|
hé oui frères nains , il n'y a pas que le fusilier dans la vie , il y a l'ae/aspi aussi , spé controversés car très peu connue , je vais tenter de faire un petit topo de ce que je joue tout les jours en bg / open rvr depuis des mois.
Le build: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...4:649:1576:651 Tactiques Utilisées : Cible Magistrale : 160 capa de tir Expert tirailleur : +25% dommages tant qu'on reste à 45m max des ennemis Mine étourdissante : Debuff à l'exposition augmentant de 50% le temps de recast des sorts des ennemis Machine bien huilée : Construction instantanée de tourelle Morales Utilisées : Chargement auto : regen PA +30% pendant 10sec Concentration inébranlable : +100% dégâts sur toutes les attaques pendant 7sec Coup de canon : Dégâts direct de 2400 + 1400 debuff armure pendant 30sec Grêle de mort : Choix d'une zone ou sera lancé 600 dégâts par seconde sur 5sec L'équipement : Il faut trouver une harmonie entre la survie et le dps , car lors d'une aspi , les ennemis en arrivant sur vous , vous ont directement en cible donc peuvent de suite vous affuster. Sachant que cette spé ne peut se faire qu'à partir du RR 70 , il y a un choix plus vaste d'équipement disponible. Pour ma part je tourne avec les stats suivantes en self buffs : 7780Pdv 345 Endu 280 init ( 7% de prendre un critique ) 2090 armure environ 500 all resist 1025 capa de tir 285 bonus dégâts 35% de critiques Je suis en 4 sombres promesses ( Plastron / Gants / Bottes / ceintures ) et 2 tyrans ( Casque / Epaules ) qui donne pour bonus : + 76 capa de tir + 72 capa de tir 5% de critiques à distance +72 pdv J'utilise 3 glyphes vautour pour le bonus 108 puissance à distance ( Benipe / Bes / Nakthi ) qui ont pour la plupart de bon bonus dégâts couplés a des bonus endu/pdv.init Le classique cape / bijoux des Ankhs TDM En arme je trouve que pour cette spé la meilleures clef disponible est celle des sacs de capitales phase 2 : 24 pdv 39 capa de tir 21 puissance à distance et un proc très intéressant au vu des tonnes de dégâts que vous faites en zone 10% de probabilités de debuff 800 armure à la cible pour 6sec Pour le fusil , le must restant l'arme royale RR75 , le fusil tempête des sable est aussi très bon. Le game-play J'entends beaucoup dire que en jouant aspi , le napalm n'est pas intéressant , que soit disant les ennemis ne restent pas dedans , qu'il faut un burst rapide etc , d'accord , dans la théorie , mais dans les faits , et jouant comme ça depuis trés longtemps , le napalm est un apport obligatoire dans ce style de jeu, je développerais plus loin. Les skills utilisées : Aimant électrique : Aimante jusqu'à 6 ennemis à vos pieds et qui réduit leur vitesse de 40% à leur arrivée pour 4secondes. Auto-destruction : Vous faites exploser votre tourelle , infligeant 500 dégâts dans un rayon de 30metres et incapacité ces ennemis pendant 4sec. Grenade au napalm : Vous lancez au sol une grenade qui se consume pendant 30sec. 160 dégâts / s pendant 10sec , 264 dégâts / s les 10 sec suivantes et 365 dégâts / s les 10 dernières secondes , tout en corporel. Mine : Vous posez une mine au sol qui reste active 1min , qui explose si un ennemi passe trop prés , infligeant 489 dégâts et une incapa de 10sec dans un rayon de 30m. L'incapa se termine s'ils subissent des dégâts. Bombe d'acide : Vous lancez une grenade qui explose sur votre cible et les ennemis autour d'elle sur 30m , débuffant leur résistance corporelle de 359 et infligeant 1189 dégâts sur 30sec. Grenade aveuglante : Vous lancez une grenade sur votre cible infligeant 689 dégâts corporel et aveuglant la cible et les ennemis dans un raton de 20 mètres , interrompant leurs sorts. Brulure de frottement : Frappe tout les ennemis en face de vous sur 40m infligeant 1289dégats corporels sur 9sec. Grenade à fragmentation : Vous lancez une grenade qui explose au contact et qui inflige sur votre cible et tout les ennemis autour de lui sur 20m , 1455 dégâts sur 15sec. Coup de tromblon : Vous tirez une salve de balles qui inflige 502 dégâts à tout les ennemis devant vous sur 40m. Coup de clef à écrous : Vous frappe votre ennemis infligeant 612 dégats et sa vitesse de déplacement diminue de 40% pendant 10sec ( ne proc pas d'immune ) . En combat : Le but principal de cette spé est évidemment de jouer le maximum sur l'aspi , et donc du coup nécessite une assist de son groupe bg / sa warband en rvr , pour éliminer rapidement les joueurs aspirés. Une aspi se déroule de la manière suivante : 1 - Repérer un pack de healer/caster car ce sont les cibles à viser en prioritée 2 - S'approcher pour en cibler un , assez proche pour ne pas aspi des joueurs non désirés qui seraient aux alentours 3 - Poser sa tourelle , sa mine et son napalm à ses pieds ( 3 sec ) 4 - lancer l'aspi et quasiement instantanément l'explosion de sa tourelle 5 - Pendant les 3 sec d'incapa du pack , vous devez lancer Bombe d'acide et Brulure de frottement , et si vous avez le temps , Grenade à fragmentation. 6 - Selon vos hp , vos heals , votre garde , sortir du pack , ou rester pour du Tromblon. Ceci est une aspi lambda , de base , il y a évidemment des choses facilement développable : . Ancitiper l'aspi en posant le napalm , pour que lors de l'aspi , les ticks dégâts soient parmi les plus haut ( 10 dernières secondes ) . Faire une aspi sous morale 2 ( +100% dégâts ) avec une chaine tromblon ( coups mortels assurés ) . Faire des aspi d'un pack en se plaçant dans un autre pack pour qu'il subisse lui aussi les incapa/debuff et dégâts de la cellule. . Bien penser à lancer Bombe d'acide , debuff corporel , vu que la plupart de vos dégâts sont basés dessus ainsi que les dégâts des sorciers flamboyants. Le combat entre les aspis : Pour moi , entre les aspis , le meilleure game play de l'ingé est le soutien aux autres joueurs. Nous avons plusieurs sorts qui peuvent aider des joueurs en difficultés et d'autres qui permettent de bien ennuyer les ennemis : - La mine qui augmente de 50% le recast des sorts ennemis , à poser dés que possible dans les pack , et même sur des impacts pour mez les premiers lignes. - Le coup de clef qui ralentis de 40% un joueur , que l'ont peut faire en chaine sans proc d'immunité , par exp sur un dps qui ennuis un heal. - Grenade aveuglante à faire dés que up , dans des packs de heal ou casters , cela peut interrompre les regen des heals , les canalisations des sorcières ou kouptou , bref spam it ! - Grenade à concussion : Bump mono qui peut sauver vos miches ou celle de quelqu'un . - Fil barbelé : ae root qui peut aussi gener les dps qui affustent nos heals/dps Bien évidemment , il y les grenades dps et le napalm à poser , les morales à lancer , pour ce qui est des morales , il vaux mieux garder la 2 pour faire de grosses aspi dévastatrices , avec le tromblon et autres dégâts poser. ( suite sous peu , jy travaille vite )
__________________
"A bullet may have your name on it, but splash damage is addressed "to whom it may concern." " http://justoutside.skyrock.com/ |
18/06/2010, 14h23 |
|
Aller à la page... |
[Ingénieur] Napalm/aspi
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Roi / Reine
|
WoW ! C'est à ce point au delà de tout espoir ?
|
13/12/2010, 12h05 |
|
Roi / Reine
|
-_-'
|
14/12/2010, 14h58 |
|
Roi / Reine
|
Merci Teck c'est bien ce que je pensais...
|
14/12/2010, 16h58 |
|
|
J'ai la sensation que l'aspi du magus est plus performante, je me trompe peut-etre.
|
28/01/2011, 19h27 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|