Proposition d'une refonte complète du système de zonage

 
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Bonjour a tous !
Comme je l'ai mentionné plusieurs fois, le système de zonage de CitiesXL ne me convient pas du tout, de par son coté statique et inflexible. MC ne nous a pas donné énormément de feedback a ce niveau mais a mon sens, ce point mérite d'être retravaillé en profondeur.


Statique
J'entends statique, puisqu'il est impossible de densifier une zone en la ''retraçant'' simplement par dessus avec l'outil de zonage voulu, comme c'était le cas dans SC4. Nous sommes donc obligé de détruire la zone et de la remplacer par la zone voulu. Détail, oui, mais détail titillant pour moi

Toujours du coté statique des zones, je déplore aussi la permanence des bâtiments qui y poussent. Au lieu que la zone soit évolutive d'elle-même, tout en gardant les caractéristiques qu'on lui a assigné, comme dans SC4 d'ailleurs, une fois qu'un immeuble a poussé, il est acquis que celui-ci restera là jusqu'à la fin, sans évolution. J'imagine au contraire un système évolutif et une fonction de classement historique dans le cas ou l'on voudrait garder un bâtiment.


Inflexible

Du coté de l'inflexibilité, je déplore le fait que nous n'ayons que deux tailles de lots. Cette inflexibilité cause beaucoup problèmes, comme lorsqu'on élargie une route dans un secteur occupé par des lots de 40*40 par exemple et que l'on doit détruire des lots. L'emplacement restant une fois la route plus large construite sera trop petit pour le combler par un lot 40*40. On se retrouve donc avec un trou énorme qui aurait pu être urbanisé (illustration planche B du dessin ci-bas)

De plus, tous les bâtiments haute densité se trouvent tous sur des lots 60*60, ce qui signifie que si on veut densifier un secteur déjà bâti, on est obligé de détruire un pâté de maison conçu avec des lots 40*40 pour construire le nouveau (illustration planche D du dessin ci-bas). Ca devient un gros bordel logistique et c'est de plus irréaliste, puisque dans la vrai vie, un immeuble de 60 étages peut autant pousser sur un lot de 40*40 que sur un lot de 60*60 !


Solution que je propose
Je propose l'abandon pur et simple du système de zonage actuel, pour un retour a un système sur grille, mais actualisé. J'explique. Contrairement a SC4, ou la grille était statique et guidait tout le jeu, la grille de CitiesXXL ne serait rien de plus qu'un support a l'urbanisation et se plierait aux réalités physiques de chaque situation. En plus clair, la grille pourrait toujours être perpendiculaire a la route ou l'on se prépare a construire une zone. Donc que la route soit a 45 º, 73 º ou à 0.5 º,c a ne changerait strictement rien.


Pour illustrer mes propos, regardez les étapes de zonage 1, 2 et 3 de la planche C du dessin ci-bas. On y voit clairement que lorsqu'on approche notre curseur d'une route pour tracer une zone, une grille en surbrillance directement perpendiculaire a la route apparaît sur une air donné et celle-ci nous guide sur le traçage de notre zone. On conçoit ainsi zone après zone, et on peut ainsi les adapter aux réalités physiques présente (voir produit final CitiesXXL, planche C) Bien naturellement, MC devrait concevoir un plus grand choix de zonage. Je les ai illustré en un choix de 6 possibilités, sur la planche A. Considérant qu'il y a actuellement environ 500 bâtiments a notre disposition sur deux types de lot, j'imagine qu'il faudrait environ 1 500 bâtiments pour accommoder 6 types de lots.


A noter que chaque case de la grille pourrait avoir un périmètres donnant une dimension de 20*20, soit l'air d'un quart d'une zone actuelle de 40*40 (voir illustration planche A).


http://img85.imageshack.us/img85/6448/citiesxxl.png


Si vous êtes en accord avec mon idée, faites le moi savoir. Si vous avez d'autres suggestions, des idées qui vous semblent meilleures ou qui pourraient compléter ce plan, dites-le. Je vous invite aussi a me faire part si cet aspect zonage du jeu est autant un irritant pour vous que pour moi. IL est peut-être trop tard pour modifier a ce point le gameplay dans cette étape ci de développement du jeu, mais peut-être que ces idées (ou d'autres) pourront être utilisé dans un CitiesXXL ! Dans ce cas, ca fera un point de plus qui fera en sorte que je m'abandonnerai pas le jeu après 3 mois d'essaie
tres clair!bon boulot!c'est vrai que passer son temps a tout refaire a la main et detruire meticuleusement ces defauts était deja chiant a la beta.+1 pour le changement ça va de soi^^
Pour ma part, je ne te suivrais pas dans cette idée. Dans la vraie vie il faut bien en effet détruire l'ancien pour construire du neuf ou pour construire plus grand. Cela s'appelle d'ailleurs « Frapper d'alignement ».

Je retiens par contre de tes suggestions qu'il faudrait par contre bien pouvoir combler les petites surfaces ci-dessous par de petites constructions. Voilà une idée quelle est bonne.



Mais qu'on nous laisse le zonage actuel, et qu'on nous permette même de mettre des maisons sans angle droit ! Des rotondes, des constructions polyédriques, voire difformes ou informes !

http://img64.imageshack.us/img64/6811/cxlscreenshotmende0.jpg
Citation :
Publié par Pyanepsion
Dans la vraie vie il faut bien en effet détruire l'ancien pour construire du neuf ou pour construire plus grand. Cela s'appelle d'ailleurs « Frapper d'alignement ».
Dans le cas d'un projet de construction, oui, mais pas dans le simple cas du zonage.

Je vais te redonner l'exemple que je t'ai déjà donné a ce sujet et tu me diras ce que tu en penses...

Dans ma ville, au Canada, il y a un lac a deux minutes du centre-ville. Le secteur limitrophe au lac est actuellement zoné industriel et les bâtiments qu'on y trouve sont des industries.

Sauf que dans le dernier Plan Particulier d'Urbanisme, les élus ont décidé de rezoner ce secteur résidentiel moyenne/haute densité. Cela n'implique pas la destruction des bâtiments industriels pour autant. Ca implique en fait que les industries présentes bénéficient d'un droit acquis, mais qu'elles n'ont aucun droit de développement ou d'implantation supplémentaire sur cette zone.

Le but de cette manœuvre est clairement d'inciter les industries a aller s'installer dans le nouveau parc industriel au nord de la ville, pour ainsi progressivement laisser place a des bâtiments résidentiels moyenne/haute densité. Et a ce propos, ca commence d'ailleurs a se construire...


Je n'ai aucune idée des règlements d'urbanisme en France, mais au Canada et aux États-Unis, c'est une pratique courante, normal, visible !

Ceci démontre clairement dans ce cas qu'il est possible de changer le zonage sans détruire un bâtiment. Les concepteurs de SC4 l'avaient compris et ils ont décidé d'adapter ce concept en le limitant a la densification. C'est un excellent début.

J'aurais apprécié que les dev de CitiesXL partent de là et bonifient le système au lieu de l'empirer. C'est extrêmement désolant pour moi. C'est un gros recul de plus


Mais je suis heureux que tu me soutiennes pour le reste. Sauf que les lots de forme polyédriques, ca commence a être pas mal compliqué et leur implantation est extrêmement limité. Je ne trouve pas ca génial.
PS. Pour ceux qui sont aussi membre de TousSimCities.com, j'ai créée un sondage, avec le même message sur cette page : http://www.toutsimcities.com/forums....wthread=610355 . Il y a plus d'un choix de réponse, même peur ceux qui ne sont pas d'accord avec l'idée que j'ai proposé.

Je vous encourage a aller voter. Plus nous serons, plus on ce sera pris au sérieux !

Merci !
On ne peut pas voter dans ton sondage. On arrive directement sur le résultat.

Je redis différemment ce que je retiens de tes suggestions :

1- Il faudrait bien pouvoir combler les petites surfaces de la copie-écran du Cities XL actuel ci-dessus par de petites constructions. Voilà une idée qu’elle est bonne. Mais qu'on nous laisse le zonage actuel. Il faudrait plutôt nous permettre de combler les creux avec des constructions diverses, ou même des maisons qui suivent (sur option) le bord de la route, quitte à ce que cela devienne des rotondes, des constructions polyédriques, voire difformes ou informes !

2- Il faudrait également pouvoir changer plus facilement de type de zone. Imaginons une zone industrielle. Nous voulons la transformer en zone commerciale ou résidentielle. Nous devons actuellement détruire les bâtiments existants ou les terrains, puis planifier à nouveau l'occupation des sols, et là la nouvelle zone peut démarrer. Il serait plus sympa de pouvoir repasser sur une zone et d'attendre. Si la zone initiale est mal placée, il finira bien par y avoir une autodestruction (quand le bâtiment n'est plus rentable) : dès lors que l'industrie aurait fait faillite, il serait alors superbe que le terrain soit automatiquement transformé dans le nouveau type qu'on avait préalablement passé; cela correspondrait davantage à ce qu'on voit dans la réalité.
Citation :
Publié par Pyanepsion
On ne peut pas voter dans ton sondage. On arrive directement sur le résultat.
mmm c'est malheureux. Ce doit être un bug temporaire. Sinon, j'avertirai l'admin.
Citation :
Publié par Calimero
Si ce système s'adapte quelque soit l'angle d'une route droite, comment voit-tu les choses pour une route courbe comme un petit arc de cercle ?
La grille pourrait être perpendiculaire au point de départ de la zone
Merci de répondre toi même à ta question :P

Citation :
Publié par Calimero
mais comment s'adapte-elle à une courbe très serrée ? Comment faire en sorte dans ce cas précis que les immeubles touchent le bord de cette courbe avec une grille?
Dans un cas ou la route est convexe, j'imagine un système qui ferait pivoter la grille, a mesure que l'angle opposé de la zone que l'on étire entre en contact avec la route.

Dans le cas ou la zone est concave et que par le fait même, l'angle opposé le peut toucher a la route, le point de pivot serait automatiquement transféré au milieu du lot, au fur et a mesure qu'on l'étire...

Illustration
pivot_10.png

Naturellement, puisque le lot n'est pas courbe, il ne pourrait être entièrement collé a la route. Du remplissage serait nécessaire. Mais avec ce système de grille temporaire, on bénéficierait d'un système de zonage aussi ''libre'' que celui que nous propose CXL, mais aussi précis et flexible que celui de SC4.
Citation :
Publié par Pyanepsion
Je crois cependant d'avantages à un comblement des espaces par des constructions informes.
Moi aussi. Mais ca doit être sacrément dur a créer au niveau du travail des développeurs....
Probablement pas tant que ça : c'est surtout le terrain qui doit pouvoir suivre les courbes et les arêtes, ce qu'il réalise déjà en grande partie pour la végétation. Les constructions un peu bizarres ne seraient alors qu'un plus pour ces terrains-là.
J'ai envoyé un ticket et je me suis fait répondre ceci :


Cher Philip,

Merci pour votre message.

Nous trouvons vos idées très intéressantes et nous venons de les envoyer à nos développeurs.

Votre vision du système de zonage dans Cities XL les intéressera grandement.

Nous restons à votre disposition.

Cordialement,

L'équipe support de Cities XL



Maintenant que c'est fait, la balle est dans leur camp. Je suis persuadé que je n'aurai aucune nouvelle supplémentaire mais un bon bout de chemin est fait actuellement. C'est au moins ca.
 

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