munitions t2 ?

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yop tlm

voila ma questions porte sur les munitions T2 et leurs contrecoups, je prends l'exemple d'un drake heavy missile, en fittant des missile T2, le dps augmente significativement, mais la signature radius en prend un coup ...

des avis/opinions/témoignages/conseils ?

merci de m'avoir lut,

Lord.
Niveau missile : les precision sont useless, l'apport de dps des faction compense le gain de signature dans 90% des cas.

Les rage sont sympa si la cible à une signature suffisante, sinon le gain de dps peut être limité voir inexistant sur les cibles ou tu dépasse la sign radius.

Enfin pour les guns ça dépend bcp d'une race à l'autre.
qu'entends tu par dépasser ls signature radius ?? par exemple si je tape sur un inty ? un bs ? et qu'en sera t il si je tape un autre bc(en pilotant un drake), aurait je le plein potentiel des dgts ?
Citation :
Publié par Lord Khonart
qu'entends tu par dépasser ls signature radius ?? par exemple si je tape sur un inty ? un bs ? et qu'en sera t il si je tape un autre bc(en pilotant un drake), aurait je le plein potentiel des dgts ?
En fait, chaque missile possèdes sa propre signature radius, mais ça en tant que missile user j'imagine que tu le savais déjà.

Cette signature radius agit par rapport à celle de ta cible :

- Si la signature est supérieure ou égale à celle du missile, alors la cible prendra 100% des dégâts ( hors résist ) à l'arrêt, il faut encore insérer le facteur vitesse qui lui vient avec l'explosion velocity.
- Si la signature est plus petite que celle du missile, alors il y aura une réduction de dégâts significative.

Enfin bref tout ça pour dire que par exemple sur un drake

Le fury scourge heavy missile ( FSHM ) à 215m de signature radius, ça veux dire que tu feras 100% de dégâts sur n'importe quel autre BC, qu'il soit shield ou armor, les bc les plus petits étant les minmatar avec 240m de signature radius de base( hors skill/riggs/bonus ships)

En revanche sur la plupart des cruiser allant d'une signature radius ( sans skill/rigg/bonus fleet encore une fois ) de 100m2 à 160m2 l'explosion radius sera nettement supérieur à la taille du ships et donc tu perdras une quantité importante de dégâts en tirant des munitions sensée faire plus de dégâts ... du moins sur de grosse cible

Le SHM lui possède une explo radius de 125m2, presque 2 fois moins, qui te permettras d'annuler le facteur "explosion radius" dans 90% des cas face à des cruiser ( Tech 1 certains cruiser tech 2 peuvent descendre jusqu à 80m2 de signature resolution )

Le SPHM quand à lui n'a une signature radius que de 112m2, on peut le voir, le gain est nettement moins intéressant que FSHM > SHM, on passe d'une diminution de presque 100% de l'explosion radius à une petite baisse de 10% de celle ci PLUS une perte d'environs 20% dps sur le missile DE BASE, cet écart se creusant encore plus lors de l'utilisation de missiles faction : il y a une perte d'environs 30% de dps entre un missile faction et son alter ego précision.

BREF pour résumer l'utilisation des missiles T2

1 : Rage missile quand : Je tire sur une cible dont la signature radius est supérieure à celle du missile ( généralement la classe de ships au dessus de celle de l'arme : vous tirez sur un cruiser avec du light missile, alors vous pouvez utiliser du fury/rage )
2 : Précision : Jamais : la perte innée de dps du précision les rends inutile en comparaison des missiles faction, même en comparaison des missiles T1 le gain de dps est situationnel et la différence de coût se justifie peut.
3 : Missile faction : 99% du temps en pvp, le gain de dps pour une signature radius toujours faible leur donne une position incontestable vu que plus de dps est toujours apprécié en pvp et qu'il est parfois nécessaire de tirer sur des petites cibles sans pour autant changer de type de missile.

J'espère que mes explications ne sont pas trop confuses et t'aiderons à comprendre le pourquoi du comment.
Très bonne explication, mais donc, pourquoi CCP aurait fait des precision missiles si ils ne servent à rien ? nerf ? mauvais calcul ? J'imagine qu'ils sont au courant et pourtant ils restent useless.
__________________
Eve Online : Belixia, Decapsuleers Unlimited
Simplement parce que tout ce que CCP fait part souvent d'une bonne idée mais n'est pas souvent implanté correctement dans le jeu.

Simple exemple : le black ops qui reste un ships sans identité depuis son implantation, et malgré la nouvelle maj et la fuel bay je doute qu'il s'en trouve une ainsi.
En fait ce sont les fury pour les HM.

missiles long range : Fury / Precision
missiles short range : Rage / Javelin

De même, je trouve les fury et rage totalement useless dans le sens où ils apportent des malus plus ou moins pénibles, et que les missiles de faction occasionnent autant de dégâts il me semble. Concernant les precision missiles j'ai cru comprendre que c'était parfois pratique contre de très petites cibles, mais je ne me suis pas moi-même penché sérieusement sur la question. Concernant les javelin, ça peut être très pratique, notamment dans le cas du sacrilege ou d'un raven torp (mais sur une frégate rockets, les malus sont trop chiants).
Citation :
Publié par Farel
En fait ce sont les fury pour les HM.

missiles long range : Fury / Precision
missiles short range : Terror/ Javelin
Fixed.

Ouais Terror et Javelin c'est la merde : le malus est cumulatif pour chaque launcher équipé de ces munitions. Donc super hadicap pour les ships de capa ou de vitesse, surtout ceux avec beaucoup de racks, ce qui est débile !

Bref les munitions T2, autant pour les launchers close et range, sont à revoir.

Enfin, c'est la même chose pour les guns d'ailleurs : les nerf des munitioins T2 ont été fait à la hache et jamais revus depuis.....
Les javelin torp sont pourtant carrément roxantes, tout comme les jav' ham.
Pour les munitions t2, seules les munitions t2 apportant un bonus au range sont potables en fait (que ce soit en missiles ou en turret, scorch <3 barrage <3 null <3).
Non, pas fixed. ^^

C'est "Rage". "Terror", c'est le nom des HAM kinetic.

Citation :
Publié par Whinette
Les javelin torp sont pourtant carrément roxantes, tout comme les jav' ham.
Pour les munitions t2, seules les munitions t2 apportant un bonus au range sont potables en fait (que ce soit en missiles ou en turret, scorch <3 barrage <3 null <3).
Voilà oui.
moi j'évite de me prendre la tête avec les malus des muni t2, en missile je prend des factions et ça me suffit largement

Les seules muni t2 que j'utilise sont les cristaux (aurora et scorch)
Citation :
Publié par Farel
Non, pas fixed. ^^

C'est "Rage". "Terror", c'est le nom des HAM kinetic.
Ah ui au temps pour moi.

Sinon juste les Torps javelin ont été boostées, ou toutes les javelin ?
Provenant du patch note de QR :
"Rocket, assault missile and torpedo javelin missiles will now do -10% less damage but range has been increased by 50%. "

Comprendre "les nouveaux bonus/malus par rapport au T1 sont".

Sur les torp javelin on était bien en-dessous des 400 hp de base (380 je sais plus exactement) maintenant c'est 405. Pour les autres javelin je n'ai jamais fait gaffe.
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