[Interview] Développeur

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Source: http://french-navy.forumgratuit.fr/t...-des-devs#2203
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L'interview a été envoyée avant l'arrivée du devblog "Le futur de perpetuum", Nous sommes donc désolés que certaines questions aient déjà des réponses par le biais de ce devblog.

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Version française:

Citation :
1 - Pourriez-vous nous décrire l'équipe de développement de Perpetuum, ainsi que les rôles principaux de chacun ?


L'équipe de Perpetuum est encore assez restreinte, mais nous avons quand même grandi depuis le lancement du jeu.

L'équipe de programmation: Crm est le chef de projet, garde les objectifs cohérents, et est l'une des deux personnes écrivant le code côté serveur. Junior est le deuxième programmeur côté serveur, il implémente les nouvelles fonctionnalités et optimise en permanence le serveur. Gargaj est un des deux programmeur client, ainsi que tout le travail de fond pour tout le reste - que ce soit le site Internet ou le système de management/paie. BoyC est le deuxième programmeur client, responsable de l'affichage du monde, ainsi que la 3D et les outils en jeu.

L'équipe graphique: Melchior est notre principal graphiste 3D, responsable des robots et du monde, avec les nouveaux, Frenky et Morci, pour l'aider. Zoom est notre principal graphiste 2D (interface utilisateur, icônes, site Internet, etc), et travaille aussi beaucoup sur les éclairages et les terrains.

L'équipe du contenu: Alf s'occupe de tout l'équilibrage du jeu, Quodys écrit l'histoire, les textes, et arrive toujours avec ces noms bizarres pour les objets. Theory, Mancs et Src sont les principaux responsables des emplacements de minerais, missions, et PNJ, mais Theory est aussi en charge de tout le contenu sonore du jeu, et Mancs à la tête de l'équipe de GM, qui travaille séparément de l'équipe de développement.

Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de "game designer" assigné - toutes les décisions à ce sujet se font avec l'équipe au complet, car tout le monde peut voir différents aspects du jeu, assurant de ne presque jamais rencontrer de problème imprévu.



2 - La communauté entière attend avec impatience les prochains ajouts PvP, comme les nouvelles îles et les nouveaux robots. Pouvons-nous en savoir plus à ce propos ? Dans combien de temps les joueurs peuvent-ils espérer voir arriver ces contenus additionnels ? Auriez-vous des images exclusives à partager avec la communauté ?



Nous ne considérons pas les nouvelles îles et nouveaux robots comme du contenu PvP. Ce sont des choses qui profitent à tout le monde en jeu, que ce soit des joueurs PvE ou PvP. De même pour les nouvelles armes et nouveaux modules. Nous avons ajouté beaucoup de contenus plus axé PvP dernièrement, tels que les système d'interférences et de détection, les objets d'agriculture de haut niveau. Bien d'autres choses vont arriver prochainement, avec les armes à effet de zone, et nous avons prévu d'ajouter de nouvelles zones au jeu, avec et sans protection du Syndicat. Ce sont nos plans pour le futur proche, mais nous voulons que le système de construction de colonies par les joueurs soit achevé d'ici la seconde moitié 2011.

Vous avez ici, des screenshots du récent ajout de plante, la Noralgis : http://content.perpetuum-online.com/...ots_110215.zip)


3 - Il a aussi été question de nouveaux contenus PvE. Pourriez-vous être plus précis à ce sujet ?



Nous avons réalisé que les aspects PvE du jeu étaient trop restreints, et en ce moment même nous nous concentrons sur la résolution de ce problème. Du contenu PvE additionnel comprendra les nouvelles zones citées précédemment, un système de scan d'artefacts, de nouveaux types d'armes, une grosse refonte du système de missions, et plusieurs autres choses pour rendre le PvE plus intéressant.



4 - Les récents corrections apportées à Perpetuum n'ont pas été bien accueillies par les joueurs, par exemple le remaniement des spots de minerais, ou l'interruption du système d'assurance accompagné de mesures punitives pour les fraudeurs. Pourriez-vous nous éclairer sur ce qui a été fait et les raisons de ces modifications ?



L'agencement des matériaux du monde est sujet à de constants changements dont les raisons sont variées, principalement car c'est une manière pour nous d'équilibrer l'économie du jeu. Les changements auxquels les joueurs font référence comme étant biaisés étaient un oubli sur une des îles, ce qui a été corrigé depuis. Nous avons aussi amélioré le système de scan pour aider les joueurs à trouver plus facilement des zones moins denses en matériel. D'autres changements concernant l'agencement des minerais sont encore à venir. Au fur et à mesure que nous apprenons comment les joueurs préfèrent miner, nous ajustons les ressources dans ce sens. Nous travaillons à rendre le minage plus sympathique, tout en restant en équilibre avec les autres mécanismes du jeu. L'assurance a été temporairement désactivée à cause d'un "exploit" que nous avons découvert. Nous avons fait le choix de ne pas bannir les comptes incriminés, et de simplement corriger les effets du problème sur l'économie du jeu. Les assurances seront de retour aussi rapidement que possible, peut-être même avant que cette interview soit publiée, et nous surveillerons de près les chiffres afin que le problème ne se reproduise plus.



5 - Les joueurs vous proposent des améliorations régulièrement. En retenez-vous certaines, et quelles sont vos priorités les concernant ?




Depuis le premier joueur qui mit le pied sur Nia pendant la bêta PvP, nous sommes en constante discussion avec notre communauté de joueurs. Nous sommes fiers d'écouter nos joueurs et d'intégrer leurs bonnes idées au jeu, mais comme pour tout changement de gameplay, ces idées sont soumises à des discussions approfondies au sein de l'équipe de développement, pour ne pas être intégrées aveuglément.



6 - Pouvons-nous espérer voir le système d'assurance revenir prochainement ?



Les assurances seront de retour dans le prochain patch, peut-être même avant que les joueurs ne lisent cette interview.



7 - Maintenant que toute la communauté sait ce qu'elle peut attendre et espérer de votre équipe, pouvez-vous nous confier ce que vous espérez et attendez de la communauté du jeu ?




Nous sommes très heureux de notre communauté. C'est un groupe de personnes très intelligentes avec qui le challenge de créer un bon jeu est vraiment plaisant. Nous espérons que la communauté grandira avec le même style de personnes, et nous attendons des joueurs qu'ils nous disent ce qu'ils pensent du jeu, pour que nous puissions travailler avec eux à faire de Perpetuum un MMO encore meilleur et plus intéressant.

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Nous tenons à remercier toute l'équipe des développeurs de Perpetuum, pour avoir répondu à cette interview.
Merci à "Coriolis" pour la traduction.
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English version:

Citation :
1- Can you describe the Perpetuum Developpement Team, and reveal each one's primary role in the developpement of the game ?


The Perpetuum team is still quite small, but we've grown a bit since the launch:

The programming team: Crm is the project lead, holds all the threads together and is one of the two people writing the server code. Junior is the other server programmer, he's implementing new features and constantly optimizing the server. Gargaj is one of the two client programmers, and he's doing all around backend work for everything else too - be it the website or our management/payment systems. BoyC is the other client programmer, responsible for visually displaying the world, and the 3d/ingame toolchains.

The graphics team: Melchior is our main 3d graphician, responsible for the robot and world design, with new additions Frenky and Morci helping him out. Zoom is our main 2d graphician (user interface, icons, website, etc), he also worked a lot on the lighting and terrain of the world.

The content team: Alf does all the balancing in the game, Quodys writes the backstory, text and comes up with all those funky names for items. Theory, Mancs and Src are the main people behind mineral placement, missions and npcs, but Theory is also responsible for all the sound content in the game and Mancs doubles as the head of the complete GM team, which works separately from the dev team.

As you can see we don't have a designated game designer - all the game design decisions go through the team as a whole, as everyone can see different aspects of the game and this ensures that we rarely hit unforseen problems.



2 - The whole community is impatiently waiting for additionnal PvP contents, such as new islands, new robots. Can we know more about those ? How long until we can expect to see these additionnal contents ? Do you have exclusive images to show to the community ?



We don't consider new islands or robots as PvP content. Those are things that benefit everyone in the game, be it PvE or PvP players. So are new weapons and new modules. We've added a lot of more PvP oriented content lately including the interference and detection systems and high end agricultural items. More will come in the future with AOE weapons, and we're planning on adding new areas to the game, both with and without syndicate protection. These are our plans for the near future, but we want to have the player built settlement system finished by the second half of 2011.

(We have a few exclusive screenshots about the recently added Noralgis plant here: http://content.perpetuum-online.com/...ots_110215.zip)



3 - We also heard about new PvE content. Could you provide some details about it ?



We realize that the PvE aspects of the game are currently lacking, and right now we're focusing on fixing this situation. New PvE content will include the mentioned new areas, an artifact scanning system, new weapon types, a big mission system revamp, and various things to make PvE playing more engaging.



4 - Recent corrections in Perpetuum were not welcome by the community, for example the revision of material spots (some say biased revision), or the interruption of the insurance service, and punitive consequences for insurance frauders. Could you please enlighten us on what has been done and the reasons behind those modifications ?



The material layout of the world is always subject of change for various reasons, mainly because it's one of the ways in which we balance the economy in the game. The change players referred to as biased was an oversight on one of the islands which has been fixed since. We also added improvements to the material scanning system to help players find lower density material spots more easily. More changes to the material layouts are still coming as we learn more about how players like to mine and adjust the fields according to this. We're working on making mining more fun but still be in balance with other systems in the game. Insurance was temporarily disabled due to an exploit we found in the game. We decided not to ban accounts that were using this exploit, instead we simply corrected the effect of the problem on the game economy. Insurance will be back ASAP, possibly even before this interview is released, and we'll be monitoring the numbers closely so this problem isn't met again.



5 - Players have proposed improvements. Did you retained some on them, and how are they prioritized ?



Ever since the first player stepped to Nia during the PvP beta we've been in constant dialogue with our player community. We take pride in listening to our players and incorporating the good suggestions they make in the game, but as with every change to the gameplay these are subject of thorough discussion in the development team before being implemented blindly.



6 - Can we expect to see the insurance system come back soon ?



Insurance will be back with the next patch, possibly already when people are reading this.



7 - Now that the whole community knows what to expect and hope from the developpement team, can you tell us what you hope and expect from the community ?



We're very happy with our community, it's a group of highly intelligent people for whom it's a fun challenge to create a good game. We hope that the community grows with the same kind of people as time passes, and we expect people to tell us what they think about the game so we can work together with them to make Perpetuum a better, more interesting MMO.

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We would like to thank the Perpetuum Dev Team for answering our questions.
We would also like to thank Coriolis for translating our questions and their answers.
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