[WarcraftRPG]Dons

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This section provides several feats for use in a Warcraft campaign. As well, it presents two new kinds of feat: Technology feats, which deal with the building of and tinkering around with technological devices; and Tauren feats, available only to tauren and tied to their shamanistic traditions. A tinker can take any Technology feat as a bonus feat.



Bash [General]

One blow from your weapon can leave an opponent stunned and reeling.

Prerequisites: Str 13, Power Attack, base attack bonus +4.

Benefit: You can declare a bash attempt before taking a full attack action with a bludgeoning weapon. For the successful attack of your choice, roll damage normally; the foe struck by your attack must then make a Fortitude save (DC 10 + the damage rolled). The foe suffers no damage from the blow, but on failed save he is stunned for 1 round. A stunned character can't act, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a -2 penalty to AC. You can use Bash only once per round and no more than once per level per day.

When you use Bash, you forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats or abilities (such as the Cleave feat or the haste spell). Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be stunned.

Special: A fighter may select Bash as one of his fighter bonus feats.



Battle Cry [General]

You can terrify opponents with a fearsome battle cry. Most characters must be berserk with rage to use this ability. (Orcs are so intimidating that this ability works even when they're in a good mood.)

Prerequisite: Cha 13, ability to rage.

Benefit: As a move action, you can sound a battle cry that strikes fear into the hearts of your opponents. Each foe within 30 feet of you at the time of the battle cry must make a Will save (DC 10 + half your character level + your Charisma bonus); add 2 to the Will save DC if you have at least 5 ranks in Intimidate. A foe who fails this saving throw suffers a -2 morale penalty to attack rolls, Will saves, and AC for 1 round. This penalty does not stack unless a character with Collective Fury is involved in the battle. Battle Cry produces a mind-affecting effect.

Special: Non-orc characters may take this feat, but can only use it while raging. Each use reduces a non-orc character's total rage time by 1 round.



Battle Language [General]

You can use short phrases and gestures to communicate orders and vital information during the chaos of battle.

Prequisites: Bluff 3 ranks.

Benefit: In combat, you can support a friend who also has this feat to take "aid another" actions. You must be within 100 feet of your friend, and you must be able to see each other. Attempting to help a companion in this manner is a move action. The sender makes a DC 15 Bluff check, and if successful, the recipient gains a +2 circumstance bonus either to his next attack roll or to his AC against an opponent's next attack (your choice). This bonus stacks with other aid another attempts, but not with other Battle Language attempts.

Normal: "Aid another" actions can be taken only when in melee combat range to distract or interfere with an opponent.

Special: If you have 5 or more ranks in Knowledge (military tactics), you receive a +2 synergy bonus to send or intercept Battle Language. A fighter may select Battle Language as one of his fighter bonus feats.



Block Spell [Metamagic]

You may channel magic energy to block the effects of a spell.

Prequisites: Iron Will, Magic Energy Control, caster level 5th.

Benefit: When you are the target of a spell, you may disrupt the casting and counter its effects. Make a SpellCraft check (DC 15 + the spell's level). If you succeed, you identify the spell and may automatically counter it by spending a spell slot that is at least one spell level higher than the spell you are attempting to disrupt. You do not need to have an appropriate counterspell prepared and ready to cast.

Normal: Most spells can only be countered by casting the same spell, a spell with a diametrically opposed effect, or Dispel Magic.



Brilliant Leadership [Metamagic]

You inspire and challenge other spellcasters that follow you, encouraging them to explore their talents to the fullest.

Prequisites: Leadership, able to cast 3rd-level spells.

Benefit: Each day, any of your followers who are spellcasters may prepare or cast extra spells. Each follower gets one extra spell per day for each spell level, up to two spell levels below the highest spell level you can cast. For example, if you can cast 5th-level spells, your follows can gain 1 extra spell per level up to 3rd-level spells.



Build firearms [Technology]

You have a talent for building and using firearms.

Benefit: You get a +2 bonus to Craft (technological device) checks when crafting a firearm. Your Technological Limit for building firearms is increased by 2. (On technological limit, see "Creating Technological Devices" in Chapter Three: Adventuring.)

Special: Once per week, instead of making the usual attack roll, you may declare an automatic critical threat using a firearm that you have built. You must still roll to confirm the critical, as normal.

A tinker may select Build Firearms as one of his tinker bonus feats.



Build Siege Weapons [Technology]

You have a talent for building - or sabotaging! - large weapons and engines of destruction.

Benefit: You get a +2 bonus to Craft (technological device) checks when building catapults, cannons, mortars, and other siege weapons. Your technological limit for building these weapons is increased by 2.

Special: You may make a Craft (technological device) check to sabotage any technological device or weapon that is larger than Medium. The DC for the check equals the DC to create the item. If you succeed, the item becomes useless until repaired. If you succeed by 5 or more, you can rig the item to suffer a catastrophic malfunction the next time it is used, destroying the item and (as the GM's discretion) endangering whoever is using it.

A tinker may select Build Siege Weapons as one of his tinker bonus feats.



Build Small Devices [Technology]

You have nimble fingers and a gift for fine workmanship.

Prequisites: Dex 13

Benefit: You get a +2 bonus to Craft (technological device) checks when building a device of Tiny, Diminutive, or Fine size. Your technological limit ofr building such devices is increased by 2.

Special: You can build devices that are easily concealed or disguised as other objects. if you choose to conceal or disguise a device, then any character trying to find it must make a Spot check. Any character trying to discover what the device does must make a Use Technological Device check. The DC of these checks is equal to 10 + your Craft (technological device) skill modifier.

A tinker may select Build Small Devices as one his tinker bonus feats.



Build Teamwork [Technology]

You work well with others and can use teamwork to speed the construction of technological devices.

Prequisites: Leadership, at least 2 other technology feats.

Benefit: When you are assisted in a Craft check by at least 3 other people who each have at least 1 rank in a Craft skill, the result of a successful Craft check is doubled. This feat has no effect on an unsuccessful Craft check.

A tinker may select Build Teamwork as one of his tinker bonus feats.



Build Vehicles [Technology]

You have a talent for building and operating vehicles.

Benefit: You get a +2 bonus to Craft (technological device) and Use Technological Device checks when building or using a vehicle you are driving. Your technological limit for building vehicles is increased by 2.

Special: Once per day for 1d6 minutes, you may double the speed of a vehicle you are driving. When this period is over, you may extend it for 1 additional minute by making a DC 20 Use Technological Device check. You may continue to extend the period each minute by making another Use Technological Device check; each subsequent check increases the DC by 1. The vehicle's speed returns to normal the first time you miss a check.

A tinker may select Build Vehicles as one of his tinker bonus feats.



Close Shot [General]

You can use a ranged weapon while avoiding opponents in melee combat.

Prequisites: Dex 13, Dodge, Point Blank Shot, Precise Shot, base attack bonus +4.

Benefit: You may fire a ranged weapon without provoking an attack of opportunity.

Normal: If you fire a ranged weapon, any opponent that threatens you gets an attack of opportunity.

Special: A fighter may select Close Shot as one of his fighter bonus feats.



Collective Fury [General]

The only sight scarier than one angry orc is a gang of angry orcs. That kind of rage can rout armies and level buildings.

Prequisites: Cha 13, Battle Cry, Leadership.

Benefit: When a character with Collective Fury rages, all other characters within 30 feet aho have the ability to rage gain the benefits of the Battle Cry feat. Multiple Battle Cry effects do not stack.

Special: When an orc with Collective Fury rages, all orcs within 30 feet gain a +2 enhancement bonus to Strength as well as the Battle Cry ability.



Defend [General]

You're trained to fight shoulder-to-shoulder and share the benefits of a shield with a nearby ally.

Prequisites: Shield proficiency, base attack bonus +2.

Benefit: If you are fighting with a shield, any ally within 5 feet who is not fighting with a shield gains your shield's AC bonus. You do not lose your shield bonus, and this bonus stacks with the ally's armor bonus as per the normal stacking rules.

Any ally within 5 feet who is fighting with a shield gains a +2 circumstance bonus to AC; this bonus does not stack with itself. If multiple characters with Defend stand within 5 feet of each other and fight with shields, each character gains only the highest shield bonus to AC

Special: A fighter may select Defend as one of his fighter bonus feats.



Deflect Spell [Metamagic]

You may counter a spell and choose a new target for it.

Prequisites: Block Spell, Iron Will, Magic Energy Control, Mirror Spell, Reflect Spell, caster level 9th.

Benefit: If you successfully counter a spell - using the same spell, a spell with a diametrically opposed effect, Dispel Magic, or the Block Spell feat - you may deflect the spell at any target you choose. The new target is determined as if you had originally cast the spell yourself.

Special: Two or more spellcasters with Deflect Spell may counter and retarget the spell until no spellcaster succeeds at countering it. The spell then has its normal effect on its current target. (Once you have identified the spell you are trying to counter, you do not need to make any further Spellcraft checks to identify it.)



Delay Malfunction [Technology]

You know how to make last-minute repairs to malfunctioning equipment - adjustments that can prevent a disaster or at least stave it off for a few crucial seconds.

Benefit: When a device malfunctions, you may make a DC 15 Craft (technological device) check. If you succeed, the device operates normally for 1d3 rounds, giving you a chance to finish the job you are doing, make an emergency repair, or get clear before it blows up. If you roll a natural 20 on the check, the malfunction is completely averted. You cannot try again for any specific malfunction, even after a successful use of this feat.

Special: Goblin characters can avoid the malfunction entirely by rolling a natural 19 or 20 on the check.

A tinker may select Delay Malfunction as one of his tinker bonus feats.



Devoted Leadership [General]

Your faith in your followers gives them the confidence they need to survive difficult situations.

Prequisites: Cha 13, Wis 13, Leadership.

Benefit: Your followers receive a +2 morale bonus to AC, as well as a +1 morale bonus to all saves. Followers must be within a distance of 5 feet x your Charisma bonus to benefit from Devoted Leadership. You can use Devoted Leadership for a number of rounds per day equal to your character level (to a maximum of 20), and the rounds need not to be consecutive or used all at once.



Drums of Courage [General]

You can drive your tribe's warriors into a terrifying frenzy by playing the sacred war rhythms as they go into battle.

Prequisites: Perform (percussion instruments) 5 ranks.

Benefit: As your tribe enters battle, you can play your war drums to inspire courage in its warrior. Make a DC 20 Perform (percussion instruments) check. If successful, all warriors of your tribe who can hear your drums receive a +1 morale bonus to attack and damage rolls and to Will saves. This morale bonus lasts for as long as the warriors hear your drums and for 5 rounds thereafter. Playing the war drums is a standard action and requires concentration, which means you must take a standard action each round to keep playing.



Emergency Repair [Technology]

You are adept at spotting mechanical problems and making quick repairs.

Prequisites: Wis 13, Delay Malfunction.

Benefit: As a full-round action, you may make a DC 20 Craft (mechanical object) check to repair a malfunctioning or broken technological device. If you succeed at the check, the device does not destroy itself or endanger its user due to the malfunction. Instead, it operates normally for 1 hour and then ceases functioning until it can undergo normal repairs.

If you roll a natural 20 on the check, the item is completely and permanently repaired.

Special: Goblin characters can completely and permanently repair an item by rolling a natural 19 or 20 on the check.

A tinker may select Emergency Repair as one of his tinker bonus feats.



Enduring Leadership [General]

Your tireless efforts are an example to your followers, and you need but a word to push those followers to the peak of their physical abilities.

Prequisites: Endurance, Leadership.

Benefit: Once per day before an encounter begins, as a free action you may inspire your followers to exceptional efforts. They receive a +4 morale bonus to their Initiative check, and their speed increases by +10 feet for the duration of the combat.

Special: If you or any of your followers enter into a rage during this combat, then the characters who rage are not fatigued when the rage ends.



Exotic Weapon Proficiency: Thorium Weapons [General]

You can use weapons made out of thorium effectively.

Prequisites: Appropriate proficiency with non-thorium version of a weapon.

Benefit: You are proficient with a particular weapon made out of thorium and may add half your Strength bonus to damage rolls. Thus, for example, an attack with a one-handed thorium weapon would add 1.5x your Strength bonus, while an attack with a two-handed thorium weapon would add double your Strength bonus.

Normal: Characters who are not proficient with thorium weapons suffer a -4 penalty to attack with them, even if they are proficient with a non-thorium version of the weapon they are using. Characters receive their normal Strength bonus to damage rolls.



Expert Rider [General]

You can perform a variety of physical stunts while on horseback.

Prequisites: Dex 13, Ride skill.

Benefit: The DCs for all Ride tasks are reduced by 2, and you can take 10 on Ride checks for mounted combat maneuvers.

Normal: You cannot take 10 on skill checks when threatened or distracted.

Special: A fighter can select Expert Rider as one of his fighter bonus feats.



Follower of the Totem [General]

You have been trained in ths shamanic traditions of the tauren and can tap into the forces of nature.

Prequisites: Wis 13, orc or tauren.

Benefit: Once per day as free action, you may gain a +2 sacred bonus to any ability. This bonus lasts for 1d6+1 rounds.

Special: Tauren characters with this feat are considered to have the Exotic Weapon Proficiency (tauren totem) feat.



Lightning Reload [General]

You reload firearms with well-practiced efficiency.

Prequisites: Dex 13, Exotic Weapon Proficiency (firearms).

Benefit: If your firearm takes a standard action to reload, you may reload it as a move action> If the firearm takes nore than 1 round to reload, you may reload it in half the normal time.

Special: A fighter may select Lightning Reload as one of his fighter bonus feats.



Magic Energy Control [Metamagic]

You understand the flow of magic energy and find it easy to tap into and control.

Prequisites: Iron Will.

Benefit: You may perform your daily preparation of spells in half the normal time.

Special: A high elf character with this feat no longer suffers from effects of magic addiction. As a result, he prepares his spells in the normal amount of time, rather than half. A high elf is not actually cured of the addiction, however, so night elves, for instance, can still detect the addiction normally.



Mirror Spell [Metamagic]

You may channel additional arcane energy to duplicate the effects of a spell you have just cast.

Prequisites: Iron Will, Magic Energy Control, caster level 3rd.

Benefit: When you cast an arcane spell, the spell is treated as if you had cast it twice. The two copies of the spell are resolved simultaneously. They may have the same or different targets, and both copies of the spelol are resolved separately.

To use this feat, you must spend a spell slot as if you had used it to cast the duplicate spell. This spell slot must be of the same spell level or higher as the spell you cast.



Mounted Sharpshooter [General]

You have learned how to use a firearm while mounted.

Prequisites: Dex 13, Ride skill, Expert Rider.

Benefit: You do not suffer any penalty while making ranged attacks with a firearm while mounted. You must still make a Ride check to keep your mount under control.

Normal: If you make a ranged attack with a firearm while mounted, you suffer a -4 penalty to your attack roll.

Special: A fighter can select Mounted Sharpshooter as one of his fighter bonus feats.



Pistol Whip [General]

You can use a firearm as an improved melee weapon without damaging it.

Benefit: You are proficient at using a firearm as a melee weapon and can do so without breaking it. Small firearms are treated as light hammers, Medium firearms are treated as clubs, and Large firearms are treated as warhammers.

Normal: Any character may use a firearm as a melee weapon; however, the character is not necessarily proficient with the weapon (determine proficiency based on the weapon the firearm is treated as, noted above), and the firearm is broken if it hits. It cannot be fired until repaired with a Craft (mechanical object) check.

Special: A fighter may select Pistol Whip as one of his fighter bonus feats.



Precision Leadership [General]

By training your followers to coordinate their fire, you have turned individual soldiers into a single deadly ranged weapon.

Prequisites: Leadership, Point Blank Shot.

Benefit: When making a ranged attack, each of your followers gains a +1 bonus to the attack roll for every 5 followers attacking at the same time. All followers must be bear you, within a radius equal to 10 feet x your Charisma bonus, and must attack with the same kind of weapon. The followers must attack the same target, which must be within 100 feet of you.

Special: You and all the other followers that are attacking fire a ranged attack at the same target, then the damage from all of the hits is added together before any damage reduction is applied.



Pulverize [Tauren]

A mighty blow to the ground with your totem frightens the spirits of the earth, causing them to shake the ground in their haste to escape.

Prequisites: Wis 13, Exotic Weapon Proficiency (tauren totem), Follower of the Totem.

Benefit: You can declare a Pulverize attempt on a full attack action with your tauren totem. Instead of making a normal attack roll, you strike the ground with your tauren totem. Roll damage for the attack, but do not apply the damage to any target. Instead, any creature within 20 feet of you must succeed at a Reflex save (DC 10 + the damage rolled) or fall prone. You can use Pulverize only once per round and no more than a number of times per day equal to 1 + your Wisdom bonus.

A prone creature suffers a -4 penalty to melee attack rolls, cannot use a ranged weapon (except for a crossbow), and receives a -4 penalty to AC against melee attacks and a +4 bonus to AC against ranged attacks.

When you use Pulverize, you forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats or abilities (such as the Cleave feat or the haste spell). A pulverize attempt draws an attack of oppotunity.



Reflect Magic [Metamagic]

Instead of dissipating the energy of a countered spell, you may reflect that spell back upon its caster.

Prequisites: Block Spell, Iron Will, Magic Energy Control, Mirror Spell, caster level 7th.

Benefit: If you are the target of a spell and successfully counter it - using the same spell, a spell with a diametrically opposed effect, dispel magic, or the Block Spell feat - then you may reflect the spell back upon its caster. The spell resolves normally against this new target.

Two spellcasters with Reflect Spell may bounce the spell between them until one spellcaster fails to counter it. The spell then has its normal effect on the character who failed to counter it.



Ride Bareback [General]

You do not need a saddle or bridle to guide a mount.

Prequisites: Ride skill.

Benefit: You do not suffer any penalty on Ride checks when riding bareback.

Normal: Characters that ride bareback suffer a -5 penalty to Ride checks.



Scavenge Materials [Technology]

Your are adept at "making do" with whatever materials come to hand.

Prequisites: Craft 8 ranks.

Benefit: You may build an item using raw materials equivalent to only 1/10 the item's market value. The Craft check DC needed to build the item increases by 10.



Storm Bolt [General]

You can stun opponents with a well-hurled weapon.

Prequisites: Str 13, Bash, Power Attack, base attack bonus +4.

Benefit: You can declare use of Storm Bolt before taking a full attack action with a ranged bludgeoning weapon. For the successful attack of your choice, roll damage normally, although the foe applies it as nonlethal damage. Also, the foe struck by your attack must make a Fortitude save (DC 10 + the damage rolled) or be stunned for 1 round. A stunned character can't act, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a -2 penalty to AC. You can use Storm Bolt only once per round and no more than once per character level per day.

When you use Storm Bolt, you forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats of ablities (such as the Manyshot feat or the haste spell). Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures immune to critical hits cannot be stunned.

Special: A fighter may select Storm Bolt as one of his fighter bonus feats.



Sunder Armor [General]

You can strike blows that damage and destroy armor.

Prequisites: Str 13, Power Attack.

Benefit: You can use a melee attack with a slashing or bludgeoning weapon to strike a piece of armor that your opponent is wearing. Doing so does not provoke an attack of opportunity from your opponent.

If you score a critical hit against your opponent while targeting his armor, roll damage normally and make a Strength check (DC 15 + targeted armor's armor bonus). If your damage surpasses the armor's hardness and your Strength check succeeds, the armor you have targeted is reduced by 1 point of armor bonus until repaired. You cannot damage magic armor that has an enhancement bonus unless your own weapon has an enhancement bonus equal or greater than the armor's.

Normal: Targeting an opponent's armor provokes an attack of opportunity.

Special: A fighter may select Sunder Armor as one of his fighter bonus feats.



Trick Shot [General]

You can bounce a ranged attack off a surface and hit a target from an unexpected angle.

Prequisites: Dex 13.

Benefit: Trace a path from you to a wall of other convenient surface, then from that point to your target. This is the path your attack takes. Figure your target's cover based on the direction your attack is coming from when it reaches the target. With a good angle, most cover, shield spells, and other directional forms of protection can be negated. Concealment is not affected by this feat.

You may only bounce the weapon off one surface, and any range penalty is figured based on the total distance of the path from you to the surface to the target.

Hitting a target you cannot see using this feat is possible, but you suffer from the usual 50% miss chance associated with total concealment.

Special: If you are using a moonglaive and are proficient with that weapon, you may bounce it off two surfaces. A fighter may select Trick Shot as one of his fighter bonus feats.



Vehicle Proficiency [Technology]

You are familiar with and can operate vehicles that move over land, through water, or in the air.

Benefit: Choose a specialty: land vehicles, water vehicles, or air vehicles. You may operate a vehicle of the appropriate type by making a Use Technological Device check.

Normal: Characters who operate a vehicle without the appropriate proficiency suffer a -4 penalty to the Use Technological Device check.

Special: You can gain this feat multiple times. Each time you take this feat, it applies to a different specialty. A tinker may select Vehicle Proficiency as one of his tinker bonus feats.



War Stomp [Tauren]

With an imperious blow of your tauren totem, you command the spirits of air and earth to batter your opponents.

Prerequisites: Cha 13, Wis 13, Exotic Weapon Proficiency (tauren totem), Follower of the Totem, Pulverize, base attack bonus +8.

Benefit: You can declare a war stomp attempt on a full attack action. Instead of making a normal attack roll, you stomp powerfully on the ground with your tauren totem, potentially damaging any opponents within 20 feet of you. Choose a number of targets equal to 1 + your Wisdom bonus. Roll 1d6 + your Strength bonus points of damage. Each target must succeed at a Fortitude save (DC 10 + the damage rolled) or suffer the damage and dazed for 1 round. A dazed creature can take no actions, but it suffers no penalty to AC. You can use War Stomp only once per round and no more than a number of times per day equal to 1 + your Charisma bonus.

When you use War Stomp, you forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats or abilities (such as the Cleave feat or the Haste spell). Creatures who save successfully are immune to the effects of your War Stomp for 24 hours. A war stomp attempt draws an attack of opportunity.
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Cette section présente une liste de dons qui peuvent être utilisés dans une campagne de Warcraft. Elle présente également deux nouveaux types de dons : les dons technologiques, liés à la construction et au bricolage d'appareils technologiques ; et les dons tauren, réservés aux tauren et liés à leurs traditions chamaniques. Pour rappel, un bricoleur peut choisir n'importe quel don technologique en tant que don supplémentaire.


Adepte des totems [Général]

Vous avez appris les traditions chamaniques tauren et pouvez faire appel aux forces de la nature.

Pré-requis : Sag 13, orc ou tauren.

Avantage : Vous pouvez effectuer cette action libre une fois par jour pour gagner un bonus de sainteté de +2 sur l'une de vos caractéristiques. Ce bonus dure 1d6+1 rounds.

Spécial : On considère que les tauren possédant ce don disposent du don Maniement des armes exotiques (totem tauren).


Assommoir [Général]

Un coup de votre arme peut étourdir et faire vaciller votre adversaire.

Pré-requis : For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +4.

Avantage : Vous pouvez annoncer une tentative d'Assommoir avant d'effectuer une attaque à outrance avec une arme contondante. Pour une attaque réussie de votre choix, effectuez un jet de dégâts classique ; l'ennemi frappé par votre attaque doit alors effectuer un jet de Vigueur (DD10 + jet de dégâts). S'il manque son jet, le coup ne lui inflige pas de dégâts mais l'étourdit pendant 1 round. Un personnage étourdi ne peut effectuer d'action, perd tout bonus de Dextérité à la CA, et subit un malus de -2 sur sa CA. Vous ne pouvez utiliser Assommoir qu'une seule fois par round et jusqu'à un nombre de fois par jour égal à votre niveau.
Lorsque vous utilisez Assommoir, vous renoncez à tout bonus ou attaque supplémentaire accordé par d'autres dons ou sorts (tels que le don Enchaînement ou le sort rapidité). Les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdis.

Spécial : Un guerrier pour choisir Assommoir en tant que don supplémentaire.


Aura de dévotion [Général]

Votre foi en vos suivants leur donne la confiance nécessaire pour survivre dans les situations difficiles.

Pré-requis : Cha 13, Sag 13, Prestige.

Avantage : Vos hommes gagnent un bonus de moral de +2 à la CA, ainsi qu'un bonus de moral de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde. Ils doivent se trouver dans un rayon de (5 pieds x bonus de Charisme) pour bénéficier du don. Vous pouvez, chaque jour, utiliser Aura de dévotion pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de personnage (jusqu'à un maximum de 20) ; les rounds ne doivent pas obligatoirement être consécutifs.


Aura d'endurance [Général]

Les efforts que vous effectuez sans relâche sont un exemple pour vos suivants, et il vous suffit d'un mot pour les pousser aux limites de leurs capacités physiques.

Pré-requis : Endurance, Prestige.

Avantage : Une fois par jour et avant le début d'une confrontation, vous pouvez effectuer une action libre pour inciter vos suivants à faire des efforts exceptionnels. Ils gagnent un bonus de moral de +4 sur leurs jets d'initiative, et leur vitesse augmente de 10 pieds pendant la durée du combat.

Spécial : Si votre personnage où l'un de vos suivants entre en rage pendant le combat, il ne sera pas fatigué après avoir retrouvé son état normal.


Aura d'illumination [Métamagie]

Vous inspirez confiance aux lanceurs de sorts qui vous entourent et faites appel à leur combativité, les encourageant à explorer leurs talents jusqu'au maximum de leur potentiel.

Pré-requis : Prestige, être capable de lancer des sorts de niveau 3.

Avantage : Tous vos lanceurs de sorts peuvent préparer ou lancer des sorts supplémentaires. Chaque jour, chacun d'entre eux gagne un sort supplémentaire pour chaque niveau de sort, et ce jusqu'à deux niveaux de moins que votre niveau de sort maximal. Par exemple, si vous êtes capable de lancer des sorts de niveau 5, vos compagnons gagneront un sort supplémentaire pour chaque niveau de sort jusqu'au niveau 3.


Blocage de sort [Métamagie]

Vous pouvez canaliser du mana afin de bloquer les effets d'un sort.

Pré-requis : Volonté de fer, Contrôle de la mana, lanceur de sort de niveau 5.

Avantage : Lorsque vous êtes la cible d'un sort, vous pouvez interrompre son incantation et contrer ses effets. Effectuez un jet de Connaissances des sorts (DD15 + niveau du sort). En cas de réussite, vous identifiez le sort et pouvez le contrer automatiquement en utilisant un emplacement de sort ayant au moins un niveau de plus que le sort que vous tentez d'arrêter. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé un contresort approprié et d'être prêt à le lancer.

Normal : La plupart des sorts ne peuvent être contrés qu'en lançant le même sort, un sort ayant un effet diamétralement opposé, ou dissipation de la magie.


Boule de foudre [Général]

Vous pouvez étourdir vos adversaires en leur jetant violemment une arme.

Pré-requis : For 13, Assommoir, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +4.

Avantage : Vous pouvez annoncer Boule de foudre avant d'effectuer une attaque à outrance avec une arme contondante. Pour une attaque réussie de votre choix, effectuez un jet de dégâts normal ; ces dégâts ne peuvent être mortels pour l'ennemi. Celui-ci doit toutefois réussir un jet de Vigueur (DD10 + jet de dégâts), sous peine d'être étourdi pendant 1 round. Un personnage étourdi ne peut effectuer d'action, perd tout bonus de Dextérité à la CA, et subit un malus de -2 à la CA. Vous ne pouvez utiliser Boule de foudre qu'une fois par round et jusqu'à un nombre de fois par jour égal au niveau de votre personnage.

Lorsque vous utilisez Boule de foudre, vous renoncez à tout bonus ou attaque supplémentaire accordé par d'autres dons ou sorts (tels que le don Tirs multiples ou le sort rapidité). Les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdis.


Chevaucheur accompli [Général]

Vous n'avez pas besoin de selle ou de bride pour guider une monture.

Pré-requis : Équitation.

Avantage : Vous ne subissez aucun malus sur vos jets d'Equitation lorsque vous montez à cheval sans selle.

Normal : Un personnage qui monte à cheval sans selle subit un malus de -5 sur ses jets d'Equitation.


Chevaucheur expérimenté [Général]

Vous pouvez effectuer diverses cascades lorsque vous vous trouvez à cheval.

Pré-requis : Dex 13, Equitation.

Avantage : Toutes les tâches d'Equitation voient leur DD réduit de 2, et vous pouvez faire 10 sur vos jets d'Equitation lors des manoeuvres de combat monté.

Normal : Vous ne pouvez pas faire 10 sur vos jets d'Equitation si vous êtes menacé ou distrait.

Spécial : Un guerrier peut choisir Chevaucheur expérimenté en tant que don supplémentaire.


Choc martial [Tauren]

D'une frappe impérieuse de votre totem tauren, vous ordonnez aux esprits de l'air et de la terre d'assaillir vos adversaires.

Pré-requis : Cha 13, Sag 13, Maniement des armes exotiques (totem tauren), Adeptes des totems, Pulvériser, bonus de base à l'attaque de +8.

Avantage : Vous pouvez annoncer une tentative de Choc martial lorsque vous effectuez une attaque à outrance. Au lieu d'effectuer un jet d'attaque classique, vous frappez puissamment le sol à l'aide de votre totem tauren, infligeant des dégâts potentiels à tous vos adversaires se trouvant dans un rayon de 20 pieds. Choisissez un nombre de cibles égal à 1 + votre bonus de Sagesse. Effectuez un jet de dégâts de 1d6 + votre bonus de Force. Chacune des cibles doit réussir un jet de Vigueur (DD10 + le jet de dégâts), sans quoi elle subit des dégâts et reste hébétée pendant 1 round. Une créature hébétée ne peut effectuer d'action, mais elle ne subit aucun malus à la CA. Vous ne pouvez utiliser Choc martial qu'une seule fois par round et jusqu'à un nombre de fois par jour égal à 1 + votre bonus de Charisme.
Lorsque vous utilisez Choc martial, vous renoncez à tout bonus ou attaque supplémentaire accordé par d'autres dons ou sorts (tels que le don Enchaînement ou le sort rapidité). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre les effets de votre Choc martial pendant 24 heures. Une tentative de Choc martial permet une attaque d'opportunité.


Contrôle de la mana [Métamagie]

La propagation de la mana n'a plus de secret pour vous, et vous pouvez aisément y faire appel ou la contrôler.

Pré-requis : Volonté de fer.

Avantage : Vous pouvez préparer vos sorts quotidiens en divisant le temps nécessaire par deux.

Spécial : Un haut-elfe possédant ce don ne souffre plus des effets de sa soif de magie. Par conséquent, il n'a besoin que de la durée normale pour préparer ses sorts. Un haut-elfe n'est toutefois pas libéré de cette soif, et les elfes de la nuit, par exemple, peuvent toujours la détecter de la même façon.


Contrôle des véhicules [Technologie]

Vous contrôlez avec aisance les véhicules terrestres, aquatiques ou aériens.

Avantage : Choisissez une spécialisation : véhicules terrestres, aquatiques ou aériens. Vous pouvez contrôler un véhicule du type choisi en effectuant un jet d'Utilisation d'appareils technologiques.

Normal : Un personnage qui n'est pas habitué à contrôler un véhicule subit un malus de -4 sur ses jets d'Utilisation d'appareils technologiques.

Spécial : Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une spécialisation différente. Un bricoleur peut choisir Contrôle des véhicules en tant que don supplémentaire.


Coordination des tirs [Général]

En entraînant vos suivants à coordonner leurs tirs, vous faites de vos tireurs individuels une seule et même arme à distance mortelle.

Pré-requis : Prestige, Tir à bout portant.

Avantage : En effectuant une attaque à distance, chacun de vos suivants gagne un bonus de +1 sur son jet d'attaque pour chaque groupe de 5 suivants effectuant une attaque au même moment. Tous ces suivants doivent être proches de vous, c'est-à-dire se trouver dans un rayon de 10 pieds x votre bonus de Charisme, et ils doivent attaquer avec le même type d'arme. Enfin, ils doivent attaquer la même cible, qui doit se trouver dans un rayon de 100 pieds par rapport à vous.

Spécial : Vous et vos suivants effectuez une attaque à distance sur la même cible, puis les dégâts de chaque coup sont additionnés avant que toute réduction de ceux-ci soit appliquée.


Coup de crosse [Général]

Vous pouvez utiliser une arme à feu comme une arme de corps à corps améliorée sans l'endommager.

Avantage : Vous pouvez manier efficacement une arme à feu comme une arme de corps à corps et ce sans la casser. Les armes à feu de taille Petit sont considérées comme des marteaux légers, celles de taille Moyen comme des gourdins, et celles de taille Grand comme des marteaux de guerre.

Normal : N'importe quel personnage peut utiliser une arme à feu comme une arme de corps à corps ; cependant, celui-ci ne manie pas forcément l'arme de manière efficace (l'efficacité étant déterminée par rapport à l'arme de corps à corps correspondant à l'arme à feu, voir plus haut), et l'arme se casse en frappant l'adversaire. Elle ne peut ensuite plus être utilisée en tant qu'arme à feu jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un jet d'Artisanat (objets mécaniques).

Spécial : Un guerrier peut choisir Coup de crosse en tant que don supplémentaire.


Cri de guerre [Général]

Vous pouvez terrifier vos adversaires à l'aide d'un effrayant cri de guerre. La plupart des personnages doivent être dans un état de rage pour utiliser ce don. (Les orcs possèdent un tel pouvoir d'intimidation que ce don fonctionne même lorsqu'ils sont de bonne humeur.)

Pré-requis : Cha 13, rage.

Avantage : Vous pouvez effectuer une action de déplacement pour produire un cri de guerre qui jette la peur dans le coeur de vos adversaires. Chaque ennemi se trouvant alors dans un rayon de 30 pieds doit effectuer un jet de Volonté (DD10 + niveau de votre personnage/2 + votre bonus de Charisme) ; ajoutez 2 au DD du jet de Volonté si vous possédez un degré de maîtrise d'au moins 5 en Intimidation. En cas d'échec, un ennemi subit un malus de moral de -2 sur ses jets d'attaque, ses jets de Volonté et sa CA pendant 1 round. Ce malus n'est pas cumulable à moins qu'un personnage possédant Furie collective intervienne dans la bataille. Cri de guerre agit sur le mental.

Spécial : Les personnages non-orcs peuvent choisir ce don, mais ne peuvent l'utiliser que lorsqu'ils entrent en rage. Chaque utilisation du don réduit le temps de rage total d'un personnage non-orc de 1 round.


Défense [Général]

Vous êtes entraîné à combattre côte à côte avec un allié proche et à partager les avantages d'un bouclier.

Pré-requis : Maniement du bouclier, bonus de base à l'attaque de +2.

Avantage : Si vous combattez avec un bouclier, tout allié se trouvant dans un rayon de 5 pieds et combattant sans bouclier gagne le bonus de CA du vôtre. Vous ne perdez pas ce bonus, et celui-ci est cumulable avec le bonus d'armure de votre allié, conformément aux règles de cumul classiques.
Tout allié se trouvant dans un rayon de 5 pieds et possédant un bouclier gagne un bonus de circonstances de +2 à la CA ; ce bonus n'est pas cumulable avec lui-même. Si plusieurs personnages possédant Défense se tiennent dans un rayon de 5 pieds les uns des autres et combattent avec des boucliers, chacun d'entre eux ne gagne alors que le plus haut bonus de bouclier à la CA.

Spécial : Un guerrier peut choisir Défense en tant que don supplémentaire.


Destruction d'armure [Général]

Vous donnez des coups capables d'endommager et même de détruire l'armure de votre adversaire.

Pré-requis : For 13, Attaque en puissance.

Avantage : Vous pouvez utiliser une attaque au corps à corps avec une arme tranchante ou contondante pour frapper une partie de l'armure de votre adversaire. Cela n'entraîne pas d'attaque d'opportunité de la part d'ennemi.
Si vous réalisez un coup critique contre votre adversaire tout en visant son armure, effectuez un jet de dégâts classique et un jet de Force (DD15 + le bonus d'armure de l'armure visée). Si les dégâts dépassent la solidité de l'armure et que votre jet de Force est réussi, l'armure visée perd 1 point de bonus d'armure jusqu'à ce qu'elle soit réparée. Vous ne pouvez cependant pas endommager une armure magique possédant un bonus d'altération à moins que votre arme possède elle-même un bonus d'altération égal ou supérieur à celui de l'armure.

Normal : Viser l'armure d'un adversaire déclenche une attaque d'opportunité.

Special : Un guerrier peut choisir Destruction d'armure en tant que don supplémentaire.


Fabrication collective [Technologie]

Vous travaillez efficacement avec les autres et pouvez utiliser cet esprit d'équipe pour accélérer la fabrication d'appareils technologiques.

Pré-requis : Prestige, au moins 2 dons technologiques.

Avantage : Lorsque vous êtes assisté dans un jet d'Artisanat par au moins 3 autres personnes possédant chacune un degré de maîtrise d'au moins 1 dans une compétence d'Artisanat, le résultat d'un jet réussi est doublé. Ce don n'a pas d'effet sur un jet manqué.
Un bricoleur peut choisir Fabrication collective en tant que don supplémentaire.


Fabrication d'appareils miniatures [Technologie]

Vous possédez des doigts agiles et un don pour le travail de précision.

Pré-requis : Dex 13.

Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets d'Artisanat (appareils technologiques) lorsque vous fabriquez des appareils de taille Très Petit, Minuscule ou Infime. Votre limite technologique pour la fabrication de ces appareils augmente de 2.

Spécial : Vous pouvez fabriquer des appareils qui se dissimulent ou se camouflent plus facilement que les autres objets. Si vous choisissez de dissimuler ou de camoufler un appareil, le personnage qui tente de le découvrir doit alors effectuer un jet de Détection. Tout personnage qui tente de comprendre le fonctionnement de l'appareil doit effectuer un jet d'Utilisation d'appareils technologiques. Le DD de ces jets est égal à 10 + votre modificateur de compétence en Artisanat (appareils technologiques).
Un bricoleur peut choisir Fabrication d'appareils miniatures en tant que don supplémentaire.


Fabrication d'armes à feu [Technologie]

Vous possédez un talent pour fabriquer et utiliser les armes à feu.

Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets d'Artisanat (appareils technologiques) lorsque vous fabriquez une arme à feu. Votre limite technologique pour la construction de ces armes augmente de 2. (Concernant la limite technologique, voir la section « Création d'appareils technologiques » du « Chapitre 3 : Aventure ».)

Spécial : Une fois par semaine, au lieu d'effectuer un jet d'attaque classique, vous pouvez annoncer une automatic critical threat en utilisant une arme à feu de votre fabrication. Bien entendu, vous devez toujours effectuer un jet pour confirmer le coup critique.
Un bricoleur peut choisir Fabrication d'armes à feu en tant que don supplémentaire.


Fabrication d'armes de siège [Technologie]

Vous possédez un talent pour fabriquer (ou saboter !) les grandes armes et les machines de guerre.

Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets d'Artisanat (appareils technologiques) lorsque vous fabriquez des catapultes, des canons, des mortiers et autres armes de siège. Votre limite technologique pour la fabrication de ces armes augmente de 2.

Spécial : Vous pouvez effectuer un jet d'Artisanat (appareils technologiques) pour saboter n'importe quel appareil ou arme technologique de taille supérieure à Moyen. Le DD du jet est égal au DD de création de l'objet. En cas de réussite, l'objet devient inutilisable jusqu'à ce qu'il soit réparé. Si le jet dépasse de 5 ou plus, vous pouvez trafiquer l'objet afin qu'il subisse un dysfonctionnement catastrophique lors de sa prochaine utilisation, provoquant sa destruction et (à la discrétion du MdJ) mettant en danger la vie de toute personne l'utilisant.
Un bricoleur peut choisir Fabrication d'armes de siège en tant que don supplémentaire.


Fabrication de véhicules [Technologie]

Vous possédez un talent pour la fabrication et le contrôle des véhicules.

Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets d'Artisanat (appareils technologiques) et d'Utilisation d'appareils technologiques lorsque vous fabriquez ou conduisez un véhicule. Votre limite technologique pour la construction de véhicules augmente de 2.

Spécial : Une fois par jour et pendant 1d6 minutes, vous pouvez doubler la vitesse d'un véhicule que vous conduisez. Une fois ce temps écoulé, vous pouvez l'étendre à une minute supplémentaire en effectuant un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD20). Vous pouvez continuer d'étendre cette période à chaque minute supplémentaire en effectuant un autre jet ; chaque jet suivant voit son DD augmenter de 1. La vitesse du véhicule redevient normale dès le premier jet manqué.
Un bricoleur peut choisir Fabrication de véhicules en tant que don supplémentaire.


Feinte [Général]

Vous pouvez faire ricocher une attaque à distance sur une surface et atteindre une cible par surprise.

Pré-requis : Dex 13.

Avantage : Déterminez une trajectoire allant de votre personnage jusqu'à un mur dont la surface est idéale pour un ricochet, puis de ce point jusqu'à votre cible. Il s'agit de la trajectoire que prendra votre attaque à distance. Evaluez l'abri de votre cible en fonction de la direction que prendra votre attaque pour l'atteindre. Avec un bon angle, la plus grande partie de l'abri, ainsi que la plupart des sorts de type bouclier et autres formes de protection orientées peuvent être annulés. Le camouflage n'est pas affecté par ce don.
Vous ne pouvez faire ricocher votre attaque que sur une seule surface, et les malus de portée sont évalués en fonction de la distance totale de la trajectoire allant de votre personnage jusqu'à la surface, puis jusqu'à la cible.
Il est possible, avec ce don, de toucher une cible que vous n'arrivez pas à voir, mais vous subissez les 50% de chance de rater associés à un camouflage total.

Spécial : Si vous utilisez un glaive lunaire et que vous savez le manier correctement, vous pouvez faire ricocher votre attaque deux fois. Un guerrier peut choisir Feinte en tant que don supplémentaire.


Furie collective [Général]

La seule chose qui soit plus effrayante qu'un orc en colère est une bande d'orcs en colère. Ce type de rage peut mettre des armées en déroute et raser des bâtiments.

Pré-requis : Cha 13, Cri de guerre, Prestige.

Avantage : Lorsqu'un personnage possédant Furie collective entre en rage, tous les autres personnages se trouvant dans un rayon de 30 pieds et capables d'entrer en rage bénéficient des avantages du don Cri de guerre. Les effets de plusieurs Cri de guerre ne sont pas cumulables.

Spécial : Lorsqu'un orc possédant Furie collective entre en rage, tous les orcs se trouvant dans un rayon de 30 pieds gagnent un bonus de +2 en Force ainsi que la capacité d'utiliser Cri de guerre.


Incantation miroir [Métamagie]

Vous pouvez canaliser de l'énergie profane supplémentaire afin de multiplier les effets du sort que vous venez de lancer.

Pré-requis : Volonté de fer, Contrôle de la mana, lanceur de sorts de niveau 3.

Avantage : Lorsque vous lancez un sort profane, on considère celui-ci est lancé deux fois. Le sort et sa copie agissent simultanément. Ils peuvent avoir des cibles identiques ou différentes, et leurs effets sont pris en compte séparément.
Pour utiliser ce don, vous devez utiliser un emplacement de sort, comme si vous en aviez utilisé un pour lancer la copie du sort. Cet emplacement doit être de niveau égal ou supérieur à celui du sort lancé.


Maniement des armes exotiques (armes en thorium) [Général]

Vous savez manier les armes faites en thorium.

Pré-requis : Savoir manier la version classique (sans thorium) de l'arme choisie.

Avantage : Vous savez maniez les armes en thorium et pouvez ajouter la moitié de votre bonus de Force à vos jets de dégâts. Ainsi, une attaque réalisée avec une arme à une main en thorium ajouterait 1,5 fois votre bonus de Force à vos jets de dégâts, tandis qu'elle ajouterait le double de ce bonus avec une arme à deux mains.

Normal : Un personnage qui ne sait pas manier les armes en thorium subit un malus de -4 lorsqu'il se bat avec une telle arme, même s'il sait manier la version classique de l'arme. Ses jets de dégâts bénéficient de son bonus de Force normal.


Pulvériser [Tauren]

Un puissant coup de votre totem sur le sol jette la peur sur les esprits de la terre qui font trembler le sol dans leur fuite effrénée.

Pré-requis : Sag 13, Maniement des armes exotiques (totem tauren), Adepte des totems.

Avantage : Vous pouvez annoncer une tentative de Pulvériser lors d'une attaque à outrance avec votre totem tauren. Au lieu d'effectuer un jet d'attaque normal, vous frappez le sol à l'aide de votre totem. Vous effectuez un jet de dégâts pour l'attaque, mais vous n'infligez ces dégâts à aucune cible. Au lieu de cela, toute créature se trouvant dans un rayon de 20 pieds doit réussir un jet de Réflexes (DD10 + le jet de dégâts), sous peine de se retrouver à terre. Vous ne pouvez utiliser Pulvériser qu'une fois par round et jusqu'à un nombre de fois par jour égal à 1 + votre bonus de Sagesse.
Une créature à terre subit un malus de -4 sur ses jets d'attaque au corps à corps, ne peut utiliser d'arme à feu (excepté une arbalète), subit un malus de -4 à la CA contre les attaques au corps à corps et gagne un bonus de +4 à la CA contre les attaques à distance.
Lorsque vous utilisez Pulvériser, vous renoncez à tout bonus ou attaque supplémentaire accordé par d'autres dons ou sorts (tels que le don Enchaînement ou le sort rapidité). Une tentative de Pulvériser déclenche une attaque d'opportunité.


Recharge rapide [Général]

Vous rechargez les armes à feu avec une grande rapidité due à la pratique.

Pré-requis : Dex 13, Maniement des armes exotiques (armes à feu).

Avantage : Si votre arme à feu nécessite une action simple pour être rechargée, vous pouvez vous contenter d'une action de déplacement. Si votre arme à feu nécessite plus d'un round pour être rechargée, vous pouvez diviser le temps nécessaire par deux.

Spécial : Un guerrier peut choisir Recharge rapide en tant que don supplémentaire.


Récupération de matériaux [Technologie]

Vous êtes doué pour bricoler des objets avec tout ce qui vous tombe sous la main.

Pré-requis : Artisanat avec un degré de maîtrise de 8.

Avantage : Vous pouvez, à l'aide de matériaux bruts, fabriquer un objet de valeur égale à un dixième de sa valeur marchande. Le DD du jet d'Artisanat nécessaire à la construction de l'objet augmente de 10.


Redirection de sort [Métamagie]

Vous pouvez contrer un sort et lui choisir une nouvelle cible.

Pré-requis : Blocage de sort, Volonté de fer, Contrôle de la mana, Incantation miroir, Reflet de sort, lanceur de sort de niveau 9.

Avantage : Si vous parvenez à contrer un sort, en utilisant le même sort, un sort avec un effet diamétralement opposé, dissipation de la magie, ou le don Blocage de sort, vous pouvez le dévier vers la cible de votre choix. Vous pouvez choisir cette nouvelle cible comme si vous aviez lancé le sort vous-même.

Spécial : Plusieurs lanceurs de sorts possédant Redirection de sort peuvent contrer et rediriger un sort indéfiniment jusqu'à ce que l'un d'entre eux ne parvienne pas à le contrer. Le sort agit alors normalement sur la cible en cours. (Une fois que vous avez identifié le sort que vous tentez de contrer, vous n'avez plus besoin d'effectuer de jet de Connaissance des sorts.)


Reflet de sort [Métamagie]

Au lieu de dissiper l'énergie d'un sort contré, vous pouvez renvoyer celui-ci contre son lanceur.

Pré-requis : Blocage de sort, Volonté de fer, Contrôle de la mana, Incantation miroir, lanceur de sorts de niveau 7.

Avantage : Si vous êtes la cible d'un sort et parvenez à le contrer, en utilisant le même sort, un sort avec un effet diamétralement opposé, le sort dissipation de la magie, ou le don Blocage de sort, vous pouvez le renvoyer contre son lanceur. Le sort agit normalement sur sa nouvelle cible.
Deux lanceurs de sorts possédant Reflet de sort peuvent se renvoyer un sort indéfiniment jusqu'à ce que l'un deux ne parvienne pas à le contrer. Le sort agit alors normalement sur la cible en cours.


Réparation d'urgence [Technologie]

Vous êtes doué pour repérer les problèmes mécaniques et effectuer des réparations rapides.

Pré-requis : Sag 13, Retardement des dysfonctionnements.

Avantage : Il s'agit d'une action complexe ; vous pouvez effectuez un jet d'Artisanat (objets mécaniques) (DD20) pour réparer un appareil technologique cassé ou fonctionnant mal. En cas de réussite, l'appareil ne se détruit pas et ne met pas en danger son utilisateur pendant le dysfonctionnement. Il fonctionne normalement pendant une heure puis cesse de fonctionner jusqu'à ce qu'il soit réparé correctement.
Si vous faites 20 au dé, l'objet est réparé complètement et de façon permanente.

Spécial : Les gobelins peuvent réparer un objet complètement et de façon permanente en faisant 19 ou 20 au dé.
Un bricoleur peut choisir Réparation d'urgence en tant que don supplémentaire.


Retardement des dysfonctionnements [Technologie]

Vous êtes capable de réaliser des réparations de dernière minute sur des appareils victimes de dysfonctionnements, autrement dit d'effectuer des réglages permettant d'éviter un désastre, ou au moins de retarder ce dernier pendant quelques précieuses secondes.

Avantage : Lorsqu'un appareil est victime de dysfonctionnements, vous pouvez effectuer un jet d'Artisanat (appareils technologiques) (DD15). En cas de réussite, l'appareil peut fonctionner normalement pendant 1d3 rounds, vous donnant ainsi une chance de finir votre travail en cours, d'effectuer une réparation d'urgence ou de vous éloigner de l'appareil avant qu'il n'explose. Si vous faites 20 au dé, le dysfonctionnement est complètement supprimé. Vous n'avez pas droit à une seconde tentative pour un dysfonctionnement donné, même après une tentative réussie.

Spécial : Les gobelins peuvent supprimer complètement un dysfonctionnement en faisant 19 ou 20 au dé.


Tambours de guerre [Général]

Vous pouvez faire entrer les guerriers de votre tribu dans une frénésie terrifiante en jouant des rythmes de guerre sacrés pendant qu'ils partent au combat.

Pré-requis : Représentation (percussions) avec un degré de maîtrise de 5.

Avantage : Pendant que votre tribu se lance dans la bataille, vous pouvez jouer de vos tambours de guerre pour inspirer du courage à vos guerriers. Effectuez un jet de Représentation (percussions) (DD20). En cas de réussite, tous les guerriers de votre tribu capables d'entendre les tambours gagnent un bonus de moral de +1 sur leurs jets d'attaque, de dégâts et de Volonté. Ce bonus de moral s'applique tant que les guerriers entendent les tambours, et pendant 5 rounds par la suite. Utilisation des tambours de guerre constitue une action simple qui nécessite de la concentration ; autrement dit, vous devez effectuer une action simple à chaque round pour continuer à jouer.


Tir de proximité [Général]

Vous pouvez utiliser une arme à distance dans un combat au corps à corps tout en esquivant les attaques de vos adversaires.

Pré-requis : Dex 13, Esquive, Tir à bout portant, Tir précis, bonus de base à l'attaque de +4.

Avantage : Vous pouvez tirer avec une arme à distance sans déclencher une attaque d'opportunité.

Normal : Si vous tirez avec une arme à distance, tout adversaire vous menaçant gagne une attaque d'opportunité.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir de proximité en tant que don supplémentaire.


Tireur d'élite monté [Général]

Vous avez appris à utiliser une arme à feu tout en étant à cheval.

Pré-requis : Dex 13, Equitation, Chevaucheur expérimenté.

Avantage : Vous ne subissez aucun malus lorsque vous effectuez des attaques à distance avec une arme à feu tout en étant à cheval. Cependant, vous devez toujours effectuer un jet d'Equitation pour conserver le contrôle de votre monture.

Normal : Si vous effectuez une attaque à distance avec une arme à feu tout en étant à cheval, vous subissez un malus de -4 sur votre jet d'attaque.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tireur d'élite monté en tant que don supplémentaire.
Je rajoute les dons traduits de Magic and Mayhem pour des facilités de jeu personnelles. Il manque quelques exemples dans les descriptions par rapport à la VO, mais ils n'étaient pas intéressants ou faisait appel à des notions non traduites à l'heure actuelle

Familier additionnel [Spécial]

Vous gagnez un Familier additionnel

Pré-requis : Mage de niveau 6

Avantage : Vous gagnez un familier de la même façon que vous avez obtenu le premier. Choisissez un autre type d’animal pour vous servir de familier. Ce familier suit toutes les règles classiques des familiers, sauf que votre niveau de mage est considéré comme 5 niveaux en dessous pour déterminer les traits et capacités du familier additionnel.





Eviter les problèmes technologiques [Technologie]

Vous êtes particulièrement doué pour éviter les problèmes quand vous utilisez les appareils technologiques.



Pré-requis : Talent (utilisation d’ appareils technologiques)




Avantage : Quand vous utilisez un appareil technologique, vous pouvez considérer son Taux de Mal fonctionnement plus petit de 1 que ce qu’il est réellement, jusqu’à un minimum de 1.

Spécial : Un Bricoleur peut prendre Eviter les problèmes technologiques comme don supplémentaire.






Capture de sort [Métamagie]

Vous pouvez capturez les sorts au lieu de les contrer, en les stockant dans votre propre esprit.



Pré-requis : Contrôle de la mana, Blocage de sort.

Avantage : Quand vous contrez un sort avec succès, au lieu de le dissiper complètement vous pouvez essayer de le capturer. Le sort doit faire partie de votre liste de sort accessible. Pour faire la tentative de capture, après avoir réussi à contrer le sort, vous devez sacrifiez un autre sort d’un niveau au moins égal à celui du sort que vous essayez de capturez (en plus de celui sacrifié pour contrer le sort). Faites un test de niveau de lanceur de sort (DD = 11+ niveau du lanceur du sort). Si vous réussissez, vous capturez le sort dans votre esprit, et vous pouvez le lancer (même si c’est un sort que vous ne connaissez pas normalement). Sinon, vous pouvez l’écrire dans votre livre de sort. Le sort reste dans votre esprit 24h, où jusqu’à ce que vous prépariez de nouveaux sorts, suivant ce qui arrive en premier. Si vous échouez la tentative de capture, le sort est toujours contré, mais vous perdez le sort que vous avez sacrifié.





Machiniste consommé [Technologie]

Votre maîtrise dans divers disciplines augmente vos capacités dans toute création technologique



Pré-requis : Fabrication d’armes à feu, Fabrication de machines de siège, Fabrication d’appareils miniatures, Fabrication de véhicules.

Avantage : Votre limite technologique pour construire des appareils technologiques est augmentée de +2. Cette augmentation se combine avec celles apportée par les dons pré-requis.

Spécial : Un bricoleur peut choisir « machiniste consommé » comme don supplémentaire.






Sort retardable [Métamagie]

Vous pouvez garder l’énergie de tout les sorts que vous lancez.



Avantage : un sort lancé avec ce don peut être retardé librement, comme tout sort possible à retarder. Tous les sorts avec une durée supérieure à « instantanée », qui ne peuvent normalement pas être retardés, peut être augmenté avec ce don. Un sort retardable utilise un emplacement de sort un niveau plus haut que le sort normal.






Infusion maléfique [Métamagie]

Vous pouvez saturer vos sorts d’énergie maléfique, en utilisant la force des pouvoirs sombres.



Pré-requis : Un autre don de métamagie, la capacité à lancer au moins trois sorts de type « maléfique ».



Avantage : Un sort modifié par ce don gagne le type « maléfique » en plus de ces autres types (il gagne donc un bonus de +2 au DD pour lui résister, et un malus maléfique de +10 pour outrepasser la résistance à la magie). De plus, tous les dommages infligés par le sort sont maléfiques au lieu d’être normaux. Par exemple, un projectile magique altéré par Infusion maléfique inflige 1D4+1 points de dommages maléfiques. Notez que le sort est toujours un effet de force, comme il retient ses anciens types.





Fourche de sort [Métamagie]

Vous pouvez séparé les effets d’un sort en deux parties égales



Avantage : Quand vous lancez un sort avec fourche, deux copies du sort apparaissent. Chaque copie peut avoir des cibles différentes. Chaque copie à la moitié de la puissance de l’original. Si le sort inflige des dégâts, ils sont réduits de moitié (arrondis à l’inférieur). Si le sort n’inflige pas de dégâts, qu’il a une durée plus longue que instantané et plus courte que permanente, la durée est divisée par deux. Si le sort n’inflige pas de dégâts, qu’il est instantané ou permanent et qu’il affecte une zone, alors la surface est réduite de moitié. Si aucune de ces conditions ne s’appliquent, alors le sort ne peut pas être utilisé en fourche. Un sort avec fourche utilise un emplacement de sort un niveau plus haut que le sort normal.






Grande Chaîne de Sorts [Métamagie]

Vous pouvez lancer autant de sorts que désiré en même temps



Pré-requis : Chaîne de sorts



Avantage : Comme Chaîne de sort, sauf que vous pouvez autant de sort que vous le voulez









Spécialisation supérieure de sort [Technologie]

Votre maîtrise de ce seul sort est inégalée



Pré-requis : Ecole renforcée, Ecole supérieure, Spécialisation de sort, lanceur de sort de niveau 12.



Avantage : Choisissez un sort pour lequel vous avez Spécialisation de sort, qui appartient à une école pour laquelle vous possédez les dons Ecole renforcée et Ecole supérieure. Votre niveau de lanceur de sort est considéré comme 4 niveaux supérieur à la réalité quand vous lancez ce sort. Ce changement affecte toutes les variables dépendantes du niveau de lanceur de sort, ainsi que les tentatives de dissipation et les tests de pénétration du sort. De plus, si vous préparez ce sort avec un don métamagique, l’emplacement de sort est deux niveau plus bas qu’il ne devrait (avec comme niveau minimum son niveau de base).

Les bénéfices de ce don ne s’ajoutent pas à ceux de Spécialisation de sort.


Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, en l’appliquant à chaque fois à un sort différent.






Lancement de sort accéléré [Métamagie]

Vous pouvez lancer des sorts bien plus rapidement que la normale



Avantage : Vous pouvez lancer un sort au lancement accéléré comme une action de mouvement. Lancer le sort provoque toujours normalement des attaques d’opportunités. Seuls les sorts qui ont une durée de préparation d’une action standard peuvent bénéficier de ce don.


Un sort avec lancement accéléré utilise un emplacement de sort deux niveaux plus haut que le sort normal.


Chaîne de sorts [Métamagie]

Vous pouvez lancer deux sorts en même temps



Avantage : Quand vous préparez vos sorts, vous pouvez lier deux sorts ensembles. Ces deux sorts doivent alors être lancés en même temps : Quand vous en lancez un, l’autre se lance automatiquement. Le temps d’incantation est égal à celui du sort le plus long à incanter. Vous pouvez choisir librement les cibles de chaque sort, ils peuvent avoir la même cible ou des cibles différentes.


Chaque sorts d’une chaîne de sort utilise un emplacement de sort un niveau plus élevé que le sort de base.





Spécialisation de sort [Métamagie]

Votre êtes particulièrement doué pour lancer ce sort.



Pré-requis : Ecole renforcée, lanceur de sort de niveau 4.



Avantage : Choisissez un sort appartenant à une école pour laquelle vous possédez le don Ecole renforcée. Votre niveau de lanceur de sort est considéré comme deux niveaux au dessus de votre niveau réel quand vous lancez ce sort. Cela affecte toutes les variables dépendante du niveau de lanceur de sort, comme les caractéristiques dépendantes du niveau (portée, dommages) et les tentatives de dissipation et de pénétration. De plus, quand vous préparez ce sort avec un don de métamagie, l’emplacement occupé par le sort est réduit d’un niveau (sans descendre au dessous du niveau initial du sort).


Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, en l’appliquant à chaque fois à un sort différent.




Utilisation de la technologie comme arme [Technologie]

Vous pouvez utiliser n’importe quel objet technologique comme une arme.



Pré-requis : Un niveau de maîtrise de 6 dans la compétence Utilisation d’objets technologique



Avantage : Vous pouvez utiliser tout matériel technologique avec lequel vous êtes familier comme une arme, même ceux qui n’ont pas été prévus pour ça. Vous envoyez les leviers dans la tête de vos adversaires, vous explosez leurs genoux avec des pics rétractiles, vous les ébouillanter avec de la vapeur, et autres utilisation maligne de votre matériel. Vous êtes considéré comme entraîné au maniement de tous les appareils technologiques comme des armes. Le type de dommage infligé est perforant, tranchant ou enflammé suivant les appareils. Les dégâts infligés sont en général fonction de la taille du matériel utilisé, comme l’indique la table suivante :





Taille Dégâts

Infime 1D2
minuscule 1D3
Très petite 1D4
Petite 1D6
Moyenne 1D8
Grande 2D6
Très grande 2D8
Gigantesque 3D6
Colossale 3D8


Vous ne pouvez utiliser un appareil comme arme que si il est plus grand que vous d’un cran ou moins (par exemple, une créature de taille moyenne peut utiliser un appareil grand comme arme). Cependant, vous pouvez utiliser une partie d’un appareil de plus grande taille comme arme (par exemple, attaquer vos adversaires, avec la vapeur d’un tuyau de votre machine de siège). Vous pouvez donc utilisez un appareil comme une arme de sa taille ou de n’importe quelle taille inférieure (vous pouvez donc utiliser un appareil de taille moyenne comme étant de taille moyenne, petite, très petite, minuscule ou infime). Utilisez un appareil technologique comme arme requiert un test d’Utilisation d’appareils avec un DD augmenté de 2 points par rapport à la normale. Le degré de malfonctionnement s’applique à votre jet d’attaque. Avec ce don, vous pouvez même infliger des dégâts avec un coteau militaire gobelin !


Spécial : un Bricoleur peut choisir ce don comme don supplémentaire.




Sort Transcendant [Métamagie]

Vos sorts dépassent les limites habituelles.



Avantage : Un sort transcendant n’a plus de valeurs maximales pour ses variables dépendantes du niveau de lanceur de sort. Un Sort de projectiles magiques transcendant peut lancer plus de 5 projectiles, une Etoile gelée transcendante peut infliger plus de 10D6 de dégâts, et une Lumière soignante peut soigner plus de 2D8+10 points de vie.

Un sort transcendant utilise un emplacement de sort 7 niveaux plus élevé que le sort de base.





Suprématie sur les morts vivants [Métamagie]

Les morts vivants que vous contrôlez sont plus rapides et résistants que la normale.



Pré-requis : Ecole renforcée (Nécromancie)



Avantage : Tous les morts vivants sous vôtre contrôle gagne un bonus d’altération de +4 à la dextérité, et gagne des points de vie supplémentaires. Ces points de vie sont basés sur la taille des créatures, comme montré dans la table ci-dessous :



Taille

Points de vie supplémentaires

Infime 0
minuscule 0
Très petite 0
Petite 10
Moyenne 20
Grande 30
Très grande 40
Gigantesque 60
Colossale 80
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