[Actu] Entretien : les bases de l'artisanat de Guild Wars 2 avec Andrew McLeod

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Publié par Eric Flanum
Par exemple, certains jeux proposent un système de récolte consistant en une sorte de mini-jeu. Nous avons considéré que ce n'était pas la meilleure façon de procéder étant donné les autres objectifs proposés par le jeu. Nous voulons que les joueurs se sentent dans notre monde ouvert comme dans un cadre coopératif, sans avoir à être contrariés par les autres joueurs et capables de répondre librement à la nature dynamique du monde qui les entoure.

Si un joueur était obligé de s'arrêter 30-40 secondes à chaque fois qu'il passe devant un node de récolte, alors ceux qui jouent avec lui et que la récolte n'intéresse pas risquent de s'impatienter et la dynamique du jeu risque d'être interrompue. Cela tend à provoquer des tensions entre les joueurs avec des déclarations du type "Est-ce qu'il va encore se remettre à miner ? Nous devons nous rendre à la garnison !"
Je pensais à un mini-jeu lors de la réalisation d'objet pas à la récolte de ressource, ça me semble tellement évident que j'ai un peu l'impression que Mr Flanum a répondu à côté pour justifier les choix des développeurs ?

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Publié par selenaMortelune
ça ne sera pas toujours le même cycle de compétences, déjà les compétences on les obtiendra progressivement, ensuite selon les points que l'on mettra en Puissance, Précision, Vitalité et Endurance, nos capacités ne seront pas toujours les mêmes et au final, les aptitudes que nous obtiendront pourront changer radicalement notre cycle de compétences... et les compétences élites ...
et puis, tant que mon histoire où ce que je veux faire de mon personnage justifie que je bashe des mobs, ça ne me dérange pas.... c'est toujours mieux que d'aller tuer 15 cerfs qui broutent tranquillement dans un pré sans raison particulièrement significative.
Souvent au endgame comme on dit, une fois le personnage optimisé dans son compétence, on n'y apporte plus de modifications ou alors mineur par ce qu'on va trouver un meilleur équipement.
Mais vu qu'il n'y aura pas de farm je pense qu'on évitera fort heureusement ce genre de situation désagréable ^^

Et je suis bien d'accord, les quêtes du genre : "va me chercher 15 corne vieux cerfs de la montagne" ou "va réguler la population des cerfs sauvages de la foret" ou encore "va me chercher des champignons et fait attention au cerfs enragés", bref comment te faire faire la même chose en essayant de faire croire à une diversité de tâches, c'est passablement gonflant !
J'imagine que l'aspect novateur de ce système vient de la découverte des recettes.

Citation :
Nous savons que ce système de découverte peut être détourné en passant par l'usage d'un wiki mais nous considérons cela comme toute autre source de spoiler. Par exemple, le fait qu'un joueur puisse à tout moment découvrir la fin de leur histoire personnelle en regardant sur le Net ne nous empêche pas de tenter de créer une histoire personnelle passionnante qui puisse avoir son lot de rebondissements.

Si un joueur veut trouver une recette, alors il est libre de le faire et de passer les parties qu'il trouve ennuyeuses dans l'artisanat pour obtenir finalement ce qu'il voulait. Quant aux joueurs qui apprécient vraiment le plaisir de la découverte et aiment prendre le temps d'explorer les possibilités du système, ils le peuvent.
Je pense que ce système simple et accessible voire optionnel pour ceux qui n'aiment pas le craft pourra en réjouir d'autres... De part, la complexité dont il peut faire preuve au final.
En conclusion, c'est comme pour beaucoup de choses sur GW2, on n'en saura rien tant qu'on ne l'aura pas testé nous mêmes.
Vivement la bêta. ^^
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