[Alliances] War Analysis Part 1 : Death of Alliances

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Source : http://myeve.eve-online.com/ingamebo...hreadID=611427

Posted - 2007.10.10 18:25:00 by WhatIsItGoodFor

La mort des Alliances

La première réaction que beaucoup auront en voyant le titre de cette partie serait de dire que « les alliances ne meurent jamais ». Ce n’est pas complètement vrai ; comme certaines annonces de IRON l’ont fait remarquer, IRON existe toujours, relogé dans la région Drone après l’invasion des forces MC. Même quand une alliance viens a mourir officiellement, les liens (et les rancoeurs) restent souvent les mêmes ; bien que D2 et G ne soit pas la même entité, il y’a encore de bonnes raisons pour que ces gens se considèrent fortement liés entre eux.

La même chose peut être observé concernant l’éclatement de LV – une partie de Shinra et l’ensemble de Finfleet a rejoins BoB, tandis que M.CORP et FATAL (qui avais quitté LV en bon terme avant la guerre RSF vs. LV) se sont allié en tant que partie du Nouveau Nord qui étais, au moins, en bon terme avec BoB. Ou encore examinons le cas de ISS, qui existe encore mais qui est une entité totalement différente de ce qu’elle étais 1 an auparavant.

Au sujet de cette discussion concernant la guerre, la mort d une alliance est le simple retrait de cette dite alliance de son occupation actuelle en 0.0, qui résulte dans une période d instabilité et de fluctuation -- un retrait efficace est une considération territoriale importante durant la guerre

Cela ne s’oppose pas au fait qu’elle puisse continuer a aider dans la guerre en tant qu’une entité « sans-espace », ou bien qu’elle se reloge et récupère ; Toutefois, les alliances dans cette positions ne peuvent plus être considéré comme acteurs territorial majeurs – ou, du moins, cela requière un temps conséquent pour atteindre à nouveau cette position après une tel période d’instabilité.
Bien que de nombreuses alliances que je cite sont listés en exemple comme étant « morte », et d’autres que je qualifie comme « cible vulnérable », il est important de garder cette définition en tête. Il y’a une flopée d’entités qui peuvent offrir de l’aide dans la guerre, allant du plus maigre au plus incroyable des effectifs, sans pour autant tenir un terrain dans une zone au sein du conflit – s’ils choisissent d’y prendre part.

AXE, IRON, RMF (en supposant qu’ils sont relocalisés plus profondément au seins de l’espace BoB pour continuer le combat dans un effort d’éventuellement reconquérir K-9 et 2-R) correspondent a cette description. Pandemic Legion ne détiens pas de territoire et n’en a jamais eu, mais ils ont un fort effectif de combattant, premièrement dans le Nord, et maintenant au Sud.
Si IAC ou RISE se voit évincé de leurs espaces (une perspective auquel les deux sont confronté tant que la marée ne se sera pas détourner de Catch ou Feythabolis), ils pourraient êtres relocalisés et opérés depuis des zones alliées ou NPC pour continuer le combat – soit pour réclamer leurs bases perdues, soit juste se battre pour se battre.
RZR est une alliance qui pouvais être considéré comme « morte » par notre définition il y’a quelque mois encore, mais qui a récupéré depuis – et, dans les faits, qui est devenue plus forte qu’avant.

Etre bouté hors de son espace n’implique pas nécessairement la réelle mort de votre alliance, mais cela vous exclue des grandes figures territoriales de la guerre pour une durée significative. Examinons l’exemple de RZR cité ci-dessus ; alors qu’ils étais devenus « territorialement mort », dans les faits, ils sont redevenus un puissance territoriale plus forte qu’avant la Guerre (avec leurs allies MM), ce qui a put réussir au prix de mois et de mois de batailles et de reconquêtes. Même si, après l’échec du Nouveau Nord de MC à conserver leurs conquêtes post-invasion, on dire que l’invasion de MC reste un succès (en occupant pendant des mois les entités du Vieux Nord), elle a préservée ceux la (RZR/MM) de mener tout forme de guerre territorial contre la GBC.

La définition serai vrai pour toutes alliances actuellement détentrice d’un espace dans le Sud et qui serais contraintes de quitter cette zone 0.0.

Maintenant que j’ai, encore une fois, utiliser tout ces mots pour définir le simple terme de « mort d’une alliance » utilisé dans cette analyse, rentrons plus profondément au cœur de la question : comment une alliance meurt territorialement ?

Il y’a de nombreuses causes, mineurs et majeurs, externes et internes, contrôlable et incontrôlable, qui peuvent toutes contribué a l’effondrement d’une d’alliance territoriale. Toutefois, j’argumenterai que la grande majorité de ces causes peuvent être catégorisée en 4 aspects distincts. Ces aspects peuvent se chevaucher ; l’un peut être le résultat d’un autre, ou bien être un effet de bord d’un autre encore. Dans un cas d’un effondrement total prématuré (ce que les Goons appelle une « failure cascade », un terme particulièrement bien adapté), habituellement chacun des quatre aspects se produis dans un laps de temps si court que vous êtes incapable de distinguer les causes des effets. Toutefois chacun des résultats des 4 aspects suffit a lui seul à faire effondrer une alliance. Egalement, chaque aspect a assez de caractères uniques pour justifier un examen individuel.

Les 4 Aspects d’un Effondrement Territorial.

1 La Force Brute (NdT : blunt force… ?)

La méthode la plus évidente pour que des alliances soient évincées de leurs territoires est par la force brute. Naturellement ce n’est pas toujours par une force militaire. La Souveraineté des systèmes est déterminé par les POS, et les systèmes comprenant de nombreuses lunes ne sont pas toujours correctement couvert pour éviter le « POS spam » -- terme que je n’utilise pas de façon péjorative ici, c’est un outil de la guerre moderne dans EvE utilisé par chaque camps, et a juste titre.

Bien que cela est probablement la première réponse que beaucoup donnerai lorsque l’ont contemple comment une alliance à été viré de son espace, la vérité et que cette solution de la Force Brute est rarement nécessaire dans la plupart de guerre de territoire « traditionnelle » dans EvE ; plus communément, l’ennemi se retire ou s’effondre bien avant cette situation finale. Il suffit simplement de jeter un œil sur les récentes guerres impliquant Triumvirate , le Vieux et Nouveau Nord, ou examinons les défaites de D2 ou LV dans la guerre actuel, ou encore BoB v ASCN ; dans tout ces cas, la Force Brute ne fut pas réellement nécessaire pour déloger les défenseurs , comparé a d’autres aspects qui ont conduit a l’effondrement prématuré.

2 Considérations pratiques ; Epuisement ou perturbation de la logistique, de la production, ou des finances.

Les considérations pratiques pour mener ou se défendre d’une attaque de territoire sont constantes, et les perturber ou les épuiser résulterons par l’effondrement de l’alliance territoriale (ou, si elle est seulement isolée et non assiégé, la laissera extrêmement vulnérable a un effondrement ou a une invasion.)

Pour faire simple, les gens ont besoins de vaisseaux, de modules et de munitions a acheter (production), ils ont besoin d’argent pour les acheter (finances), et ils ont besoin d’infrastructures et d’autres personnes pour déplacer les minéraux ou les objets jusqu’a eux (logistique). Cela s’applique également aux POS’s, pour lesquels les alliances doivent être capable de s’offrir la tour, les modules, et le fuel nécessaires en plus de leurs habilité a transporter, érigé et remplir de fuel (incluant le temps de strontium (NdT : Stront timing) ces tours dans des conditions hostiles.

Cet aspect est l’un des seuls à être affecté par la portée et la taille des acteurs majeurs impliqués dans ce conflit, comme je l’expliquerai plus tard.

3 Considérations morale et motivation ; le désir de combattre

C’est quelque chose qui est à la fois interne et externe.

En interne, toutes les guerres débutent pour une ou multiple raisons. Une de ces raisons peut être la propagande interne. Il y’aura une section entière dans cette séries consacré à la propagande, donc je ne vais approfondir le sujet ici. Comme pour d’autres termes comme par exemple « le POS spam », j’utilise ici le terme « propagande » d’une manière neutre, comme un outil nécessaire utilisé par toutes les parties de la Guerre actuelle.

Pour faire court, les membres (d’une alliance) sont souvent motivés par des raisons soit fausses, dénaturés, ou moins important (même si la vérité peut être utilisé comme une propagande) que l’ultime raison pour laquelle les dirigeants de l’alliances se sont engagé dans la guerre. Ce point est primordial, car à moins que la puissance militaire entre les deux camps ne soit fortement inégale, les membres doivent avoir une très forte motivation personnelle pour combattre. Qu’ils soient motivé par une propagande (vrai, fausse, ou dénaturée) ou par un but véritable, les raisons de ne pas faire de propagande ne sont pas pertinente ; plus simplement, une alliance doit avoir une forte motivation tant au niveau individuel qu’au niveau alliance pour continuer le combat.

De l’extérieur, il y’a de nombreuses méthodes pour mettre à mal le moral ou la motivation d’un opposant. C’est un type de propagande différente, visant à décourager l’ennemi. Dans cet exemple cette propagande peu fonctionner, mais peut également faire retour de flamme et produire l’opposé de l’effet escompté. C’est un outil délicat a manié, mais qui peut être d’une incroyable efficacité lors que l’on en fait bon usage.

Il y’a aussi deux méthodes dans le jeux pour affecter le moral de l’ennemi ; le singulier « Impact Event » et le « Grind » (NdT : ne voyant pas comment traduire ces termes… le Grind serai la traduction de moulin a poivre…)

L’Impact Events fait référence a une bataille particulière qui brise la confiance des membres dans l’ensemble de l’alliance. Le plus évident Impact Event est, bien sur, la destruction du Titan LV durant sa construction a JV1V. Quiconque étant resté informé à cette période de la Guerre est pleinement conscient que LV n’étais pas les mêmes après cet événement ; les POS de LV ont été détruite sans réel résistance, les membres étant occupé à mettre en place l’évacuation de ce qu’ils pouvaient, et revendre ce qu’ils ne pouvaient pas évacuer. Je suspecte la perte du Mothership de Sparta dans le nord d’avoir été une situation similaire ; l’alliance s’est ensuite retiré, en laissant sont territoire a ses alliés Fallen Soul (qui ont de toute façon été repris plus tard par les forces Triumvirate)

Toutefois, la chose la plus intéressant à propos des Impact Events qui se rapportent a la guerre actuelle, est celle qui concerne les « Evenement-qui-ne-devais-pas-être » (NdT : Events-That-Weren't). Chaque bloc de puissance restants dans le sud a vécu plus d’un de ces événements qui aurais pu briser (ou du moins sérieusement entraver) le camp adverse.
Pour BoB/MC, ce fût la perte de 2 Titans (Shrike [BoB] et Thusla Doom [MC]), le vol subi par la corp Evolution, et les grosses batailles perdues dans 9-9 et 66-, respectueusement situé dans Tererifis et Omist.
Pour RSF, ce fût le vol par Remedial d’au moins une grosse partie des fonds pour le Titan, la perte original de 9-9 et XCH (qui aboutît à l’abandon de Omist) et le massacre de Capital a F-T pour empêcher la construction d’un Titan qui n’a jamais existé. Que ces deux blocs de puissances aient survécu à ces événements majeurs est très significatif, comme j’en parlerai plus bas.

Le « Grind » fait référence aux stratégies dédié à harceler et gêner (encore une fois, un terme utiliser de façon neutre, car ces tactiques sont valable et des outils efficaces) l’ennemi, dans un effort de non seulement déranger et plomber leur finances, production, ou logistique (comme mentionner dans l’Aspect 2), mais également de diminuer leurs moral en infligeant des pertes à l’ennemi tout en évitant les siennes, camper l’ennemi dans ses propres systèmes , et désactiver des services de stations qui cause, au minimum, un coûteux effort pour réparer. C’est ce qui aurais été reporté à propos de RISE, aux mains de gang de roaming et des gangs camouflés comprenant des pilotes de Pandemic Legion et RSF depuis le mois dernier. Un simple regard sur le nombre de membre de RISE montre une forte chute durant cette période (environ 20%)

4 Préoccupation Managériale ; tension interne, absence, et manque de communication

Ca devrait être évident. Les désaccords parmi les plus hautes positions dirigeantes dans une alliance, l’absence de chefs sans remplaçants pour combler ce vide, ou un manque de communication entre la globalité des membres et l’Etat Major peuvent tous aboutir a l’effondrement d’une alliance.

Puisque purement un problème interne (quoique affecter par d’autres facteurs : les dirigeants semble « avoir des problèmes IRL » plus souvent quand les choses vont mal), c’est le plus prévisible. Bien qu’avoir une structure dirigeante puissante n’empêche pas une alliance d’être évincée par la Force Brute, ça la protège d’un effondrement prématuré ou spontané.

En quoi le Guerre actuelle est-elle particulière ?

Mon argument est que cette Guerre est unique, car les acteurs majeurs restants (BoB/MC et la RSF) ne sont vulnérables qu’a une défaite par la Force Brute. C’est la première des guerres de souveraineté que l’on constate d’une telle ampleur, et sera probablement la dernière pour un certain temps.

Je vais illustrer pourquoi, aussi brièvement que possible.
(NdT : si c’est sa façon d’être bref, je jette l’éponge quand il fera un truc long ^^)

Premièrement, les pratiques concernant l’Aspect 2 ne sont pas applicables.

En d’autres terme, après avoir parler hier des trillions d’ISK dépensé de chaque coté… oui, je dis maintenant que ce n’est pas réellement un problème pour les belligérant (dans le sens que chaque camps est capable de supporter ses pertes.)
CCP a, avec les derniers extensions, introduit de nombreux outils pour rentre la logistique plus facile : Les capacités de jump des Capitals et Supercaps, capacité de Jump Bridges dans le cas du Titans, des modules de POS de cynosural field et de jump bridges… il y’a même un freighter capable de jump à l’horizon… les soutes a fuel des POS on été agrandis pour pouvoir stocker environ un mois de fuel… Toutes ces choses allégent la charge des manageurs de POS, et rend plus facile pour tous les mouvements militaires et l’importation de vaisseaux, modules, et minéraux pour la production locale. Ce qui nous amène a la seconde partie des considérations pratique, la production : une logistique plus simple résulte non seulement d’une production locale simplifiée, mais également d’un réapprovisionnement supplémentaire de matériels directement depuis l’empire.

Concernant les Finances : au niveau alliance comme individuel, garder des finances correctes malgré le rythme d’une guerre constante est loin d’être un problème pour BoB/MC et la RSF pour de multiples raisons.

Premièrement, la quantités de terrain non contesté qu’ils ont. A elles seules, ces 5 entités contrôlent 35% des stations non NPC du 0.0 ; ce pourcentage n’inclue pas les stations BoB louées, qui sont une source de revenus.

Ensuite, chacun a un espace ou il peut chasser du pirate ou miner individuellement, loin du front, si il a besoin de se faire de l’argent (une option qui n’est pas ouvertes a tous au front, que ce soit des locataires ou des plus petites alliances, a moins que les puissances majeurs ne leurs permettent. Bien que la plupart assurent que le pilote BoB moyen est plus riche que le pilote moyen RSF (et pareil pour BoB en tant qu’alliance), il reste certainement certains pilotes au sein des corporations hors communauté BoB qui vivent bien mieux.

Bien que tout le monde ai également l’option d’utiliser un alt en empire pour trade/missionner en toute sécurité en vue de se faire de l’argent (et certainement les pilotes BoB/MC et RSF garde un avantage de cette situation plus que n’importe qui), c’est une question fondamentale pour les locataires et les plus petits alliés ; pourquoi combattre, perdre des vaisseaux, et dans certains cas payer un loyer, si c’est pour n’être capable de faire des sous qu’a travers un alt en empire ? (ce qui pour, pour beaucoup, n’est pas quelque chose de très excitant – désolé pour les traders et missionneurs) ??

Finalement, chaque partie à un avantage unique : BoB/MC, principalement composé de pilotes plus expérimentés, est la plus apte, au niveau alliances comme individuel, a établir des rentrées d’argent a travers le trade, les missions, ou les BPO Tech 2 et les inventions. RSF (et en particulier GoonSwarm) à l’avantage du nombre. Ce n’est pas seulement un avantage sur une bataille donné, mais plutôt sur leur capacité à amortir leurs pertes financières. Bien que je doute que GS ai réellement un system de rotation formalisé, il est clair que leurs forces complètes ne sont déployée que dans les plus importantes batailles. Plus couramment, les pilotes ont la possibilité d’alterné des périodes au front et des périodes de « carebearing » pour récupérer de leurs pertes précédentes.
Par le simple fais de leurs nombres, toutefois, même une partie des troupes de GS (combiné avec celles de RedAlliance et TCF) est une force formidable. Plus important encore, c’est une force qui n’est pas loin d’être impossible à évincer par les méthodes pratiques (décrites plus haut), autre que la conquête de leurs territoire par la force brute.

Deuxièmement, les considérations morales et la motivation décrite dans l’Aspect 3 ne sont pas applicables.

Admettez le. Chaque camp déteste profondément l’autre.

Mais plus important, la guerre de territoire procure à chaque camp une véritable jouissance.

Je suis sur que beaucoup de gens (y compris chez BoB/MC et la RSF) vont levé un sourcil en lisant cette dernière affirmation. Ca sera l’objet de la prochaine partie, donc je vais simplement la laisser en suspend pour le moment.
Toutefois, le simple fait que chaque camp déteste l’autre si profondément est suffisant pour conforter mon affirmation comme quoi aucun des parties ne verra son moral ou sa motivation mis à mal au point de s’effondrer ou de déclarer forfait.

Troisièmement, les considérations Managériale décrite dans l’Aspect 4 ne sont pas applicables.


Bien qu’il ne soit pas aisé de démontrer cette affirmation, de part le fait que les structures dirigeantes des groupes impliqués ne soit pas connu du grand public et que les effondrement managériaux sont souvent imprévu et imprévisible, je continue de penser que c’est une évidence.

Chaque camp a vue certains de ses leaders faire un break ou complètement arrêté durant la guerre ; des entités des deux coté combattent dans la lutte de territoire non stop depuis pratiquement, au minimum, un an (BoB vs ASCN, GS et TCF dans le nord l’été dernier et RA dans le sud depuis toujours) ; encore une fois chaque partie a à gérer un grand pourcentage des stations dans EvE ; et finalement chaque camps a survécus a de nombreux Impact Events comme mentionner plus tôt, sans pour autant que les structures dirigeantes s’effondrent.

Pour avoir pu réaliser tout ça sans un ralentissement significatif de la guerre (en terme de combat ; évidemment il y’a des parfois des lenteurs dans les progrès de chaque direction) cela assure que ces entités ont peut être la structure dirigeante la plus développé du jeu, capable de faire face au absences et aux désagréments.

Qu’est ce que cela signifie pour les autres ?

Premièrement, cela signifie peu pour le Nord actuellement ; ce n’est pas un jugement sur les compétences du Nord, mais ça reflète uniquement à quel point mes connaissances sont limités sur les motivations de RZR/MM à re-rentré en guerre, ainsi que la question laissé en suspend concernant Triumvirate. Toutefois, je soupçonne que RZR/MM s’est développé en une entité particulièrement forte en terme de considérations pratiques et managériale, donc si leurs motivation est suffisamment forte pour se joindre à la guerre, ils pourraient également être considéré comme un bloc de puissance majeur, sur le même plan que BoB/MC et RSF.

Tous les autres, toutefois, sont vulnérables – et la survie de leurs territoires dépend beaucoup d’où les acteurs majeurs concentrerons leurs efforts dans les mois à venir, et vers quelles perspectives ils veulent se diriger.

Je ne suis pas en train de dire « Vous êtes tous mort, mais vous ne le savez pas encore ». Garder en tête ce que j’ai dit au départ, même si une entité est évincé de son espace elle peut continuer a jouer un rôle dans la guerre, ou bien rebondir. Toutefois, je reste fermement persuadé que nous verront beaucoup d’entités plus petites chassée de la carte territorial avant que la guerre n’atteigne les territoires actuellement considéré comme RSF ou BoB.


Bien que les destins d’IAC et de RISE ne soient pas encore scellés, c’en sont l’exemple. Même si je suis sur qu’IAC et RISE (et leurs alliés) soutiendrons qu’ils restent en positions de force et qu’ils ont énormément de chance de le rester – la vérité étant que chacun est désappointé par rapport aux attentes qu’ils avaient. Même si l’un pourrai se redresser, particulièrement avec l’aide de son alliance majeur, ils ont chacun fait des erreurs substantiel. En effet, ils sont vulnérables à des moyens que beaucoup ignorent ou ne sont pas au courant. Ils sont considéré comme deux des plus grandes et plus puissante alliances « hors noyau » (BoB/MC, RSF) dans la guerre, a l’instar de AAA et FIX.
Bien qu’ils ai tenu tête plus longtemps que la plupart des plus petites entités, il reste évident depuis quelques mois qu’ils sont vulnérable aux problèmes pouvant amener a l’effondrement – problèmes qui, comme je l’ai affirmé, à très peu de chance d’affecter BoB/MC et RSF.

Que chaque partie rétorque que l’opposition ne peux pas atteindre la tête de son adversaire, ce simple fait démontre une forte stratégie. Nous n’avons pas encore assisté a une bataille entre la totalité des forces BoB/MC et RSF, et ça n’arrivera probablement pas aussi longtemps qu’il y’aura des entités plus petites de chaque coté a prendre comme cible. Les petites alliances sont plus propices a disparaître à cause des problématiques pratique, de motivation, ou managériales. Les petites alliances sont plus propices à faire des erreurs dans le déploiement des POS ou du management du timing de strontium.

Les nombreux outils crée par CCP pour rendre la défense plus aisé qu’avant assure a ces petites entités de pouvoir faire face aux forces totales d’un camp ou l’autre, s’ils sont correctement préparé. Toutefois, inévitablement, elles finiront tôt ou tard par fatigué et s’usé, et alors ça se passera mal pour certaines.

A Essence, il a résulté de ce fait une séparation des fronts. BoB/MC ont abandonnés Feythazbolis, dans un effort pour conquérir Catch, car a l’exception de 0OYZ, BoB seul à subi un échec contre la RSF en position défensive. Chaque camp va naturellement renforcer ces alliances dans les batailles majeurs, mais il est absurde de s’attendre à ce que BoB/MC retourne dans Feythabolis dans un effort d’en faire sortir RSF par l’offensive – et il serai tout aussi absurde de s’attendre a ce que la RSF tout entière se rende à Catch pour faire offensivement sortir BoB/MC hors de la.

En fait, chaque camp devra principalement faire la course pour voir qui peut gagner sur un front plus rapidement contre les petites alliances, et renforcer l’autre front seulement quand il pense pouvoir faire un blocus pour ralentir la progression adverse. Soit un camp réussi a gagner cette course – c'est-à-dire frapper fort d’un coté pour forcer l’adversaire a laisser l’autre front et revenir en défense – ou bien les deux vont essentiellement réussir a évincer les petites alliances et les différents locataires de l’opposition, pour finalement se retrouver en tête à tête.

Conclusion

C’est un mauvais moment pour être un « pet », pour reprendre les expressions de notre temps.

Les acteurs majeurs de la guerre (BoB/MC, RSF) ne sont pas loin d’être invulnérable comparé au petites alliances et aux locataires. Chaque camp ayant réalisé ça, ils ne vont pas se lancer dans un tête-à-tête tant que la ligne de front n’aura pas bougé de façon significative, une partie ayant avancer face a l’oppositions des petites entités plus rapidement que l’autre, ou tant que les territoires de ces alliances et locataires n’auront pas été conquis – ne laissant plus que les acteurs majeurs présent dans la place.

Ca ne veut pas dire que toutes les petites entités seront boutées hors de leurs territoires, pas plus que dire qu’elles vont toute s’effondrer, disparaître, ou quitter la guerre. Toutefois, certaine s’effondreront complètement, ou seront relégué au rang de soldat sans foyer.

Celles de ces entités qui survivrons a la purge actuelle seront celles dont le camp aura gagné la course, celles qui sont les plus proches des territoires-mères des acteurs majeurs (puisque permettant un déploiement d’assistance plus rapidement) et celle qui se seront les mieux préparées face au challenge que représente une invasion territoriale – la pratique (particulièrement la logistique impliquant le déploiement de POS et la coordination des temps de strontium), la motivation, et une direction forte.

Demain, il y’aura War Analysis Part 2: What Is It Good For. Nous examinerons les attitudes et les motivations de deux des acteurs les plus visibles de cette guerre : Band of Brothers, et Goonswarm – incluant une explication de cet argument controversé de cette partie, comme quoi chacun adore jouer a la conquête territorial par POS. J’escompte a ce que chaque partie arrête de me troller pour les conclusions qu’ils ont tiré de cette partie.
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