Guide : L'éclaireur en raid

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EDITO : Salut à tous! J'ai retrouvé un guide que j'avais fait pour ma guilde à l'époque. Il est un peu vieux mais je pense qu'il contient des renseignements intéressants pour les nouveaux.

Je vous le fait partager.



GUILDE ET OPTIMISATION DE ÉCLAIREUR EN RAID HAUT LEVEL.


Ce guide a pour objet l’optimisation de l’éclaireur en raid haut level. Il vise avant tout les joueurs expérimentés. Les novices pourront tout de même y trouver des bases d’optimisations et ainsi s’y familiariser en vue d’une future intégration dans un roster guilde.

Mon propos sera articulé de la façon suivante : Une explication des mécanismes de l’éclaireur en vue de son optimisation et les moyens de le mettre en œuvre : Notamment par : Le cycle de combos, l’équipement, le template et la progression parallèle.

Pour terminer je parlerais du placement et de l’attitude que doit prendre un ranger en raid haut level.


Citation :
GÉNÉRALITÉS SUR L’ÉCLAIREUR


L’éclaireur fais partis de la branche des maraudeurs et comme eux leurs buts et de produire le maximum de dégâts pour descendre la barre de vie d’un boss.




Cet aspect ne doit en aucun cas être négligé. Un gros dps permettra non seulement de finir la rencontre plus rapidement mais de fait, de réduire le risque d’erreurs des joueurs. (Plus la rencontre est rapide moins on aura de chance de faire des erreurs par inattention, fatigues etc… Après tous nous sommes humains).

Notons que certaines rencontres se font avec un timer (exemple : Thot) et que sans un dps adéquat celles-ci ne pourront aboutir.
L’éclaireur a donc comme objectif principale de DPS !


Tout notre propos ici sera d’optimiser ce sacro-saint DPS !


Citation :
LES MACANISMES DE L’ECLAIREUR ET LE DPS.

Donnons pour clarifier la chose une définition de DPS :
Acronyme de l'expression anglaise "Damage per second" (traduit littéralement par "dommages par seconde"). Le DPS détermine le ratio de "points de dommages" infligés au regard de la vitesse d'utilisation d'une arme.
Expl : Une arme de grande taille infligeant des dommages importants mais maniée lentement infligera autant de dommages qu'une arme plus modeste infligeant peu de dégâts à chaque coup, mais permettant de frapper très vite et souvent.



Le DPS est une unité de comparaison efficace pour évaluer l'efficacité effective d'armes très différentes.




Beaucoup de joueurs sur Age of Conan ont tendance à considérer leur valeur de DPS situé dans leur tableau de caractéristique comme l’unique valeur ou la valeur général de leur DPS.
C’est en partie vrai si l’on lit la définition ci dessus. Mais c’est surtout en partie faux pour l’éclaireur.
Pourquoi leur affirmation serait erronée ?

Pour une raison simple :
Ils ne prennent pas en compte leur valeur de critique et de dégâts critiques sans parler de leur valeur de toucher.


Et c’est bien là tout le problème de l’éclaireur! Après plusieurs années à le jouer et à discuter avec d’autres joueurs éclaireurs nous sommes partis d’une même conclusion plus que flagrante : L’éclaireur à un dps de base de moule anémique.



Pour obtenir un dps convenable il va falloir prendre en compte ces valeurs de critique, de dégâts critiques et valeur de toucher.



C’est en cumulant c'est valaeur que l'on a le dps de l’éclaireur et de bien d’autres classes sur AOC. Et c’est sur ce point que nous allons baser notre optimisation.



Mais avant de partir sur ce fondement, je voudrais éclaircir ce principe.

Partons sur un exemple :



Un dps de plus ou moins 450 : donnera une moyenne de dégâts : de 2000 suivant l’équipement. Avec un boost de 700 de dps par divers buffs on peut arriver à 3000 ce qui nous place entre la 7iémes et 15iémes places du kikiméteurs.

(Je n’ai jamais obtenu plus avec ce dps qui est déjà monstrueux).
Avec un dps d’approximativement 330 et une valeur de critique de 21% et dégâts critique de 25% on obtient allégrement une moyenne de 5000 avec des piques de dégâts à 10000 ce qui nous place maintenant entre la première et la 10iéme place.


L’idée principale est donc de monter ces 2 valeurs au maximum possible pour augmenter la chance de faire un critique et surtout un gros critique à chaque coup !

Bien sûr il faudra booster les valeurs de critiques/ dégâts critiques. Et trouver une solution aux reprises d’agros qui risque de se produire avec cette quantité de dégâts.



Citation :
L’OPTIMISATION PAR LE CYCLE DE COMBOS ET LE CYCLE DE PIÈGES :

Cycle de combos :


Pour pouvoir avoir un gros dps constant, il convient d’avoir un cycle de combos :

Voici un cycle qui a fait ses preuves :
Flèche haute puis flache basse : Encochage mortelle (je reviendrais sur ce feat).
Flèche haute puis flache basse puis Tir pénétrant
C’est un cycle à 6 touches à faire tourner en continue.
On peut ajouter le combo Pénétration d’armure (débuff d’armure physique) toute les 30 secondes si le boss ne l’a déjà pas On peut appliquer une flèche basse pour appliquer un débuff de dégâts sur les boss qui tapent aux cac (nos tanks apprécieront).


Je suis à l’heure actuelle en test sur une amélioration de ce cycle de combo en réduisant les temps de cast et en suppriment quelques flèches basses/hautes. Je vous ferais par de mes conclusions.


Le cycle de pièges :


Pourquoi un cycle de pièges ? Et bien à cause de l’aptitude maître piégeur dans la branche Tireur d’élite. Cette excellent feat passif qui apporte un buff de dégâts non négligeable : de 331.8 je passe à 392.5 de dps ! Pour avoir ce buff il faut piéger un pnj et peu importe la cible !

Je parle donc de cycle de pièges car pour bénéficier de ce buff en continue il va falloir poser les 3 pièges sans interruption.
Mettre 2 points dans pièges rapide permettra d’enchaîner les pièges sans temps mort.
Ces 2 cycles seront ponctué par l’utilisation de 2 avantages qui boosteront le dps.


Citation :
L’OPTIMISATION DU TEMPALTE:

Voici un template que je pense être optimisé. Bien sûr un template et avant tout personnel mais celui-ci me semble être intéressant pour une optimisation sur le critique :
http://aoc.yg.com/fr/feat-planner?cl...311-25,4305-21

Ajout d'un template T3 bien connu: http://aoc.yg.com/fr/feat-planner?cl...735-15,1738-11

Tachons d’analyser ce Template :


Je suis allez chercher tous ce qui augmenter le dps de base et les critiques ainsi que le maximum de dots. Je n’ai pas pris les finisher car ils ne rentrent pas dans le cycle de combos. Je n’ai pas pris de cc car avec les pièges obligatoires on en a bien assez. D’autant plus que notre boulot et de dps!!!!!!



Arbre général :


Mortelle discrétion : Pour booster notre dps de base.
Subtilité et stratagème : Va nous permettre de baisser notre haine ou renvoyer l’agro. Je ne prends pas discrétion car les 2 premiers suffisent à ne plus reprendre l’agro.
Second souffle : Le seul buff de la template qui nous redonnera de l’endu. Utile pour un replacement !


Arbre tireur d’élite :



Maître piégeur : Obligatoire pour le boost de dps que procurera le cycle de pièges.
Maître du tireur embusqué : Boost de dps passif
Spécialisation à l’arme : Boost de dps passif
Œil d’aigle : Pas le choix mais tout de même utile par apport à concentration intérieur qui ne sert à rien.
Piège à jambe : Obligatoire pour avoir le cycle de piège.
Précision et tireur d’élite : Obligatoire pour le boost de critiques et sa valeur de toucher.
Attaque de feu : Un des 2 meilleurs avantages dps. Must have !


Arbre malandrin :




Tris épars :
Extrêmement important pour les dégâts de zone. On oubliera souffle commotionnent qui non seulement est devenu très mauvais depuis le nerf des cc et qui ne rentre pas dans nos optimisation (d’autant qu’on a mieux dans les perks).
Attaques discrètes : Calmera nos boosts dps via les avantages au niveau de l’agro. Coup rapide et combat rapproché sont à bannir.
Action d’évitement et son amélioration : Petite immun très pratique contre une grosse AE ou une reprise d’agro.
Objet piégé : Obligatoire pour le cycle de piège.
Flèches barbelées et blessures perforantes : Dots qui s’appliquent sur nos 2 principales combos. Must have !
Attaque destructrice : L’avantage qui nous permet de faire 10k de dégâts : must have !
Tirs nourris : Boost dps
Pièges rapide : Va permettre de boucler la boucle (si j’ose dire) des pièges grâces à sa réduction de coldown. 2 points suffisent à poser les pièges en boucle. Les 3 points sont inutiles dans cette optique.
Frappes lacérantes : Applique un dot après l’utilisation d’un avantage.


Citation :
LE MATOS :

L’éclaireur contrairement à l’assassin par exemple va dépendre énormément de son équipement pour pouvoir avoir un bon dps. Il va s’agir d’augmenter le plus possible le dps grâce aux valeurs de critiques et de dégâts critiques grâce à l’équipement.



Pièces d’armures :


Après pas mal de recherche: Je recommande le full stuff Tamarin.

Ce stuff est orienté dps et offre tout ce que nous avons besoin en matière de dégâts/valeur critiques.
L’absence de diminution de haine sera contre balancé par notre Template et nos perks. J’ajoute qu’il faut impérativement le jouer avec le bon Template sans quoi la reprise d’agro sera immédiate !


Certes il n’offre pas beaucoup de résistance mais un bon joueur dps doit savoir rester en vie ! De toute façon on sera toujours plus résistant qu’un mago full t3 !

Ps : Noté que pour augmenter notre survie, on peut changer le casque, le bracelet et brassard tamarin par du t3 sans craindre une baisse des critiques.


Armes :


Arc ou arbalète t3 (ou craft t3 pour les chanceux) Meilleurs armes pour le moment. Munitions du cercle écarlate : pour la présence des 2 valeurs critiques et de la diminution de haines.

Bouclier et épée t3 pour la valeur d’armure et d’immunité qui se complète très bien avec notre immunité : Action d’évitement à switcher en cas d’agro.


Bijouterie :


Collier :
Regard insistant de set ou Amulette de finesse au choix.
Anneaux :
Anneau du cobra x2. Le bonus de coup fatal ne sert pas a grand-chose mais c’est l’anneau qui a le plus de valeur de critique et donc le plus intéressant dans notre d’optimisation.
Cape :
Manteau de la garnison : Valeur de critique et diminution de haine.

C’est tout pour l’équipement bien sûr il sera amené à être modifier au file des extensions et demandera une constante réflexion en fonction des boss à affronter.


Citation :
LA PROGRESSION PARALLÈLE :

Les perks vont jouer un rôle important car elles permettent d’augmenter énormément de choses : les résistances, notre santé, améliorer nos valeur de haine ou nos combos et même nous donné accès à de nouveaux feats.



Dans le cadre de notre optimisation je ne détaillerai que celles qui nous intéresserons


Petit rappel :

[Bronze] : Perk passif, rien à placer en barre de perk
[Argent] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 1 place sur les deux disponibles
[Or] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 2 places sur les deux disponibles



Arbre Général

[Argent] Attaque Décisive : Augmente la valeur de critique
[Argent] Attaque pressante : Augmente la valeur de toucher/Valeur de dégâts critique.
[Bronze] Toutes les résistances magiques
Arbre Marauder

[Bronze] Toutes de l’arbre maitrise et toutes de l’arbre prouesse.
[Argent] Saccage ésotérique : Augmente la valeur d’immunité
[Argent] Contournement : Augmente la valeur de contournement de santé et de dps cac des soldats de votre groupe
[Argent] Libération : Utile en PVP mais le petit plus : +791 de valeur de combat!!!!!!!!! Suivant votre template, à spammer!

Arbre Éclaireur

[Bronze] : Toutes sauf : Interdiction d’avancé améliorée, Estropiement améliorée et Coups adroit amélioré qui ne sont pas prioritaires (Si vous avez déjà tous prenez les heins!!! C'est utile en pvp)

[Argent] : Encochage mortelle : Le must have ! C’est la combo qui rentre dans notre cycle à monter en priorité. Non seulement c’est dégâts sont monstrueux mais en plus elle rajoute des critique sur tir pénétrant si ses dots sont actifs sur la cible!
[Argent] 2 choix possible :
Si on vous demande de faire de l’interruption : Tir déroutant : Stun de longue portée avec un temps de cast convenable
Dans le mille pour les gros packs de mobs seuls moment où on utilise un autre combo dans le cycle.


Citation :
GAME PLAY DE ÉCLAIREUR EN RAID.


Pour cette partie je ne reviendrais pas sur le game play général et basique que tous joueurs doit avoir en raid haut level. Je m’emploierai à détailler seulement quelques points propres à l’éclaireur.




L’éclaireur doit avant tout trouver sa place dans la boule : Il doit être assez prêt pour poser ses pièges et profiter des heals mais assez loin pour avoir une vue d’ensemble et prendre en enfilades plusieurs mobs grâce à son Tir pénétrant. A vous de trouver la bonne distance selon la situation.




En cas de reprises d’agros 2 possibilités : Cessez le dps et utiliser le stratagème pour redonner l’agro au tank laissez le tank stabiliser l’agro et recommencé à dps doucement et renvoyer la patate.



Si stratagème n’est pas disponible utiliser l’immun action d’évitement : Attention certains boss tape très fort il conviendra d’utiliser les doubles tapes pour activer des buff.



Je vais ici les détailler :



Double tape côté droit active :
donne le buff Pas de côté accru qui donne 10 % d’immunité : A utiliser contre les boss magiciens.
Double tape gauche :
Donne le buff Pas de côté accru mais là 6% d’évitement : Pour les boss cacs.
Double tape arrière :
Donne le buff: Evitement : 25% d’évitement.


Garder à l’esprit une chose : Ce n’est pas votre immun Action d’évitement qui vous sauvera mais l’ajout des doubles tapes et de toutes les feats passives d’immunité et d’évitement présent dans le template et les perks.



Pour faire simple l’immun de l’éclaireur c’est le skill du joueur!



Utiliser les avantages quand vous êtes sûr de ne pas reprendre l’agro : Attaque destructrice et Attaque de feu sont des avantages très puissants. Méfiez-vous des autres buffs de dps que vos copains vous refileront.




J’espère que vous prendrez autant de plaisirs à lire ce guide que j’ai eu à le faire. J’ajoute qu’il n’est pas exhaustif et que j’ai surement oublié quelques points. Je vous invite donc à me faire part de votre point de vue.





Dernière modification par absinth ; 12/07/2012 à 13h04.
Bonjour Absinth , et merci pour ton post. De mémoire de Cimmérien j'ai rarement vu un post aussi complet et précis sur l'éclaireur en PVE et en français! Grâce à celui-ci je viens de constater que je ne connais pas bien mon arbre de Prog parallèle : je n'avais pas vu "Attaque Décisive"!!! Je n'avais jamais non plus essayer attaque de feu qui effectivement est assez rentable.

Pour le moment je suis à 330 en DPS et valeur et dégâts Crit env.16-17%. Il me reste à mettre des points dans Attaque Décisive et je ne suis pas encore Full Tigre de tamarin. Sais-tu où trouver les anneaux et collier que tu indiques dans ton post car ils sont la aussi encore beaucoup plus intéressants que ceux que je porte!

En ce qui concerne les 2 boost/avantages de DPS , je ne sais pas exactement quel est le meilleur moment pour les placer. Soit juste avant tir pénétrant soit avant flèche haute/basse?

Pour l'encochage mortelle , le combo me rajoute bien des dégâts Critique si le tir pénétrant vient ensuite mais , l'encochage lui-même ne fait vraiment pas beaucoup de dégâts! Je comprend pas. Si tu as un conseil la-dessus...

Une dernière question , le ' Tir en courant ' est-il fait uniquement pour le PVP? Tir déroutant est-il plus adapté en PVE?

Ton post date de quelque jour , en espérant que tu repasses bientôt dans le coin!!!



__________________
serveur Crom - Cruz éclaireur

Dernière modification par toshiba ; 05/07/2012 à 15h30.
Pour les accessoires la plupart sont des accessoires T3 donc à moins d'avoir une guilde qui le farm (ou être dans l'un des rares PUG qui le font) tu devras te "contenter" des anneaux de factions qui sont de très bonne facture quand même (amulette de finesse, boucle en os, manteau de la légion)
Mouais je m'en doutais Bon ben je vais faire avec toute façon!!! Merci pour ta réponse bibik.

Je relance mes questions que j'ai posté plus haut!!!

__________________
serveur Crom - Cruz éclaireur
Salut oui dsl c'est un vieux guide.

Comme dit Bibik le mieux est de récupérer les équipements de faction. Il y a aussi pas mal de bleu avec des valeurs de critique. A l'époque on allait en chercher au nid de corbeau au bas quartier de Tarantia Cape et collier je crois, il y a aussi le craft collier et anneau si mes souvenirs sont bon.

Encochage avec les 5 points et les bonus critique je t'assure qu'il fait très mal et surtout il ajoute une belle dot.

En règle général lance les boosts au moment ou tu lances tir pénétrant.
Tir en courant passe le, il y a beaucoup mieux.
Tir déroutant est un must have en PVP. En PVE solo il est très pratique aussi. En raid tout dépend de ton rôle et ce que le lead te demande de faire. En t3 et Kitai tu en aura surement besoin pour stun.

Bon jeu à toi.
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