Choix damage dealer distance

 
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Bonsoir à tous,

Ayant joué uniquement des Défenseurs ou Contrôleurs, je me suis dis que j'allais passer au damage dealer.

Actuellement je me demande ce qui est le plus efficace entre les Kheldiens et un Blaster niveau dégâts principalement.(Ravageur ou Tank ne m'intéressant pas)

Blaster je n'ai pas de choix arrêté, toutes les spé me bottes, par contre le Kheldien je le jouerais principalement sous forme humain.

Mon type jeu serait principalement orienté groupe avec un peu de solo à côté.

Bref, qu'est-ce qui serait le plus intéressant?

Merci d'avance
Blaster sans hésiter. Un kheldien en forme humaine ça tape encore pire qu'un def. J'ai eu le malheur de vouloir up une paci en forme humaine et c'est marrant mais complètement inefficace en terme de dps, un rédempteur se défend beaucoup mieux mais c'est un style de jeu bien à part, en changeant de forme, en allant se buff en mêlée avant de zoner... En forme de crevette c'est un peu mieux mais ça reste pas terrible par rapport à tous les inconvénients de l'archétype.

Si tu veux de la distance, essaye fusil ou arc. Si tu veux être à distance de snipe, énergie en secondaire pour avoir boost range
Citation :
Publié par Celidya
Blaster sans hésiter. Un kheldien en forme humaine ça tape encore pire qu'un def.
+1

Pour avoir eu récemment dans un groupe, au niveau 30, une Pacificatrice sous forme humaine uniquement, elle ne servait tout bonnement à rien. Quand on joue un Pacificateur, il faut, au minimum, se donner l'objectif d'avoir deux formes.
Merci pour vos lumières,

Je vais donc me faire un Blaster. J'ai la journée pour choisir mes 2 spés.

J'ai encore une question, la spécialisation Énergie n'est pas insupportable pour les autres joueurs du fait qu'elle knockback quasi systématiquement?
Mon main est Arc/Energie, c'est une très bonne combinaison. Les KB ne sont pas des problèmes, car la ligne secondaire énergie ne comporte que du corps à corps que tu chercheras à tout prix à éviter, et des buffs persos de précision, dégâts et distance de tir: les coups au càc ne sont à utiliser qu'en cas de mob trop collant, et avec de l'entraînement, tu saura te positionner pour projeter en direction des murs les plus proches, voire à renvoyer les mobs égarés dans la mêlée, pour le plus grand plaisir de tes camarades...

De plus, la ligne Arc possède une bonne variété de coups, qui alternent bien entre cible unique et zone de dégâts (faut juste éviter la flèche bombe qui éparpille, parce que ça, les autres de ton groupe ne vont pas aimer!). Avec un épique Feu, et le pool commandement, c'est génial en grp, et faisable en solo; avec un épique Glace, entre l'étreinte de la tempête de glace, le rythme soutenu des flèches simples et de feu, et la présence des pouvoirs Visée, Amplification et Focalisation, y a de grandes possibilités en PvP.

Tell moi @Sofiah, je suis sur Vigi. On peut me joindre presque tous les soirs entre 19 et 20 heures.
Citation :
Publié par Vlk-
Merci pour vos lumières,

Je vais donc me faire un Blaster. J'ai la journée pour choisir mes 2 spés.

J'ai encore une question, la spécialisation Énergie n'est pas insupportable pour les autres joueurs du fait qu'elle knockback quasi systématiquement?
La primaire Energie, oui. Beaucoup de Knockback, qui sont utiles en solo (mitigation) mais pas pratique en groupe. Par contre si tu lévites au-dessus tes ennemis, les KB deviennent des Knock-Down, ce qui est déjà mieux.

Arc est très bien, l'ultime revient vite, tu peux enchaîner à chaque groupe : les 2 buffs, Ultime, Volée de Flèches, Flèche explosive, et tu auras déjà éliminé 3/4 des mobs.

Feu est le roi niveau AoE, par contre, aucune mitigation.
Glace est très bon sur cible unique, un peu de Contrôle, beaucoup moins convaincant en AoE (l'Ultime est en DoT).

En secondaire, /Energie (désorientation, meilleure portée), /Glace (Ralentissement, Contrôle) sont de très bon candidats.
On m'a dit beaucoup de bien de /Mental aussi.
Pour avoir testé je conseille pas /mental avec arc. Sur le papier c'est cool y'a plein d'ae, mais en pratique, le cône psi a un temps d'animation assez long, et le pbae t'oblige à aller en mêlée. Les deux provoquent le redraw donc c'est loin d'être idéal, surtout qu'arc se prête très bien à un jeu à distance, et que si tu rush en mêlée pour le pbae, tu devras reculer pour aligner les cônes... Après avec un bon groupe c'est toujours sympa de rush avec le tank pendant qu'il rameute les mobs, ampli+visée, préparer la pluie de flèches, et ça permet de faire une jolie combo: pluie de flèche + flèche explosive + onde de choc psychique, en mêlée à bout portant.

Ca revient grosso-modo à faire un triple nuke vu qu'avec le délai d'animation les 3 impacts vont avoir lieu dans la même seconde, et le pbae partira avant le KB de la flèche explosive. C'est assez impressionnant et en terme de dégâts on est pas loin d'une nova feu, sauf que tu la fais toutes les 30sec

Mais la plupart du temps ça revient aussi à se faire déchirer par les coups en zone des mobs... Du coup j'ai souvent regretté de pas avoir un autre secondaire. Et drain psyche sert pas vraiment pour un blast arc: là encore c'est en mêlée, arc est très économe en endu, et si tu restes à distance tu te fais peu toucher en général vu que tu vas one shot les acolytes (et souvent les lieutenants).

L'arc a quand même un énorme défaut: la lenteur. 4sec pour que la pluie de flèche arrive après ton tir. Si tu tombes sur un groupe de bourrins avec un cine, en 4sec, il restera plus que les boss et tu vas tirer dans le vide vu que tout le monde aura déjà balancé un ou deux trucs en zone avant que ça sorte. Aussi énervant que ça soit pour moi (je déteste les blasts feu), feu reste meilleur je pense, pas à cause de la nova, mais à cause de la rapidité des animations et l'absence de redraw. Un blast arc excelle en groupe standard je pense (au 34+ tu peux même remplacer le tank et raser 3/4 des packs avant même qu'il soit dedans). A haut niveau de bourrinage, pour les tfs avec le mentor bas lvl, et pour farm, le blast feu reste meilleur.
Bonsoir,

Merci à tous pour vos interventions.

Après avoir étudié les différentes spécialisation j'en arrive à ceci :

Pour la spécialisation principale :

Je suis pas tellement emballé par Archery et Assault Rifle, je n'aime pas trop le fait d'utiliser une arme à feu ou un arc, je suis plus côté "magie".

Psychic et Sonic ne me bottent pas plus que ça non plus. Psychic regroupe des KB, Disorient, Sleep, ça ne m'intéresse pas. Sonic joue essentiellement sur le débuff donc il fait déjà avoir frappé la cible pour commencer à faire des dégâts je suppose, elle va probablement prendre son ampleur sur des boss mais 95% du jeu est composé de minion donc je là met de côté également.

Il me reste donc : Electrical, Fire, Energy et Ice

Ensuite pour la spécialisation secondaire :

J'ai parcouru les différentes spécialisation et il en ressort que le feu à un énorme potentiel en dégâts AoE là ou les autres ont des CC ou des buffs. Mais je n'ai pas d'avis arrêté sur la question, mis à part Device, les autres spé m'ont l'air sympa aussi. Je pense que la seconde spé doit venir appuyer la première il faut donc que je trouve une synergie en ces dernières.

La question que je me pose c'est est-ce qu'avec une spé feu en secondaire je peux me concentrer sur une spécialisation principale axée sur du mono cible? Ou bien je prend 2 spécialisations AoE pour être le plus efficace possible sur les groupes?

Bref, je tourne un peu en rond actuellement sur le Mids'Hero Designer en faisant différents tests.
Electrique, je sais pas trop, j'ai jamais vu LE truc qui m'aurait intéressé, le truc qui fait vraiment la différence. Peut-être quelqu'un qui l'a joué pourra te dire.

Energie déjà abordé, bonne mitigation mais chiant pour le groupe.

Feu, comme indiqué par Celidya, c'est le roi du AoE. Vraiment impressionnant en dégâts, mais rien en mitigation.

Glace est très bon en cible unique, et a des contrôles.

Ça dépend de ton style de jeu en fait. Si tu comptes soloter beaucoup, Glace est tout indiqué. Si tu veux grouper, que t'aimes les gros tas de mobs, plutôt Feu.

Après évidemment, tu peux t'appuyer sur ta ligne secondaire, soit pour renforcer tes points forts, soit pour pallier à tes faiblesses.
Exemple : Feu/Feu sera un monstre en dégâts, mais se fait étendre en 2 secs s'il n'est pas soutenu.
Feu/Glace fera un peu moins de dégâts mais tiendra un peu plus longtemps.

Ceci dit, ça ne change pas fondamentalement ton rôle, le Feu/Glace, bien que moins puissant en dégâts, reste un énorme Damage Dealer.
Là encore, c'est ton style de jeu qui doit t'orienter. Avec le Feu/Feu, tu vas avoir un peu de mal à soloter. Mais si tu veux jouer exclusivement en groupe, ça n'a aucune importance.
Et si tu veux alterner solo et groupe, je dirais qu'il vaut mieux chercher un équilibre entre dégâts et survie.
Mon personnage principale est un blaster elec/elec.

Pour électrique en primaire : cette ligne est vraiment intéressante pour deux pouvoirs : Court Circuit qui draine l'endurance de façon considérable (très utile contre un boss collant ou si tu es cerné par un groupe), et surtout Coup de Tonnerre, attaque ultime dévastatrice qui a le mérite d'être à distance (contrairement à la sacro sainte Nova du blaster Energie).

Pour électrique en secondaire : Avec Energie, c'est la ligne la plus "percutante" au corps à corps, avec des pouvoirs comme Poings survoltés et Tonnerre. Pour un joueur tendance "Blapper", c'est une des deux lignes qu'il faut prendre.
Un pouvoir vaut la ligne à lui tout seul : Drain de pouvoir. Cette merveille draine considérablement l'endurance de l'adversaire pour la restituer au joueur, et ne peut être contré (à part en phase). Très utile couplé à Court Circuit pour les boss et extra pour refaire le plein après avoir lancé son ultime par exemple.

A noter que quasi tous les pouvoirs des deux lignes drainent plus ou moins d'endurance.
 

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