[Ingénieur] Napalm/aspi

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hé oui frères nains , il n'y a pas que le fusilier dans la vie , il y a l'ae/aspi aussi , spé controversés car très peu connue , je vais tenter de faire un petit topo de ce que je joue tout les jours en bg / open rvr depuis des mois.


Le build:

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...4:649:1576:651

Tactiques Utilisées :

Cible Magistrale : 160 capa de tir
Expert tirailleur : +25% dommages tant qu'on reste à 45m max des ennemis
Mine étourdissante : Debuff à l'exposition augmentant de 50% le temps de recast des sorts des ennemis
Machine bien huilée : Construction instantanée de tourelle

Morales Utilisées :

Chargement auto : regen PA +30% pendant 10sec
Concentration inébranlable : +100% dégâts sur toutes les attaques pendant 7sec
Coup de canon : Dégâts direct de 2400 + 1400 debuff armure pendant 30sec
Grêle de mort : Choix d'une zone ou sera lancé 600 dégâts par seconde sur 5sec

L'équipement :

Il faut trouver une harmonie entre la survie et le dps , car lors d'une aspi , les ennemis en arrivant sur vous , vous ont directement en cible donc peuvent de suite vous affuster.

Sachant que cette spé ne peut se faire qu'à partir du RR 70 , il y a un choix plus vaste d'équipement disponible.

Pour ma part je tourne avec les stats suivantes en self buffs :

7780Pdv
345 Endu
280 init ( 7% de prendre un critique )
2090 armure
environ 500 all resist
1025 capa de tir
285 bonus dégâts
35% de critiques

Je suis en 4 sombres promesses ( Plastron / Gants / Bottes / ceintures )
et 2 tyrans ( Casque / Epaules )

qui donne pour bonus :

+ 76 capa de tir
+ 72 capa de tir
5% de critiques à distance
+72 pdv

J'utilise 3 glyphes vautour pour le bonus 108 puissance à distance ( Benipe / Bes / Nakthi ) qui ont pour la plupart de bon bonus dégâts couplés a des bonus endu/pdv.init

Le classique cape / bijoux des Ankhs TDM

En arme je trouve que pour cette spé la meilleures clef disponible est celle des sacs de capitales phase 2 :

24 pdv
39 capa de tir
21 puissance à distance
et un proc très intéressant au vu des tonnes de dégâts que vous faites en zone
10% de probabilités de debuff 800 armure à la cible pour 6sec

Pour le fusil , le must restant l'arme royale RR75 , le fusil tempête des sable est aussi très bon.




Le game-play

J'entends beaucoup dire que en jouant aspi , le napalm n'est pas intéressant , que soit disant les ennemis ne restent pas dedans , qu'il faut un burst rapide etc , d'accord , dans la théorie , mais dans les faits , et jouant comme ça depuis trés longtemps , le napalm est un apport obligatoire dans ce style de jeu, je développerais plus loin.

Les skills utilisées :

Aimant électrique : Aimante jusqu'à 6 ennemis à vos pieds et qui réduit leur vitesse de 40% à leur arrivée pour 4secondes.

Auto-destruction : Vous faites exploser votre tourelle , infligeant 500 dégâts dans un rayon de 30metres et incapacité ces ennemis pendant 4sec.

Grenade au napalm : Vous lancez au sol une grenade qui se consume pendant 30sec. 160 dégâts / s pendant 10sec , 264 dégâts / s les 10 sec suivantes et 365 dégâts / s les 10 dernières secondes , tout en corporel.

Mine : Vous posez une mine au sol qui reste active 1min , qui explose si un ennemi passe trop prés , infligeant 489 dégâts et une incapa de 10sec dans un rayon de 30m. L'incapa se termine s'ils subissent des dégâts.

Bombe d'acide : Vous lancez une grenade qui explose sur votre cible et les ennemis autour d'elle sur 30m , débuffant leur résistance corporelle de 359 et infligeant 1189 dégâts sur 30sec.

Grenade aveuglante : Vous lancez une grenade sur votre cible infligeant 689 dégâts corporel et aveuglant la cible et les ennemis dans un raton de 20 mètres , interrompant leurs sorts.

Brulure de frottement : Frappe tout les ennemis en face de vous sur 40m infligeant 1289dégats corporels sur 9sec.

Grenade à fragmentation : Vous lancez une grenade qui explose au contact et qui inflige sur votre cible et tout les ennemis autour de lui sur 20m , 1455 dégâts sur 15sec.

Coup de tromblon : Vous tirez une salve de balles qui inflige 502 dégâts à tout les ennemis devant vous sur 40m.

Coup de clef à écrous : Vous frappe votre ennemis infligeant 612 dégats et sa vitesse de déplacement diminue de 40% pendant 10sec ( ne proc pas d'immune ) .


En combat :

Le but principal de cette spé est évidemment de jouer le maximum sur l'aspi , et donc du coup nécessite une assist de son groupe bg / sa warband en rvr , pour éliminer rapidement les joueurs aspirés.

Une aspi se déroule de la manière suivante :

1 - Repérer un pack de healer/caster car ce sont les cibles à viser en prioritée
2 - S'approcher pour en cibler un , assez proche pour ne pas aspi des joueurs non désirés qui seraient aux alentours
3 - Poser sa tourelle , sa mine et son napalm à ses pieds ( 3 sec )
4 - lancer l'aspi et quasiement instantanément l'explosion de sa tourelle
5 - Pendant les 3 sec d'incapa du pack , vous devez lancer Bombe d'acide et Brulure de frottement , et si vous avez le temps , Grenade à fragmentation.
6 - Selon vos hp , vos heals , votre garde , sortir du pack , ou rester pour du Tromblon.

Ceci est une aspi lambda , de base , il y a évidemment des choses facilement développable :

. Ancitiper l'aspi en posant le napalm , pour que lors de l'aspi , les ticks dégâts soient parmi les plus haut ( 10 dernières secondes )
. Faire une aspi sous morale 2 ( +100% dégâts ) avec une chaine tromblon ( coups mortels assurés )
. Faire des aspi d'un pack en se plaçant dans un autre pack pour qu'il subisse lui aussi les incapa/debuff et dégâts de la cellule.
. Bien penser à lancer Bombe d'acide , debuff corporel , vu que la plupart de vos dégâts sont basés dessus ainsi que les dégâts des sorciers flamboyants.


Le combat entre les aspis :

Pour moi , entre les aspis , le meilleure game play de l'ingé est le soutien aux autres joueurs. Nous avons plusieurs sorts qui peuvent aider des joueurs en difficultés et d'autres qui permettent de bien ennuyer les ennemis :

- La mine qui augmente de 50% le recast des sorts ennemis , à poser dés que possible dans les pack , et même sur des impacts pour mez les premiers lignes.
- Le coup de clef qui ralentis de 40% un joueur , que l'ont peut faire en chaine sans proc d'immunité , par exp sur un dps qui ennuis un heal.
- Grenade aveuglante à faire dés que up , dans des packs de heal ou casters , cela peut interrompre les regen des heals , les canalisations des sorcières ou kouptou , bref spam it !
- Grenade à concussion : Bump mono qui peut sauver vos miches ou celle de quelqu'un .
- Fil barbelé : ae root qui peut aussi gener les dps qui affustent nos heals/dps

Bien évidemment , il y les grenades dps et le napalm à poser , les morales à lancer , pour ce qui est des morales , il vaux mieux garder la 2 pour faire de grosses aspi dévastatrices , avec le tromblon et autres dégâts poser.


( suite sous peu , jy travaille vite )
__________________
"A bullet may have your name on it, but splash damage is addressed "to whom it may concern." "
http://justoutside.skyrock.com/

http://img189.imageshack.us/img189/9649/dreamteamq.jpg
Ben alors je croyais que c'étais nul comme spé

Je dois dire que l'aspi depuis la dernière mise a jour est beaucoup plus intéressant.

Pas grand chose a ajouté:
- Bien faire attention au ennemies immunisé par l aspi
- essayé de se coordonnée pour lancée les morale du groupe / wb a l'atterrissage des vilain.
- Perso je pose le napalm, je dot un peu tout le monde et ensuite seulement, j'aspi/stun/tromblon sous M2.
- Ne pas négligé brûlure de frottement


La moral 3 qui fait des dommage de zone peu être efficace aussi, mais je lui préfère également le debuff armure qui peu sonner le glas d'un heal.
J'aime bien la tactique qui ajoute 15% de dommage sur une cible aussi mais elle n'est pas forcément génial pour ce type de jeu.
Machine bien huilée peut être remplacé par le redéploiement de tourelle mais c'est bien moins safe. La tourelle étant très sensible, il arrive qu'elle meurent pendant le temps de l aspi.
PErsonellement j'utilise la tactique racial qui augmente l'armure sinon je me sent tout nue, et que je suis rarement protéger.

Ce qui fait la force de cette spé c'est les gens avec qui tu l utilise. La gestion des immune et morale est très importante. Une garde peu également beaucoup aidé en fonction du groupe. Et comme tu l'a dit il est très important de bien se placé par rapport aux heal ennemies et amis, anticipé, avoir un bon timing et toujours gardé une popo de heal au cas ou.
Up !

Je viens de respect aspi et j'aimerai avoir l'avis des experts sur la viabilité de cette spec post 1.4
J'étais jusqu'à présent spé fusillé suivant l'excellent thread de l'éminent ingénieur phare de AL et je suis RR73
Un guildie m'a conseillé la voie brico/fusillé, je ne l'ai pas écouté et j'ai choisi de monter brico jusqu'à l'aspi puis j'ai choisi de monter greu pour pouvoir majoritairement taper sur la corpo.

Mes 1er retours sont extrêmement décevants. J'ai suivi ce guide au niveau des morales et des tactiques. J'ai des stats proches de celles indiquées.
Globalement je trouve que je fais trés peu de dégats (la greu incendiaire qui crit à 400 sur du sorc..., la baguette crit à 600 sur du tissus...), l'aspi trés dur à jouer avec une portée faible et des immun intempestives qui ruinent 4 aspi sur 5.

Quand est il donc de cette spec ? Est elle uniquement viable en petit comité opti aux petits oignons ?
Merci de votre aide.
Faute de temps je vais faire une réponse brève qui n'engage que moi :
Tu résumes dans ta question tout ce qu'on pourrait répondre à propos de cette spé, hélas. Certains gros ingés sur K-N ou K-A jouent comme ça en groupe, en tant que 2ème ou 3ème classe DPS du groupe, ils ne font qu'un attendrissement de viande et un peu de CC en espérant que les alliés fassent les kills.
La spé a perdu 25 % de dps quand la tactique Expert tirailleur à changé.
Le buff tourelle étant une compensation bien faible puisque elle est vouée a exploser.
Du coup comme les dommage étais déjà pas mirobolant avant maintenant c'est juste catastrophique.
Plus qu'a prié que les heal en face ne vois pas ton napalm pendant 2 sec et reste encore dessus les 7 prochaine seconde pendant que ta M2 est enclenché. Cette spé est juste limité au WB avec beaucoup d'ae pour que les autre tue ce que tu choppe. En plus tu seras certainement plus efficace en prenant fusilliers, tu auras au moins un rôle entre deux aspi et tu pourras butter le heal que tu n'a pas aspiré avec ta morale 2. Car l'aspi reste quand même assez aléatoire.
Tout de façons j'ai l'impression que mythic n'aime pas l'ingénieur.
Après la 1.3.5 et le passage de l'aspi sur capacité de tir c'étais a peu près kiff-kiff (enfin plus que quand on étais sur l intelligence)
Je n'ai pas retesté en 1.4 donc je ne peux pas me prononcé.
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