Conseils pour un assassin

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Salut à tous,

Je viens faire appel à vos conseils. J'ai envie de tenter une autre optique sur un serveur RP et de jouer un assassin.

Au niveau des données :

- Pas trop de multiclassage si possible. (ce qui ne veut pas dire que vos conseils un peu fantasques au niveau du build ne m'intéressent pas, donc faîtes vous plaisir)

- Une seule CdP.

- Base sur 20 niveaux mais qu'on peut élargir à 30.

- Pas de caracs inférieures à 10. Je modulerai pas mal de toute façon.

- Jouer un assassin ne veut pas dire qu'il doit forcément avoir la classe assassin. Cependant, je suis attaché au concept du roublard discret et avec beaucoup de compétences.

- C'est libre pour le reste.

Je pensais possiblement partir sur une base de roub/guerrier/assassin mais j'en sais trop rien. Il faut un minimum de CA et être capable de se défendre un mnimum au CaC même si tout peut se faire avec un minimum de jugeote.

J'aime beaucoup la discrétion et j'aimerais surtout avoir un template qui peut se débrouiller.

Voilà et merci d'avance pour vos conseils !
Bonjour,
d'abord un build sur lequel tu pourrais t'appuyer même s'il a une classe de prestige de trop
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=961069
Sinon sur 30 lvls il y a ce template que j'ai beaucoup aimé
https://forums.jeuxonline.info/showt...light=template
jouable sur 20 lvls mais il ne tire toute sa quintessence qu'a partie du lvl 24/26.
Une des manières de le jouer, tu restes invisible jusqu'à à portée de ta victime , tu le tapes (12attaques) et tu te remets dans l'ombre s'il n'est pas mort pour recommencer.
Tu veux un assassin original et efficace à la fois?

Essayes :
Enchanteur/roub/assassin ou Magicien/roub/assassin.

Les lacunes majeurs de l'assassin sont:
-L'intelligence et le niveau d'assassin: il en faut beaucoup pour monter le DD de ton attaque mortelle.
-Les compétences de discrétion et de déplacement silencieux: tu n'en aura jamais assez.
Sachant que le succès de ton attaque mortelle dépend avant tout de ta capacité à rester caché, c'est primordial.
-La BA: l'assassin à une BA moyenne qui l'empêche de passer les grosses valeurs de CA.
-Une volonté à pleurer qui te rends très vulnérable aux sorts d'enchantements.

Quels sont alors les avantages à intégré une classe profane dans ton build?
1) Tu utilises tes sorts pour booster ta Ba (grâce féline ou force du taureau, héroïsme etc..), ce qui te met au même niveau que si tu avais fait un build roub/assassin pure.
2) Tu peux booster ton intelligence avec ruse du renard, ta discrétion et ton déplacement silencieux avec héroïsme et peau d'araignée.
3)Tu peux aussi prendre des sort avec effet hébétant qui te permettront de placer des sournoises à distance.
4)Les bonus à la sav de volonté, un chat pour familier (que tu peux utiliser en rp pour espionner).
5)Tu as accès aux sorts d'invisibilité ce qui ne te limite plus à une utilisation journalière; tu deviens alors très difficile a repérer en couplant ta furtivité avec l'invisibilité: les classes avec une forte détection ne pourrons pas te voir sous l'invisibilité et les classes possédant des sorts de vision n'ayant -généralement- pas la détection comme compétence de classe, ne pourront pas non plus te repérer.
6)Enfin ce qui achève de rendre ces builds unique et le rende bien porc, c'est la combinaison coup au but + invisibilité:

Tu es sous sort d'invisibilité, tu lances coup au but sous en incantation silencieuse (sort non offensif, il ne casse donc pas l'invisibilité) puis tu fais ton attaque mortelle juste après.

Avec ça tu passes quasiment toutes les CA sans problème, ce qui couplé avec un bon niveau d'assassin et une bonne intelligence, met les guerriers/ paladins a ta porté

Il te faudra cependant un niveau de roublard pour la discrétion en compétence de classe (histoire de ne pas attendre 10 niveau dans la classe de lanceur de sort) et pour pouvoir faire des sournoise en combat -l'attaque mortel, si elle augmente les sournoises, ne fonctionne qu' hors combat-

J'ai un faible pour l'enchanteur, même si les caractéristiques ne sont pas en synergie, tu peux convertir instantanément tout tes sort en mode silencieux pour les lancer sous invisibilité; cela te rend mine de rien, plus flexible face aux situations imprévu.

Les désavantages:
-Très peu de pv.
-Le port d'armure: déconseillé, un échec de sort dans un moment critique pourra t'être fatal.
-Des points de compétences moindre (si tu prends enchanteur), avec un accès restreins aux compétences de roub/assassin.
-Un nombre d'attaques réduit (généralement entre deux et trois). Mais avoir peu d'attaque avec un assassin n'est pas un problème majeur: il suffit que ton attaque mortelle passe pour que ton adversaire soit à ta merci.
A vrai dire, je cherche plutôt une optique de roub ou guerrier (voire les deux).

Je ne sais pas trop comment mixer les deux classes pour être efficace.

En fait, c'est aussi des tips de gameplay dont j'aurais besoin.

Je pense partir sur du :

F : 14
D : 15
C : 10
I : 16
S : 10
CH : 12

Et le destiner au combat à deux armes au kukri avec utilisation de pièges et poisons. Malheureusement, seul le mix de guerrier et de voleur permet d'avoir les dons qui vont bien.

Avec ces quelques inconnues en plus, si vous avez des idées de build. Un assassin se doit malheureusement d'être bon et de toucher pour pouvoir servir un minimum à quelque chose et, vu que je ne suis pas un Roleplayer élitiste, j'aimerais aussi avoir un perso agréable à manier et que se débrouille en PVP.

J'en demande surement beaucoup vu que j'y connais rien en build mais si vous pouviez m'aider, ce serait sympa.

Merci à vous et à ceux qui ont d'ores et déjà répondu.
Roub + Spadassin peut être?

Tu perd les dons, mais tu chopes le bonus d'int. sur les armes légère et attaque en finesse; d'autant plus que tu y gagnes en point de compétences.

Mais ca reste du combat sur la durée.

Il te faudra au moins un niveau de roublard, tu ne pourras pas t'en passer si tu veux faire des sournoises en combat.

Sinon tu peux essayer Moine/roub/assassin.
Avec Kama à la place des kukri, déluge de coups + combats à deux armes, si tu arrives à avoir feinte, ça peut le faire.
Je reste relativement attaché au concept de l'assassin qui a des niveaux en assassin ainsi qu'à une base combattant à l'arme légère.

La spadassin est certes intéressant mais le manque de dons risque de se faire sentir, chose qui est au final assez confortable avec un guerrier.

J'ai une visibilité assez limitée des possibilités et je ne vois que trois templates qui ressortent actuellement du lot :

Guerrier 6/ Roub 5/ Assassin 9
Spadassin 5/ Roub 5/ Assassin 10
Roub 11/ Assassin 9

C'est assez limité. Si une bonne âme pouvait m'éclairer sur un bon truc au moins au niveau des classes/caracs/dons, ça serait super.

Merci beaucoup.
Salut à tous et désolé du double post (même si je ne pense pas qu'on puisse utiliser cette appellation au vu de la date de ma dernière réponse) mais j'aurais encore besoin des lumières des builders en herbe et autre spécialistes des roubs et autres concepts similaires.

Je vous redresse les limites du module sur lequel je suis :

- Triclassé maximum (malheureusement)
- Une seule CdP (par choix personnel, j'aimerais que ce soit assassin)
- Au vu de la difficulté à monter de niveau (on peut compter un niveau 13 en... 6 mois peut-être et encore), il faudrait que le build soit efficace au niveau de son évolution et pas qu'il prenne tout son sens à haut niveau. (je suis cependant déjà niveau 10 et ait droit à un reroll, ça peut être utile de le savoir)
- Les items +3 sont très rares, au-dessus, c'est rarissime.

Suite à tout ça, j'ai pensé à un Roub (8) - Spad (3) - Assa (9).

Niveau 13, ça donne HiPS et des dégâts corrects aux Kukri.

Le BA est pas supra par contre, la CA n'en parlons pas... et se concentrer sur les kukris n'est peut-être pas une bonne idée si on part du principe que pour faire un perso orientées critiques, il faut la BA qui suit. (à savoir qu'on peut obtenir un item qui lance affûtage 3* par jour sur le mod donc ça a son avantage)

Alors certes, un assassin ça va pas sauter sur un gars en harnois, ça tue à coup de neurones, je suis d'accord avec tout ça. Mais étant un "perfectionniste", j'essaie de faire au mieux.

Niveau dons, je pensais à : expertise, feinte, combat à deux armes/science/maîtrise, talent(discrétion), talent(déplacement silencieux), combat en aveugle.

Ca me semble couvrir à peu près l'essentiel.

Concernant les stats, ça donnerait un humain avec :

F : 14
D : 15 (+5 dans l'absolu)
C : 10
I : 16
S : 10
CH : 12

Tout ça pour profiter sur cumul de dégâts de la capa de spad de niveau 3. Le port du kukri est donné par la classe de Spad, idem pour l'attaque en finesse.

Question compétences, maximisation de bluff, d'acrobatie, de déplacement silencieux et de discrétion pour les principales.

Seulement voilà, mon expertise s'arrête là.

Je me demande donc si vous savez comment on peu optimiser ça. Si je devrais tabler sur des carac différentes, sur d'autres dons, sur d'autres classes, comment booster le BA ou même la CA (vu que pour le moment une grand mère arthritique me touche).

Si vous voulez cerner un peu le personnage c'est un style d'Altaïr ou d'Ezio d'Assassin's Creed.

En gros bah... me guider sur un peu tout. Si vous pouviez prendre un peu de temps pour m'aider une fois de plus, ça serait super.

Merci à vous.
Content
Mettre autant en force pour un roub basé Dex n'est pas le plus efficace.

12 est un grand maximum, sauf si tu as dans ton build des prérequis nécessitant au moins 13 en Force.

Bascule tes points vers la Dex, ce qui augmentera à terme ta BA et CA et tes compétences liées à la furtivité.

Avec les kukris, ça te fait utiliser un don (armes exotiques). Dagues ou épées courtes pourraient faire l'affaire, et te donnerait un don à utiliser ailleurs.

Voilà mes premières remarques rapides avant que je ne file bosser.
Citation :
Publié par Netham
Mettre autant en force pour un roub basé Dex n'est pas le plus efficace.

12 est un grand maximum, sauf si tu as dans ton build des prérequis nécessitant au moins 13 en Force.
Relativement d'accord sur ce point.

Citation :
Publié par Netham
Bascule tes points vers la Dex, ce qui augmentera à terme ta BA et CA et tes compétences liées à la furtivité.
Ca lui donnerait 16 en dex, nombre paire, devenant impaire une fois lvl 20. Donc un gaspillage de point. Il pourrait mettre un peu en constit pour augmenter ses points de vie et ne pas mourir en 2 coups.

Citation :
Publié par Netham
Avec les kukris, ça te fait utiliser un don (armes exotiques). Dagues ou épées courtes pourraient faire l'affaire, et te donnerait un don à utiliser ailleurs.
Kukri est une arme de guerre d'après JOL (Je me suis jamais penché sur la question), aucun gaspillage de don, donc.
L'avantage du 14 en force est de rajouter de l'encombrement et un petit point de dégât, pas tip top, je l'accorde.

Pour le kukri, c'est une arme de guerre sur Nwn2 effectivement donc niveau dons, ça va.

En fait, après divers tests, je pense renforcer le côté martial. Ce qui fait que ça se présenterait comme suit :

Roub 3 / Spad 8 / Assa 9 (Au niveau 13, but plus plausible donc : Roub 2 / Spad 3 / Assa 8)

Le hic c'est que mettre des niveaux de guerrier a également ses avantages, ne serait-ce qu'au niveau don.

Au final la différence ne se verra qu'à haut niveau mais l'optique spad donne un peu plus de points de comp, un peu plus de CA, de JdS un brin meilleur, de meilleurs dégâts (bonus de force ET bonus d'intell).

Le guerrier lui a le maniement de tous les boucliers et de toutes les armes, plus de dons (arme de prédi et arme de prédi supp) qui font qu'il a un BA un brin supérieur, même si la spécialisation martiale ne rattrape pas la frappe instinctive du sapa.

Le 14 en force était là pour optimiser un peu plus les dégâts mais au final, un 12 en constit ou un 14 en charisme peut le faire aussi. Ca évite le syndrome crevette et à terme, si j'y arrive, le BAB permet d'avoir la quatrième attaque de la main directrice.

Sinon, dernière optique, mettre 5 niveaux de roub et 6 de spad. En gros, on y perd encore un de BA mais on gagne 1d6 de sournoise. On perds l'esquive du spad, la souplesse du serpent (deux trucs au final assez peu utiles surtout vu l'axe acrobatie que prend le build) et le don de classe qui fait passer le bonus de +2 à +4 lors d'une prise en tenaille. (qui peut être intéressant, surtout dans le cas d'un assassin en HiPS. Cependant, c'est le don de niveau 20 techniquement donc autant m'asseoir dessus)

Avec ces différents éclaircissements, ça peut vous permettre de cerner quelque chose de plus précis vis-à-vis de ce type de build?

Merci à vous.
Lightbulb
Au temps pour moi concernant le kukri, quelques vestiges de never 1er du nom qui le considérait comme une arme exotique.

Pour la dex, en s'arrêtant au level 13, ça fait +3 points en carac, donc effectivement essaye d'avoir 15 ou 17, ou de t'équiper d'objet te donnant au final un nombre pair en carac (exemple bracelet de dextérité +1 ou 3)

14 en charisme, ça te donnera +2 en compétence sociale, notamment bluff, et donc feinte, mais c'est peut être beaucoup pour un roublard qui ne brille pas par sa BA.

Après, l'assassin plus que le roublard base son efficacité sur son attaque mortelle et donc une fois le type paralysé (encore faut-il le toucher), peu importe que tu aies moins de BA que prévu, la paralysie est tellement longue qu'il y a peu de chances qu'avec tes d6 de sournoises, il soit encore vivant après ton attaque (en 1 vs 1 tant qu'à faire ^^).

Le problème de l'humain est qu'il n'a pas de bonus de Dex comme un halfelin ou un elfe notamment. Mais je mettrais moins en force (10 ou 12, ce sont tes sournoises qui compte, pas ton bonus de dégâts lié à la force), 12 en charisme grand maximum, mettre tous les points glanés en Dex, et monter de 2 points en intelligence, le reste en Dex.

Ca augmentera tes points de compétences, tu auras une meilleure dex et donc CA / BA sans être trop pénalisé par les points en intelligence, et tu amélioreras ton attaque mortelle.

Ceci dit, ça fait un bail que je n'ai plus fait de build pour never 2.
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