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Pour le squelette en armure, j'aurais plutôt vu des taches de rouille, d'oxydation, et des brins d'herbes qui dépassent de l'armure, pour donner une impression mort-vivante.... si tout du moins c'était le thème recherché.

J'aime bien le reste, surtout l'armure d'écailles!
Pour l'armure elfique, j'aime pas trop la cape, les gants, les bottes, mais ça ça se change visuellement lorsqu'on ajoute ces objets dans son équipement j'espère. Sinon je trouve les épaulettes beaucoup trop larges ^^. Mais le tronc/jambes de l'armure, j'aime beaucoup!

Bref, bon boulot...
Citation :
Publié par Lolythiss
Pour le squelette en armure, j'aurais plutôt vu des taches de rouille, d'oxydation, et des brins d'herbes qui dépassent de l'armure, pour donner une impression mort-vivante.... si tout du moins c'était le thème recherché.

J'aime bien le reste, surtout l'armure d'écailles!
Pour l'armure elfique, j'aime pas trop la cape, les gants, les bottes, mais ça ça se change visuellement lorsqu'on ajoute ces objets dans son équipement j'espère. Sinon je trouve les épaulettes beaucoup trop larges ^^. Mais le tronc/jambes de l'armure, j'aime beaucoup!

Bref, bon boulot...
Pour le squelette, c'est juste une crane qu'on ajoute à la série de tête humain...

Donc en gros, tu ajoutes les armures et habits que tu veux de la longue liste d'obsidian... mais sinon oui l'idée serait sympas de faire un état rouillé des armures. il serait peut être intéressant de faire un VFX pour palier au problème.

Oui les gants, bottes, cape peuvent être personnalisé.
Citation :
Publié par botumys
vraiment tres chouette, diminue peut-etre en peu le bump sur la cape elfique
oui je vais la retravailler de toute façon et en faire une série je pense.


Moi je trouve les gants et les bottes plutôt réussi et bien adapté au reste de l'armure.

Vous en pensez quoi les autres?
Alias à une décolleté fulgurant !
Ca donne 'achement de relief au modèle, par contre ça en manque un peu sur le pantalon, je pense aux lacets sur le coté en particulier (même si on peu rien y faire, j'le dis ). Sinon bouclier chouette, la couleur des bottes un peu unis, le modèle ressemble bien à l'illustration, j'adhère !

Les fringues elfiques, trop moule bite, mais bon c'est comme ça que ça doit être. Les textures de la cape sont chouettes, j'trouve.

La tête de squelette cool.

L'armure de dragon, pas de commentaire.
ben si je peux donner du relief aux lacets... mais là c'est un peu tard.

Car en faite, un model ça se dessine en 2 fois...

Une première fois pour obtenir un bump mapping(relief), après seulement on fait la texture qui va recouvrir le tous.

sinon quand tu dis pas de commentaire sur l'armure de dragon, c'est parce que tu n'aimes pas?

N'hésitez pas à faire des critiques, ou à poster vos soucis d'installation ou autres.
Citation :
Publié par paladin3333
sinon quand tu dis pas de commentaire sur l'armure de dragon, c'est parce que tu n'aimes pas?
Je ne suis ni plus ni moins concernant cette armure, c'tout .
Citation :
Publié par KorTeX
la tête de squelette est magnifique
et bravo pour l'Alias
Je n'ai pas déssiné la tete, je l'ai juste transféré et intégré à liste des humains. Mais je pense que je vais l'amélioré pour en faire une lich.
Yep
Tu avais raison, le problème venait bien du nom.
Maintenant que je sais que ça marche, je peux m'attaquer à la texture.
Des conseils, des tips, des astuces à me donner pour ce genre de chose ?

Par exemple, comment rendre une partie de la texture teintable ? ou bien au contraire non teintable uniquement une partie (l'emblème dans mon cas) ?

Encore merci !
Citation :
Publié par Ambrosis
Yep

Par exemple, comment rendre une partie de la texture teintable ? ou bien au contraire non teintable uniquement une partie (l'emblème dans mon cas) ?

Encore merci !
Edite le channel alpha de la tint map (xxx_t.dds). S'il n'y a pas de channel alpha, ajoute en un. Sélectionne la partie que tu souhaites ne pas voir teintée. Colorie cette partie en noir dans l'alpha channel. Tu peux aussi le colorier en noir dans la texture de la tint map, mais je ne suis pas certain que cela soit absolument nécessaire.

Plus généralement, plus un pixel de l'alpha channel de la tint map est sombre, moins il sera teinté.
Pour que les teintes soient pris en compte dans l'éditeur c'est compris, grâce au tutoriel de Paladin, par contre pour que les couleurs de la texture ne soit pas modifiable, je n'ai pas compris toutes tes explication Aleanne.

Ou trouve t-on le channel alpha, comment le modifier ou en ajouter un ?

N.B : j'utilise Adobe Photoshop.
armure en écailles de dragon mise à jour.

peut être porté par human F/M
Tower shield en haut qualité (512X512) au lieu de (256X256)

Ajout du casque numéro 9 pour human M.

voilà pour aujourd'hui
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