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Salut à tous,

Voilà je viens juste demander 2 petites choses :

1/ il y a-t'il parmi vous des personnes qui auraient déjà un fichier tlk traduit en français pour CEP et PRC joins?
ça m'éviterais de me le faire

2/ j'essaye de faire traverser un PNJ entre 2 zones via des points de passages, mais visiblement j'ai un peu de mal à me faire obéir , qq'un pourrait me donner un tuyau?

Merciiii d'avance
Bonjour,

- Pour plus de clarté, il est préférable de poster un sujet par question. Ca permet aux personnes qui voudraient faire une recherche de facilement retrouver le sujet par la suite.

- Avant de poster, il est bien vu de lire les sujets des premières pages et de faire une petite recherche. Ca t'aurait permit de trouver ce sujet, qui se trouve actuellement pas loin sous le tiens qui parle de ta première question.

Pour ta deuxième question, tu dois pouvoir le faire avec un ActionMoveToObject.
merci et désolé

Mais j'ai chercher avec le moteur de recherche mais je n'ai pas trouvé alors c'est pour ça que j'ai posté.
Mais le lien que tu me renvoyes ne prend en compte que le CEP. Moi je cherche CEP et PRC dans le même tlk.

Désolé
Pour la question 2, il faut que tu rajoutes ces lignes dans le OnModuleLoad, dans les propriétés du module :

#include "x2_inc_switches"
SetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WALKWAYPOINTS,TRUE);


Ou plus simple, tu rajoutes une variable locale directement dans les propriétés du module :

soit la variable int "X2_SWITCH_CROSSAREA_WALKWAYPOINTS" à la valeur 1.


Ca devrait un peu arranger les choses.
__________________
Concernant le PRC, j'ai traduit l'ensemble des sorts non épiques, le problème est que je l'ai intégré dans notre propre .tlk, du coup ce n'est guère utilisable par d'autres .

Deyonara, ça y est, finie la déprime !!!
Bon et bien j'ai trouvé

Je pense que ton code est util a activer dans le OnModuleLoad, car j'ai vu qu'il était mis en commentaire dans le script par défaut.
Suite à celà ça ne fonctionnait toujours pô !!!
Donc, je suis allé voir dans le OnHeartbeat du pnj et j'ai remarqué qu'il y avait un WalkWayPoints(); à remplir autant de fois qu'on voulait que le pnj se dirige vers un point donné. Et là ça marche, en donnant deux points, le gentil pnj se dirige bien tranquillement d'un point à l'autre sans arrêt => génial

Merci encore, et désolé pour ce post

Sinon et bien pour mon tlk, je n'ai plus qu'à me taper à la main une bonne vieille fusion.
Au fait, j'utilise tlkcréator, il y a t'il qqchose de plus convivial et pratique? genre copier plusieurs ligne à la fois!
Mais c'est génial, je vais gagné du temps

Merci beaucoup

Sinon une question bête et qu'on doit certainement demandé tout le temps
Que doit-on faire sur un fichier TLK que l'on fusionne et qui ont des valeurs dans les même indices?
Citation :
Publié par dams63
Sinon une question bête et qu'on doit certainement demandé tout le temps
Que doit-on faire sur un fichier TLK que l'on fusionne et qui ont des valeurs dans les même indices?
Deux choses:
- les réindicer pour qu'il n'y ai plus qu'une seule fois chaque numéro
- prier pour que ça marche
Alors la bon courage....

les lignes du tlk sont utilisées dans les 2da (par exemple tu regardes le 2da baseitem du CEP) c'est le numero de str_ref qui est dans les fichiers 2da.
Cela permet a l'editeur (et aussi en jeu) de t'afficher un commentaire, un nom venant du tlk.

A priori, le hic c'est qu'il n'y pas que la c'est utilisé. J'ai des lignes dans le Tlk du CEP par exemple que je n'ai trouve referencer dans aucun 2da du CEP.
Alors est-ce que l'on trouve ailleurs que dans les 2da, je sais pas...
J'ai pas encore trop creuse la question...

Ce qui veut dire au final que si tu te retrouves avec des tlk a fusionner, avec des lignes renseignées dans les 2 qui sont identiques. T'es pas dans la merde.
Car cela veut dire que tu vas pas afficher le bon nom, commentaire ou autre pour un des objets (au sens large, ca peut etre un PNJ, un item, un placeable...) des 2 haks.
Mais bon a priori cela n'empechera pas le jeu de fonctionner...
(a voir si tu renseignes un commentaires dans une ligne qui etait cense etre un nom, je sais pas ce que fera l'editeur...)
ok,

Bon à priori je n'ai que 4 lignes qui sont en conflit au niveau des tlk , donc ça devrait aller.

Sinon est-ce que quelqu'un a déjà travailler avec le CEP et le PRC sur un même module? juste pour savoir s'il faut retravailler les haks ou pô!

Et une dernière question encore , pour avoir une version français du CEP ou autre, il suffit de traduire le tlk ou il faut se taper les 2da?
Merci infiniment pour vos réponses, cela m'aide beaucoup.
Le site de reference pour ce qui se fait sur nwn ca reste le vault en faisant une recherche soit avec CEP soit avec PRC tu devrais trouver des trucs (avec PRC tu auras plus de trucs interressants ). Donc a priori ca se fait.

Voila pour la traduction en français du CEP il suffit juste de traduire le TLK (en passant y en a un qui traine sur le vault en français mais pas terminé...). Dans les 2da il n'y a pas de chaine de caracteres qui s'affiche (c l'interet du TLK pour la localisation...)
Citation :
Publié par Garrath
Voila pour la traduction en français du CEP il suffit juste de traduire le TLK (en passant y en a un qui traine sur le vault en français mais pas terminé...). Dans les 2da il n'y a pas de chaine de caracteres qui s'affiche (c l'interet du TLK pour la localisation...)
Merci pour cette info.

Quant au reste, je le sais déjà
Au fait, pour info il y a un hak et un tlk qui ont été fusionné ce WE part des utilisateurs de CEP 1.5 et du PRC 2.2b pour la version 1.64 de nwn.
Bon ok le tlk est en english. c'est à cette adresse : http://nwvault.ign.com/Files/hakpack...51682000.shtml

MErci encore à vous tous
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