Système de combat - traduction

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Le système de combat version Alpha en résumé
Ceci est une description des mécanismes du combat en Alpha
(2008-12-01). Tout ce qui est décrit ici peut-être sujet à des changement

Bien entendu, la plupart des fonctions qui sont décrites ici ne semblent pas grand chose comparée au "FPS solo ou multijoueur habituel", mais c'est en fait une mini revolution pour un MMO, et nous sommes très fier du résultat
Nous sommes bien sur conscient qu'il y'a beaucoup d'éléments qui peuvent être améliorés si il n'y avait pas de limites, mais nous vous prions de vous rappeler que beaucoup de choses sont faites ainsi car c'est la seule manière, ou alors que le problème vient d'ailleurs que le système

Notez également que la plupart des caractéristiques décrites ici sont liées a des compétences en jeu. Ces compétences peuvent influencés toute la mécanique; la précision, les dommages, la vitesse ou alors si vous pouvez effectuez tel action ou non. Mais il y'en a trop pour toute les décrires et cela pourrait compliquer la description, donc nous allons tenir à l'écart ces compétences pour cette fois.



Ciblage(Targeting)
Vous n'aurez jamais à cibler quelqu'un pour l'attaquer. Le ciblage est utilisé pour garder un visuel sur votre ennemi/allié, vous laissant voir leurs noms et statut (quoique très limité). C'est aussi utilisé pour certaines compétences et sorts..

-Gardez le bouton de ciblage enfoncé et passer par-dessus un personnage avec le viseur pour voir leurs noms
-Relâchez le bouton ou appuyer une fois dessus simplement pour l'ajouter à votre ciblage (et donc le rendre comme "cible active")
-La liste de ciblage montre la barre de vie de chaque cibles, mais pas numériquement
-La liste de ciblage montre la couleur/le statut/flag (ndt: le flag ou la couleur dans MO est l'élément qui détermine si le personnage est un PK ou non)
-La liste de ciblage peut contenir plusieurs cibles



Endurance(Stamina)
La barre d'endurance a deux valeurs. L'endurance actuelle(current stamina) et l'endurance maximum(max stamina) que l'on peut avoir

La valeur de l'endurance maximale (la longueur de la barre en elle-même) représente évidemment votre endurance à long terme. Elle représente votre condition générale et est influencée si vous n'avez pas mangé ou si vous ne vous êtes pas reposé récemment, par exemple. Bien sur, elle montre également la valeur maximum de votre endurance et montre combien d'endurance actuelle vous pouvez avoir au mieux de votre forme. Il est utile de noté que le cap en lui-même ne sera pas affecté à moins que vous ne vous soyez pas reposé depuis un moment.

L'endurance actuelle est pour le court terme, et montre le niveau de remplissage de toute votre barre. Cette valeur est utilisée pour de nombreuses actions, comme sauter, sprinter et des actions de combats. Elle se vide très rapidement, mais se remplit en un court laps de temps également. Vos actions diminuent également votre endurance maximum jusqu'à ce que vous vous reposiez.

Pose de combats(Combat Stance)
En pose de combat, vous vous préparez pour vous recevoir des gnons dans la tête, mais aussi pour en distribuer allègrement. Vous tirerez automatiquement votre arme pré-sélectionnée de son fourreau (et si vous n'en avez pas, le combat à mains nues est possible). Vous êtes beaucoup plus lent que d'habitude, et le sprint coûte plus d'endurance. Votre défense est plus élevée et vous avez une faible chance de bloquer automatiquement des coups portés contre vous.

Suivant quelle arme vous portez, il peut y avoir jusqu'à trois différentes poses que vous pouvez alterner: 1. Par défaut, utilisé pour les balayés. 2. Estoc. Utilisé pour porter des coups précis et l'aiguillonage (coup en estoc quoi...) 3. Distance. Utilisée pour les armes de jet et les armes à distance


Attaquer(Attacking)

Une attaque se développe en deux "phases": la préparation et la frappe ("charge and release." Dans le contexte, cela veut dire, préparer sa frappe, puis relâcher son coup, donc cogner)

En gardant enfoncé le bouton gauche de la souris, vous préparez votre attaque (pour un minimum d'une demi seconde, jusqu'à aussi longtemps que vous le souhaitez). Pendant que vous vous préparez, vous êtes à découvert et plus sensible aux attaques, le blocage et l'auto blocage étant désactivés, mais vous pouvez vous déplacez librement. Quand vous relâchez le bouton de la souris, l'attaque vient instantanément, suivi d'une période de récupération qui vous laisse vulnérable car vous ne pouvez pas attaquer ou bloquer/effectuer une parade pendant cet instant. La préparation de l'attaque n'affecte pas les dommages (elle le fera probablement légèrement plus tard) mais elle permet de contrôler entièrement votre attaque, car vous frapperez immédiatement en relâchant la souris.


Les deux phases se font aussi quand vous appuyez simplement sur le bouton gauche, mais le tout s'effectue en un seul mouvement. L'attaque est préparée et puis immédiatement effectuée quand la préparation est terminée (en un minimum d'une demi sec.).


Courit et attaquer résultera en un "coup puissant" ("power strike") qui sera différent suivant l'arme que vous porter, mais cela consommera beaucoup d'endurance.


La première chose que vous apprendrez des combats de MO est que le timing est crucial, et que cliquer répetitivement sur le bouton gauche de votre souris ne vous aidera pas (ndt: à part vous donner une cloque ). Le léger laps de temps qu'il faut pour préparer une attaque (que vous cliquiez ou gardez enfoncer le bouton) rends le combat un peu "non-instantané" à première vue (en comparaison de la plupart des FPS ou les balles sont tirées directement avec le clique), mais ouvre un panel de tactique et offre des combats "réalistes", tout comme le blocage manuel.



Blocage(Blocking)

Le blocage "actif"(ndt: en gros, bloquer en temps réel) est très difficile à gérer sur un MMO à cause du temps de réponse du serveur et le traffic sur la bande passante. Nous avons fait plusieurs compromis (comme la vitesse d'attaque et les chances de bloquer automatiquement), mais nous sommes très fier d'avoir réussi un système de blocage manuel.

Le blocage est effectué en tenant le bouton droit de la souris enfoncé. Cela prends environ un quart de secondes pour entrer en pose de blocage (pour monter votre bouclier ou brandir votre arme). Il en va de même pour quitter cette position quand vous relâchez le bouton droit. C'est assez rapide, mais pas instantané. Tenir le bouton droit coûte de l'endurance au fur et à mesure, tout comme chaque coup que vous encaissez en bloquant.

Le fait de bloquer absorbera des dommages (mais le bouclier ou l'arme que vous utilisez pour vous défendre sera endommagée). Quand vous décidez de bloquer, il y'a trois différentes issues:
1. Si vous êtes touché par "derrière", le blocage n'aidera pas du tout.
2. Si vous êtes touché par "devant" ou par les "côtés", vous n'absorberez qu'une faible portion des dégats.
3. Si vous arrivez à bloquer l'attaque avec le modèle(ndt: le "mesh", donc le modèle 3d même de l'objet) de votre bouclier ou de votre épée, vous avez effectué un blocage parfait. Ceci consomme moins d'endurance, réduits les dommages infligés à votre arme/bouclier, et vous donne une chance de lancer une contre-attaque si vous avez un bon timing.

Tandis que vous tenez le bouton droit de la souris, une attaque alternative peut être utilisé avec le bouton gauche. (si vous utilisez un bouclier par exemple, vous effectuerez un coup de bouclier.)

blocage automatique(Auto-blocking)
La plupart des armes et bouclier vous donneront une petite chance (chance modifiable par une compétence, bien sur) de bloquer automatiquement des coups porté à votre encontre. L'auto blocking se fait instantanément, et est la pour compenser le fait que vous ne pouvez pas toujours bloquer systématiquement vous-même.


Ambidextrie(Dual Wielding)
Les armes à une main peuvent être combinées avec un bouclier ou une autre arme à une main (ou, par exemple, des torches). Si un bouclier est équipé, il sera automatiquement utilisé pour le blocage avec le bouton droit de la souris, à la place de l'arme principale (cette dernière peut toujours être sujette au blocage automatique). Quand vous portez deux armes à la fois, allez dans une direction (ndt: "tapping a direction", qui pourrait peut être dire "tapez une direction au clavier) puis cliquez sur le bouton gauche de la souris préparera l'attaque de l'arme correspondante. Quand vous avez fini de préparez votre attaquer, le fait de simplement relâchez la souris éxecutera une simple attaque, mais cliquez sur le bouton droit de la souris engendra une succession de deux coups rapides.


Le tir(Shooting)
Le tir est bien sur déterminé par votre visée. Malheureusement, il est trop tôt pour dire si nous serons capable d'avoir une simulation de trajectoires en arc-de-cercle, mais si cela est faisable d'une quelconque manière, nous le ferons.


Armures et Points d'impact(Armor and Hitboxes)
Nous sommes très excités de vous annoncés que nous avons réussi à placer 10 points d'impact(1)par personnage en Alpha. Cela veut dire que la détection des coups est assez précise, et que chaque partie d'armures est prise en compte pour calculer les dommages. Certains effets différents obtenus en frappant différentes parties du corps seront peut-être incorporés plus tard (comme par exemple un plus grand risque de chute si l'on frappe les jambes ou les pieds, coups critiques sur la tête, chance de désarmement si l'attaque touche la main, etc.), mais jusque la, seul les dommages sont pris en compte. En apparté, équipé ou enlever une armure prends du temps, et même si cela ne prends pas autant de temps que dans la vie réelle, ce n'est définitivement pas recommandé pendant un combat.

Magie(Magic)
La plupart des sorts utilisés pour des dommages en PVP temps-réel sont classés dans la catégorie "Magie de bataille". En réduisant le nombre de sorts de batailles (aux environs de 20), nous avons réussi à mettre en place un système ou la stratégie, les tactiques, actions et réactions définissent le résultat d'un duel de mage. Il y'a très peu, si ce n'est aucun sorts de "buff/debuff". Il y'a très peu de type de dommages ou résistances en PVP (pas d'éléments de feu, eau, terre, vent, saint, magie noir etc.). En résumé, vous aurez besoin d'une bonne coordination et vous allez devoir bien étudier votre adversaire pour sortir gagnant de votre affrontement.
En beaucoup d'aspect, c'est comparable au vieux UO


(La magie de bataille est séparée des autres écoles de magie qui utilisent des sorts semi-pratiques ou non utilisées en PVP, comme les invocations, les enchantement, la musique, etc. Notez également que les créaturs PVE infligeront différents types de dommages et qu'il y'aura plusieurs résistances et sorts qui les affecteront. Mais ce système n'interférera pas avec le PvP.)


Nous sommes actuellement en train d'évaluer deux types de préparation de sort:


1. Le premier système est basé sur le ciblage, quand vous passez d'une cible à l'autre sur votre liste. Certains sorts visent automatiquement, d'autres demandent que vous soyez face à votre adversaire, et d'autres encore demandent que vous visiez et touchiez votre ennemi vous-même.

2. Le second système est basé uniquement sur le système de visée, comme dans un FPS. Le premier système demande à ce qu'une fois que vous ayez ciblé votre attaquant, vous devez utilisé de la coordination (et parfois votre visée) pour sortir vainqueur, mais cette solution est moins interactive d'un point de vue FPS. Le problème du second système est qu'il peut être très nerveux (ndt: "twitch based", ce qui veut dire que le système peut buguer ou les sorts peuvent bouger tout seul en cours de route) et ressemblera plus à un jeu de tir. Sachez aussi que le nombre de sorts de bataille devront être encore plus réduit - comparez ça à un jeu FPS ou vous avez plus de 20 armes dont vous devez vous souvenir et savoir comment évitez leurs projectiles pendant que vous bougez :P

Tout ceci sera définitivement testé et retravaillé pendant cette phase.



Combats monté(Mounted combat)
Nous avons travaillé d'arrache-pied avec la vue en première personne sur les montures, le système que nous utilisons d'ailleurs en ce moment en Alpha. Cela veut aussi dire qu'il y'a de bonnes chances qu'il n'y aura pas du tout de vue à la troisième personne (ndt: Originellement, le combat monté était à la troisième personne) dans MO. Les combats montés marchent exactement de la même manière que les combats à pied, bien que le système de contrôles est un peu différent. Vous pouvez utilisé différentes poses (attaque, blocage, tir, ambidextrie, magie, etc.) Plus grande est votre vélocité, et plus puissante seront les attaques que vous porterez à votre ennemi, en même temps que les chances de le désarçonnez. Les points d'impacts sont séparés, ce qui veut dire que vous pouvez touché soi le cavalier, soi sa monture.

FATALITIES (ndt: ), miséricorde et la mort(Fatalities, Mercy and Death)
Si le dernier coup qu'on vous porte vous faisant atteindre les 0 hp n'est pas très puissant (qui, sinon, aurait pour effet un spéctaculaire bain de sang), vous entrerez dans un état semi-inconscient ou vous ne pourrez que parlez. Votre adversaire peut vous frapper encore une fois et vous mourrez - ou même elle peut décider de vous charcuter d'une manière particulièrement théâtrale - ou bien elle peut décider de vous épargnez ou monnayer votre vie. Si vous êtes laissé à votre sort, vous regagnerez éventuellement une poignée d'HP, mais vous serez très faible
Et voila, enjoy ! Posez moi des questions aussi, vu que je suis souvent l'IRC et le forum, je pourrais peut être vous apporter des réponses
waow, tout semble tellement bien pensé, merci beaucoup pour la traduction.

Je suis toute fois un méfiant de base et je trouve tout cela trop beau pour être vrai/viable.
Plus je m'intéresse a mortal, plus je me dis qu'ils voient trop grand.
Citation :
Publié par Kinvaras
waow, tout semble tellement bien pensé, merci beaucoup pour la traduction.

Je suis toute fois un méfiant de base et je trouve tout cela trop beau pour être vrai/viable.
Plus je m'intéresse a mortal, plus je me dis qu'ils voient trop grand.
En effet, je vois les mmo un peu comme des escaliers. Beaucoup ont WoW comme première marche, ce qui est autant une initiation facile au genre qu'une malédiction pour bon nombre de concurrent. L'important est donc que la difficulté soient croissante pour les joueurs à mesure qu'ils se familiarisent avec d'autres soft. Et il est donc toujours important que la prochaine marche ne soit ni trop basse, ni trop haute, mais suffisamment calculée pour que le joueur estime poursuivre son ascension en s'appuyant dessus, sans brûler les étapes.

Enfin, on sait qu'en general... beaucoup de choses se perde avant d'arriver à la version finale.
Citation :
Publié par Kinvaras
waow, tout semble tellement bien pensé, merci beaucoup pour la traduction.

Je suis toute fois un méfiant de base et je trouve tout cela trop beau pour être vrai/viable.
Plus je m'intéresse a mortal, plus je me dis qu'ils voient trop grand.

Bah apparement, beaucoup de choses ont déjà été testées et/ou sont mises en place en alpha

Ce qui me titille encore c'est la magie et le combat monté, et finalement comment tout ça se goupille en jeu. Mais les mécanismes en eux même ne sont pas bien sorcier jusque la (barre d'endu, attaques avec appuyer et relacher le bouton...ce sont des choses déjà faites et expérimentées. Le tout est qu'on a jamais fait ça dans un mmo donc bon).

J'avoue que mon coté fanboyisant et désespéré de voir un jeu neuf leur donne encore du crédit, bien que moi même j'ai subi de plein fouet l'expérience DnL. Mais jusque la, c'est du bien pensé et pas de l'infaisable.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés