Thélèma

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Souris, et fais ce que tu veux!

La guilde Thélèma est connue pour sa communauté de joyeux drilles
aux techniques de combats particulièrement (redoutables) originales
et jamais (égalées) imitées !
D'auberges chaleureuses en territoires sauvages,
de festins gargantuesques en combats féroces,
d'aventures épiques en guérillas meurtrières,
les Thélémites restent fraternellement soudés
et formidablement libres !


Serveur(bêta) : Augury Rock

Forum :
http://thelema.xooit.fr/index.php

Présentation

Bienvenue, Thélèma est une guilde qui s'adresse à tous joueurs désireux d'explorer dans une bonne ambiance les différents aspects du jeu :
- Cœur des Brumes (WvW)
- Champs de batailles (mini-game)
- Donjons
- RP

Esprit de la guilde

La guilde se voulant immersive dans le monde de Tyrie, la dimension «rôle-play» devra donc rester présente à l'esprit des joueurs intéressés.

Cela demande d'avoir un personnage avec quelques traits de caractère pour un RP ponctuel, sans prise de tête et essentiellement improvisé.

Les plus motivés forment le conseil de la guilde qui représente la plus haute autorité organisationnelle. (pas de cheffaillons, décisions collégiales)

Notre devise est Thélèma (volonté):

Souris, et fais ce que tu veux!

L'objectif de la guilde est de favoriser avant tout une bonne ambiance.

Les objectifs en terme de performances (Rangs Inter serveurs – mini-jeux pvp – pve –kraft) se feront dans un esprit d'entraide et de fun !

Le joueur est considéré comme libre et responsable.

Il n'est pas exigé un temps minimum de jeu, chacun est libre de choisir ses priorités et n'a pas à les justifier.

Ainsi, il ne sera jamais exigé de choses personnelles ou privées.

Par politesse on attend juste un minimum de communication quant à ses empêchements/absences.
(surtout dans le cas d'une inscription à un événement/sortie)

Et si personne n'est obligé d'être l'ami de tout le monde, il va de soi que l'on se doit de rester sociable.

Le RP reste occasionnel, sauf évènement dédié et n'est en aucun cas une obligation.

Afin de permettre un minimum d'immersion, il est attendu que son personnage soit suffisamment en accord avec le monde du jeu qui par ailleurs offre déjà une palette fantaisiste assez large.

Ainsi, s'il est plutôt amusant (et bien accueilli) de faire des clins d’œil à d'autres jeux ou univers, dont notre cher monde dit "réel" (dans sa bio, son nom, ses remarques dans un dialogue RP), il faut que cela reste du second degré.


Il n'y aura pas de charte, il suffit juste que chacun respecte ces règles:

•On ne dénigre aucun joueur adverse

•On se montre amical et serviable envers les membres de la guilde

•On écrit correctement


Candidature

La demande de recrutement est libre et se fait via le forum :http://thelema.xooit.fr/t5-Candidature.htm

Par commodité il est attendu le nom de votre personnage principal et sa classe ainsi que votre nom de compte pour être guildé, pour le reste tout est optionnel, comme :

- les données IRL du joueur (prénom, age, sexe, ville, skills de son hamster et antécédents familiaux).

- Les raisons du pourquoi/du comment vous choisissez cette guilde (sauf si ce sont les astres ou une entité des mondes internes qui vous l'ont suggérées).

- vos motivations, envies, conditions, ambitions, seront écoutées avec soin mais peuvent être partagés au fil du temps, chaque chose en son temps, d'abord on joue ensemble...


Un vocal est prévu mais pas encore choisi (certainement teamspeak ou mumble)

Le forum possède un "chat".

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Que le jeu vous émerveille!

Dernière modification par Syrius70 ; 01/05/2012 à 22h53.
Smile
Les vocations
La guilde Thélèma est une organisation [fantasque] où s'expriment de nombreuses disciplines prestigieuses dans les arts de la guerre, de la table, du commerce ou encore de la chansonnette.
Choisissez votre voie et faites raisonner vos ambitions !
(le joueur est invité à s'investir librement dans une ou plusieurs de ces disciplines et à y apporter sa touche personnelle)

Maître d'arme : spécialiste des techniques de combats psychologiques et inventeur de stratégies guerrière redoutables, comme « le combat au ralenti et la casse de plaques à main nue, le combat en fermant les yeux ainsi que le combat avec des légumes » (Kaamelott). Chaque maître d'arme peut revendiquer une spécialité en fonction de son arme de prédilection.
Il est le référent incontournable des novices en matière de conseil et d’entraînement au combat.

Maître des protocoles : rôle clé de la représentation de la guilde auprès des puissants comme des quidam du monde, ce diplomate peut se spécialiser dans les cultures tribales inconnues et apprendre les dialectes indispensables à la bonne compréhension de ses interlocuteurs. En ce sens, spécialiste des langages, us et coutumes diverses, il est systématiquement présent lors des négociations, rencontres et autres réunions au sommet.

Maître queux : ou chef cuisinier, il est le conseiller en saveurs et spécialiste des denrées alimentaires en tout genre, gardien incontournable des secrets culinaires.

Maître des échoppes : Négociant et fouineur invétéré des marchés, il est toujours à l'affût des bonnes affaires. Il travail étroitement avec le maître des coffres, afin de dépenser le plus justement possible le pécule de la guilde en fournitures diverses mais indéniablement nécessaires aux artisans. Il peut devenir le fournisseur spécialiste de marchandises particulières et organiser à grande échelle son commerce.

Maître des coffres : expert comptable dont l'intégrité n'a d'égale que sa rigueur mathématique, il est le gestionnaire de l'or de la guilde. Il tient les comptes et propose à l'occasion des plans d'achats, régule les dépenses, organise les collectes de fond et évite de s'en mettre trop dans les poches.

Maître Troubadour : orateurs de taverne, affables et attentionnés, les gais lurons pourront s'investir dans le recrutement de nouveaux membres, faire de la publicité pour notre guilde et accueillir chaleureusement les nouveaux venus.

Maître des énigmes : le rôle d’espion est toujours dissimulé derrière une activité quelconque mais il s'applique à collecter les meilleurs informations concernant aussi bien les activités des autres guildes, que la reconnaissance de terrain.
Explorateur du monde sauvage comme des lieux de rencontres, il sait mentir à bon escient et ne divulguer que l'essentiel.

Maîtres artisans : ici les spécialités vont de la haute couture à la connaissance des meilleurs alliages en passant par le tissage, l'ébénisterie ou l'orfèvrerie pour la confection des armures, armes et parures en tout genre. À chacun de s'y faire une réputation !

Ces disciplines ont une fonction RP mais aussi organisationnelle dans la répartition des rôles au sein de la guilde.
Chacun est donc libre de choisir le nombre de discipline qui lui convient, qu'elle soient concentrées sur un seul personnage ou réparties sur plusieurs. À charge ensuite de les assumer.
Yop, GW2 étant sur le point de sortir, il est temps de se trouver une guilde sympathique. En l’occurrence, la vôtre semble parfaitement cadrer avec ce que je recherche.

Cependant, j'aurais souhaité savoir si ce projet était bien toujours d'actualité. Etant donné l'ancienneté du post d'origine, et le forum qui semble mort, il y a de quoi se poser la question
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