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[Blender/mesh]comment inclure les textures dans le dae ?
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#241587
Invité
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Bonsoir Elenia
![]() Pour "Baker" les transparences, lorsque tu crée ton image vérifie que la case "Alpha" est cochée et sélectionne la case avec affichage des canaux "RVB et Alpha" : ![]() Puis sauvegarder dans un format gérant la transparence (PNG ou TGA) Oui on peut mettre plusieurs textures sur un "Mesh" : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Technical_Overview Enfin, dans la limite donnée ci-dessus, pour créer des "faces" différentes, il faut créer des UVMap différentes (ex: une UVMap pour la vitre et une UVMap pour le cadre, soit 2 "faces"-"textures", gérée "in-world" par "choisir une face"). |
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#241587 |
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Merci de vos réponses Julyan et redpurple.
J'ai ouvert mon dae avec un éditeur de texte: la texture est pourtant référencée correctement dedans avec son chemin complet. Je m'en suis tirée en la chargeant séparément: elle se mappe correctement sur la mesh, ce qui veut dire que l'UV map a bien suivie elle. Par contre j'ai un problème avec les transparences: si de loin c'est à peu près correct, dès que l'on approche la caméra (à 1 m) on voit par transparence à travers le cadre la vitre. Très dommage. ![]() ![]() @Julyan Oui j'ai bien coché toutes les cases et rien à faire: quand je bake, il me met les transparences en blanc: j'ai pourtant décoché la case clear. Mais je vois pas trop l'intérêt de baker, sauf pour créer des ombrages. ![]() ![]() |
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#241587 |
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Citation :
Cela ne marche pas: je ne peux sélectionner qu'une seule et unique face. Seule modification constatée le poids est passé de 0.768 à 1.020 equivalent prim. Je pense que le problème vient de comment je fais mes UVTex: j'ai obligatoirement sur chacune des UVTex l'ensemble des faces; je sélectionne pourtant que celles qui m'intéressent avant la projection (j'utilise Smart UV Project). Mais rien a faire quand je sélectionne tout je vois bien que j'ai toutes les faces projetées. Alors j'utilise la technique que j'utilisais pour les sculpties: les faces non concernées, je les condense en 1 point et je les mets hors de l'image mais ça doit pas être bon je pense. |
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#241587 |
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Citation :
Mais c'est ce que je fais: J'ai créé mes 2 UV map distinctes, chacune dans leur image. Et puis ça suffit pas: il faut passer par des matériaux. http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh...ulti-face_mesh Alors j'ai créé 2 matériaux, j'y ai mis leur texture respectives mappée chacune sur sa propre UVmap, et j'ai affecté les matériaux aux vertices concernés (Assign). L'affectation est bonne : si je sélectionne un matériau et que je clicque sur select Blender me sélectionne bien les vertices concernés. Ce que j'ai gagné c'est que maintenant SL m'importe une texture: mais que celle du 1er matériau qui se trouve mappée sur toute la surface; je n'ai toujours qu'une face ![]() |
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