Je reviens pour faire quelques commentaires sur tes commentaires, Red Purple.
Mais tout d'abord, je tiens à remercier Elenia pour son accueil sympathique, et pour avoir bien voulu mettre son château à disposition pour qu'on puisse le maltraiter

.
Comme je disais, le but initialement, était de se faire plaisir, en collaborant au projet d'Anpton.
Après son pont levis, il a fait un trébuchet, qu'il s'agissait d'animer.
Pour moi, ça voulait dire : soulever le poids et faire tourner la verge pour la phase "armement", puis de les faire bouger avec un mouvement dynamique pour le lancer.




Seulement, il y avait des cordes. Il a donc fallu s'occuper des cordes. Donc, des cordes en prim de base, pour la phase d'armement.
Comme si ça ne suffisait pas, môssieu a trouvé sympa de faire varier le nombre de spires sur le tambour, quand la corde s'enroule.
La solution qu'on a finalement retenue était simplement d'utilser une hélice en prim de base (torus), en jouant sur le path cut.



Au passage, j'ai pu remarquer que le nouveau décompte de prims n'aimait pas,
mais alors pas du tout, les scripts qui agissent sur le path cut d'un torus.
tout se passait bien, jusqu'à ce que je lance l'armement. Le nombre d'équivalent en prims grimpait par pas de centaines, jusqu'à plus de 1000 PE !! J'ai tout de même réussi à saturer une grosse sandbox. Finalement, ça m'a obligé à faire deux parties : le trébuchet proprement dit, en mesh, plus les cordes en prims de base séparément, avec l'ancien décompte de prims.
Ce n'est ensuite qu'on s'est dit que ce serait tout de même sympa que ça lance des boulets.
Évidemment sur des murs, à la base, et pas sur des avatars.
En revanche , ce que je verrais plutot c est
si la munition percute le sol ou un avatar , faire un llBreakLink en plusieurs petits objets ( boules de feu par exemple ) qui feront des dommages trap si ils touchent un avatar
C'était effectivement ma première idée, de faire un boulet qui se casse en plusieurs morceaux, quand il touche le sol ou un mur.
Finalement, j'ai utilisé des particules. Lors de l'impact, le boulet produit un nuage de poussière, et des débris en particules elles aussi.





Une autre idée qui m'a trotté dans la tête, c'est de prévoir le cas où le boulet tombe dans l'eau. Avec son et particules pour le "splash". J'ai laissé tomber. D'une part, il arrive un moment où il faut s'arrêter. D'autre part, ça oblige à détecter l'altitude du boulet à intervalles de temps très court. Avec toujours en tête la consommation de ressources serveur... D'un autre côté, le boulet ne reste inworld que pendant le temps du "vol". Mais bon.
si la munition percute un objet ( un mur par exemple ) , là , il faudrait que tu scripts des murs qui peuvent se briser par des dommages
L'idée du mur qui se brise sous l'impact nous est venue de manière naturelle assez tôt, pour en munir le château fort d'Anpton. Puisqu'on était partis pour s'amuser...

, et toujours dans un souci de faire quelque chose de réaliste.
Ce que je vois c'est : un parallélépipède en mesh, troué. Et devant, une plaque recouverte de la texture en pierre, qui devient invisible lors de l'impact, pour être remplacée par le mur troué. Avec projection de morceaux de murs à rezzer.
Pas encore eu le temps de faire quoi que ce soit de ce côté là, mais ça se fera un jour.
Ce n'est qu'après tout ça qu'on a pensé aux dommages à d'éventuels avatars proches de l'impact. Puis éventuellement de le commercialiser sur SL, si jamais ça intéresse des gens dans le milieu du RP médiéval.
D'où la nécessité d'être pris en compte par les "combat meter".
Le boulet peut être simplement une grosse pierre qu'on lance sur un mur, pour faire des dégâts. Ou, enflammé, pour créer des incendies.





Lors de l'impact, le boulet enflammé crée un foyer principal, et éclate en morceaux qui retombent et créent des foyers secondaires.
Maintenant, du point de vue des effets sur les avatars...
En bref , on considère que les dégats du tébuchet contre les avtars sont des dégats collatéraux
(...)
Ne pas faire de sensor , mais une collision
Je n'avais au départ même pas considéré l'éventualité que le boulet puisse percuter un avatar. Mais les débris eux, oui.
J'utilise les deux : collisions et sensor.
Dans un premier temps, une collisions évidemment, pour détecter que le boulet a touché quelque chose (un mur ou le sol en général).
Le boulet fait ensuite un sensor, pour détecter la présence d'avatars dans un rayon de 10 mètres, distance qui m'a semblé raisonnable pour un vol de débris.
Les avatars à proximité de l'impact sont ou bien "soufflés" par les débris (ils subissent un "push"), ou bien enflammés dans le cas des boulets enflammés.
Seulement, si le boulet touche un mur de deux mètres d'épaisseur, un avatar situé derrière le mur ne devrait pas être touché.
Pour ça, le boulet envoie une prim invisible en direction de chaque avatar détecté. Si la première chose qu'elle rencontre est effectivement l'avatar en question, c'est qu'il était à découvert, et il sera blessé. Dans le cas contraire, il ne se passe rien.


Ci dessus, l'impact a lieu juste en dessous du bord supérieur du rempart. L'avatar de gauche, protégé par le créneau, est sauf. Celui de droite, en retrait, est éclaboussé par l'huile.
Imposer un délai entre la visée et le tir : un trébuchet est censé être précis , mais trop lent pour être précis sur des cibles qui se déplacent
Lors du déclenchement du tir, le mouvement du poids est de la verge sont régis par les lois de la dynamique. Le boulet est lâché avec une vitesse initiale qui est celle du bout de la fronde à l'instant du lâcher (autant en valeur qu'en direction). Ensuite, c'est le moteur physique de SL qui prend le relais pour le vol balistique du boulet. Le délai entre le tir et l'impact est donc assez proche de la réalité (bon d'accord, j'ai prévu une option pour les booster légèrement, ou pas, uniquement pour pouvoir moduler la portée de tir).
Impossible donc de viser des cibles en déplacement.
De plus, après avoir déclenché le tir, la masse et la verge continuent à balancer pendant presque une minute. Ensuite, la phase de réarmement dure elle presque une minute également. Ce qui fait une cadence de tir d'environ 1 toutes les deux minutes.
Cela dit, ça reste redoutable. Je me suis rendu compte au cours d'essais ou ce n'est pas moi qui déclenchais le tir, qu'à l'intérieur d'une enceinte, il était difficile de voir le boulet arriver, car la trajectoire est assez incurvée, et il faut vraiment lever la tête pour le voir arriver.
Ca, c'est l'état actuel.
Il me reste maintenant à faire réagir les meter de combat.
Ce que je pourrai faire maintenant grâce aux informations que vous m'avez fournies, et à l'hospitalité d'Elenia, qui va me permettre de calibrer tout ça.
Si j'ai bien compris, ça n'a pas un grand intérêt d'inclure les meter comme CCS ou DCS2 pour ce genre de dispositif (encore que, j'ai cru comprendre qu'ils fonctionnaient à l'impact, ce que fait déjà notre boulet comme j'ai expliqué plus haut. Resterait peut être à ajuster la vitesse pour être tre pris en compte par ces meter).
On va donc probablement se limiter au gorean meter (en jetant éventuellement un oeil sur les deux autres meter que tu as cités, Red Purple).
Voila, tout ça pour dire que tes réflexions, Red, n'étaient pas très loin des notres.

Cela dit, toute remarque, conseil ou suggestion seront toujours les bienvenus.
(fin du pavé)