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"- Les performances du client : elles n’étaient pas suffisantes ...bla
- La stabilité du jeu : elle n’était pas suffisante...bli
- L’ergonomie des combats : elle était inférieure...blo
- L’ergonomie et la lisibilité des interfaces : les textes étaient trop difficiles à lire...blu"
Ça m'a l'air vachement au point leur truc.
"Est-ce qu’il est prévu de renforcer encore plus l’accessibilité du jeu, en accélérant la progression à bas niveau par exemple, pour que tous les joueurs puisse profiter plus rapidement de l’ensemble du contenu du jeu ?
Nous considérons que l’accès au contenu de haut niveau est encore trop long pour les joueurs qui débutent et qui ne jouent qu’un seul compte. Nous estimons que les moyens de faire évoluer son personnage ne sont pas encore assez diversifiés et que les risques pris par les joueurs ne sont pas suffisamment récompensés. Nous aimerions donc continuer à valoriser la pratique d’activités différentes en jeu, ainsi que la prise de risque. L’expérience que nous avons tentée avec les challenges nous a démontré que nous devions continuer sur cette voie, à savoir essayer de proposer plus de défis pour renouveler l’intérêt du jeu tout en récompensant ceux qui les acceptent.
Nous savons qu’une partie de la communauté regrette cette orientation du jeu, qui devient à leurs yeux de plus en plus « facile ».
Mais nous ne partageons pas ce point de vue, nous distinguons la difficulté de la pénibilité.
Dans DOFUS, la quasi-totalité des difficultés liées au jeu PVM (contre les monstres) peut être contournée en utilisant une équipe de personnages beaucoup plus puissants que ce que pourrait nécessiter le défi proposé.
La difficulté du jeu dépend essentiellement des contraintes et des objectifs que se fixent les joueurs, mais pas de la vitesse de progression des personnages. Ce sont deux choses complètement différentes.
Et nous comptons répondre à ces deux problèmes avec deux solutions adaptées, en proposant de nouveaux défis pour les joueurs (plus de donjons et valorisation des prises de risques) et en facilitant l’accès à ces défis et au contenu du jeu."
Pareil là jsuis pas trop convaincu, on tend encore vers l'assistanat, même si la réponse apportée était assez cohérente dans l'ensemble.
"Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?
Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l’ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c’est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs."
Rien à dire, ça sent la fraîcheur, que du bon.
"Est-ce que l’Île de Nowel fera son grand retour en 2010 ? Y aura-t-il des nouveautés ?
Nous prévoyons de rouvrir l’île de Nowel pour la fin de l’année 2010 sur DOFUS 2.0. Cependant, nous n’envisageons pas d’y inclure des nouveautés. Nous estimons que le contenu événementiel est moins prioritaire que le contenu classique, notre priorité restant pour l’instant l’amélioration de la version 2.0 ainsi que l’extension Frigost."
Groovy baby!
"Y a-t-il des réformes prévues concernant le PvP ? Notamment pour encourager le PvP en groupe, là où les « traques » revalorisaient le 1 contre 1 ?
Nous avons étudié et envisagé d’autres formes de PVP ou d’autres façons de revaloriser les formes de PVP de groupe actuelles qui sont délaissées, mais nous n’avons pas encore trouvé de réformes intéressantes ou qui nous sembleraient viables. Nous avons envisagé le développement d’un système de traque PVP en groupe, mais le système s’est avéré rapidement trop complexe ou laborieux. Nous n’avons pas de projets à court terme pour revaloriser le PVP de groupe.
Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost)."
Arf c'était bien jusque là En gros, pour la revalorisation du pvp multi, on va attendre encore un bon moment si j'ai bien compris l'affaire.
"Que prévoyez-vous pour réguler les déséquilibres engendrés par le système de traque ?
Ces déséquilibres sont souvent largement surfaits. Peu de personnages réussissent d’après nos statistiques, à gagner plus de 100 pévétons sur une semaine de jeu. Mais nous sommes conscients que des déséquilibres existent, que certaines classes profitent beaucoup plus que d’autres de ce système de jeu et que les récompenses offertes pour les personnages de bas niveau sont généralement trop importantes. Nous avons donc l’intention de réguler la quantité de pévétons gagnés par les personnages en fonction de leur niveau. Cette modification implique un changement d’échelle d’équivalence entre les pévétons et les récompenses, ainsi que l’ajout d’un système dédié d’échange de jetons contre des récompenses. Nous n’avons pas encore déterminé quand ces modifications pourront être développées."
Bien, au moins cela prouve qu'il y a une prise de conscience quant aux déséquilibres/abus engendrés par les traques.
"Quels sont les prochains équilibrages de classes prévus ?
Nous nous concentrerons en priorité sur les équilibrages de la classe Crâ qui présente de nombreux déséquilibres à bas niveau, ainsi que des déséquilibres en PVM à tous les niveaux.
Nous comptons équilibrer l’efficacité des Iops « Feu » et augmenter l’efficacité de la classe Féca en PVP.
Nous voulons également revoir la gestion des invocations qui rend la classe Osamodas trop efficace dans certaines tranches de niveau, mais qui rend surtout les combats beaucoup trop laborieux.
Nous prévoyons à long terme des équilibrages sur l’ensemble des classes du jeu. La quasi-totalité des classes possède des sorts peu utilisés ou avec une synergie trop faible.
De plus, nous avons l’intention d’améliorer de nombreux systèmes de jeu, comme le tacle, les châtiments, l’esquive, la gestion de la portée, des désenvoûtements ou celle des coups critiques. Nous voulons rendre les combats plus prévisibles, renforcer l’aspect tactique du jeu en proposant aux joueurs plus de choix lors des combats.
Nous aborderons cependant la majorité de ces modifications une fois que l’extension Frigost sera terminée, même s’il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l’extension Frigost."
Raaah dommage! Bon bah j'espère néanmoins que quelques rectifications seront apportées lors de la màj Frigostconcernant l'équilibrage des classes (même si c'est peine perdue dans l'ensemble).
Que du bon dans l'ensemble. C'est encourageant. J'attends avec impatience Frigost.
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20/02/2010, 21h56
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