Alors pour te donner une approche rapide :
Les mesh sont construits sur des logiciel de 3D externes (et donc pas intégrés à SL) comme Blender (le plus utilisé parce que gratuit) ou Maya, etc...
Une fois l'objet construit dans le logiciel on va l'exporter au format COLLADA (extension .dae) pour pouvoir l'importer dans SL.
UvMap est une cartographie "à plat" de ton objet qui te permet de positionner correctement ta texture, donc tu ouvres ton UvMap dans un logiciel d'image genre Photoshop, comme c'est un tracé sur fond transparent tu va pouvoir t'en servir de repère pour positionner ta texture, ensuite tu masques l'UvMap et tu récupères ta texture pour l'importer dans SL, sous un format accepté par SL (png ou jpeg par exemple).
Le fichier ao peut être rajouté dans photoshop en superposition de ta texture pour rajouter des ombres.
"Normal" et "Specular" sont des fichiers image obtenus depuis ton fichier de texture via des utilitaires comme "CrazyBump", le fichier "Normal" va te produire un effet "relief" et le fichier "Specular" va te créer des effets de "reflets/brillance".
Une bonne texture mesh se compose de 3 images différentes que tu devras importer séparément dans SL : Ta texture de base, la texture Normal et la texture Specular. Tu placera ces trois textures sur ton objet mesh dans SL. Si tu regardes dans l'onglet "texture" de la fenêtre d'édition de l'objet mesh, tu constateras qu'il y a bien 3 emplacements, un pour chacune de ces 3 images.
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