[Classes] Chasseur, Warlock, Guerrier, Shaman.

Répondre
Partager Rechercher
Un grand merçi à Pingun de Monde Persistant et au site JudgeHype,
sans qui l'obtention de la plupart de ces traductions aurait été impossible.

Avec la contribution de Donj des OLs et de Nihoqh des SR pour
la traductions de certains textes.






http://wow.mondespersistants.com/images_art/1062584731.gif


  • LE CHASSEUR (Hunter)
    Jouable par les Nains, Elfes de la nuit, Orcs, Taurens, Trolls.


    Le monde de Warcraft est une terre sauvage.
    Entre les grandes villes s’étendent de vastes étendues
    de terres inexplorées peuplées de bêtes sauvages.

    Le chasseur est le plus à l’aise dans ces terres isolées.

    Créatures des plaines sauvages, le chasseur est un aventurier et un
    explorateur ayant une connaissance aiguë des bêtes, une précision de
    tir mortelle et des réflexes vifs comme l’éclair.
    Dans le monde d’Azeroth, le chasseur est la force équilibrée des
    étendues sauvages: protecteur, guérisseur et dominateur.

    Les compétences et les aptitudes du chasseurs
    sont adaptés aux terres sauvages.

    Avant toutes choses, ce sont les maîtres des animaux.

    En plus de simplement les traquer et les apprivoiser, les chasseurs
    sont souvent liés par des liens d’amitié avec les bêtes sauvages.

    Des raptors aux zèbres rayés à une corne, en passant par les tigres
    et les araignées, tous sont liés à eux par des liens uniques.

    Guidant ou commandant leur pet, les deux voyagent et combattent ensemble.

    On rencontrera toujours un chasseur avec une créature à ses côtés
    et comme les chasseurs investissent temps et énergie dans leurs pets,
    ceux-ci deviendront plus fort et acquerront des connaissances au
    même rythme que leurs maîtres.

    La terre d’Azeroth offrira au chasseur l’opportunité de chercher dans
    des régions lointaines et sauvages de nouvelles bêtes curieuses
    auxquelles ils s’adapteront très facilement.

    Les chasseurs sont des guerriers ultrarapides qui évitent les armes et
    armures lourdes. Leur agilité et leur entraînement leur offrent la capacité
    d’effectuer de nombreuses manœuvres défensives.
    Et leur rapidité avec une arme légère dans une ou deux mains
    est un spectacle impressionnant.

    Pour survivre dans la nature sauvage, les chasseurs ont également
    appris à être d’une précision mortelle avec des arcs et des armes à feu.
    Leurs compétences améliorent l’efficacité de ces deux types d’armes.

    Les chasseurs apprennent souvent les trades skills qui les rendent
    autonomes, c’est-à-dire la pêche et la cuisine pour la nourriture, le
    tannage et la couture pour leurs vêtements et armures, ou encore le
    minage et l’ingénierie pour forger leurs armes à feu.



    Dans le monde de WoW, on peut trouver toutes sortes de créatures.


    Certaines sont amicales, d'autres sont féroces et agressives
    pourtant elles ont toutes une chose en commun.


    Chaque créature partage un lien spécial avec les chasseurs.
    Les chasseurs pistent, apprivoisent et tuent toutes sortes d'animaux et créatures
    trouvées à l'état sauvage.
    Si ils se reposent sur leurs arcs et armes à feu, les chasseurs considèrent leurs
    armes et animaux comme leurs seuls vrais amis.




  • La particularité la plus intéressante du chasseur est
    sa capacité à apprivoiser un animal du monde du jeu
    pour combattre à ses côtés.

  • Le chasseur traquera la créature avec une vitesse réduite,
    comme le sorcier et sa capacité "trouver herbe".
  • Le chasseur verra les créatures éclairées sur la mini-carte en haut à droite
    de l'écran,
    leur permettant de trouver facilement un animal à apprivoiser.

Les créatures disponibles sont, par exemple :
(voir aussi plus bas pour plus de détails )

  • Des gros chats,
  • Des araignées,
  • Des ours,
  • Des loups,
  • Des bisons,
  • Des oiseaux...........les dragons ne peuvent être apprivoisés.

  • Vous pouvez donner un nom à votre animal.



GENERALITE DU CHASSEUR


  • Le niveau de la créature que le chasseur peut apprivoiser est déterminé par le
    propre niveau du chasseur, bien qu'une fois apprivoisé, l'animal montera de
    niveau avec le chasseur mais seulement jusquà 90% de son propre niveau.
  • Ils gagneront la même quantité d'expérience que le chasseur et gagnera des
    capacités en montant de niveau. Il n'y aura pas d'indications concernant
    les compétences de l'animal avant l'apprivoisement.
    Une araignée peut apprendre rets qui emprisonnent leurs cibles tandis
    qu'une autre peut apprendre poison ou attaque sonique. C'est aléatoire.

  • On ne peut avoir qu'un animal à la fois mais on peut toujours
    l'abandonner et apprivoiser une autre créature.
    Bien sur si vous avez passer du temps à augmenter le niveau
    de votre animal, c'est une décision difficile de l'abandonner.
  • Cela peut paraitre difficile de résister car plus on progresse à travers le jeu
    et des créatures plus fortes commencent à apparaître.


Ce que vous devez attendre d'un chasseur est qu'il est compétent à l'utilisation d'armes à distance.
Les arcs et les armes à feux nécéssiteront des munitions qui pouront être fournies par
des vendeurs ou des joueurs, trouver par terre, gagner en récompense d'une quête,
ou même fabriquée par le joueur lui-même.




Sorts et compétences.



Contrôle des animaux :


  • Appaiser une créature :
    Toutes les créatures rencontrées ne sont pas amicales, et les chasseurs peuvent calmer
    les animaux hostiles, lorsque c'est nécessaire.



  • Apprivoiser une créature :
    Les créatures sont trouvés sous toutes formes, couleurs et tailles.
    Une fois apprivoisé, l'animal grandira, montra de niveau et deviendra le
    compagnon permanent du chasseur.



  • Traque de créature :
    Les chasseurs peuvent trouver et suivrent une grande quantité de proies, leur
    permettant de localiser plus facilement les proies insaisissables



  • Appel d'animal :
    Permet d'appeler son animal apprivoisé.
    Le chasseur peut appeler l'animal n'importe quand, cependant lorqu'il est tué,
    il y aura un court laps de temps pendant lequel il ne pourra pas l'appeler.


  • Soigner l'animal :
    Utilisé pour soigner l'animal du chasseur.

Généralités sur les Pets des Chasseurs.

On ne sait pas encore s’il y aura des pets spécifiques à certaines races.

Une fois que vous avez commencé à entraîner un pet, vous
pouvez l’invoquer à peu prés quand vous voulez
.

Les pets de la même espèce ne seront pas différents au niveau
de la forme mais pourront être de couleurs différentes.
Ainsi les loups par exemple ont des couleurs de pelage
différentes mais sont tous à peu près de la même taille.

Vous ne pourrez pas changer la couleur de vos pets par contre.
Ainsi si vous voulez une panthère blanche (exemple pris totalement
au hasard n’est-ce pas Aki ? ), vous devrez en apprivoisez une de
cette couleur.

On ne sait pas trop encore s’il sera possible d’utiliser certains pets
comme montures. L’évolution de la bêta nous permettra d’avoir des
infos complémentaires à ce sujet.

Les pets pourront apprendre de nouvelles compétences
chez des pets trainers
.

Les créatures gigantesques (comme les dragons) ne pourront
être apprivoisés
.

Première esquisse de liste des pets du Hunter


  • Chat (Gros chat je pense... :roll: )
    - Kharanos ---> Bleu : localisation facile pour l’alliance.
    - Bloodhoof Village ---> Rouge : localisation facile pour la Horde (peu d’infos actuellement...)
  • Loup
    - Javendis Seawatch au sud de Darkshore au site d’excavation
    - en dessous des plaines enneigées
    - Goldshire

  • Araignée
    - Loch Modan à la tour du Sud
    - Près de Goldshire

  • Sanglier
    - La ferme McClure au Sud-Sud-Est de Goldshire
    - Entre la carrière de Dun Morogh et Loch Modan

  • Crocolisk (sorte de crocodile)
    - Loch Modan
  • Tallsrider (sorte d’autruche)
    - Celmordian, château Stormwind, Parc du district des Mages,
    au Sud-Ouest de la tour centrale
    - Sur la route du Pont de la Wildbend River, au sud de Darkshore

    -A l’extérieur de Thunder Bluff
  • Raptor
    - Loch Modan
    - Strummer Flintheel, château Stormwind, district des Nains
    - Welands, près du site d’excavation

    - Bloodhoof
  • Fleshripper (sorte d’oiseau)
    - Près de Hunting Lodge, à Loch Modan
    -Ferme de Westfall

    - Bloodhoof
  • Ours- Auberdine
    - Westfall Garrison, à lma fin de la zone Est
  • Crab
    - Dans la partie sud de Longshore à Westfall



  • Aptitudes à l'arc et au fusil :


  • Tir visé : améliore les arcs/armes à feu
  • Tir étourdissant : améliore les arcs/armes à feu
  • Feu : améliore les arcs/armes à feu
  • Tir à la tête : améliore les arcs/armes à feu
  • Tir perfectionné : améliore les arcs/armes à feu
  • Aura de précision : améliore les arcs/armes à feu
  • Tirer : améliore les arcs/armes à feu
  • Tir de précision : améliore les arcs/armes à feu




Autres aptitudes de combat.



  • Conscience :
    Augmente peut-être la capacité du chasseur à sentir la présence de créatures à capturer.

  • Blocage :
    Un mouvement pour bloquer une attaque au corps à corps.

  • Esquive :
    Un mouvement pour éviter une attaque au corps à corps.

  • Rafale :
    Amélioration de l'attaque au corps à corps.

  • Frappe du chasseur :
    Augmente les dégats au corps à corps.

  • Parade :
    Un mouvement pour dévier une attaque avec l'arme du chasseur

  • Frappe rapide :
    Attaques plusieurs fois à chaque coup.
    Augmente le nombre de frappes à chaque point d'aptitude.
    (DrizztMania )

  • Lancer :
    Permet probablement de lancer des objets, comme des couteaux, des étoiles...



Les compétences du chasseur sont :


  • Hache
  • Dague
  • Défense
  • Deux armes(DrizztMania )
  • Fusils et arcs
  • Epees
  • Lancer
  • Désarmé
  • Maîtrise des animaux
  • Spécialisation au combat
  • Trouver un passage


Grand merçi à Nihoqh des SR pour son aide à la traduction.










http://wow.mondespersistants.com/images_art/1054728048.jpg


  • LE CHAMAN
    Races autorisées: Orc, Tauren, Troll.



  • Les Shamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et leurs clans.
    Ils communiquent avec les esprits, ont des visions de l'avenir,
    et guident leur peuple à travers les heures sombres.
    Nombreux sont ceux qui sont trompés par leur côté
    sage et serein, et les prennent pour des pacifistes.
    Face à l'adversité, les shamans ont accès à une panoplie
    de pouvoir pour éliminer les menaces à l'ordre naturel.



  • Le Shaman est une classe de Soin de seconde main (par rapport
    au Prêtre) avec un assortiment amusant de sorts et d'options.
    Il est spécialement appréciés des autres membres d'un
    groupe pour ses soins et ses totems bénéfiques.
    Le Shaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air.
    Un aspect important dans le jeu du Shaman est de
    déterminer quel totem va le mieux pour chaque situation.


    Le Shaman est similaire au Paladin sans avoir autant d'armure.

    Equipement autorisé :
    Vêtements, cuirs, écus
    Armes autorisées :
    Masses à une main, Baton, Haches à une main (avec entrainement)


    Les Totems


    Le Shaman a jusqu'à quatre types de totems:
  • la Terre
  • le Feu
  • l'Eau
  • l'Air.

  • Il doit apprendre chaque totem grâce à des quêtes.
  • Le totem de la Terre est le premier disponible.
    Les autres son accessibles à plus haut niveau.
    Vous devriez passer chez l'entraineur assez souvent quand
    vous prenez des niveaux pour voir s'il a une quête pour un nouveau totem.

  • Les totems apparaissent dans le jeu sous deux formes ;
    comme un objet dans l'inventaire ou comme l'effet d'un sort.
  • Pour lancer un sort de totem, le Shaman doit avoir gagné
    et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément.
  • Lorsqu'il lance un sort de totem, il génère temporairement un
    totem magique sur le sol près de lui qui peut être vu et attaqué
    par les joueurs ou les monstres.
  • Les totems restent sur place et ne bougent pas avec vous.
    Vous et votre groupe devez rester près du totem pour en bénéficier
    .
  • Les totems sont liés à l'âme (Soulbound), ce qui veut dire
    que vous ne pouvez pas les donner à un autre joueur.
    Ils sont nécessaires dans votre inventaire pour lancer des totems de ce type.
  • Par exemple, si vous voulez lancer un Totem de Dessèchement du
    Totem du Feu il vous faut un totem du feu dans votre inventaire.
  • La bonne nouvelle c'est que les totems peuvent être utilisés
    autant de fois que vous le voulez une fois que vous les avez.
    Vous n'avez pas besoin de continuer à acheter
    des ingrédients pour utiliser vos totems.
  • Vous ne pouvez avoir qu'un totem actif à la fois par type de totem.

    Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems à la fois,
    un de la Terre, un du Feu, un de l'Eau et un de l'Air
    .
  • Pour un même type de totem, tout nouveau totem remplace un ancien.
  • Si vous lancez un totem de feu et qu'ensuite vous lancez
    un autre totem de feu, celui-ci annule le premier.
    C'est important à savoir si vous ne voulez pas gaspiller
    votre mana en lançant deux totems du même type.
  • Les totems peuvent être attaqués par les monstres.




Totems de la Terre

  • Totem Peau de Pierre :
    réduit les dommages physiques reçus
  • Totem Lien Terrestre :
    Ralenti les mouvements de l'ennemi.
    Lancez ce totem jsute avant qu'un ennemi commence à s'enfuir.
    Cela va les ralentir pour que vous puissiez les tuer
    avant qu'ils ne puissent chercher de l'aide.

    Totem force de la Terre :
    Donne un bonus de force aux membres de votre groupe à proximité.
    Ca peut potentiellement augmenter les dommages
    qu'ils infligent et d'autres bonus selon leur classe.
    Si vous avez beaucoup de tanks forts en melée ça peut s'avérer utile.
  • Totem Griffe de Pierre :
    Provoque les créatures alentour pour qu'elles l'attaquent.
    C'est un des totems les plus utiles.
    Quand les monstres attaquent ce totem ils ne vous attaquent pas.
    Ce qui veut dire que vous prenez moins de dommage durant un combat.
    C'est aussi assez pratique pour s'échapper.
  • Totem de Secousse :
    Fait trembler le sol alentour, libérant les membres du groupe de leurs
    états nocifs. Ce totem est très utile lorsque des monstres essaient de
    vous endormir ou d'utiliser d'autes effets d'état nocif.


Totems de Feu

  • Totem de Dessèchement :
    Invoque un Totem de Dessèchement à vos pieds
    qui attaque les ennemis à proximité.


Totems d'Eau

  • Totem de Courant de Guérison :
    Soigne les membres de votre groupe à proximité.
    A utiliser pendant ou, en particulier, après la bataille.
  • Totem de Résistance au Froid :
    Augmente la résistance au froid des membres du groupe.
    C'est utile contre les monstres qui ont des attaques de froid.



Magie de la Terre

  • Chock Terrestre :
    Un sort à dommage direct qui interrompt également le
    lancement des sorts. Vous pouvez le lancer tout en courant.
  • Arme Mangeuse de Pierre :
    Ajoute des dommages supplémentaires à chaque coup.


Magie de l'Esprit

  • Purge :
    Retire un effet magique.
    A utiliser si l'ennemi est sous l'effet d'un buff quelconque.
    Une fois qu'il est retiré, l'ennemi s'en retrouvera
    affaibli et éventuellement plus facile à tuer.
  • Vision Lointaine :
    Change la vue du lanceur en celle du lieu ciblé.
    Ce sort est particulièrement utile pour explorer,
    pour rechercher certains PNJs.

Magie du Feu

  • Choc de Flamme :
    Dessèche la cible par le feu et inflige des dégats étalés dans le temps.
    Utilisez cette capacité si vous allez combattre un
    monstre pendant un temps assez long.
  • Arme Langue de Feu :
    Peut ajouter des dommages par le feu à votre arme.
    Cette capacité rajoute de fantastiques effets graphiques de feu
    sur votre arme ce qui détournera l'attention des autres joueurs.
    Vous pouvez lancer ce sort en courant.
  • Souffle de Fonte :
    Sort à domage direct. Vous pouvez l'utiliser à la place de l'Eclair
    (Lightning Bolt) si vous voulez. Vous pouvez même vous focaliser
    sur le feu avec talent et utiliser le Soufle de Fonte en priorité.

Magie de l'Eau

  • Onde de Guérison :
    Soigne une cible amie.
    Ceci est votre sort de soin.
    C'est un des sorts les plus importants puisque vous en aurez
    besoin pour vous soigner ainsi que votre coéquipiers.
  • Arme Frigorifique :
    Donne des chances d'infliger des dommages par le froid
    supplémentaires et de ralentir les mouvements de l'ennemi.
    Cette capacité est excellente en combinaison avec le Totem
    de Lien Terrestre contre les monstres sur le point de fuir.


Magie de l'Air

  • Eclair :
    C'est un sort à dommage direct utile pour achever
    les monstres, les blesser ou même les attirer.
    Vous pouvez vous y spécialiser ou choisir le feu et le Souffle de Fonte.
  • Bouclier d'Eclair :
    Donne une chance que l'attaquant reçoive un choc électrique
    lui infligeant des dommages. Il délivre X charges.
    Cette capacité est utile pour la protection et les dommages additionnels.



Autres Sorts

  • Respiration aquatique :
    C'est utile lorsque vous combattez sous l'eau pendant un
    long moment ou simplement pour le fun et l'exploration.
    Vous pouvez lancer ce sort sur les autres joueurs aussi!
    Il y a d'autres capacités à plus haut niveau.
  • Loup Fantomatique (Ghost Wolf) :
  • Recherchez cette capacite dès qu'elle est disponible.
    Elle vous permet de vous transformer en loup et de courir plus vite!
    Un bouton spécial apparaîtra sur votre interface une fois
    que vous aurez appris le Loup Fantôme.
  • Vous ne pouvez pas lancer de sort ni faire plein
    d'autres actions lorsque vous êtes en loup fantôme.
  • Vous pouvez faire du commerce et mettre des choses en banque.
  • Vous ne pouvez pas utiliser des montures aériennes comme les
    Wind Riders lorsque vous êtes en loup fantôme.
  • Rappel Astral (Astral Recall) :
    Le Shaman peut utiliser ce sort pour retourner au Home Point.
    C'est particulièrement utile dans beaucoup de cas comme la vente,
    la fin des quêtes, rencontrer des gens et plus encore !
  • Renaissance (Rebirth) :
    Ressuciter des joueurs !
    C'est une capacité inestimable qui est souvent
    demandée et est très appréciée dans un groupe.








http://wow.mondespersistants.com/images_art/1054728044.jpg



  • LE GUERRIER
    Races autorisées: Toutes.



    Les Guerriers sont centrés sur la mêlée.

    Ces personnages sont des durs, et maîtrisent
    leur armement aussi bien que la technique.

    Les compétences spéciales du guerrier sont
    naturellement orientées sur le combat.

    Le Guerrier est le combattant ultime avec
    les plus d'options de combats disponibles.


Contrairement aux autres guerriers que vous avez joué dans
d'autres jeux, le guerrier de World of Warcraft offre de très
nombreuses options et compétences à utiliser durant les combats.

Avantages du GUERRIER.

  • Peut utiliser toutes les armures et quasiment toutes les armes.
  • Classe qui peut encaisser le plus de dommage avant d'être
    mis en incapacité.
  • Un grand nombre de compétences de combat corps à corps.
  • De nombreuses possibilités d'équipement.

Faiblesses du GUERRIER.

  • Pas de compétence de soin, dépend de la nourriture et des
    autres joueurs pour récupérer.
  • Classe très dépendante de son matériel.

Equipements autorisé :
vêtement, cuir, cotte de mailles, tous types de boucliers.

Armes autorisées :
Hache à une et deux mains; masses, épées, fléau, dagues.

PARTICULARITE DES GUERRIERS.

La Rage.

Le Guerrier a une barre de rage rouge à la place de la barre de mana.
Elle est similaire à la barre de mana des lanceurs de sorts.

  • Pendant le combat le guerrier accumule de la rage en fonction des
    dommages causés et des dommages encaissés ou parés, vous pouvez
    aussi obtenir de la rage en utilisant certaines aptitudes spécifiques.
  • La barre de rage se remplit pendant que le Guerrier se bat.
  • Une fois que le Guerrier a suffisamment de points de rage, il peut
    utiliser les compétences qui en demandent.
  • Quand le Guerrier ne se bat plus, sa rage descend doucement vers zéro.
  • Le guerrier perd aussi toute la rage accumulée s'il change de posture,
    alors soyez prévoyant et évitez de changer de posture en plein milieu
    d'un combat!


Les Postures.

Le Guerrier peut choisir entre différentes postures qui déterminant les
compétences qu'ils pourront utiliser durant le combat.

Au dessus de votre barre d'action, vous trouverez des boutons
spéciaux vous permettant de passer d'une posture à l'autre.

Si vous changez de posture durant un combat vous perdez toute
la rage accumulée, n'oubliez pas cela.

D'une manière générale ne changez pas de posture durant un combat.
Les postures correspondent à différentes situations.

La posture de Bataille est utilisée surtout dans les phases solo, et
ajoute différentes attaques de changement d'état et des mouvements
faisant de gros dommages.
La posture défensive offre moins d'attaques spéciales mais donne au
guerrier plus de capacités défensives ainsi qu'un bonus à sa défense.
Cela est particulièrement utile pour agir comme le tank principal d'un groupe.


Barre d'Action :
Chaque posture a sa propre barre d'action.
Vous placez les compétences de cette posture sur cette barre.
Quand vous changez de posture, la barre d'action change
aussi automatiquement.



LES CRIS DES GUERRIERS.

Le guerrier a différents cris qui sont utiles dans les situations de combat.
Tous les cris demandent de la Rage, ils sont instantanés et ont un
compteur de réutilisation moyen.


  • Cri de Bataille (Battle Shout) :
    Augment les dommages mêlée et à distance du groupe
  • Cri d'intimidation (Inimidating Shout):
    Les ennemis alentour s'enfuient de peur. L'ennemi ciblé est figé sur place
    par la peur. Cette capacité a un très long temps de recharge et il peut
    être très utile de la garder pour s'enfuir dans les situations d'urgence.
  • Cri de démoralisation (Demoralizing Shout) :
    Réduit les dommages de mêlée faits par tous les ennemis voisins
    affectés par le cri.
  • Cri de défi (Challenging Shout) :
    Un cri qui amène tous le ennemis alentours à attaquer le guerrier.
    Il a un long temps de recharge et il est mieux de l'utiliser dans
    les situations d'urgence pour sauver des membres du groupe.


Aptitudes générales

Rage Intérieure (Inner Rage) :
Booste instantanément votre rage! Cette aptitude a un long temps de
recharge ce qui signifie qu'elle ne pourra être réutilisée qu'après
plusieurs combats.
Cette aptitude a été pensée comme une aptitude d'urgence quand vous
avez provoqué trop d'ennemis ou quand la situation paraît mal engagée.

Un bon usage de cette aptitude peut aussi être fait lors d'un
combat difficile pour lequel vous devinez une issue serrée
.


Aptitudes de postures de combat

Aptitudes en posture de bataille

  • Charge :
    Cela doit être utilisé au début d'un combat pour générer de la rage.
    Le guerrier va se ruer vers la position du monstre.
    Les niveaux de charge avancés donnent une chance d'assommer
    l'ennemi pour un court moment.
    Pour charger vous ne devez pas déjà être engagé dans un autre
    combat, et vous devez être suffisamment près de l'ennemi tout en
    respectant la distance minimum de charge.
    Un "*" serra affiché près de votre nom pour indiquer que vous
    êtes en combat.
    Peut-être aurez-vous besoin d'un peu de temps avant de bien
    savoir vous servir de l'aptitude Charge.
  • Déchirer :
    Cette attaque provoquera le saignement de votre adversaire.
    En plus des dommages normaux, votre cible subira des dommages
    de saignement pendant une petite période.
    C'est un DOT qui doit être utilise au début du combat.
  • Coup :
    Puissante attaque qui augmente le dégat de l'attaque suivante.
  • Paralyser:
    Cette attaque va provoquer des dommages additionnels et a
    de grande chance de ralentir les mouvements de votre ennemi
    pendant une courte période.
    Un bon usage de cette aptitude est de l'utiliser pour empêcher
    un ennemi de fuir.
    Elle peut aussi être utilisée pour vous permettre à vous de vous échapper.

  • Coup de Tonnerre :
    Attaque de zone instantanée.
    Tous les ennemis frappés par le Coup de Tonnerre subissent de
    faibles dommages et leurs attaques sont énormément ralenties
    pour une courte période.
  • Surpuissance :
    Attaque instantanée qui cause des dommages additionnels.
    Elle ne peut être utilisée qu'après que l'opposant ait bloqué,
    paré, esquivé ou renvoyé le coup.
  • Coup de pied :
    Attaque instantanée qui cause des dommages additionnels et a
    de grande chance d'interrompre l'incantation de sort de votre cible.
    Cette aptitude doit être utilisée contre les lanceurs de sort pour les
    empêcher d'utiliser leurs sorts ou leurs soins.
  • Coup Punitif :
    Cette attaque cause des dommages additionnels et oblige la cible
    à vous attaquer! Souffle Punitif doit être utilisé dans le dos.
    C'est une des rares aptitudes de provocation que le guerrier peut
    avoir en posture de combat, elle est parfaite pour sauver un membre
    du groupe en péril.
    Souffle Punitif a un long temps de recharge, alors utilisez le avec discernement.
  • Whirlwind :
    Sort d'attaque qui rend le personnage qui l'incante berserk, créant
    une force destructrice qui endommage les adversaires aux alentours.


Aptitudes en posture de défense

  • Mise en pièces :
    Cette attaque réduit l'armure de votre cible.
    Mise en pièce peut être enchaînée 5 fois de suite.
    Continuer à réduire l'armure de votre cible au maximum
    pour qu'elle subisse plus de dommages.
  • Blocage du Bouclier :
    Augmente fortement votre chance de bloquer.
    Bloque seulement les attaques frontales.
    En plus de réduire les dommages subis elle
    enclenche aussi le combo de contre attaque.
  • Coup de Bouclier :
    Attaque instantanée qui frappe la cible et interrompt son invocation
    de sort 75% du temps et cause des dommages additionnels.
  • Désarmer :
    Si l'ennemi utilise une arme, une utilisation réussie de Désarmer
    réduira grandement les dommages causes pendant une courte période.
    Long temps de rechargement.
  • Provoquer :
    Aptitude instantanée qui taunt la cible, une utilisation réussie
    attirera l'attention de la cible et la forcera à vous attaquer.
    Cela nécessite évidemment des soigneurs pour vous maintenir
    en vie durant le combat.
  • Vengence :
    Attaque instantanée qui cause des dommages supplémentaires.
    Elle contre attaque pour causer plus de dommage à l'ennemi.
    Elle ne peut être exécutée qu'après une action défensive,
    idéalement après Blocage du bouclier (Shield Block).
  • Rage sanglante :
    Une aptitude instantanée qui sacrifie un peu de votre vie pour
    augmenter votre barre de rage. Mieux vaut l'utiliser en présence
    d'un soigneur.











http://wow.mondespersistants.com/images_art/1054728041.jpg


Le WARLOCK (Sorcier)
Races autorisées: Humain, Orc, Mort-Vivant, Gnome.


  • Les Warlocks sont des mages ayant poussé trop loin leurs
    recherches sur la source du pouvoir démoniaque.
    Consumés par une soif dévorante de sombres connaissances, ils
    ont pu manipuler les magies chaotiques venues d'au-delà du monde.
    La Légion Ardente leur fournit désormais leurs pouvoirs, leur
    permettant de canaliser les energies destructrices et d'invoquer
    de puissants émissaires de leurs maîtres démons.
  • Les Warlocks ont des pets, un grand nombre de combos de sorts
    différents et ont besoin d'ingrédients pour lancer certains de leurs sorts.
  • Cela signifie qu'il faudra un peu plus de temps d'apprentissage
    que pour d'autres classes plus carrées.
  • Le Warlock possède un grand nombre de compétences très sympas
    et amusantes comme l'Eye of Killrogg, Fear, Pets et d'autres encore.


Barres standards: Vie/ Mana
Equipement autorisé: Vêtements
Armes autorisées: Bâtons, Dagues, Baguettes

Soul Shards (littéralement "Morceaux d'âme):

Le Warlock a besoin de Soul Shards pour lancer certains sorts et pets.
Vous recupérez un Soul Shard en utilisant Drain Soul sur un monstre lorsqu'il meurt.
Cependant vous ne pouvez pas récuperez de Soul Shards à partir de monstres qui ne donnet pas d'XP.
Ainsi vous ne pouvez pas aller dans une région pour débutants et tuer des monstres faibles pour récupérez des Souls Shards facilement.
Un Soul Shard occupe une place dans votre sac, ce qui signifie que vous ne voudrez pas en porter une grande quantité. Mais vous devez toujours en avoir quelques-unes dans vos sacs pour pouvoir invoquer vos pets. Lorsque vous utilisez Drain Soul, vous ne pouvez rien faire d'autre, ni bouger, ni attaquer, ni lancer un autre sort, ni être interrompu. Si vous ne restez pas tranquille pendant toute la durée du Drain Soul, celui-ci ne fonctionne pas. Vous devez apprendre comment l'utiliser correctement, ce qui est un des challenges à relerver avec ce perso.
Les Soul Shards ne sont pas empilmables; ceci pour une question d'équilibrage des persos et vous n'en stockerez donc pas d'immenses quantités.
Si vous vous retrouvez seul sans Soul Shards, vous devrez en récupérez sans l'aide de la plupart des pets et cela peut parfois se révéler un défi un peu dur à surmonter. C'est pourquoi l'Impp peut être invoqué sans utiliser de Soul Shard; ainsi vous pourrez les utilisez pour récupérez des Soul Shards avec l'aide également des DOTs et ensuite changer d'invocation pour un autre pet plus puissant.

Malédictions:
Le Warlock poosède différents types de malédictions et c'est au joueur de décider quelle est la meilleure contre un ennemi particulier. Les malédictions peuvent seulement être lancées sur les ennemis. Vous ne pouvez avoir qu'une seule malédiction active en même temps. La dernière malédiction que vous lancez remplacera la malédiction précédente.
Curse of Weakness: Les dommages infligés par la cible sont réduits. C'est utile dans les combats de courte durée.
Curse of Recklesness: Augmente les dégâts de la cible mais diminue fortement sa défense d'armure. C'est un bon sort de base de groupe qui est particuièrement bon à lancer contre lesmonstres qui tentent de fuir.
Curse of Elements: Augmente les dégâts par le feu, le froid et la nature. Cette compétence est utile lorsque vous jouez avec d'autres lanceurs de sorts utilisant ces types de magies.
Curse of Agony: Fait agoniser la cible. Cause beaucoup de DOT.

DOTs
Les DOTs sont des sorts de dommages-au-cours-du-temps. Comme ils causent des DOTs, vous les lancerez en début de combat de façon à ce qu'ils infligent des dommages tout au long du combat. Si vous tuez les monstres très rapidemment, ces DOTs ne sont pas les sorts les plus utiles.
Corruption: Rend la cible malade et inflige X dommages pendant Y secondes.
Immolate: Brûle l'ennemi lui infligeant des dégâts directs (DD) et des DOTs.
Curse of Agony: Cf au-dessus. C'estune malédiction mais c'est également un DOT.

Compétences impressionantes
Etudiez donc ces compétences amusantes...
Eye of Kilrogg: Invoque l'Oeil de Kilrogg. Cela invoque un oeil que vous pouvez contrôler. Cet oeil peut se déplacer loin de votre perso et peut être utilser dans une ptique d'exploration tel qu'il était utilisé dans Warcraft II: Tides of Darkness. L'Oeil ne vole pas dans les airs mais se déplace d'une façon équivalente en courant très sur le sol. Il peut monter des escaliers et les autres joueurs peuvent le voir. L'Oeil n'intéresse pas les monstres, vous pouvez donc l'utiliser pour explorer une zone avant de vous y rendre. C'est un sort "channeling", un sort lié par magie au lanceur, et il peu donc être annulé si quelqu'un interrompt le Warlock.
Summon Nightmare: Créez votre propre chevale de cauchemar! Les chevaux vous permettent de voyager bien plus rapidemment qu'en marchant.
Demon Breath: Permet de respirer sous l'eau! Peut également être lancé sur les autres joueurs!
Enslave Demon: Réduit en esclavage le démon ciblé pour un certain laps de temps. Vous pouvez l'utiliser pour attaquer les autres monstres. C'est très sympa et efficace.
Ritual of Summoning: Débute un rituel qui invoque/convoque un membre du groupe ciblé. Nécessite 3 personnes pour fonctionner. Pour utiliser cette compétence, vous devez d'abord cibler la personne que vous voulez convoquer (généralement en séléctionnant son icône dans l'équipe). Puis lancez le sort. Vous aurez besoin alors que deux autres personnes (des personnes amies ou inconnues) cliquent droit une fois sur le portail et ne fassent alors plus rien pendant que leur personnage effectue l'animation d'invocation. Une fois que les trois joueurs ont invoqué (lorsqu'ils ont tous effectué l'animation), le rituel prend effet quelques secondes après. Puis le portail disparaît et le joueur invoqué apparaît. Si cela ne fonctionne pas, réessayez.

Autres
Life Drain: Absorbe la vie de la cible. Cette compétence est utilisé pendant le combat pour infliger des dommages à la cible tout en regagnant de la vie. Life Drain est utile contre les monstres de haut niveau qui résistent d'habitude à vos autres attaques. Bien que Life Drain puisse échouer (La cible peut résister), vous devriez continuer à essayer jusqu'à ce que le sort fonctionne (La cible ne résiste plus). une fois que le sort sera lancé, il commencera à drainer la vie; il causera des dégâts au monstre même si votre vie est remontée au maximum.
Life Tap: Convertit de la vie en mana. Si vous avez besoin de mana et que vous faites Life Tap, il vous suffit ensuite de voler de la vie aux monstres ennemis.
Shadow Bolt: Envoit un trait de ténèbres sur l'adversaire. C'est votre sort de dommages directs, et vous l'utiliserez lorsque vous n'aurez rien d'autre à lancer. C'est utile pour tuer les monstres s'enfuyant, achever les monstres...etc...
Siphon Mana: Transfère X points de Mana par seconde au lanceur. C'est une compétence de "leash" similaire aux compétences du Ranger sombre de Warcraft III. Une fois que les monstres se mettent hors de portée, le leash est brisé et le sort désacitvé. De même si le monstre interrompt votre incantation, l'interruption brise le leash. Utilisez cette compétence sur les casters ennemis pour drainer leur mana et régénerer le vôtre.
Shadow Ward: Absorbe les dommages de l'ombre. Cette compétence est utile lorsque vous savez que le monstre fait des dommages de l'ombre.
Holy Ward: Absorbe les dommages saints (ou de Lumière). Idem que pour le Shadow Ward mais à propos des monstres infligeants des dommages saints.
Banish: Bannit l'ennemi ciblé. Empêche le monstre ciblé d'effectuer aucune action mais le rend invulnérable. C'est une bonne compétence compétence pour maîtriser les groupes de monstres. Vous pouvez l'utilisez pour mettre un monstre hors combat, rendant ainsi les monstres restants plus faciles à vaincre.
Demon Skin: Améliore la régénération de la vie et l'armure. Vous ne devriez jamais jouer sans avoir ce buff actif sur vous.
Demon Armor: Améliore la régénération de la vie, l'armure et la résistance à l'ombre. Cette compétence remplace Demon Skin. Elle devrait être très souvent active.
Detect lesser Invisibilty/Invisibility: Pas besoin de grande explication je pense... :roll:
Sense Demons: A utiliser pour localiser les Démons sur la minicarte.
Fear: Fait fuir le monstre. C'est une bonne compétence pour maîtriser les groupes de monstres ou pour s'échapper d'un combat. Être prudent cependant lors de l'utilisation de cette compétence, les monstres s'enfuyant pouvant appeler d'autres monstres à leur rescousse. C'est dans les donjons en particulier qu'il faudra éviter d'utiliser cette compétence. C'est une compétence très amusante.
Hellfire: Enflamme la zone entourant le sorcier, infligeant des dégâts de feu au lanceur et à tous les monstres proches. C'est un bon sort à lancer lorsque vous êtes submergé, mais ses effets durent. Vous pouvez vous tuer tout seul si vous n'êtes pas prudent. Vous aurez probablement à prendre une potion ou à lancer Life Steal pour vous maintenir en vie.



Stones
Le Warlock peut créer des pierres spéciales que vous pouvez utilser vous même ou donner à d'autres joueurs.
Healstone (nécessite Soul Shard): Créé une pierre de vie, qui est essentiellemnt une potion de soins.
Soulstone (nécessite Soul Shard): C'est la version Warlock de Résurrection. Le Warlock créé une pierre d'âme. N'importe quel joueur qui meurt alors qu'il porte une Soulstone peut rescussiter grâce à cette pierre. N'utilisez pas de Soulstone alors que vous êtes vivant ou vous vous tuerez sur le coup.
Spellstone (nécessite Soul Shard): Créé une pierre de pouvoir. Une Spellstone absorbe les pouvoirs d'un adversaire.

Pets
Les pets nécessitent connaissance et compétence pour être correctement contrôllés. Apprenez quel pet utiliser dans chaque situation (voir /info/basics/pets.shtml).
Health Funnel: Donne de la vie au pet du caster toutes les secondes aussi longtemps que le caster en transfère. Utilser cette compétence pour permettre à votre pet d'attaquer en lui transférant de la vie. Puis lorsque vous aurez besoin de vie, lancez Life Drain, utilisez une potion ou ayez quelqu'un pour vous soigner. C'est un sort de leash qui est annulé si la cible sort de la zone d'effet ou s'il est interrompu.
Imp: L'Imp est un bon pet à utiliser lorsque vous êtes dans une équipe. Il attaque l'ennemi avec une attaque à distance (probablement un sorte de souffle brûlant, le verbe anglais utilisé étant "to blast") puis fuit pour rester à une distance de sécurité de la cible. Comme il est faible (c'est-à-dire en ce qui concerne la vie, la résistance...) et a tendance à fuir loin de la mêlée, vous devez être prudent avec lui car il n'attire pas les monstres sur lui. C'est pourquoi ce n'est pas le meilleur à utilser quand vous jouez seul. D'un autre côté si vous n'avez pas de Soul Shard, vous aurez probablement besoin de lui pour en récupérer.
Voidwalker: C'est un pet idéal pour le jeu solo. Il jouera le rôle de tank pour vous.
Succubus: Ce pet inflige un grand nombre de dommages à vos ennemis mais est très faible.
Fellhunter: Ce pet est le meilleur contre les casters ennemis.


Liste des pets du Warlock



http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Site%20Pictures/icon-imp.jpg L’Imp
Screenshot d'un Imp
L’imp est l’invocation de plus bas niveau dans le livre de sorts du Warlock.
Les Imps sont faibles physiquement, c’est pourquoi il vaut mieux les
garder à l’arrière de façon à ce qu’ils puissent attaquer tranquillement
avec leur attaque à distance.
Dans le jeu en groupe, l’Imp est puissant car, avec de l’entraînement, il
peut lancer un Buff d’endurance sur n’importe qui du groupe.
Mais le trait le plus notable de l’Imp est que c’est le seul pet du
Warlock qui ne nécessite pas de Soul Shard pour être invoqué
.

  • Compétences de l’Imp
  • Blood Pact (Pacte de sang): http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Skill%20Pictures/Imp/Blood%20Pact/Spell_Shadow_BloodBoil.jpg
    C’est le buff que l’imp lance pour augmenter l’endurance des membres de l’équipe
    Portée: 20yd; Temps de lancement: Instantané
    -Rang 1: lvl requis: aucun; Coût d’apprentissage: 1s 30c
    Augmente l’endurance de 2
    -Rang 2: lvl requis: 20; Coût d’apprentissage: 30s
    Augmente l’endurance de 6
    -Rang 3: lvl requis: 35; Coût d’apprentissage: 1g 40s
  • FireBolt (Trait de feu): http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Skill%20Pictures/Imp/Firebolt/Spell_Fire_FireBolt.jpg
    La première attaque de l’Imp est le trait de feu.
    Il peut lancer ce sort à distance pour infliger des dégâts moyens.
    Temps de lancement: 2secondes; Portée: 30yd
    -Rang 1: lvl requis: aucun; Coût de lancement: ?; Coût d’apprentissage: Aucun
    Dégâts directs: ?-?
    -Rang 2: lvl requis: 8; Coût de lancement: ?; Coût d’apprentissage: 3s 50c
    Dégâts directs: 12-14
    -Rang 3: lvl requis 18; Coût de lancement: 30 Mana; Coût d’apprentissage: 25s
    Dégâts directs: 27-31
    -Rang 4: lvl requis: 28; Coût de lancement: 50 Mana; Coût d’apprentissage: 70s
    Dégâts directs: 51-57
    -Rang 5: lvl requis: 38; Coût de lancement: 65 Mana; Coût d’apprentissage: 1g 70s
    Dégâts directs: 71-81




http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Site%20Pictures/icon-voidwalker.jpg Le VoidWalker

Screenshot d'un Voidwalker
Le Voidwalker est plus utile lorsque le Warlock essaie de jouer en solo,
bien qu’il puisse avoir son utilité dans des équipes.
Un de ses plus grands avantages est la compétence de taunt qu’il possède
qui permet de débarrasser le Warlock d’e l’aggro des monstres dans
les parties solo. Les Voidwalkers possèdent également la compétence
Sacrificial Shield qui détruit le Voidwalker et rend le Warlock invulnérable
pendant un court laps de temps.

  • Compétence du VoidWalker
  • Sacrificial Shield (Bouclier du Sacrifice) : http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Skill%20Pictures/Voidwalker/Sacrificial%20Shield/Spell_Shadow_SacrificialShield.jpg
    Temps de lancement: Instantané
    Rang 1: lvl requis: 15; Coût de lancement: ?; Coût d’apprentissage: 15s
    Sacrifie le Voidwalker, son possesseur devient invulnérable pendant 10 sec.
  • Torment (Tourmente) : http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Skill%20Pictures/Voidwalker/Torment/Spell_Shadow_GatherShadows.jpg
    La compétence de taunt du VoidWalker. Efficace pour détourner un aggro du Warlock.
    Portée: 5yd; Temps de lancement: Instantané; Taunt la cible, dure 8 secondes
    -Rang 1: lvl requis: ?; Coût de lancement: ?; Coût d’apprentissage: ?
    -Rang 2: lvl requis: 18; Coût de lancement: 60 Mana; Coût d’apprentissage: 25s
    -Rang 3: lvl requis: 26; Coût de lancement: 90 Mana; Coût d’apprentissage: 60s
    -Rang 4: lvl requis: 34; Coût de lancement: 120 Mana; Coût d’apprentissage: 1g 20s




http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Site%20Pictures/icon-succubus.jpg La Succube
La Succube est un très puissante mais généralement elle ne reste pas en
vie très longtemps; elle est capable de faire une grande quantité de
dégâts, mais elle a un corps très fragile et délicat qui ne peut supporter
beaucoup de coups.
Elle possède quelques ruses dans ses manches comme une sorte de
coup de poignard dans le dos appelé “Lash of Pain” (Coup de fouet de
la souffrance) et un mez (?) touchant une cible unique appelé “Séduction”.
Plus tard, la Succube pourra également apprendre Lesser Invisibility
(Moindre invisibilité) qui rendra plus facile les voyages avec elle à vos côtés.


http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Site%20Pictures/icon-felhunter.jpg Le Felhunter
Le Felhunter est une puissante invocation. Il est assez bon dans tous les
types de combats et il peut encaisser un certain nombre de coups;
Cependant il sera véritablement brillant contre les adversaires lanceurs
de sorts.


http://warlock.worldofwar.net/files/Pictures/Site%20Pictures/icon-infernal.jpg L’infernal
Les infernaux sont les plus puissantes des invocations du Warlock.
Ce sont des monstres de pierre qui sont experts dans l’art de fracasser
tout et n’importe quoi. Ils peuvent même être utilisé comme sorts de
siège dans un combat de PvP..




Bonnes Trades Skills:
Tailoring: Fabriquez des armures en tissu pour le Warlock ou d'autres joueurs.
Fishing/Cooking/First Aid ("Premiers secours"): Soignez le Warlock
Herbalism/Alchemy: Créez des potions sympas pour le Warlock
Herbalisme/Enchanting: Enchantez votre équipement et vendez vos enchantements

Equipement
Choisissez un équipement augmentant l'intelligence, l'esprit et l'endurance. Noubliez pas que, grâce à Life Tap, augmenter la vie signifie également augmenter le mana.

Maîtrise de la haine (des monstres)
Vous devez apprendre à être habile dnas la gestion de la haine des monstres de façon à la faire osciller régulièrement entre vous et votre pet. Vous devez apprendre comment reculer lorsque le monstre vous attaque de manière à ce que votre pet puisse le provoquer ("Taunt"), l'attirer à lui. Arrêtez de lancer des sorts et utiliser n'importe quel compétence de "Taunt" que pourrait posséder votre pet. Apprenez quels sorts rendent les monstres vraiment furieux et préparez vous à gérer tout ça avant de les utiliser.

Jouer le Warlock
Maintenant que vous connaissez les bases du Warlock, vous devez apprendre à jouer cette classe. Au début du combat vous lancerez vraisemblablement vos DOTs et demanderez à votre pet d'attaquer l'ennemi. Puis vous invoquerez d'autres sorts dont probablement Life Drain de façon à faire remonter votre vie. Puis si vous voulez un Soul Shard, vous devrez lancer Soul Drain juste avant que le monstre meurt.
-Lancer plusieurs DOTs sur le monstre puis effrayez-le (avec Fear). Alors que le monstre s'enfuit, frappez-le avec des sorts de dégâts directs.
-Utiliser Fear si vous combattez trop de monstres en même temps. Soyez prudent car les monstres s'enfuyant peuvent en appeler d'autres à la rescousse; utilsez donc Fear prudemment.
-Des entraîneurs peuvent vous donner vos pets supplémentaires et leurs compétences. Vous devez tout d'abord trouver un entraîneur de pets. Puis invoquer le pet que vous voulez entraîner. Vous devez avoir votre pet invoqué sinon vous ne verrez pas quelles compétences vous pouvez lui apprendre et lui faire faire évoluer.
-Utiliser les compétences de vos pets en combat. Un grand nombre d'entre elles sont automatiques.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés