Changer les propriétés par défaut des items

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Bonsoir à tous,

Puisqu'il semblerait qu'ici l'entraide soit au cœur de la communauté, je me permets de poser une question, somme tout assez simple j'imagine pour la plupart d'entre vous. Je n'ai malheureusement trouvé aucun sujet ou article à ce propos, ce qui me fait forcément penser que j'ai très mal cherché.

J'aimerais pouvoir modifier les propriétés "par défaut" de mes items. Par exemple : une robe pourrait peser 5 livres au lieu de 10 livres (c'est un classique je présume).

J'espère qu'il y a une autre solution que celle qui consiste à ajouter la propriété "réduction de poids", surtout que je ne souhaite pas modifier que cela, mais changer par exemple la CA apportée par une armure.

J'ai espéré trouver un 2da qui comporterait ces informations, mais j'avoue que la liste est impressionnante. Sauriez-vous me guider dans ma quête ?
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Merci beaucoup. La manipulation est effectivement bien plus rapide ainsi. Voici cependant que deux nouvelles questions approchent. La première est une "simple curiosité" : à quoi sert le baseitem.2da ?

La seconde elle est plus intéressée : j'aimerais que mes armures aient une absorption de dégâts type -/magie (donc tout sauf magie). Seulement si je n'ai que droit à ce "armorrulestat.2da" je risque d'être fort embêté. La seule solution que je vois en effet est de descendre les CA et de faire monter la résistance aux dégâts par ajout de propriété. Seulement, cela fera monter le prix de base de l'item, qu'il me faudra alors diminuer (ce que je n'ai jamais réussi à faire, même en "ajoutant" une valeur négative).

Que me proposez-vous ?
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Tu peux essayer de modifier le "iprp_resistcost.2da" , j'ai pas essayé mais la colonne cost modifiée te permettra peut-être de donner une valeur de prix nulle à une propriété de résistance
Merci encore.

Une toute dernière question (je l'espère). Le jeu calcule un coût de base pour les items en fonction de ses propriétés. Seulement, j'aimerais modifier ce calcul. J'envisage alors 2 possibilités et j'ignore quelle est la bonne : modifier une script de calcul, modifier un potentiel 2da ou autre source de données où seraient listés des coefficients ou des valeurs associées à chaque type de "bonus/malus" (propriétés).

Savez-vous quelque chose à ce sujet ?
Je comprends peut-être mal la question mais le fichier 2da que je t'ai cité au dessus détermine un cout pour chaque valeur ajoutée à un objet de résistance. Donc en modifiant le cout tu modifies le prix de la propriété non?

Sachant que chaque "iprp_xxx.2da" concerne les propriétés des objets tu dois pouvoir trouver toutes les propriétés dedans

Pour le baseitem.2da il définit toutes les propriétés de base d'objet (c'est à dire d'un objet vide de toutes propriétés) avec par exemple la CA de base, le prix de base, le slot ou l'objet s'équipe etc...
Citation :
Donc en modifiant le coût tu modifies le prix de la propriété non?
C'est bien là ma question.

J'ai effectué quelques petits tests (vraiment minimes) et je réalise que lorsque j'ajoute une propriété résistance contondant (je ne trouve pas une résistance pour tous, j'ai pensé "physical" pour le corps à corps mais ça ne semble pas changer le prix de l'item) :
- prix de base d'un harnois : 1500
- prix de base d'un harnois résistance 15/- pour les dégâts contondants : 40562

Après modification du 2da "iprp_resistcost.2da" (on passe de 5 à 10) :
- prix de base d'un harnois : 1500
- prix de base d'un harnois résistance 15/- pour les dégâts contondants : 40562

Au final, aucun changement. Il faudrait que je teste en jeu mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas la solution puisque l'affichage met à jour l'information "prix de base" lorsqu'on ajoute une propriété.

Quelle est donc la signification de ce "cost" ? (si vous le savez évidemment).

Merci encore pour votre aide.
Bon j'ai fait quelques test sur un casque et voilà ce que ça donne comme "formule" de calcul de coût

Test 1 : Casque avec +1 CA

Casque prix de base : 3

Casque prix avec bonus CA +1 : 812

BaseItem.2da : colonne itemmultiplier = 1

ItemPropdef.2da pour voir ou est le bonus type "CA", c'est donc la ligne 1 Armor.
Il est dit que le armor renvoie à la CostTableResRef "2"

j'ai donc ouvert iprp_costtable.2da

j'ai regardé la ligne "2" et là ça renvoie à "iprp_meleecost.2da"

j'ai ouvert ce 2da et j'ai regardé la ligne correspondant à un bonus de "value" 1 et je vois cost "0.9".

Si je fais 1000*(ItemMultiplier)*(Cost de iprp_meleecost²) j'obtiens 810 sur une calculette

Si je le jeu n'arrondis pas de la même façon c'est peut-être 809 pour lui et 809 + 3 = 812

J'ai refais le même calcul avec un CA +2 :

1000*1*(1.9²) = 3610

Prix de l'objet avec CA +2 = 3613 donc là on tombe pile juste

J'ai refais le même calcul avec CA+10 :

1000*1*(26²) = 676 000

Prix de l'objet avec CA +2 = 676 003 donc là aussi c'est exact.

PAUSE RESPIRATION, BOIRE UN COUP TOUSSA

Test 2: épée longue avec bonus dégat tranchant +1

épée longue cout de base :30

épée longue cout avec tranchant + 1 : 581 donc le bonus coute 551

En regardant dans les 2da:

BaseItem : le Itemmultiplier de longsword = 2

ItemPropDef : le bonus dégat = ligne 16 Damage. On voit un cost de "3.5" et une référence de la costtable de 4

iprp_costtable : ligne 4 = renvoi à iprp_damagecost

iprpdamagecost : si on regarde pour un bonus de 1 on a un cost de "0.15"


1000*ItemMultiplier*(Cost de itemPropDef²)*(Costde iprp_damagecot²) = 551

donc en chiffre

1000*2*(3.5²)*(0.15²) = 551

551 est bien le prix du bonus


...
...
... Bonne chance
Eh bien, je ne m'attendais pas à une réponse si détaillée ! Un grand merci à vous Delolia ! Oserais-je poser une question supplémentaire ?

Vous dites au départ :
Citation :
Casque prix de base : 3

Casque prix avec bonus CA +1 : 812
Et votre calcul donne :
Citation :
Si je le jeu n'arrondis pas de la même façon c'est peut-être 309 pour lui et 309 + 3 = 312
Il manquerait donc 500 pièces d'or non ? Aurais-je manqué quelque chose ?
Au passage, merci beaucoup !

Ca m'a permis de comprendre le système et en particulier de comprendre le système de prix pour les pièges

Car avec l'artisanat...à un certain niveau...on devient riche rapidement quand on a à l'infini moule de trousse à piège et certains composants de base comme le "feu alchimique".
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