Guild Wars 2 : mode d’emploi / 2nd partie

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Les Races :

Pas facile d’être originale pour ce qui est des races à incarner lorsqu’on lance un nouveau MMO type « Medfan »…

Entre les jeux à licence type Warghammer, LoTRo, Age of Conan ou DDO, les produits originaux passés mais marquants comme DAoC ou toujours fortement installés comme WoW - et sans compter la kyrielle de « free to play » d’inspiration Fantasy - peu importe ce qu’on va nous pondre, j’ai bien peur qu’il y ait dorénavant toujours l’inévitable « cette race me rappelle… ».

Je crains à ce propos de sacrifier justement à la facilité comme vous allez vous en rendre compte ci-dessous avec toutes mes allusions à Dark Age of Camelot. De fait, et ça risque même d’être une constante, plus ça va et plus je trouve que GW2 est ce que j’aurais aimé que DAoC 2 soit s’il avait vu le jour. J’en trouve des éléments dans la façon dont le WvW est organisé avec sa logique à trois antagonistes, mais aussi dans ses races. Je sais que ça fait nostalgique mais comme toutes les vieilles, j’ai bien peur de radoter alors j’espère que vous ne m’en tiendrez pas (trop) rigueur !

Déjà, les concepteurs de GW2 ont visiblement opté pour la sobriété puisqu’on ne trouve « que » cinq races :

les humains :
  • généralistes bons à tout, bons en rien, ni trop petits, ni trop grands, ils sont fidèles à l’image classique qu’on en a et autorisent une identification immédiate.
  • D’un point de vue visuel, ils me rappellent fortement les Albionais de Dark Age of Camelot avec leurs tenues de cuir à la Aragorn, leurs robes chatoyantes à la Merlin ou leurs armures en Plates typiques de l’idée qu’on a du preux Chevalier tout droit sorti des chansons de Geste et autres productions cinématographiques en technicolor chères aux 50’s avec un Robert Taylor flamboyant.
  • Bien que décadente et nostalgique de sa toute puissance passée, la société humaine a de beaux restes et renvoie en droite ligne au Gondor de Tolkien avec sa reine, ses paladins et sa cité toute en flèches et en couleurs.
  • Sur GW2, un humain c’est beau et noble, une humaine altière et très sexy et finalement à défaut d’être pleinement original, ça donne quand même envie même si une fois à coté d’un Norn, ils ressemblent quand même diablement à des gentils petits Playmobiles…

Les Norns :
  • Immenses par rapport aux humains et taillés comme des armoires Normandes, les Norns sont la concentration de tous les sauvages peuples du Nord prosaïquement scandinaves chez les uns, créativement Cimmériens ou Vanirs chez d’autres.
  • Au risque de m’attirer les foudres des plus jeunes, je me permettrai là encore un parallèle avec Dark Age of Camelot tant les Norns m’évoquent la race des Vikings Midgardiens : les protections massives et exagérées sont dignes d’un guerrier du chaos et donnent une impression immédiate de pure brutalité. Si je devais faire là aussi un comparatif cinématographique, ce serait le « 13ème guerrier » ou « Pathfinder ».
  • Socialement, les Norns sont comme le totems de l’Ours : calmes et autarciques mais terriblement agressifs pour peu qu’on vienne les chatouiller et prompts à mettre la truffe dans le pot de miel d’à coté si d’aventure une opportunité se dessine.
  • Burinés, poilus, massifs pour les hommes, charpentées, la natte tressée agressive et la cuisse musclée pour les femmes, les Norns – s’ils ne sont pas non plus vraiment originaux – fascinent et sont de moins point de vue à défaut d’être novateurs, une vraie réussite.

Les Charrs :
  • Race léonine violente assumée – le « Avec nos machines de guerre, nous avons tué nos Dieux ! » de la présentation résume parfaitement ces givrés – les Charrs sont la première touche d’originalité de GW2.
  • En termes de référence, ils renvoient aux Spartiates pour leur discipline guerrière et leur mépris des « faibles », aux chapitres de Warhammer 40K pour l’identité de caste guerrière qui encourage les luttes internes. Une fois mélangée, la soupe prend : sans distinction de sexe, un Charr vit et meurt pour la guerre !
  • Si je devais y aller de mon petit parallèle avec DAoC une fois de plus, le Charr rappellerait les Valkyns. A ceci près que là où les Valkyns me faisait connement glousser avec leur déplacement digne d’une hardeuse après un Gangbang, les Charr inspirent le respect animation souple de panthère, leurs gueules bardée de crocs et leurs crinière hirsute collée au sol. Et surtout, ils ont pour leurs classes « lourdes », des armures hérissées de pointes qui sont pour moi les plus abouties du jeu.

Les Asuras :
  • Dans tous les MMO où presque, il y a une « petite race ». C’est probablement l’effet « tout ce qui est petit est gentil ». Et s’agissant de GW, il faut bien reconnaître que les Asuras, avec leur trombine toute mignonne de Pokémon, donnent envie de les câliner.
  • Pour autant, leurs tronches de peluche est pondéré par deux éléments intéressants : les Asuras sont LA race intellectuelle par excellence et ils en ont clairement conscience car leur égo et leur pédanterie est inversement proportionnelle à leur taille. L’asura n’a que mépris pour les brutes – humains, Norns et Charrs confondus – et les rêveurs Sylvaris. Sans être pour autant totalement dénué d’empathie, il est individualiste et orgueilleux, motivé qu’il est par la recherche de la connaissance pure.
  • Visuellement, l’Asura est un paradoxe : ses déplacements sont géniaux – qu’il mouline des panards dans l’eau ou esquive un coup d’un bond vrillé – mais sa taille réduite empêche de pleinement profiter des visuels – en particulier les emblèmes de Guilde sur le torse. Au risque de me faire taper sur les doigts, ils me rappellent diablement ces saletés de Lurikeens dans DAoC…

Les Sylvaris :
  • La race ancienne, sage et détachée qui défend la conscience du monde et le respect de la nature, ça vous cause n’est ce pas ? Ben oui, ici comme ailleurs, on n’échappe pas à ces foutus Elfes !
  • Effet DAoC oblige, ils renvoient de façon saisissante aux Sylvains et sont tout aussi burlesques sur GW2 que leurs ancêtres étaient désopilants sur DAoC. De fait, rendre crédible une race humanoïde tartinée avec du compost, des roseaux et des champignons n’est pas chose facile.
  • De là à considérer que c’est LA raison pour laquelle on ne voit pas beaucoup de Sylvaris, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement. C’est dommage car leur monde est attachant, creusé et cohérent (si, si, juré !).
  • Mon analyse du phénomène Sylvaris après deux mois de jeu est qu’on commence à en voir quelques uns parce que nous sommes déjà arrivés en phase de rerolling. Dans notre Guilde en tout cas, en dehors de ce bon vieux Kuni qui a CHOISI un Sylvari de lui-même et d’entrée – et le trouve « trop classe » malgré les railleries foireuses générales… - c’est LA race absente par excellence. Histoire d’équilibrer, nous venons chez megatomte de lancer une reroll session uniquement composé de Sylvari femelles envoûteuses à tête de champignon et ça paie !!!

Les classes :

Le système de jeu de GW2 est si novateur pour l’éternelle Noob que je suis qu’il autorise un tour de force bluffant : limiter le nombre de Classes à 8 sans qu’on ait l’impression qu’il y ait de carence.
Mais c’est probablement dû au fait que les concepteurs ont dynamité le modèle classique du « triptyque » Tank/Soigneur/dps qui était jusqu’ici la norme que j’ai toujours connu…
Alors est-ce à dire comme je l’ai pas mal lu/entendu que la « Sainte Trinité du MMO » a disparu ?
Non.
C’est juste qu’avant, cette sempiternelle règle était d’entrée disponible alors que dans GW2, il faut la construire et la faire évoluer même une fois en combat.
Du coup, ce changement – parmi tant d’autres - a pas mal d’effet sur les classes qu’on va choisir.

Tiens un autre truc sur GW2 qui – à défaut de déstabiliser – interpelle d’entrée : tout le monde dispose d’une composante de soin.
Oh il est de nature bien différente d’une classe à l’autre, et ne représente pas un changement de folie puisqu’il s’apparente dans son fonctionnement basique aux potions de jadis, mais il va dans le sens générale de GW2 de briser la logique « Triptyque » évoquée ci-dessus en rendant chacun responsable de lui-même.

Maintenant sur les classes proprement dites, rien de bien nouveau sous le soleil – en apparence tout du moins – puisqu’on trouve en faisant simple et sommaire:
  • Deux gros lourds en armure… lourde :
    • Guerrier : un DPS de contact de type Zerk 100% orienté dégât ou un Tank offensif suivant l’orientation qu’on lui donnera
    • Gardien : un Paladin orienté soutient et soin bien armé pour le tanking et la survie des copains

  • Trois saletés en protection intermédiaire :
    • Voleur : un foutu assassin furtif qui frappe et disparaît comme l’éclair –je déteste ces enflures encore plus sur GW2 qu’ailleurs !
    • Rôdeur : un archer à familier animal
    • Ingénieur : une classe couteau-Suisse adaptable avec ses tourelles et autres constructions à la noix

  • Trois guenilles en tissu :
    • Nécromancien : un sorcier branché débuff accompagné d’un quatuor de Pets burlesques
    • Elémentaliste : un magicien « classique » à priori en carton (mais non !) balançant du DPS lourd
    • Envouteur : LA surprise du jeu à mes yeux reste cette classe complètement étrange dont l’intérêt principal est son habilité à générer des clones de lui-même qui feront tout un tas de choses bizarres (mais rarement ce que j’attendais d’eux)

Je n’ai pas pour vocation à vous faire un descriptif technique de ces classes vu que j’en suis totalement incapable – je n’ai par exemple même pas testé l’Elémentaliste ou le Rôdeur – et qu’en plus d’autres s’en sont déjà occupés avec brio (et que pour être 100% transparente, ça me gonflerait très rapidement les chausses...). Ce que je peux par contre indiquer c’est que tout ce que j’ai pu essayer jusqu’ici s’est révélé passionnant à jouer.

Mon « main » - un Guerrier – est pourtant l’archétype de la classe qu’on retrouvera dans tous MMO digne de ce nom : une brute épaisse qui bastonne !
Mais là où les concepteurs ont innové, c’est dans la refonte des codes de la classe puisqu’il est doté d’armes à distance vraiment effectives si on s’y spécialise, mais aussi d’une ligne de soutien pure à base de bannières ou de cris.
Cette orientation – traduite par les choix de pouvoir passifs et/ou actifs qu’on débloque en gagnant des niveaux – et renforcée par les 70 points de spécialisation que chaque classe choisi dans cinq lignes distinctes, certaines offensives, d’autres défensives ou de soutien et qui sont aussi un booster pour les caractéristiques de base du personnage (puissance, vitalité, etc…).

Si l’on ajoute à ça le fameux « switch » permettant en un click de passer d’un set d’arme à un autre – d’une épée à deux mains pour faire très mal, on bascule sur une masse et un bouclier qui vont permettront de « tanker » - au final votre Guerrier est donc ce que vous décidez d’en faire, ni plus, ni moins. Et j’ai retrouvé cette approche assez étonnante sur toutes les classes testées – une fois encore avec plus ou moins de pertinence puisque toutes auront cependant une propension optimisée pour leur rôle basique.

Cette liberté est paradoxalement très déstabilisante et au départ, on a l’impression que le premier effet de bord est négatif à l’instar du postulat visant à dynamiter le triptyque Tank/soin/DPS. En langage clair, on se dit que tout le monde fait de tout et donc du n’importe quoi. Comme quoi nous sommes bien nos propres freins au changement après toutes ces années de repères incontournables...

Dans notre Guilde par exemple, nous avons un Guerrier à l’arc qui a longtemps été la risée du groupe : toujours à l’écart pour flécher, toujours le premier à se carapater si ça virait au boudin, il en a entendu des belles ! Il s’est à nouveau sacrément fait charrier quand il est revenu plus tard avec une épée et… un corps de chasse (que j’ai pour ma part depuis adopté aussi !). Depuis, il a probablement encore changé de matos rien que pour faire grogner les membres du groupe qui s’interrogeaient sur son apport communautaire alors que justement les règles qui définissaient auparavant le groupe en PVP avaient changées.

Finalement, c’est bien notre étrange Guerrier archer qui avaient compris en premier que les codes n’étaient plus les mêmes.Surtout qu'en plus, il s’amusait (en plus d’emmerder cordialement les moqueurs ! ). Dans ce jeu comme tous les autres, ça m’apparait comme la première des motivations !

En conclusion de ce chapitre sur les Classes, je vous dirai un truc très simple : testez ! Puis lancez-vous sur une classe parce que son fond de commerce ou son look vous plait, vous aurez ensuite la possibilité de le tordre en profondeur et d’en faire un hybride surprenant.

Bon faut pas non plus complètement dévisser du casque : un Voleur ne sera jamais meilleur qu’un Guerrier défensif en première ligne des bus WvW, pas plus qu’un Guerrier ne deviendra un furtif – il n’en a pas le pouvoir… - mais les possibilités de vriller positivement l’origine d’une classe restent réelles, jouables et surtout… FUN.

Pour notre prochain rendez-vous, nous aborderons probablement les donjons et/ou le WvW. Ca me semble plus excitant que l’artisanat (même si pour une fois j’en ai fait !!! )

En tout cas pour ce qui me concerne, ce sont quand même un poil les deux raisons majeures quoi font que je me connecte le soir sur GW2 (juste derrière le plaisir de retrouver les andouilles de la Guilde mais « chuuut » ou ils vont encore être intenables… )
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Actuellement sur TESO - compte général : Halaguena sur Aldmeri (mais juste à cause de ce bandit de Drah, moi j'aime toujours pô les Noreilles depuis Hibernia...)
  • Halaguena: Templar Rougegarde tassée du front et du fion vu que ces couillons de Dwemers ont disparu (Main)
  • Chieuse Grave: teigne Elfe Noire mauvaise et vicieuse plus insupportable qu'une colique en avion (en progression)
"Si t'as pas honte, t'es Megatomte !"

Dernière modification par Halaguena ; 15/11/2012 à 16h10.
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