whips

/channel sword,<attacker>,<target>,pickaxe (15%) (35% for sims in stronger melee mode)
* Use for whips (reccomended for compatibility with other meters).

* Look at developer guides for other meters for other 4th parameter variations on a sword strike.

trap:
/channel trap,<attacker>,<target> (from 6 to 15%)
* Use for traps.

great:
/channel great,<attacker>,<target> (30%)
* Use for stationary heavy ballistas only.


Ranges and splash and other specs published in the Gorean Meter Weapon Guide that comes with the meter are will be enforced by the meter. If you brake the specs then you risk that one day your weapon might not work and or sims might ban your weapon.

Do not use the battle channel for anything else as lagging your own meter would give others unfair advantage, meter will detect if you post something on your own battle channel and considder it a cheat.
Regarde aussi la notecard nommée "GM Weapon Guide 4.4"
Il y a certaines armes de type "great" qui y sont marquées comme les balistes

Citation :
Ballistas (aimed with selection) 5.0 sec 3.5m splash 60 m/sec great none
Ballistas (aimed with mouselock) 2.5 sec 3.5m splash 60 m/sec great none
Néanmoins , je trouve que pour un tébuchet , l existant serait un peu irréaliste contre des avatars . Qui serait censé survivre à un coup de trébuchet ?
En revanche , ce que je verrais plutot c est

si la munition percute le sol ou un avatar , faire un llBreakLink en plusieurs petits objets ( boules de feu par exemple ) qui feront des dommages trap si ils touchent un avatar
En bref , on considère que les dégats du tébuchet contre les avtars sont des dégats collatéraux
si la munition percute un objet ( un mur par exemple ) , là , il faudrait que tu scripts des murs qui peuvent se briser par des dommages , et tu pourrais considérer que le trénuchet a un plus gros impact contre ce mur . Je ne pense pas en avoir vus exister, bien que j ai un doute
Ne pas faire de sensor , mais une collision
Imposer un délai entre la visée et le tir : un trébuchet est censé être précis , mais trop lent pour être précis sur des cibles qui se déplacent


Sur Gor , il y a aussi quelques sims ( très peu néanmoins ) qui utilisent GCM ou GCMRP comme meter .
Il me semble qu ils ont déjà des bombes à huiles
http://roleplay.gorcombatmeter.us/area/items

Dernière modification par redpurple ; 23/01/2013 à 03h33.
Géééénial ! Tout ce qu'il me fallait.
Un grand merci pour toutes ces infos.


Citation :
Publié par redpurple
Néanmoins , je trouve que pour un tébuchet , l existant serait un peu irréaliste contre des avatars . Qui serait censé survivre à un coup de trébuchet ?
C'est parce que tu ne connais pas l' "existant".

Nous sommes arrivés aux mêmes conclusions que toi, et ce que tu suggères, c'est à très peu de chose près, ce que nous avons fait.
L'idée de départ n’était pas du tout de fabriquer une arme, et encore moins de la vendre.

Tout était parti du projet sur lequel travaille Anpton, qui est de faire un décor médiéval complet (en commençant par le chateau fort), tout en mesh, sur la grid opensim de Kyle.
Dès que j'aurai le temps, je publierai ici quelques précisions, avec des photos, et répondrai plus en détails à tes commentaires.

Encore merci pour ces précieuses informations, que je n'avais réussi à trouver nulle part jusqu'ici.

Juste une dernière question du noob RP que je suis :
où peut-on se procurer le gorean meter, et quelqu'un connaitrait il une sim où on pourrait l'essayer sans se faire jeter des pierres (quoique, on a de quoi répondre à ça ).
Citation :
Publié par black cats
Avec de toute évidence une erreur à deux endroits du script :

Code PHP:

llDetectedKey(0
et
Code PHP:

llDetectedName(0
devraient être :
Code PHP:

llDetectedKey(x
et
Code PHP:

llDetectedName(x
pour affecter tous les avatars dans la zone de détection, ce qui est manifestement le but de la boucle.
Je suis d'accord avec toi et c'est la conclusion à laquelle j'étais arrivé.
Citation :
Publié par black cats
Il me reste maintenant à tester ça.
Où plutôt, lorsque je me serai procuré un gorean meter, et surtout, trouvé une sim où je peux tester notre trébuchet. J'ai cru comprendre que la sim doit être configurée pour ça. Et je ne pense pas que nous serons les bienvenus si nous débarquons sur la première sim de RP venue, avec notre trébuchet sur le dos, pour faire des essais.
Vous êtes les bienvenus sur Celtea http://maps.secondlife.com/secondlif...Woods/27/91/25
Vous trouverez à l'accueil le GM.
Mais il faut que je sois là pour vous faire rentrer dans le groupe.
Puis allez sur Les terres du Loch, c'est mon royaume.
Citation :
Publié par black cats
Ok, merci Payne et Elenia.
Elenia, Les Terres du Loch sur Celtea, c'est chez toi ? Et on peut débarquer avec notre engin de guerre ?
Oui c'est chez moi je finance une partie (petite) de la sim. Et oui vous êtes les bienvenus. Il me tarde de vous voir attaquer mon château avec votre trébuchet .
Je me connecterais avant 22h00 je pense.
Bon prépare un casque, alors .

J'essayerai de faire une descente punitive chez toi vers 22h. Je n'ai pas encore eu le temps de faire quoi que ce soit du point de vue gorean meter, mais ça me permettra de repérer les lieux, faire ta connaissance autrement que par le forum, et au passage, s'amuser un peu.

J'espère que ton château est solide, et fireproof. De même que ta tenue .

Anpton, si tu m'entends, tu seras là ? C'est un peu lourd à trimballer tout seul, mais au pire, on fera avec.
Je reviens pour faire quelques commentaires sur tes commentaires, Red Purple.
Mais tout d'abord, je tiens à remercier Elenia pour son accueil sympathique, et pour avoir bien voulu mettre son château à disposition pour qu'on puisse le maltraiter .

Comme je disais, le but initialement, était de se faire plaisir, en collaborant au projet d'Anpton.
Après son pont levis, il a fait un trébuchet, qu'il s'agissait d'animer.
Pour moi, ça voulait dire : soulever le poids et faire tourner la verge pour la phase "armement", puis de les faire bouger avec un mouvement dynamique pour le lancer.
armement 1.jpgarmement 2.jpgarmement 3.jpgarmement 4.jpgarmement 5.jpg


Seulement, il y avait des cordes. Il a donc fallu s'occuper des cordes. Donc, des cordes en prim de base, pour la phase d'armement.
Comme si ça ne suffisait pas, môssieu a trouvé sympa de faire varier le nombre de spires sur le tambour, quand la corde s'enroule.

La solution qu'on a finalement retenue était simplement d'utilser une hélice en prim de base (torus), en jouant sur le path cut.
cordes 1.jpgcordes 2.jpgcordes 3.jpg
Au passage, j'ai pu remarquer que le nouveau décompte de prims n'aimait pas, mais alors pas du tout, les scripts qui agissent sur le path cut d'un torus.
tout se passait bien, jusqu'à ce que je lance l'armement. Le nombre d'équivalent en prims grimpait par pas de centaines, jusqu'à plus de 1000 PE !! J'ai tout de même réussi à saturer une grosse sandbox. Finalement, ça m'a obligé à faire deux parties : le trébuchet proprement dit, en mesh, plus les cordes en prims de base séparément, avec l'ancien décompte de prims.

Ce n'est ensuite qu'on s'est dit que ce serait tout de même sympa que ça lance des boulets.
Évidemment sur des murs, à la base, et pas sur des avatars.
Citation :
Publié par redpurple
En revanche , ce que je verrais plutot c est

si la munition percute le sol ou un avatar , faire un llBreakLink en plusieurs petits objets ( boules de feu par exemple ) qui feront des dommages trap si ils touchent un avatar
C'était effectivement ma première idée, de faire un boulet qui se casse en plusieurs morceaux, quand il touche le sol ou un mur.
Finalement, j'ai utilisé des particules. Lors de l'impact, le boulet produit un nuage de poussière, et des débris en particules elles aussi.
tir 1.jpgtir 2.jpgtir 3.jpgtir 4.jpgtir 5.jpgtir 6.jpg

Une autre idée qui m'a trotté dans la tête, c'est de prévoir le cas où le boulet tombe dans l'eau. Avec son et particules pour le "splash". J'ai laissé tomber. D'une part, il arrive un moment où il faut s'arrêter. D'autre part, ça oblige à détecter l'altitude du boulet à intervalles de temps très court. Avec toujours en tête la consommation de ressources serveur... D'un autre côté, le boulet ne reste inworld que pendant le temps du "vol". Mais bon.


Citation :
Publié par redpurple
si la munition percute un objet ( un mur par exemple ) , là , il faudrait que tu scripts des murs qui peuvent se briser par des dommages
L'idée du mur qui se brise sous l'impact nous est venue de manière naturelle assez tôt, pour en munir le château fort d'Anpton. Puisqu'on était partis pour s'amuser..., et toujours dans un souci de faire quelque chose de réaliste.
Ce que je vois c'est : un parallélépipède en mesh, troué. Et devant, une plaque recouverte de la texture en pierre, qui devient invisible lors de l'impact, pour être remplacée par le mur troué. Avec projection de morceaux de murs à rezzer.
Pas encore eu le temps de faire quoi que ce soit de ce côté là, mais ça se fera un jour.

Ce n'est qu'après tout ça qu'on a pensé aux dommages à d'éventuels avatars proches de l'impact. Puis éventuellement de le commercialiser sur SL, si jamais ça intéresse des gens dans le milieu du RP médiéval.

D'où la nécessité d'être pris en compte par les "combat meter".

Le boulet peut être simplement une grosse pierre qu'on lance sur un mur, pour faire des dégâts. Ou, enflammé, pour créer des incendies.
impact feu 1.jpgimpact feu 2.jpgimpact feu 3.jpgimpact feu 4.jpgimpact feu 5.jpgimpact feu 6.jpg


Lors de l'impact, le boulet enflammé crée un foyer principal, et éclate en morceaux qui retombent et créent des foyers secondaires.

Maintenant, du point de vue des effets sur les avatars...

Citation :
Publié par redpurple
En bref , on considère que les dégats du tébuchet contre les avtars sont des dégats collatéraux
(...)
Ne pas faire de sensor , mais une collision
Je n'avais au départ même pas considéré l'éventualité que le boulet puisse percuter un avatar. Mais les débris eux, oui.

J'utilise les deux : collisions et sensor.
Dans un premier temps, une collisions évidemment, pour détecter que le boulet a touché quelque chose (un mur ou le sol en général).
Le boulet fait ensuite un sensor, pour détecter la présence d'avatars dans un rayon de 10 mètres, distance qui m'a semblé raisonnable pour un vol de débris.

Les avatars à proximité de l'impact sont ou bien "soufflés" par les débris (ils subissent un "push"), ou bien enflammés dans le cas des boulets enflammés.
Seulement, si le boulet touche un mur de deux mètres d'épaisseur, un avatar situé derrière le mur ne devrait pas être touché.
Pour ça, le boulet envoie une prim invisible en direction de chaque avatar détecté. Si la première chose qu'elle rencontre est effectivement l'avatar en question, c'est qu'il était à découvert, et il sera blessé. Dans le cas contraire, il ne se passe rien.
impact feu 7.jpgimpact feu 8.jpg
Ci dessus, l'impact a lieu juste en dessous du bord supérieur du rempart. L'avatar de gauche, protégé par le créneau, est sauf. Celui de droite, en retrait, est éclaboussé par l'huile.


Citation :
Publié par redpurple
Imposer un délai entre la visée et le tir : un trébuchet est censé être précis , mais trop lent pour être précis sur des cibles qui se déplacent
Lors du déclenchement du tir, le mouvement du poids est de la verge sont régis par les lois de la dynamique. Le boulet est lâché avec une vitesse initiale qui est celle du bout de la fronde à l'instant du lâcher (autant en valeur qu'en direction). Ensuite, c'est le moteur physique de SL qui prend le relais pour le vol balistique du boulet. Le délai entre le tir et l'impact est donc assez proche de la réalité (bon d'accord, j'ai prévu une option pour les booster légèrement, ou pas, uniquement pour pouvoir moduler la portée de tir).
Impossible donc de viser des cibles en déplacement.

De plus, après avoir déclenché le tir, la masse et la verge continuent à balancer pendant presque une minute. Ensuite, la phase de réarmement dure elle presque une minute également. Ce qui fait une cadence de tir d'environ 1 toutes les deux minutes.

Cela dit, ça reste redoutable. Je me suis rendu compte au cours d'essais ou ce n'est pas moi qui déclenchais le tir, qu'à l'intérieur d'une enceinte, il était difficile de voir le boulet arriver, car la trajectoire est assez incurvée, et il faut vraiment lever la tête pour le voir arriver.

Ca, c'est l'état actuel.
Il me reste maintenant à faire réagir les meter de combat.
Ce que je pourrai faire maintenant grâce aux informations que vous m'avez fournies, et à l'hospitalité d'Elenia, qui va me permettre de calibrer tout ça.

Si j'ai bien compris, ça n'a pas un grand intérêt d'inclure les meter comme CCS ou DCS2 pour ce genre de dispositif (encore que, j'ai cru comprendre qu'ils fonctionnaient à l'impact, ce que fait déjà notre boulet comme j'ai expliqué plus haut. Resterait peut être à ajuster la vitesse pour être tre pris en compte par ces meter).
On va donc probablement se limiter au gorean meter (en jetant éventuellement un oeil sur les deux autres meter que tu as cités, Red Purple).

Voila, tout ça pour dire que tes réflexions, Red, n'étaient pas très loin des notres.
Cela dit, toute remarque, conseil ou suggestion seront toujours les bienvenus.
(fin du pavé)
Citation :
Publié par black cats
Je reviens pour faire quelques commentaires sur tes commentaires, Red Purple.
Mais tout d'abord, je tiens à remercier Elenia pour son accueil sympathique, et pour avoir bien voulu mettre son château à disposition pour qu'on puisse le maltraiter
Waow, bravo pour ce reportage sur le vif, on s'y croirait !

Je me joins à Black pour remercier Redpurple de ses précieuses indications ainsi qu'Elenia pour son accueil et son courage à nous confier ses murs.



PS : Si un cinéaste se sent le courage de nous réaliser un petit film, nous l'accueillerons avec joie.
Je suis ravie d'avoir accueilli Anpton et Black Cat pour leurs essais et d'aider ainsi très modestement à cette oeuvre titanesque et fantastique.

Je l'ai vu fonctionner, et c'est impressionnant de réalisme. Le mouvement du balancier, l'enroulement des cordes à l'armement, le bruitage, les projectiles, ... tout est parfait.

Je vous le laisserais bien en demo mais j'ai l'impression que le patron l'a renvoyé je ne le retrouve pas. On court après les prims perdues ou oubliées.

Pour les DCS et CCS je confirme: il suffit que les projectiles soit physiques pour faire des dégats.
Ooooppsssss

Je ne voudrais pas oublier Kyle dans la liste des personnes à remercier pour leur aide dans ce projet.

En effet c'est lui qui a été à la base de l'histoire, en m'accueillant sur son serveur OpenSim (Kyle Archipelago) et en créant pour moi 4 régions sur lesquelles j'ai pu installer mon château.

C'est là que Black et moi avons commencé à travailler sur le trébuchet et que la première version a fonctionné.

Il est aussi mon formateur en Blender, jamais avare de son temps ni de ses (précieux) conseils.
Citation :
Publié par Elenia B.
Je vous le laisserais bien en demo mais j'ai l'impression que le patron l'a renvoyé je ne le retrouve pas. On court après les prims perdues ou oubliées.
Oui, il a effectivement été retourné.
Si tu veux que je revienne le poser, ça sera avec plaisir.
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