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Ce sujet a été crée pour vous renseigner au mieux sur les différentes spécialisations qui existent dans Asheron’s Call 2.
Vous trouverez ici des guides crées par des joueurs d’AC2.
Si vous aussi vous voulez créer votre propre guide sur une spécialisation (même déjà existant) envoyez moi un MP avec : - Le nom de la spécialisation - Le titre de votre guide (car il peut exister plusieurs types de jeu avec une même spé.) - Votre guide Ce MP me servira juste pour mettre a jour la liste des guides. Une fois envoyé, ajoutez votre guide dans ce sujet en cliquant sur 'Répondre' et créer un sujet dans ce forum pour qu'il sert de lien pour les possibles commentaires avec cette forme de nom : [GUIDE]Nomdevotreguide En tant que posteur de votre guide, vous pourrez a tout moment l'éditer pour importer de possibles modifications. Pour vous aider à la construction de votre guide, n'hésitez pas a utiliser le calculateur de compétences VF disponible sur ce site. IMPORTANT : Ce sujet persistant ne sers qu’a rassembler les différents guides qui peuvent exister. Je vous demanderais donc de ne pas mettre vos commentaires ici mais sur les liens qui sont disponibles. TOUT post 'hors-guide' sera déplacé ou supprimé. |
13/03/2003, 13h23 |
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Guides des spécialisations
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Guide du lugien berserker par Kulte
Voici un guide de l'évolution du berserker lugien pas à pas du LVL 15 (debut de la spécialisation) au LVL 50. Le zerk est a proprement parler la classe de personnage capable de produire le plus de degats et le plus vite que toutes autres classes dans AC2. Le zerk n'est pas un tank ! .Ceci est tres important.Celui ci ne possede aucunes competences lui permettant de resister tout seul ou sns soins a des mobs de groupe tels que les spawn shreth d'omishan ou dillo shreth de linvak.En revanche en team avec soigneurs tels que le sage lugien ou healer tumi, le zerk fait des merveilles La voie du zerk est une des plus durs de toutes les classes et il est assé rare aujourd hui de croiser des zerk LVL 40+ sur soleil couché...beaucoup se decouragent. Plusieurs template existent:zerk pur,zerk attaques de zones,zerk soloteur. Je parlerais ds ce guide des 2 template que j ai pu tester le pure et le solot. Template Zerk pure LVL 1 à 14 Restez jusqu a ce lvl avec 1 arme de mélée + bouclier.Developpez votre arbre mélée avec double frappe + les deux competences rajoutant vie et vigueur. Si vous doutez sur la façon de dépenser vos points d'XP, mettez les dans mélée adepte ce ne serat ainsi jamais perdus. LVL 15 Berserker -->Dites adieu au bouclier au profit d'une seconde arme de mélée. Cette competence est un buff 2/5 c'est a dire qui dure 2mn et mets 5mn pour pouvoir etre relancé.Celle-ci va booster les degats mais va baisser votre armure.A ce moment du jeu ne mettez pas trop de points car pour le moment votre armure est assé faible. Continuez a monter mélée adepte pour arriver a son max (50) entre le lvl16-17 LVL 16 à 19 Maitre mélée Attendez d'avoir 50 en adepte pour commencer a pomper des points en maitre mélée. Régle:1pt GM mélée=10pt M mélée=100 pt A mélée. Jusqu au LVL 20 consacrez vos xp a Maitré mélée. LVL 20 Marche forcée une competence qui va ameliorer votre vitesse de course.Important autant en PVM qu en PVP pr etre au corps a corps le plus vite possible.Pas de miracle hélas ce buff n 'apporte une vitesse signifiante qu a partir de 35...et encore. DOnc rien ne sert de trop y investir pr le moment. LVL 21 à 24 Désaprentissage de double frappe ( bientot remplacé par tourbillon de coups).Double frappe devient obsolete vu que l attaque de base est deja une double frappe. LVL 25 Tourbillon de coups les choses interessantes commencent avec ce 1er multicoups.Montez cette comp au niveau de votre LVL. LVL 26 à 29 Etape charniere:apres avoir maximisé votre mélée maitre il est temps d investir dans GM mélée puis dans Adepte Berserker (à monter verss votre lvl sans exagerer car pas primordial). Pour pouvoir prendre toutes ces competences, il est venu le temps de desaprendre TOUTES les competences mélées de l arbre mélée lugien. Il faut pouvoir arriver au LVL 30 avec 6 points de competences. LVL 30 Cascade de coups + Canaliser la fureur Vous allez comprendre à partir de ce LVL la puissance du berserker. Canaliser la fureur est un buff 2/5 (hélas) qui procure une vitesse de frappe hallucinante. Commencez a monter la comp berserker aussi votre armure normalement correctr doit supporter la baisse. Avant un combat lancez canaliser+berserk puis attaquez avec vos 2 multicoups(3+4). LVL 31 à 34 dispatchez vos points entre les multicoups et canaliser. LVL 35 Deluge de coups Avec ce nouveau multicoups vous allez voir votre vigueur baisser tres vite en combat en enchainant 12 coups en quelques secondes.Soit vous avez un soigneur dans la fellow ki vous redonne de la vig. et la vous continuez vos enchainements, soit le mieux est de stopper quelques instants et attendre que la vig. remonte->plus efficace. Chaque nouveaux multicoups coute un peu plus de vigeur que l ancien MAIS mets moins de temps a se recharger.A vous d'utiliser vos attaques en fonction. LVL 36 à 39 Débordement Sorte de debuff armure sur la cible.Cette competence va accroitre la quantité de dégats occasionnés par les attaques de mélée.L'efficacité de cette comp necessiterai beaucoup de discussions.Pour avoir monté cette competence vers les 40, le rajout de dégats est bien present mais pas énorme en comparaison du debuff mage humain et Fi tumerok.Neanmoins cette comp est essentielle pour les 2 multicoups suivants. LVL 40 Avalanche de coups Dernier multicoup.Un must.Son seul défaut est qu il est plutot long a excecuter.Avec ce dernier coup cela porte à 18 coups votre premier enchainement.Les mobs de dereth ne vont pas apprecier Attention toute fois le fait d'enchainer tout ces coups aurat souvent pour conséquence d'etre la cible privilégiée du mob attaqué. LVL 41 à 43 Perturbation A lancer apres debordement.Attaque puissante fesant plus de degats qu'un multicoup normal car ignorant les boucliers. Un must tres untile en toutes occasions et notamment en PVP. C est dans cette tranche de LVL que votre GM mélée doit arrivé a 50. LVL 44 à 45 Dissolution multicoup du type de perturbation. Cette comp. acheve le template du zerk pur. La comp suivante a avoir est cri triomphant.jamais testé Template zerk effet de zone Le coté gauche de l'arbre des competences zerk est reservé a des attaques multicoups a effet de zone. Celles-ci sont donc utiles contre plusieurs cibles a la fois dans un petit perimetre autour de soit. Je ne pense pas actuellement que ce template soit utile, les seuls endroits avec une grande quantité de mobs à la fois sont certains donjons et certains batailles rvr.Mais dans ces dernieres le rush au multicoups me semble mieux Template zerk "soloteur" Il existe une alternative au zerk pur, pour ceux qui veulent chasser du mob de groupe sans groupe A partir d'un niveau assé élevé (dans mon cas 44-45) on peu commencer a desaprendre certaines competences zerk pour prendre le Drain de vie dans l'arbre mélée lugien. Pour ce faire vous aurez besoin de 16 points de competences. Reflechissez bien 16 points c est enorme Mais avec ce drain (pompe a la fois la vie et la vigueur de la cible) vous serez plus resistant et rechargerais votre vigueur pour pouvoir relancer des multicoups derriere. Avec ce template au lvl45 vous serrez capable de soloter un shreth LVL 47 en 30-40s en self-buff . pas mal L'equipement du zerk Armes :Toutes armes de mélés.La variable importante est la rapidité.Dans le cas d'armes non magiques restez dans la tranche de rapidité 20-22.Certaines armes magiques arrivent a 4 de rapidité Plus vous etes rapide plus vous tuez vite plus vous prenez de l 'experience plus vous etes content Avoir un enchanteur dans son equipe est aussi tres utile . Armures :2 theses: robe sans gants pour la rapidité ou Kilt+epaulettes pour la resistance. A vous de voir suivant votre equipe et les cibles comment vous equiper...gardez toujours dans votre sac les 2 types d'amure au cas ou... Longue et dure est la voie du zerk.Nombreux sont ceux qui l'ont emprunté peu sont ceux qui l'ont achevé.Du courage ils vous en faudrat mais pour au resultat une classe sympathique et tres puissante. Attention puissance ne veux pas dire invincible.Loin de la meme. Et surtout n'oubliez jamais:Vous n'etes pas un tank Kulte berserk 48 Gucci FI 46 Membre des Elus de Gaia : http://elus2gaia.free.fr/ |
17/03/2003, 19h34 |
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[guide]Tumerok - Portegriffe
Guide du portegriffe [tumerok] :
Commençons par décrire cette spécialisation : Le portegriffe contrairement a ce que son nom laisse prétendre, porte une chistera, cette objet par un subtile mouvement du bras lance un projectile sur la cible. Son champ de porté est à peut près équivalent a celui de l'archer humain. Pour faire grandir la probabilité de chance de touché la cible avec la chistera il faut non seulement augmenter les compétences expert / maître / grand maître projectile mais aussi la compétence adepte portegriffe. Il faut savoir aussi que cette classe n'a donc aucunement besoin des compétences dans l'arbre principal projectile car on ne peut pas les utiliser avec la chistera. Penchons nous a présent sur les compétences de l'arbre du portegriffe : Cette arbre ce divise en 2 branche principal : 1- la partie droite_: compétences avancés de tire à distance (avec 2 tire différent a aire d'effet (AOE)) 2- la partie gauche_: compétences avancés de coups au corps à corps (dont une combo très puissante permettent le quasi one shoot en pvp et en un contre un) à partir de la il faut choisir entre faire un portegriffe plutôt fourbe ou plutôt direct (ou un savent mélange des deux) Détaillons maintenant les deux type de porte griffes : Avent de commencé je vous conseille fortement de prendre les compétences d'amélioration de l'arbre magie pour avoir les buff Allègement et Perspicacité, qui vous serons d'une grande utilité. Le portegriffe fourbe, distant et AOE : il vous faut les compétences suivantes : Lancer Niveau requis : 15 Points nécessaires : 5 Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Exposition Niveau requis : 20 Points nécessaires : 2 Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Projectile enflammé Niveau requis : 20 Points nécessaires : 2 Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Geste éclair Niveau requis : 25 Points nécessaires : 2 Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secourss) Tir fatal Niveau requis : 25 Points nécessaires : 2 Notes : Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet. Rage de la griffe Niveau requis : 30 Points nécessaires : 3 Attaque de mêlée a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Double tir Niveau requis : 30 Points nécessaires : 3 Attaque de biprojectile. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Esprit confus Niveau requis : 30 Points nécessaires : 3 Attaque de projectile jetant le monstre ciblé dans la confusion, ce qui le pousse a courir en tous sens. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que la durée de l'effet. Averse de grêle Niveau requis : 35 Points nécessaires : 3 Projectile a base de froid a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Mortier Niveau requis : 35 Points nécessaires : 3 Attaque de projectile a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Et bien évidemment Adepte portegriffe. Les techniques de ce template peuvent s'adapter facilement a toute les situations et est un bonne élément pour un groupe. En RvR il à un grand intérêt stratégique grâce a ses deux compétence AOE qui font au niveau 50 (avec une bonne chistera) entre 500 et 1000 (avec critique) point de dommages a tout les ennemie ce trouvent dans l'aire d'effets. je vous laisse imaginez le résulta en placent les deux d'affilié... Le portegriffe plutôt direct (plus corps à corps) : Geste éclair Niveau requis : 25 Points nécessaires : 2 Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secour) Pour les compétences à distance : Lancer Niveau requis : 15 Points nécessaires : 5 Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Exposition Niveau requis : 20 Points nécessaires : 2 Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Projectile enflammé Niveau requis : 20 Points nécessaires : 2 Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Tir fatal Niveau requis : 25 Points nécessaires : 2 Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet. pour les compétences au corps à corps_: Entrave Niveau requis : 25 Points nécessaires : 2 Attaque de mêlée engourdissante. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Déchirée armure Niveau requis : 30 Points nécessaires : 3 Attaque de mêlée réduisant l'armure naturelle de la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Jet de sable Niveau requis : 30 Points nécessaires : 3 Attaque de mêlée réduisant les compétences d'attaque de la cible. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet. Écraseur Niveau requis : 35 Points nécessaires : 3 Attaque de mêlée puissante gagnant en efficacité après l'exécution de la compétence déchirée armure. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés. Et bien évidemment Adepte portegriffe. Ce portegriffe joue tout sur une seul et même technique d'attaque, à savoir_: Tir fatal - Déchirée armure - Écraseur Cette technique lui permet d'immobiliser la cible a distance et de lui infliger des dégâts tellement violent grâce à la combo Déchirée armure - Écraseur , qu'il meurt sans pouvoir ce défendre. Il faut savoir une chose aussi c'est que l'effet diminuent l'armure de la cible par le coup Déchirée armure s'estompe juste après le coup Écraseur. Il faut donc recommencé la combo une foi placé. C'est en quelque sorte un chasseur isolé cherchent toujours une cible seule. ----------------------------------------------------------------------------------- Libre a vous après de faire votre propre portegriffe en faisant un savent mélange des compétences de ce dernier pour plus d'info sur cette classe, je ne peut que vous conseiller d'allez faire un tour sur Ce Forum |
20/03/2003, 12h43 |
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Prophète
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Voilà, ça intéresse sûrement quelques personnes ici, donc je post ce petit guide du melee sage que j'ai fait.
Lugian Melee/Sage Bon pour expliquer en gros, c'est l'équivalent lugian du defender, il a des attaques aussi puissantes mais de meilleurs soins ET le masse heal/masse vigor, ce qui en fait aussi le meilleur healer des 3 classes si vous décidez de l'orienter full sage. En PvP , il déchire tout, pour comparaison, je tue sans problème un elementalist lugian ou un archer humain lvl 46-47. Lorsque j'étais lvl 43 avec 41 en paragon, j'ai vaincu Gladiateur alors qu'il avait 49 en paragon. En fait, tout réside dans la technique de gérer les soins/vigors/attaques, mais j'expliquerai les techniques de combat plus tard. Mon seul duel perdu est contre le mage humain, qui root et dont les sorts sont trop puissants pour que je puisse me heal assez vite(et pourtant je peux heal de 700 toute les 7 secondes environ). En PvM , il est aussi efficace en solo (comme un defender quoi, capable de soloter sans problème les streths à 20000+ pvs) qu'il est apprécié dans un groupe pour ses mass heal/vigor. Dans certaines quêtes higth lvl (MA par exemple) ou dans les groupes sans soigneur, il peut se transformer en soigneur et être quasiment aussi bon qu'un full soigneur. Alors, pour les skills, je vais commencer du lvl 42 (désolé pour les lows), car c'est au 42 que le sage a reap essence et devient surpuissant. Bon, alors pour ce qu'il faut monter: Dans la branche melee simple: -Melee Master/Grand Master/Paragon -Les Skills d'attaques de la branche du millieu jusqu'au stun bouclier (Shield Bash). -Les Skills de la branche de droite avec les buffs et autres jusqu'au drain de vie/mana (Reap Essence), mais sans le buff tt a droite(Surge Step). Dans la branche Sage: -Le soin de base(Nurture) -Le soin de vigor de base(Restore Will) -Le mass heal(Bolster Life) -Le mass vigor(Bolster Will) AU LVL 50, on peut encore prendre soit missil ET magic Master et Grand Master, soit prend un summon, soit la derniere attaque de melee(Obliterate), enfin à vous de voir. Je vous met des images faites avec le skill calculator d'AC2HQ des niveaux des compétences à différents lvls. LVL 42: http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...leeskills).gif http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...ageskills).gif LVL 44: http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...leeskills).gif http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...ageskills).gif LVL 50: http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...leeskills).gif http://membres.lycos.fr/tvatter/AC2%...ageskills).gif NB: Normalement, vous devriez arriver à 50 en Melee Paragon au lvl 45. En fait, il faut entièrement consacrer le passage du 44 au 45 à monter Melee Paragon, surtout si vous jouez sur un serveur KvK ou PvP. Les Techniques de Combat Les barres de raccourcis: Personnellement, j'utilise 3 barres de raccourcis, la 1 pour le groupe, la 2 pour les buffs, la 3 pour le solo. En effet, en solo, je n'ai pas les mass heal/vigor, ce qui laisse la place aux attaques à placer quand les monstres sont vulnérables, ce qui est souvent inutile en groupe. La 1(groupe) donc: 1)Mass heal(Boster Life) 2)Mass vigor(Boster Will) 3)Heal simple(Nurture) 4)Heal vigor simple(Restore Will) 5)Stun bouclier(Shield Bash) 6)Unbalance 7)Neurotoxin(à placer de préférence après Unbalance) 8 )Le Drain, Reap Essence(à placer de préférence après Neurotoxin, ce qui améliore les dégats mais pas le drain). 9)Crush(une attaque de melee simple mais efficace) 10)Double Strike(pas besoin de description LOL) La 2(buffs), c'est pas très important, mais je vous la met quand même: 1)Le sort qui augmente la vie(Life Unbound) 2)Le sort qui augmente la vigor(Burgeoning Will) 3)Le sort qui augment la vitesse de régénération, quasi inutil la plupart du temps, car son cast time est de 5 mn et il dure très peu de temps, mais pratique contre les boss et dans les duels(Quicken Pulse) 4)Le Heal Over Time(Periodic Recovery), quasi inutile pour les mêmes raisons que le sort précédent. La 1(groupe) donc: 1)Heal simple(Nurture) 2)Heal vigor simple(Restore Will) 3)Stun bouclier(Shield Bash) 4)Unbalance 5)Neurotoxin(à placer de préférence après Unbalance) 6)Le Drain, Reap Essence(à placer de préférence après Neurotoxin, ce qui améliore les dégats mais pas le drain). 7)Crush(une attaque de melee simple mais efficace) 8 )Double Strike(pas besoin de description LOL) 9)Smite(montée a 35, elle inflige 618 de dégats quand le monstre est vulnérable, c'est assez utile en solo) 10)Deep Wound(à utiliser de préférence après Smite), je l'utilise pas trop mais c'est peut être efficace, à tester. En Solo PvM: En fait, dès que vous combattez en solo, que cela soit en PvM ou en PvP, tout réside dans le fait qu'il ne faut JAMAIS tomber à court de vigor, car cela signifie une mort presque assurée. Un combat peut durer relativement longtemps, contre les streths et dillos higth lvl par exemple, mais vous devriez toujours être capable de les tuer. Pour faire simple, il faut commencer le combat par un stun, puis enchainer la série Unbalance/Neurotoxin/Reap Essence, normalement, à ce point, vous devriez être full vie/vigor. Ensuite, à vous de gérer correctement vos soins de vie et de vigor. Une bonne technique est d'ABUSER du reap essence en l'utilisant TOUT LE TEMPS, enfin toutes les 4 secondes, car au lvl 40, il rend environ 400 points de vie et les monstres vous touchent rarement pour plus en 4 secondes, sinon, vous pouvez toujours alterner avec des soins. Faites juste attention à tuer le monstre avant qu'il ne tombe à cours de vigor, sinon, l'équilibre est rompu et il ne vous donne plus de vigor quand vous le drainez avec reap essence et vous risquez de devoir enchainer les soins de vigor pour compenser ce que le reap essence ne vous renvoie plus. NB: Les mass heal/vigor sont inutils en solo, le temps de regen est trop lent (7 secondes) et ils coûtent trop de vigor par rapport aux soins normaux. En Solo PvP Comme je l'ai dit dans la partie consacrée au PvM, il faut faire très attention à bien gérer sa vigor. Au pire, vous pouvez toujours vous soigner en attendant que l'autre n'aie plus de vigor, il ne vous restera alors qu'à le stun et à l'achever(cette technique est particulièrement efficace contre les melees, n'est ce pas Gladiateur?:P). Contre les archers humains, n'oubliez pas de courir en zig zag pour éviter quelques unes de leur flèches. Contre n'importe quel type d'attaquant à distance, il faut bien évidemment aller le plus vite possible au contact pour pouvoir profiter du reap essence, ensuite, le combat n'est plus qu'une formalité. Si l'ennemi vous attaque de loins et que vous perdez trop de vie avant le contact, n'hésitez pas à vous protéger du décors pour vous soigner avant de repasser à l'attaque le plus vite possible... Voilà, c'est tout je crois, mais rappelez vous, tout est dans la manière de gérer la vigor, si vous savez le faire correctement, vous pourez battre des adversaires largement plus higth lvl que vous. En Groupe PvM En fait, les stratégies sont plus ou moins les même qu'en solo, sauf si le groupe n'a pas de healer. Là, vous devrez vous transformer en soigneur si le monstre attaque quelqu'un d'autre que vous. N'oubliez pas de lancer le mass vigor toutes les 7 secondes et le mass heal si besoin est. Le Melee sage est pratique en cas de mutli aggro: il peut facilement retenir n'importe quel monstre(à part les tyrants et les gigurats) pendant que le reste du groupe termine le 2eme monstre. En Groupe PvP Bien souvent en PvP, en groupe, vous vous ferez root. Dans ce cas, pas de problème, vous n'avez qu'à vous heal ou à heal les membres de votre groupe pendant la durée de l'effet. Si vous n'êtes pas root et que vous arrivez au contact, faites attention, car bien souvent les melees sont les premiers à être éliminés(bon, faut dire qu'une montagne de caillou avec une grosse épée et un énorme bouclier qui fonce sur un groupe de points rouges c'est pas étonnant...). Voilà, j'updaterai au fur et à mesur, si vous avez des critiques, allez y, c'est fait pour. EDIT: DSL pr les fautes d'orthographe et tt, mais j'ai la flegme de corriger ça now. EDIT2: Pour tout les skills que vous utilisez, chaqun a ses préférences en combat, alors svp, ça sert pas à grand chose de me dire: oui....moi j'utilise ça pk c'est dévastateur... Franchement j'ai monté ce melee sage et j'arrive (sur Coldève), à vaincre un mage humain lvl 49 qui m'attaque par surprise et j'ai déjà eu en duel un autre sage lvl 50 (je suis que 45), donc je pense que mon template est TRES efficace, mais à vous de voir. |
05/04/2003, 10h52 |
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