1 - Pourriez-vous nous décrire l'équipe de développement de Perpetuum, ainsi que les rôles principaux de chacun ?
L'équipe de Perpetuum est encore assez restreinte, mais nous avons quand même grandi depuis le lancement du jeu.
L'équipe de programmation: Crm est le chef de projet, garde les objectifs cohérents, et est l'une des deux personnes écrivant le code côté serveur. Junior est le deuxième programmeur côté serveur, il implémente les nouvelles fonctionnalités et optimise en permanence le serveur. Gargaj est un des deux programmeur client, ainsi que tout le travail de fond pour tout le reste - que ce soit le site Internet ou le système de management/paie. BoyC est le deuxième programmeur client, responsable de l'affichage du monde, ainsi que la 3D et les outils en jeu.
L'équipe graphique: Melchior est notre principal graphiste 3D, responsable des robots et du monde, avec les nouveaux, Frenky et Morci, pour l'aider. Zoom est notre principal graphiste 2D (interface utilisateur, icônes, site Internet, etc), et travaille aussi beaucoup sur les éclairages et les terrains.
L'équipe du contenu: Alf s'occupe de tout l'équilibrage du jeu, Quodys écrit l'histoire, les textes, et arrive toujours avec ces noms bizarres pour les objets. Theory, Mancs et Src sont les principaux responsables des emplacements de minerais, missions, et PNJ, mais Theory est aussi en charge de tout le contenu sonore du jeu, et Mancs à la tête de l'équipe de GM, qui travaille séparément de l'équipe de développement.
Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de "game designer" assigné - toutes les décisions à ce sujet se font avec l'équipe au complet, car tout le monde peut voir différents aspects du jeu, assurant de ne presque jamais rencontrer de problème imprévu.
2 - La communauté entière attend avec impatience les prochains ajouts PvP, comme les nouvelles îles et les nouveaux robots. Pouvons-nous en savoir plus à ce propos ? Dans combien de temps les joueurs peuvent-ils espérer voir arriver ces contenus additionnels ? Auriez-vous des images exclusives à partager avec la communauté ?
Nous ne considérons pas les nouvelles îles et nouveaux robots comme du contenu PvP. Ce sont des choses qui profitent à tout le monde en jeu, que ce soit des joueurs PvE ou PvP. De même pour les nouvelles armes et nouveaux modules. Nous avons ajouté beaucoup de contenus plus axé PvP dernièrement, tels que les système d'interférences et de détection, les objets d'agriculture de haut niveau. Bien d'autres choses vont arriver prochainement, avec les armes à effet de zone, et nous avons prévu d'ajouter de nouvelles zones au jeu, avec et sans protection du Syndicat. Ce sont nos plans pour le futur proche, mais nous voulons que le système de construction de colonies par les joueurs soit achevé d'ici la seconde moitié 2011.
Vous avez ici, des screenshots du récent ajout de plante, la Noralgis :
http://content.perpetuum-online.com/...ots_110215.zip)
3 - Il a aussi été question de nouveaux contenus PvE. Pourriez-vous être plus précis à ce sujet ?
Nous avons réalisé que les aspects PvE du jeu étaient trop restreints, et en ce moment même nous nous concentrons sur la résolution de ce problème. Du contenu PvE additionnel comprendra les nouvelles zones citées précédemment, un système de scan d'artefacts, de nouveaux types d'armes, une grosse refonte du système de missions, et plusieurs autres choses pour rendre le PvE plus intéressant.
4 - Les récents corrections apportées à Perpetuum n'ont pas été bien accueillies par les joueurs, par exemple le remaniement des spots de minerais, ou l'interruption du système d'assurance accompagné de mesures punitives pour les fraudeurs. Pourriez-vous nous éclairer sur ce qui a été fait et les raisons de ces modifications ?
L'agencement des matériaux du monde est sujet à de constants changements dont les raisons sont variées, principalement car c'est une manière pour nous d'équilibrer l'économie du jeu. Les changements auxquels les joueurs font référence comme étant biaisés étaient un oubli sur une des îles, ce qui a été corrigé depuis. Nous avons aussi amélioré le système de scan pour aider les joueurs à trouver plus facilement des zones moins denses en matériel. D'autres changements concernant l'agencement des minerais sont encore à venir. Au fur et à mesure que nous apprenons comment les joueurs préfèrent miner, nous ajustons les ressources dans ce sens. Nous travaillons à rendre le minage plus sympathique, tout en restant en équilibre avec les autres mécanismes du jeu. L'assurance a été temporairement désactivée à cause d'un "exploit" que nous avons découvert. Nous avons fait le choix de ne pas bannir les comptes incriminés, et de simplement corriger les effets du problème sur l'économie du jeu. Les assurances seront de retour aussi rapidement que possible, peut-être même avant que cette interview soit publiée, et nous surveillerons de près les chiffres afin que le problème ne se reproduise plus.
5 - Les joueurs vous proposent des améliorations régulièrement. En retenez-vous certaines, et quelles sont vos priorités les concernant ?
Depuis le premier joueur qui mit le pied sur Nia pendant la bêta PvP, nous sommes en constante discussion avec notre communauté de joueurs. Nous sommes fiers d'écouter nos joueurs et d'intégrer leurs bonnes idées au jeu, mais comme pour tout changement de gameplay, ces idées sont soumises à des discussions approfondies au sein de l'équipe de développement, pour ne pas être intégrées aveuglément.
6 - Pouvons-nous espérer voir le système d'assurance revenir prochainement ?
Les assurances seront de retour dans le prochain patch, peut-être même avant que les joueurs ne lisent cette interview.
7 - Maintenant que toute la communauté sait ce qu'elle peut attendre et espérer de votre équipe, pouvez-vous nous confier ce que vous espérez et attendez de la communauté du jeu ?
Nous sommes très heureux de notre communauté. C'est un groupe de personnes très intelligentes avec qui le challenge de créer un bon jeu est vraiment plaisant. Nous espérons que la communauté grandira avec le même style de personnes, et nous attendons des joueurs qu'ils nous disent ce qu'ils pensent du jeu, pour que nous puissions travailler avec eux à faire de Perpetuum un MMO encore meilleur et plus intéressant.
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Nous tenons à remercier toute l'équipe des développeurs de Perpetuum, pour avoir répondu à cette interview.
Merci à "Coriolis" pour la traduction.