[WarcraftRPG]Monde

Répondre
Partager Rechercher
005. Warcraft The Roleplaying Game - A World At War - History of the World
Citation :
History of the world
Life on Azeroth is nasty, brutish, and short. Yet the world was not always torn by war and scarred by conflict. There was a time in which the world teemed with life and vitality. People lived in peace and balance with their surroundings, and wondrous magical beasts roamed the wilds and skies uncontested. It was a time before the arrival of the Burning Legion.
Ten thousand years before the orcs and humans clashed in their First War, the world of Azeroth had only one massive continent - surrounded by the infinite, raging seas. That landmass was home to a number of disparate races and creatures, all vying for survival among the savage elements of the waking world. At the continent's center was a mysterious lake of incandescent energies. The lake, which would later be called the Well of Eternity, was the true heart of the world's magic and natural power. Drawing its energies from the infinite Great Dark Beyond, the Well acted as a mystical fount, sending its potent energies across the world to nourish life in all its wondrous forms.
The shimmering power drew the greatest tribe in the land, a race called the Kaldorei. These ancient people named the great land Kalimdor and settled near the vortex of cosmic energy. After several ages spent in peace and learning, the Kaldorei grew in power and wisdom so that they soon outstripped the other humanoid races of Azeroth.
The Well of Eternity was key to the Kaldorei's advancement. This connection did not come without a price, ultimately both beneficial and malevolent. In studying the Well's energies, the Kaldorei were infused with its power, becoming immortal and gleaning mastery over the creatures of the land. In time, they learned to manipulate the powerful energies directly. Thus did the study of arcane magic begin.
Some Kaldorei believed that abusing the Well's arcane energies could only lead to ill, but their words of caution were ignored as their brethren flew headlong into the study of magic. Their greatest wizards and sorcerers built beautiful cities, crafted amazing magical devices, and reshaped their world to better suit their needs. One of the greatest of their sorcerers was Azshara, a gifted woman who seemed to know more about magic than anyone alive even though she never studied a single treatise on the subject - as if she understood magic as its most primal level. Before long, Azshara was crowned the Sorceress-Queen of Kalimdor. She gathered about her the Highborne, those Kaldorei of the upper classes who most reveled in magic. The Highborne soon acted as Azshara's chosen sect and venerated her as goddess.
The Coming of the Burning Legion
The mighty Highborne became haughty and decadent as they grew in power. Unknown to them, their abuse of and obsession with the Well's otherworldly energies attracted the attention of a terrible race of creatures that fed upon magic. These beings, demons of the Burning Legion, dwelled in an extraplanar reality called the Twisting Nether. Sensing the sudden bloom of magical energies on Azeroth, these demons were drawn to Kalimdor like flies to a corpse. The barrier between realities kept the demons from feeding directly upon the Well's energy. Not to be denied, Sargeras, the dark titan and lord of the Burning Legion, exerted an unholy influence upon the nobles of Kalimdor. As Sargeras began his subtle manipulations, his lieutenants Archimonde the Defiler and Mannoroth the Destructor prepared the infernal minions to strike.
Queen Azshara and her Highborne servitors, overwhelmed by the terrible ecstasy of magic, fell victim to Sargeras's undeniable power. To show their allegiance, the Highborne aided their queen in opening a portal within the depths of the Well of Eternity. Though insufficient to allow Sargeras entry, it was enough for the Burning Legion to begin its assault.
The warrior-demons stormed through the Well of Eternity and laid siege to the night elves' sleeping cities. Led by Archimonde and Mannoroth, the Legion swarmed over the lands of Kalimdor, leaving only ash and sorrow in its wake. The demon warlocks called down the searing Infernals that crashed like hellish meteors into the graceful spires of Kalimdor's temples. A band of burning, blood-letting killers called the Doomguard marched across Kalimdor's fields, slaughtering everyone in their path. Even packs of wild, demonic fel stalkers ravaged unopposed across the countryside.
Nature rose up in shock and anger against this violent intrusion from beyond. The seas roiled as demonfire rained from the skies. The Kaldorei were shaken enough from their arcane haze to recognize the severity of this threat. They did what they could, but the Burning Legion was the manifestation of destruction. Cities were blown apart like fallen leaves, and the night elves were pushed back as the demons savaged their once idyllic realm.
The War of the Ancients
It fell to a young Kaldorei scholar, Malfurion Stormrage, to find salvation for his people. Malfurion had long felt incensed by the growing corruption among the upper class. His own brother, Illidan, practiced the Highborne's magics, but Malfurion convinced him to forsake his dangerous obsession and help battle the invaders. The young priestess Tyrande Whisperwind agreed to accompany the brothers.
The three heroes met with the reclusive demigod Cenarius, who brought the aid of the powerful dragons. Led by the great leviathan Alextrasza, the dragonflights agreed to engage the demons while Malfurion looked for a way to banish them from the world.
Malfurion was convinced that the Well of Eternity was the demons' umbilical link to the physical world and insisted that it should be destroyed. As the Well was also the source of the night elves' immortality and powers, his companions were shocked by the rash notion. Yet Tyrande saw the wisdom of Malfurion's theory and helped convince Cenarius and their dragon comrades to storm Azshara's temple.
Illidan was unnerved at the thought of never again wielding magic... and resentful that Tyrande had chosen romance with his brother rather than himself. Fear and jealousy curdled as Illidan vowed to protect the Well's power by any means necessary.
Malfurion found his brother missing, but assumed only that he could not face the thought of destroying the Well. Though, heartbroken by Illidan's departure, Malfurion was committed to his course. The Highborne were in the midst of summoning Sargeras when Malfurion's forces struck, but they were far from surprised. Illidan had already whispered to Azshara of the plan, and she unleashed her mighty powers upon the attackers. Tyrande fell even as she made to strike the mad queen, sending Malfurion into a murderous rage. The battle between Malfurion and Azshara threw the Highborne's carefully crafted spellwork into chaos. The vortex within the Well's depths spun out of control and the Well of Eternity collapsed upon itself.
With its link to the Well severed, the Burning Legion was flung back into the primal chaos from whence it came. In the ages that followed, they would become the stuff of legend.
The Sundering of the World
The seas rushed in to fill the gaping wound left by the Well's implosion. Kalimdor was sundered into a handful of separate continents surrounding the new, raging sea. At the center of the new sea, where the Well of Eternity once stood, was a tumultuous storm of tidal fury and chaotic energies that came to be called the Maelstrom. It stood throughout the passing centuries as a chilling testament to the terrible cataclysm that forever shattered the utopia once enjoyed by the night elves.
A handful of night elves survived the explosion - including Malfurion, Tyrande, and Cenarius, miraculously enough. They sailed upon crude rafts to the only landmass in sight: the holy mountain Hyjal. Azshara and her acolytes were smashed to the bottom of the raging sea, but other Highborne survived the sundering. Though Malfurion mistrusted them, he was satisfied that they could cause no real mischief without the Well's energies.
The night elves climbed the slopes of Hyjal to wooded bowl nestled between the mountain's enormous peaks. A small, tranquil lake awaited them, but, to their horror, the lake's waters were fouled by magic.
Malfurion did not know at the same time, but Illidan was present at the fight against the Highborne. He hid in the shadows, taking advantage of the confusion of battle to fill seven vials with the Well's shimmering waters. Having survived the Sundering, Illidan fled to Mount Hyjal and poured one of the vial's contents into the mountain lake. The Well's potent energies quickly ignited and coalesced into a new Well of Eternity. Illidan intended it as a gift to future generations, but Malfurion was outraged. Arcane power was innately chaotic, and use of the Well's energies would lead to a repeat of the horrors just endured by the night elves. Illidan denied his brother's accusations and refused to relinquish his magical powers.
With Cenarius's help, Malfurion sealed his own brother within a vast underground chamber. The Well was not so easily handled. Fearing that its destruction would unleash another catastrophe, the nigh elves looked for a way to protect it. The three great dragons - Alextrasza, Ysera, and Nozdormu - helped them create Nordrassil, the World Tree. Sustained by the Well's magic, but divine rather than arcane in origin, Nordrassil obscured the existence of the Well of Eternity and protected the world against any future threats from the Burning Legion.
Seclusion of the Night Elves
In the aftermath of the Burning Legion's first assault on the world of Azeroth, the surviving Kaldorei on Mount Hyjal vowed never again to tamper with arcane magic. They set about building a new empire, one at peace with the world and with nature. Over the next several thousand years, the Kaldorei became masters of manipulating the gentler and more divine magic of nature.
Yet some Highborne who survived the Sundering still felt that arcane magic was not inherently dangerous, if used with proper control and moderation. Like Illidan before them, they fell victim to the withdrawal that came from the loss of their coveted magics. They were tempted, once more, to tap the energies of the Well of Eternity. Malfurion and the druids warned the Highborne that any use of arcane magic would be punishable by death. In turn, the Highborne unleashed terrible magical storm in an ill-fated attempt to convince the druids to rescind their law. Unable to bring themselves to slaughter so many of their kin, the druids instead exiled the reckless Highborne from their lands. The Highborne - or Quel'dorei, as Azshara had named them in ages past - were glad to be rid of their conservative cousins. Though none knew what awaited them, they eagerly boarded ships and braved the waters of the Maelstrom.
As the Quel'dorei departed, the Kaldorei wove a powerful druidic spell to close their borders within an eternal mist. There they remained for thousands of years, hidden by the mist and by the swirling seas of the Maelstrom, untouched by time and the creatures of the waking world.
Settlement of Lordaeron
The Highborne braved the dangers of the Maelstrom and came upon the land that humanity would someday call Lordaeron. There, they set to establishing their own magical kingdom - Quel'Thalas - and rejected the night elves' precepts of moon worship and nocturnal activity. Forever after, they would be known only as the "high elves."
As part of their new start, the Quel'dorei created a new mystic well from which they would draw their arcane power. This font was born of one of the vials that Illidan had drawn from the first Well of Eternity and that was taken by the Highborne after his emprisonment. In keeping with the high elves' casting aside of night culture, they called this new font the Sunwell. Though potent indeed, the Sunwell lacked the full power of the Well of Eternity. Mighty though the Quel'dorei magic was, it did not bestow the immortality their cousins enjoyed. Combined with their day-oriented culture, high elf society soon grew significantly different from what they once knew on Kalimdor.
Some of the elves, wary of the Kaldorei's warnings, felt that their use of magic might draw the attention of the banished Burning Legion. They decided to mask their lands within a protective barrier that would prevent anyone from sensing magic within their borders while not restricting their use of it. They constructed huge, monolithic runestones at various points around Quel'Thalas that marked the boundaries of the magic barrier. In addition to the runestones, the Convocation of Silvermoon was founded. This group of seven of the greatest high elf lords vowed to watch over and protect their new homeland.
As their empire grew, the high elves skirmished constantly with the savage forest trolls of Zul'Aman. The green-skinned humanoids were disorganized and primitive, but their cunning earned them a place as the most dangerous enemy the high elves faced for many, many years. The high elves also learned that they shared their new continent with humans, but left them to their own crude culture for some time.
The Rise of Humans
The humans lived a nomadic life for many years until the rise of the Arathi. This tribe saw the potential in uniting the individual human tribes, particularly when faced with the increasing danger of troll warbands. The Arathi brought other human tribes under their rule over the next few years, eventually establishing the nation of Arathor with the massive fortified city of Strom as its capital.
Word of the new nation reached the high elves, who were increasingly hard pressed to keep the trolls at bay. The high elves made contact with the humans, beseeching them for aid. The humans agreed to an alliance with the elves in exchange for being taught how to use magic. The united forces of humans and high elves defeated the trolls so decisively that the troll race never again approached the dominance it once enjoyed.
The growth of Arathor also brought humans in contact with dwarves, who had long lives in underground realms. High elf and dwarf cultures were so different that little trust was shared between the two, but the humans formed a bond with the dwarf race. In time, the humans settled so much of Lordaeron that the single empire of Arathor eventually fragmented into different kingdoms, each developing its own beliefs, governments, and lifestyles.
The Guardians of Tirisfal
As the human and elven cultures mingled, humans displayed an astounding natural affinity for magic - indeed, many human wizards eventually outstripped the skill of their high elf teachers. These human mages were greedy and careless, however. Each new generation became more obsessed with mystic power and grew conceited and aloof.
Once more, the abuse of magic attracted the Burning Legion.
The first demons who slipped back onto Azeroth were relatively weak and easily defeated, but rumors soon spread throughout the human and high elf lands. The descendents of the original Quel'dorei remembered the tales of their ancestors, and the Council of Silvermoon entered into a pact with the Magocrat lords of Arathor. They formed a secret order called the Guardians of Tirisfal, after the secret forested glade in which the wizards first met. The Guardians kept quiet the true threat of the Burning Legion to prevent mass panic and revolution.
The Guardians carried on as a unified, though largely secret force even as the human kingdoms fragmented. Some time later, the foremost Guardian, a human woman named Aegwynn, learned that a number of demons had settled on the northern continent of Northrend. The demons hunted dragons to drain the mighty creatures of their magic. With the aid of the dragons, Aegwynn destroyed the demon forces. Even as the last demon fell, the mighty Sargeras appeared before Aegwynn to warn her that the Burning Legion would return. Enraged and overconfident, Aegwynn destroyed Sargeras's physical form with ease. Fearing that his spirit would linger, she sealed the ruined carcass in one of the ancient waults of Kalimdor deep beneath the sea.
Alas, when Aegwynn unleashed her power, Sargeras infected her with a portion of his own spirit. This taint passed on to her child Medivh years later. As ignorant of the infection as his mother was, Medivh gained renown for his magical prowes even as a youth. His childhood in the southern kingdom of Stromwind was innocuous enough otherwise - that is, until be turned 14. Then his inherent arcane power clashed with the dormant spirit of Sargeras. Medivh fell into a coma for many years. When he awakened, so did the soul of Sargeras. The demon began to pervert Medivh's mind and soul to his own foul ends.
The World of Draenor
Azeroth was not the only world subjected to depredations of the Burning Legion. Elsewhere in the Great Dark Beyond was Draenor, a lush world home to a shamanistic, clan-based society of orcs and another race, the peaceful draenei. Sargeras's second in command, the demon Kil'jaeden, discovered Draenor some time after the Sundering upon Azeroth. This new world offered a great opportunity for the Burning Legion if cultivated properly.
Of the two races, Kil'jaeden saw that the orcs were more suitable for corruption. He seduced the orc shaman Ner'zhul in much the same way that Sargeras brought Azshara under his control. Using the brute as his conduit for corruption, the demon spread battle lust and savagery throughout the orc clans. Before long, a spiritual race was transformed into a bloodthirsty people.
Kil'jaeden then urged Ner'zhul to take his people the last step, to give themselves over entirely to the Burning Legion. Yet the mighty shaman somehow resisted the demon's command - there were some lines even a battle-enraged orc would not cross. Kil'jaeden needed a mortal to open a gateway to Azeroth and settled on a talented novice named Gul'dan. The young orc became an avid student of demonic magic and grew to be a powerful warlock. He taught other young orcs the arcane arts, and soon the last of the orcs' shamanistic traditions were replaced with a terrible new magic that reeked of doom.
The warlocks quickly ran things in the form of a Shadow Council that acted as "advisors" to the clans' chieftains. Kil'jaeden knew his orcs were almost ready, but he wanted to be certain. He had the warlocks summon Mannoroth - the living vessel of destruction and rage - and perform a ceremony in which the clan chieftains drank of the pit lord's blood. Consumed with the curse of bloodlust, the orc clans united in a single Horde and wiped out the draenei.
The First War
With the only opponents of any significance eradicated and the warlocks' energy twisting and blackening the once fertile lands of Draenor, Gul'dan grew nervous. With no foes to face, the orcs would soon turn on one another. Gul'dan's power, however, was sufficient to reach across the barrier of worlds and look for a way out.
On Azeroth, Medivh had been resisting Sargeras's corruption as best he could. Medivh's lifelong friends sensed the change in him, but their growing awareness could not stop Medivh's descent into madness. Finally, Medivh fell victim to Sargeras's power. Not long after, Gul'dan's consciousness touched that of Medivh - now possessed by Sargeras. The two made a bargain to lead the Horde to Azeroth.
The mortal orcs would be far easier to bring onto Azeroth than the demons of the Legion. Once there, the Horde would soften up any resistance and generate the arcane power necessary to bring the Legion through. With the warlocks working on Draenor and Medivh on Azeroth, the gateway was opened between the worlds. The Horde came through near the human kingdom of Stormwind and launched the first strike of what proved to be a devastating war. During the struggle that followed, Lord Anduin Lothar, a friend of Medivh's since youth, foresaw the destruction of the world if he did not take a drastic step. With the aid of Medivh's own apprentice, Khadgar, Lothar slew his old friend, destroying Sargeras's spirit and freeing Medivh's at last.
Led by the cunning Warchief Orgrim Doomhammer, the orcs carried on relentlessly against the human forces, crushing all resistance in the southern kingdom of Stormwind. Lothar rallied the remnants of his armies and launched a massive exodus across the sea to the northern kingdom of Lordaeron.
The Second War
Lothar met with the leaders of the seven nations of Lordaeron. They agreed that the orcs would eventually wipe out all of humanity if left unchecked. The Alliance of Lordaeron was formed, a union of human nations with support from high elves and dwarves. Lord Lothar was appointed as the Supreme Commander of the Alliance forces.
In the south, the orcs brought ogre allies from their home world and conscripted the native forest trolls of Azeroth. They launched a new campaign that ended up raging across the continents of Lordaeron, Khaz Modan, and Stormwind. The battles of the Second War ranged from traditionnal land wars to naval conflicts and even massive aerial dogfights. Despite the Horde's relentless savagery, the Alliance managed to push the Horde armies back into Stormwind, the first kingdom to fall at the Horde's hands.
Though the Alliance was heartened by its success, the Horde's defeat hinged on the warlock Gul'dan. A mighty orc warrior named Durotan warned Warchief Orgrim Doomhammer of Gul'dan's ties to the demon Kil'jaeden and the warlock's plans for godhood. Aware of the degree of corruption that lay within his people, Orgrim realized that Gul'dan must be stopped or he would destroy orcs and humans alike.
Gul'dan sought out the legendary Tomb of Sargeras, believing the power of godhood awaited him there. The warlock used his infernal powers to raise the tomb from the sea floor - creating a new, volatile island chain in the process. Doomhammer sent much of his army after the traitorous warlock. Gul'dan entered the raised tomb nevertheless, but he did not find the power he sought. Rather, he unwittingly released a swarm of demons that tore the warlock and much of the Horde forces to shreds. Then the Alliance struck, pushing the shattered Horde back to the very threshold of the Dark Portal.
Though the Alliance defeated demon and orc alike, victory was bittersweet: mighty Lothar had fallen in battle.
The Destruction of Draenor
The grieving Alliance rebuilt its shattered homeland, and surviving orcs were hunted down and herded into internment camps. Khadgar, Medivh's former apprentice, was ordered to watch over the ruins of the Dark Portal.
Some orcs who escaped back to Draenor began plotting revenge. The shaman Ner'zhul, however, held no interest in revenge or the schemes of demons. He decided to open a new Portal to a world where his people could rebuild their society. To do so without the aid of the demons (thereby breaking the pact he had made with Kil'jaeden that began the corruption of the orc race), he needed several magical artifacts from Azeroth.
Ner'zhul re-opened the Dark Portal and sent several warriors to recover the relics. Khadgar's men failed to stop the orcs, and the warriors returned to Draenor with the relics in hand. Thinking the orcs were preparing a new attack, the Alliance ordered Khagdar and his troops through the Portal to stop the Horde once and for all.
Unaware of the Alliance's plans, Ner'zhul opened a number of new Portals that would lead to uncorrupted worlds. To Ner'zhul's shock, the existence of two Portals on a single world began to tear Draenor apart. Great earthquakes and storms shook Draenor to its core. Khadgar's forces fled back to Azeroth and destroyed the Dark Portal as Ner'zhul led his orcs through the second Portal. As the last orc fled through the Portal, the potent magic at last overwhelmed the ravaged world of Draenor in a final catastrophic explosion.
The New Horde
In the aftermath of the First War, a human soldier named Blackmoore found an orc infant alone on the battlefield. The child, the son of Durotan, was the sole orc survivor. Blackmoore named the infant Thrall and took him home to Durnholde. The human raised the orc as a favored slave, intending to train him as a powerful but educated warrior. Blackmoore desired to use Thrall to make orcs tractable to human rule, but Thrall escaped before his training had finished.
Thrall searched out his people and was dismayed to find them lethargic and directionless on their reservations. He decided to track down the last free chieftain, Grom Hellscream, who continued to lead his Warsong clan in an underground war. Thrall located Hellscream and learned from him of another clan far to the north that could teach him something of his heritage. Thrall ventured north, where he encountered the Frostwolf clan. From them, he discovered his heritage as the son of Durotan and the clan's rightful leader.
Thrall was taught the ways of the shaman and showed a natural affinity for the spirit magic. In the course of his training, Thrall also discovered that the orcs' lethargy was caused by a racial "addiction" to the demon magics. With the warlocks slain during the Second War, the orcs were suffering a kind of withdrawal from the demons' arcane influence. He came to realize that his people must restore their spiritual ties or they would waste away to nothing. Soon after, Thrall left the Frostwolf clan to free the other captive clans, restore their heritage, and ensure their future survival.
Upon his return south, Thrall encountered the aged warchief Orgrim Doomhammer, who had lived as a hermit since the end of the Second War. Doomhammer sensed Thrall's power and honor and wasted no time naming him the new Warchief of the Horde. Thrall set about freeing his people, his forces swelling with each new clan released from the prisons and reservations.
Perhaps even more significantly, Thrall's heroism and mystic power reawakened the orcs' spiritual heritage. Those who joined Thrall cast the last taint of demonic influence and embraced their shamanistic roots once more.
Rise of the Lich King
Shortly before Draenor tore apart, Kil'jaeden captured the shaman Ner'zhul and his followers as they attempted to escape from the dying world. The vengeful demon was not about to let the orc get away with breaking their pact. He tortured Ner'zhul, slowly tearing his body to pieces, but keeping the shaman's spirit intact. Ner'zhul pled for mercy more than once, but Kil'jaeden reminded the orc of their blood pact. He still had a use for the willful shaman.
The orcs' failure to conquer Azeroth forced Kil'jaeden to create a new army. This new force could not be allowed to fall prey to the same petty rivalries and infighting that had plagued the Horde. It would need to be merciless and singleminded in its mission.
Kil'jeaden offered the tortured spirit of Ner'zhul one last chance to serve the Legion... or suffer eternal torment. Driven near to madness with agony already, Ner'zhul agreed.
His spirit was placed within a specially crafted block of diamond-hard ice gathered from the far reaches of the Twisting Nether. Encased within the frozen cask and warped by Kil'jaeden's chaotic powers, Ner'zhul became a spectral being of unfathomable power. At that moment, the orc known as Ner'zhul was shattered forever... and the Lich King was born.
Ner'zhul's loyal death knights and warlock followers were also transformed, the wicked spellcasters ripped apart and remade as skeletal liches. Kil'jaeden insured that even in death, Ner'zhul's followers would serve him unquestioningly.
Remade in undeath, Ner'zhul was commanded to spread a plague of death and terror across Azeroth that would snuff out human civilization forever. All those who died from the dreaded plague would arise as the undead... and their spirits would be bound to Ner'zhul's iron will forever. Kil'jaeden promised that if Ner'zhul accomplished his dark mission of scouring humanity from the world, he would be freed from his curse and granted a new, healthy body to inhabit.
Though Ner'zhul appeared agreeable, Kil'jaeden remained skeptical of his pawn's loyalties. Keeping the Lich King bodiless and trapped within the crystal cask assured his good conduct for the short term, but he required a constant, watchful eye. Kil'jaeden called upon his elite demon guard, the vampiric Dreadlords, to police Ner'zhul. Tichondrius, the most powerful and cunning of the Dreadlords, warmed to the challenge.
Kil'jaeden cast Ner'zhul's icy cask back into Azeroth, followed by his minions. The hardened crystal streaked across the night sky and smashed into the arctic continent of Northrend and buried itself deep in the Icecrown glacier. The frozen crystal, warped and scarred by its violent descent, resembled a throne... and Ner'zhul's vengeful spirit stirred within it.
From the confines of the Frozen Throne, Ner'zhul reached out with his vast consciousness and touched the minds of Northrend's inhabitants. He enslaved the minds of many with ease - among them ice trolls and the fierce wendigo - and drew their evil brethren into the growing shadow. Ner'zhul quickly devastated the mortal population of Northrend with his plague, and with each fatality his undead armies grew.
A handful of powerful individuals heard the Lich King's mental summons, most notably the archmage Kel'Thuzad of the magical nation of Dalaran. Kel'Thuzad abandoned the ways of his people to pledge his soul to the Lich King before the Frozen Throne. Kel'Thuzad's first mission was to found a new religion that would worship the Lich King as a god.
To help the archmage accomplish his mission, Ner'zhul left Kel'Thuzad's humanity intact. Under disguise, the wizard used illusion and persuasion to lull the downtrodden, disenfranchised masses of Lordaeron and establish the Cult of the Damned. Its members, many turned from the philosophy of the Holy Light, were promised eternal life in return for their obedience.
With Kel'Thuzad's success, the Lich King made the final preparations for his assault. Ner'zhul placed his energies into a number of portable artifacts and ordered Kel'Thuzad to distribute these plague-cauldrons among cult-controlled villages. The cauldrons would then act as plague-generators, sending the plague seeping out across the unsuspecting farmlands and cities of northern Lordaeron.
Many of Lordaeron's northern villages were contamined almost immediately. Just as in Northrend, the citizens who contracted the plague died and arose as the Lich King's willing slaves. As the plague spread, Kel'Thuzad looked upon the Lich King's growing army and named it the Scourge - for it would soon march upon the gates of Lordaeron and scour humanity from the face of the world.
The Alliance first learned of this new trouble through fragments of rumors about "death cults," then increasing appearances of undead. Uther Lighbringer and the Knights of the Silver Hand, a brotherhood of holy paladin warriors, investigated the infected regions in hopes of finding a way to stop the plague. Despite the Knights' efforts, the plague continued to spread and threatened to tear the Alliance apart. Indeed, one of their number, Prince Arthas, so feared the threat of the undead that he took increasingly extreme steps to conquer them. This fear and resolve proved his ultimate defeat. He tracked the plague's source to Northrend, intending to end the threat. Instead, Prince Arthas fell to the Lich King's tremendous power - his soul stolen by the cursed blade Frostmourne - and became the greatest of his death knights. Arthas then led the undead Scourge on a rampage throughout the continent of Lordaeron.
Return of the Burning Legion
After crushing the majority of Alliance forces, Arthas and Kel'Thuzad (now a lich) led the Scourge to Dalaran. Even the wizards of Kirin Tor lacked sufficient power to stop the undead from stealing the spellbook of Medivh from the city. With this artefact, Kel'Thuzad had all he needed to summon forth the Burning Legion. The mighty demon Archimonde and his host emerged at last upon the world of Azeroth. Yet Dalaran was not their final destination. Instead, they would head for Kalimdor and Nordrassil, the World Tree.
In the midst of this chaos, a lone prophet had appeared to lend the mortal races guidance. This prophet proved to be none other than Medivh, the last Guardian, miraculously returned from the Beyond to redeem himself for past sins. He told the Horde and the Alliance of the dangers they faced and urged them to band together. Orcs and humans would have none of it, so Medivh dealt with each separately, using prophecy and trickery when necessary to guide them across the sea, past the dangers of the Maelstrom, and to the legendary land of Kalimdor.
The forces soon encountered the long-hidden Kaldorei civilization. The night elves reacted to the news of demonic invasion with grim determination. The Burning Legion had never ceased in its desire for the Well of Eternity, long the source of strength for the World Tree and itself the heart of the night elf kingdom. If successful, the demons would literally tear the world apart.
Even as the mortal races understood the full import of the threat, the Burning Legion followed the undead Scourge to Kalimdor. The continent was no longer hidden from detection, and the demons did not hesitate to lay siege to the World Tree that grew over the Well of Eternity.
The Battle of Mount Hyjal
Under Medivh's guidance, Jaina Proudmoore and Thrall, leaders of the human and orc forces respectively, realized that they must put aside their differences. Similarly, the night elves, led by Malfurion Stormrage and Tyrande Whiperwind, agreed that they must unite against the demons if they hoped to succeed in defending the World Tree.
Unified in purpose, the races of Azeroth worked together to strengthen the World Tree's energies to the utmost. Empowered by tremendous spiritual energies, Nordrassil held the power to destroy Archimonde and sever the Legion's anchor to the Well of Eternity. The final battle shook the continent of Kalimdor to the roots. Unable to draw power from the sundered Well, the Burning Legion crumbled under the combined might of the mortal armies.
The Aftermath... and the Future
Though victory was theirs, the mortal races found themselves in a world shattered by war. The Scourge and the Burning Legion had all but destroyed the civilizations of Lordaeron - and had almost finished the job in Kalimdor.
The orcs, led by Warchief Thrall, have found a new homeland on the continent of Kalimdor and spirit brothers in the race of tauren who lent their aid in the climactic battle. The once unstoppable juggernaut of the Horde became a loose coalition of orcs, tauren, and others dedicated to survival and prosperity rather than conquest. Their peace was short lived, regrettably, when new Alliance forces arrived from Lordaeron some months later. The fleet was under command of Grand Admiral Daelin Proudmoore - father of Jaine Proudmoore, a hero of the Second War, and a staunch enemy of the Horde.
With little enough to return to, and a perilous crossing required to reach Lordaeron, the majority of Alliance forces remained in the new land of Kalimdor. In the year after the Third War ended, they established a stronghold on the island of Theramore. Though Jaina Proudmoore held the orcs in high regard in the wake of the recent war, the truce established between the Alliance and the Horde soon suffered strain when her father arrived. Unlike his daughter, Daelin Proudmoore believed the orcs incapable of reform. He quickly launched assaults upon Durotar, determined to eradicate the orc presence and make Kalimdor suitable for human colonization. In turn, the orcs and their Horde allies mobilized to secure defenses throughout Kalimdor and struck back at the Grand Admiral's forces.
Once Jaina realized she could not dissuade the Grand Admiral from his mission, she saw only one course of action that might forestall the return to rampant genocide that gripped both Alliance and Horde in the past. With a heavy heart, Jaina Proudmoore aided Thrall in shattering the Grand Admiral's forces. She acted to save both Durotar and Theramore and paid the price with her father's death in the battle. Grand Admiral Proudmoore's forces were repelled, and Jaina and Thrall signed a non-agression pact to keep their two lands safe.
The high elves on Kalimdor face problems of their own. Their proud home of Quel'Thalas was razed in the war, and very few came with Jaina Proudmoore's army to settle in Theramore. They have begun acting even haughtier and more withdrawn than ever before and spend much of their time venturing into Kalimdor - hunting down the remaining undead and demons who destroyed their home, they say. More surreptitiously, they also look for new sources of arcane magic to replace what they lost with the destruction of Quel'Thalas.
Ironforge dwarves were stranded upon Kalimdor like the rest of the Alliance forces. To their surprise, they discovered tantalizing information about a progenitor race they call the titans, ancient beings who may have created dwarves. Fueled by curiosity, the inquisitive dwarves have left but a token force in Theramore while the rest of their kind roam Kalimdor in search of their mysterious origins. Indeed, many have resettled on Bael Modan, "Red Mountain," a site of some titan ruins located in the southern part of the Barrens.
The night elves still have their homeland and much of their population. They lost much of their solitude, however, and must deal with the lingering effects of the Legions' corruption. Furthermore, they sacrificed much of their spiritual energy to empower Nordrassil in the Battle of Mount Hyjal, resulting in a loss of their immortality. Once protected and alone, they now must deal with numerous races and peoples - including an offshoot of their race that hungers still for arcane power.
006. Warcraft The Roleplaying Game - A World At War - Timeline of Events
Citation :
Timeline of Events
-14,000
Night elves establish the first great civilization by the Well of Eternity in Kalimdor. Investigating the Well releases magic upon the world.
-10,000
The Burning Legion invades Azeroth to drain the world of its innate magic. The demons are vanquished, but vow to return.
-4,000
After centuries of wandering in exile, the high elves establish the kingdom of Quel'Thalas in northern Lordaeron.
-2,800
Humans establish the Empire of Arathor in Lordaeron. High elves teach humans the ways of magic.
-1,200
The Empire of Arathor fragments into seven autonomous nations.
-40
The Burning Legion corrupts orcs on th world of Draenor. The once noble, shamanistic orc clans unite and become the rampaging Horde.
1
The Dark Portal is opened and the Horde begins its invasion of Azeroth.
4
The Horde conquers the kingdom of Stormwind. The seven human nations of Lordaeron unite against the Horde, with assistance from high elves and dwarves. The Alliance of Lordaeron is founded under the command of Lord Anduin Lothar.
6
The Horde invades Lordaeron and destroys much of Quel'Thalas. Alliance forces push back, but Lord Lothar is killed. Spurred by Lothar's death, the Alliance armies crush the Horde and destroy the Dark Portal. The Alliance places Horde survivors into internment camps.
7
The shaman Ner'zhul reopens the Dark Portal between Draenor and Azeroth, sending orcs to steal artifacts to open multiple Portals on Draenor. Alliance forces venture through the Dark Portal to stop Ner'zhul. The shaman opens his new Portals, but their energies spiral out of control. The Alliance forces destroy the Dark Portal so that Azeroth is not consumed by the raging energies. The blasted world of Draenor tears itself apart.
23
The orc Thrall, raised as a slave by humans, sets out on a quest to find his lost heritage. He reunites a number of renegade orc clans and leads them in revolt against the Alliance.
24
Thrall becomes the new Warchief of the Horde and reintroduces his people to their abandoned shamanic culture.
25
The Horde captures Alliance ships and makes a dangerous journey past the Maelstrom to the unexplored lands of Kalimdor. A mysterious plague of undeath sweeps across the northern realm of Northrend on Lordaeron; the Knights of the Silver Hand investigate.
Pince Arthas, a Knight of the Silver Hand, becomes corrupted in overzealouspursuit to destroy the undead Scourge. He is transformed into death knight and leads the Scourge in a rampage across Lordaeron. The destruction heralds the return of the Burning Legion; Alliance forces flee to Kalimdor in hopes of finding the means to defeat the demons.
Horde and Alliance forces unite against the Burning Legion. They empower the World Tree to destroy the demon Archimonde and defeat the Burning Legion. The surviving mortal forces establish new colonies on Kalimdor.
26
Present time. One year after the Battle of Mount Hyjal, mortal races explore and settle the wild continent of Kalimdor. Increasing encounters with demons wand undead suggest that the long years of battle are not over...
Re: 005. Warcraft The Roleplaying Game - A World At War - History of the World
Traduction par Protheus

Citation :
Histoire du Monde
La vie en Azeroth est rude, brutale, et courte. Pourtant le monde n'a pas toujours été déchiré par la guerre et marqué par le conflit. Il fut un temps où le monde grouillait de vie et de vitalité. Les gens vivaient en paix et en équilibre avec leur milieu, et les prodigieuses créatures magiques erraient dans les régions sauvages et les cieux, incontestées. Cette époque, c'était avant l'arrivée de la Légion Ardente.
Dix mille ans avant que les orcs et les humains n'entrent dans leur Première Guerre, le monde d'Azeroth n'avait qu'un seul super-continent - entouré par l'infini des flots déchaînés. Cette pangée abritait de nombreuses races et créatures diverses, toutes se battant pour leur survie parmi les sauvages éléments de ce monde naissant. Au centre du continent se trouvait une mystérieux lac d'énergies incandescentes. Le lac, qui serait plus tard appelé le Puits d'Eternité, était le véritable coeur de ce monde de puissances magiques et naturelles. Puisant son énergie du Grand Au-Delà Obscur, le Puits fonctionnait comme une source mystique, laissant s'écouler ses puissantes énergies à travers le monde pour nourrir la vie sous toutes ses formes fabuleuses.
Ce pouvoir miroitant attira la plus grande tribu sur terre, une race appelée Kaldorei. Ce peuple ancien appela la grande terre Kalimdor et s'installa près du vortex d'énergie cosmique. Après une éternité passée à étudier en paix, les Kaldorei montèrent en puissance et en connaissance à tel point qu'ils devancèrent bientôt les autres races humanoïdes d'Azeroth.
Le Puits d'Eternité était la clé de l'avancement des Kaldorei. Cette connexion ne vint pas sans un prix, finalement aussi bien bénéfique que maléfique. En étudiant les énergies du Puits, les Kaldorei furent imprégnés de son pouvoir, devenant immortels et obtenant la maîtrise sur les créatures de la terre. A force, ils apprirent à manipuler les puissantes énergies directement. Alors commença l'étude de la magie des arcanes.
Il fut certains Kaldorei pour croire qu'abuser des mystérieuses énergies du Puits ne pourraient les mener qu'au mal, mais leurs mises en garde furent ignorées tandis que leurs frères foncèrent tête baissée dans l'étude de la magie. Leurs meilleurs magiciens et sorciers bâtirent de magnifiques cités, construisirent de stupéfiants objets magiques, et refaçonnèrent leur monde pour mieux l'adapter à leurs besoins. Une de leurs plus puissantes sorcières fut Azshara, une femme douée qui semblait savoir plus à propos de la magie que quiconque vivant alors qu'elle n'avait jamais étudié le moindre traité sur le sujet - comme si elle comprenait la magie à son niveau le plus primaire. Avant peu, Azshara fut couronnée Reine-Sorcière de Kalimdor. Elle rassembla autour d'elle les Biens-Nés, ces Kaldorei des grandes lignées qui se délectaient de magie. Les Biens-Nés se conduisirent bientôt comme des élus de la secte d'Azshara et la vénérèrent comme une déesse.
La Venue de la Légion Ardente
Les puissants Biens-Nés devinrent arrogants et décadents à mesure qu'ils montèrent en puissance. Sans le savoir, leur abus et leur obsession des énergies venues d'outremonde du Puits attirèrent l'attention d'une terrible race de créatures qui se nourrit de magie. Ces êtres, les démons de la Légion Ardente, demeuraient dans une réalité extraplanaire appelée le Néant Distordu. Sentant la soudaine floraison d'énergies magiques en Azeroth, ces démons furent attirés à Kalimdor comme des mouches sur un cadavre. La barrière entre les réalités empêchait les démons de se nourrir directement des énergies du Puits. Indéniablement, Sargeras, le titan noir et seigneur de la Légion Ardente, exerçait une influence impie sur les nobles de Kalimdor. Pendant que Sargeras commençait ses subtiles manipulations, ses lieutenants Archimonde le Profanateur et Mannoroth le Destructeur préparaient les subordonnés infernaux à attaquer.
La Reine Azshara et ses serviteurs Biens-Nés, submergés par la terrible extase de la magie, tombèrent sous l'indéniable puissance de Sargeras. Pour montrer leur allégeance, les Biens-Nés aidèrent leur reine à ouvrir un portail dans les profondeurs du Puits d'Eternité. Bien qu'insuffisant pour permettre à Sargeras d'entrer, c'était assez pour que la Légion Ardente commençât son assaut.
Les guerriers-démons s'élancèrent à travers le Puits d'Eternité et assiégèrent les cités endormies des elfes de la nuit. Menée par Archimonde et Mannoroth, la Légion se répandit sur les terres de Kalimdor, ne laissant que cendres et chagrins dans son sillage. Les warlocks démons convoquèrent les Inferno déséchés qui s'écrasèrent comme des météores des enfers à travers les gracieuses flèches des temples de Kalimdor. Une bande de saigneurs enflammés, des tueurs appelés Doomguards, marchèrent à travers les champs de Kalimdor, massacrant tout le monde sur leur passage. Une meute de sauvages, les démoniaques fel stalkers ravagèrent aussi le pays sans rencontrer la moindre opposition.
La nature se réveilla choquée et en colère contre cette violente intrusion de l'au-delà. Les mers se soulevèrent tandis que le feu démoniaque tombait des cieux. Les Kaldorei furent suffisamment secoués de leurs arcanes embrumées pour reconnaître la gravité de cette menace. Ils firent ce qu'ils pouvaient, mais la Légion Ardente était la manifestation de la destruction. Les villes furent éparpillées aux quatre vents comme des feuilles mortes, et les elfes de la nuit furent repoussés tandis que les démons rasaient sauvagement leur royaume autrefois idyllique.
La Guerre des Anciens
Il revint à un jeune Kaldorei érudit, Malfurion Stormrage, de trouver le salut pour son peuple. Malfurion était depuis longtemps exaspéré par la corruption grandissante dans la classe supérieure. Son propre frère, Illidan, pratiquait les magies des Biens-Nés, mais Malfurion l'avait convaincu de renoncer à sa dangereuse obsession et à l'aider à combattre les envahisseurs. La jeune prêtresse Tyrande Whisperwind accepta d'accompagner les frères.
Les trois héros allèrent trouver le demidieu reclus Cenarius, qui chercha l'aide des puissants dragons. Guidés par le grand léviathan Alextrasza, les dragonflights acceptèrent d'engager les démons tandis que Malfurion chercherait un moyen de les banir du monde.
Malfurion était convaincu que le Puits d'Eternité était le lien ombilical des démons au monde physique et affirmait qu'il devrait être détruit. Comme le Puits était aussi la source de l'immortalité et des pouvoirs des elfes de la nuit, ses compagnons furent choqués par cette idée téméraire. Néanmoins Tyrande vit la sagesse de la théorie de Malfurion et aida à convaincre Cenarius et leurs camarades dragons de prendre d'assaut le temple d'Azshara.
Illidan fut déconcerté à l'idée de ne plus jamais pratiquer la magie... et irrité que Tyrande ait choisi la romance avec son frère plutôt qu'avec lui-même. La crainte et la jalousie cristalisèrent lorsqu'Illidan jura de protéger le pouvoir du Puits par tous les moyens nécessaires.
Malfurion découvrit l'absence de son frère, mais présuma seulement qu'il ne pouvait pas faire face à l'idée de détruire le Puits. Cependant, le coeur brisé par le départ d'Illidan, Malfurion s'engagea sur sa route. Les Biens-Nés étaient en plein milieu de la convocation de Sargeras quand les forces de Malfurion attaquèrent, mais ils furent loin d'être surpris. Illidan avait déjà prévenu Azshara du plan, et elle déchaîna ses puissants pouvoirs sur les assaillants. Tyrande tomba alors même qu'elle s'apprêtait à attaquer la reine démente, faisant entrer Malfurion dans une rage meurtrière. La bataille entre Malfurion et Azshara jeta le délicat travail d'incantation des Bien-Nés dans le chaos. Le vortex dans les profondeurs du Puits tournoya hors de contrôle et le Puits d'Eternité s'effondra sur lui-même.
Avec son lien au Puits rompu, la Légion Ardente fut rejetée dans le chaos primaire d'où elle venait. Dans les temps qui suivirent, ils allaient devenir matière de légende.
La Fracture du Monde
Les mers se précipitèrent pour remplir la plaie béante laissée par l'implosion du Puits. Kalimdor se fractura en une poignée de continents séparés entourés d'une nouvelle mer déchaînée. Au centre de cette nouvelle mer, là où le Puits d'Eternité se trouva un jour, était une tumultueuse tempête de vagues furieuses et d'énergies chaotiques que l'on vînt à appeler le Maelstrom. Il subsista durant les siècles qui passèrent comme un témoignage glacial du terrible cataclysme qui anéanti pour toujours l'utopie dont jouirent les elfes de la nuit.
Une poignée d'elfes de la nuit survécut à l'explosion - incluant Malfurion, Tyrande, et Cenarius, assez miraculeusement. Il naviguèrent à bord de radeaux de fortune vers les seules terres visibles: la montagne sacrée Hyjal. Azshara et ses acolytes furent entraînés au fond de la mer déchaînée, mais les Biens-Nés survécurent à la fractrure. Bien que Malfurion se méfiât d'eux, il était satisfait qu'ils ne puissent plus causer de réelles méchancetés sans les énergies du Puits.
Les elfes de la nuit grimpèrent les pentes d'Hyjal jusqu'à la cuvette boisée nichée entre les énormes crêtes de la montagne. Un petit lac, tranquille, les attendait, mais, à leur horreur, les eaux du lac étaient souillées de magie.
Malfurion ne le savait pas à ce moment, mais Illidan était présent à la bataille contre les Biens-Nés. Il se cacha dans l'obscurité, tirant avantage de la confusion de la bataille pour remplir sept fioles avec les eaux miroitantes du Puits. Ayant survécu à la Fracture, Illidan se réfugia au mont Hyjal et versa le contenu d'une des fioles dans le lac de la montagne. Les puissantes énergies du Puits s'enflammèrent rapidement et se fondirent en un nouveau Puits d'Eternité. L'intention d'Illidan était d'en faire don aux générations futures, mais Malfurion fut outragé. Le pouvoir des arcanes était naturellement chaotic, et l'utilisation des énergies du Puits mènerait à la répétition des horreurs que les elfes de la nuit venaient d'endurer. Illidan rejeta les accusations de son frère et refusa d'abandonner ses pouvoirs magiques.
Avec l'aide de Cenarius, Malfurion scella son propre frère dans une vaste chambre souterraine. Le Puits ne put être aussi aisément traité. Craignant que sa destruction ne déchaîne une autre catastrophe, les elfes de la nuit cherchèrent un moyen de le protéger. Les trois grand dragons - Alextrasza, Ysera, et Nozdormu - les aidèrent à créer Nordrassil, l'Arbre Monde. Nourri par la magie du Puits, mais divine au lieu des arcanes à l'origine, Nordrassil cacha l'existence du Puits d'Eternité et protégea le monde contre toute future menace de la Légion Ardente.
Isolement des Elfes de la Nuit
A la suite du premier assaut de la Légion Ardente sur le monde d'Azeroth, les Kaldorei survivants sur le Mont Hyjal jurèrent de ne plus jamais toucher à la magie des arcanes. Ils se mirent à bâtir un nouvel empire, un qui soit en paix avec le monde et la nature. Pendant les quelques milliers d'années suivants, les Kaldorei devinrent des maîtres dans la manipulation de la plus douce et plus divine magie de la nature.
Pourtant quelques Biens-Nés qui survécurent à la Fracture avaient encore l'impression que la magie des arcanes n'était pas intrinsèquement dangereuse, si elle était utilisée sous un bon contrôle et avec modération. Comme Illidan avant eux, ils tombèrent victime du manque qui vint de la perte de leurs magies convoitées. Ils furent tentés, une fois encore, d'exploiter les énergies du Puits d'Eternité. Malfurion et les druides avertirent les Biens-Nés que tout usage de la magie des arcanes serait punissable de mort. A leur tour, les Biens-Nés déchaînèrent de terribles orage magique dans une tentative néfaste de convaincre les druides d'abroger leur loi. Incapables de se résoudre à massacrer tellement de leur parents, les druides exilèrent plutôt les imprudents Biens-Nés de leurs terres. Les Biens-Nés - ou Quel'Dorei, comme Azshara les avaient nommés dans les temps passés - furent réjouis d'être débarrasser de leurs cousins conservateurs. Bien que personne ne sût ce qui les attendait, ils s'embarquèrent avec empressement et bravèrent les eaux du Maelstrom.
Alors que les Quel'Dorei partaient, les Kaldorei tissèrent un puissant sort druidique pour fermer leurs frontières dans un voile éternel. Là ils restèrent durant des milliers d'années, cachés par le voile et par les tourbillonnantes mers du Maelstrom, intouchés par le temps et les créatures de ce monde en éveil.
Colonie de Lordaeron
Les Biens-Nés bravèrent les dangers du Maelstrom et tombèrent sur la terre que l'humanité appelerait un jour Lordaeron. Là, ils se mirent à établir leur propre royaume magique - Quel'Thalas - et rejetèrent les préceptes des elfes de la nuit du culte de la lune et de l'activité nocturne. A tout jamais, ils seraient connus seulement comme les "hauts elfes".
Comme part de leur nouveau départ, les Quel'dorei créèrent un nouveau puits mystique depuis lequel ils pourraient tirer leur pouvoir mystérieux. Ce bassin mystique était né d'une des fioles qu'Illidan avait tiré du premier Puits d'Eternité et qui avait été gardé par les Biens-Nés après son emprisonnement. En accord avec le rejet par les hauts elfes de la culture de la nuit, ils appelèrent ce nouveau bassin mystique le Puits Solaire. Bien que puissant en effet, le Puits Solaire manquait de la pleine puissance du Puits d'Eternité. Aussi puissante la magie des Quel'dorei soit-elle, il ne leur conféra pas l'immortalité dont leurs cousins jouissaient. Combinée à leur culture orientée vers le jour, la société haut elfe devint bientôt significativement différente de celle qu'ils connurent à l'époque sur Kalimdor.
Certains des elfes, méfiants après les avertissements des Kaldorei, sentaient que leur utilisation de la magie pourrait attirer l'attention de la bannie Légion Ardente. Ils décidèrent de masquer leurs terres à l'intérieur d'une barrière de protection qui pourrait empêcher quiconque de sentir la magie à l'intérieur des frontières sans restreindre son utilisation. Ils construisirent d'énormes pierres runiques monolithiques à différents points autour de Quel'Thalas qui marquèrent les limites de la barrière magique. En plus des pierres runiques, le Conseil de Silvermoon fut fondé. Ce groupe de sept des plus grands seigneurs haut elfes jurèrent de surveiller et de protéger leur nouvelle patrie.
Alors que leur empire grandissait, les hauts elfes s'accrochaient constamment avec les sauvages trolls des forêts de Zul'Aman. Les peaux-vertes humanoïdes étaient désorganisées et primitives, mais leur ruse leur fit mériter leur place de plus dangereux ennemi que les hauts elfes affrontèrent pendant très, très longtemps. Les hauts elfes apprirent aussi qu'ils partageaient leur nouveau continent avec les humains, mais les laissèrent à leur propre culture rudimentaire pendant quelques temps.
L'Essor des Humains
Les humains eurent une vie nomade pendant des années jusqu'à l'essor des Arathi. Cette tribu vit l'utilité d'unifier les tribus humaines individuelles, particulièrement pour faire face au danger croissant des groupes de guerriers trolls. Les Arathi prirent les autres tribus humaines sous leur loi durant les quelques années suivantes, établissant finalement la nation d'Arathor avec la cité massivement fortifiée de Strom pour capitale.
La nouvelle de cette nouvelle nation atteignit les hauts elfes, qui avaient de plus en plus de mal à garder les trolls à distance. Les hauts elfes prirent contact avec les humains, implorant leur aide. Les humains acceptèrent une alliance avec les elfes à condition qu'ils leur révèlent comment utiliser la magie. Les forces unies des humains et des hauts elfes défît les trolls si définitivement que la race des trolls n'approcha plus jamais à nouveau la domination dont ils jouirent un jour.
L'expansion d'Arathor mit aussi les huamins en contact avec les nains, qui avaient vécu pendant longtemps dans des royaumes souterrains. Les cultures haut elfe et naine étaient si différentes que peu de confiance fut partagée entre les deux, mais les humains formèrent un contrat avec la race naine. Avec le temps, les humains colonisèrent tant de Lordaeron que l'empire unique d'Arathor se fragmenta finalement en différents royaumes, chacun développant ses propres croyances, gouvernements, et styles de vie.
Les Gardiens de Tirisfal
Alors que les cultures humaine et elfe se mélangeaient, les humains montrèrent une incroyable affinité naturelle pour la magie - en fait, beaucoup de magiciens humains dévançaient au final la compétence de leurs enseignants hauts elfes. Ces mages humains étaient avides et peu attentionnés, cependant. Chaque nouvelle génération devenait plus obsédée par le pouvoir mystique et plus vaniteuse et distante.
Une fois encore, l'abus de la magie attira la Légion Ardente.
Les premiers démons qui se glissèrent en Azeroth étaient relativement faibles et facilement défaits, mais des rumeurs se propagèrent bientôt à travers les terres humaine et haut elfe. Les descendants des Quel'dorei originels se rappelèrent les récits de leurs ancêtres, et le Conseil de Silvermoon conclut un pacte avec les maîtres Magocrates d'Arathor. Ils formèrent un ordre secret appelé les Gardiens de Tirisfal, du nom de la clairière secrète dans laquelle les magiciens se rencontrèrent la première fois. Les Gardiens gardèrent secrète la véritable menace de la Légion Ardente pour prévenir panique massive et révolution.
Les Gardiens continuèrent comme une force unifiée, bien que largement secrète alors même que les royaumes humains se fragmentaient. Quelques temps plus tard, le principal Gardien, une femme humaine nommée Aegwynn, apprit qu'un certain nombre de démons s'étaient installés sur le continent septentrional de Northrend. Les démons chassaient les dragons pour vider les puissantes créatures de leur magie. Avec l'aide des dragons, Aegwynn détruisit les forces démoniaques. Alors que le dernier démon tombait, le puissant Sargeras apparut devant Aegwynn pour l'avertir que la Légion reviendrait. Enragée et trop confiante, Aegwynn détruisit la forme physique de Sargeras avec aisance. De peur que son esprit puisse subsister, elle submergea la carcasse ruinée dans un des anciens caveaux de Kalimdor prodondément au fond de la mer.
Hélas, lorsqu'Aegwynn déchaînait son pouvoir, Sargeras l'infecta avec un portion de son propre esprit. Cette tare passa à son enfant Medivh des années plus tard. Aussi ignorant de l'infection que sa mère, Medivh gagna du renom pour ses prouesses magiques dès son adolescence. Son enfance dans le royaume méridional de Stormwind était assez inoffensive autrement - c'est-à-dire, jusqu'à ce qu'il passe 14 ans. Alors le mystérieux pouvoir naturel se heurta à l'esprit dormant de Sargeras. Medivh tomba dans un coma pendant plusieurs années. Lorsqu'il se réveilla, l'âme de Sargeras en fît autant. Le démon commença à pervertir l'esprit et l'âme de Medivh à ses propres fins immondes.
Le Monde de Draenor
Azeroth n'était pas le seul monde sujet aux déprédations de la Légion Ardente. Ailleurs dans le Grand Au-Delà Obscur était Draenor, un monde luxuriant abritant une société chamanique de clans d'orcs et une autre race, les pacifiques Draenei. Le second en chef de Sargeras, le démon Kil'jaeden, découvrit Draenor quelques temps après la Fracture sur Azeroth. Ce nouveau monde offrait une bonne opportunité pour la Légion Ardente si elle était cultivée proprement.
Des deux races, Kil'jaeden vit que les orcs étaient plus enclins à la corruption. Il séduisit le chaman orc Ner'zhul de la même façon que Sargeras prit Azshara sous son contrôle. En utilisant la brute comme conduit de la corruption, le démon propagea la soif de bataille et la sauvagerie parmi les clans orcs. Avant peu, une race spirituelle fut transformée en un peuple assoiffé de sang.
Kil'jaeden poussa alors Ner'zhul à mener son peuple à la dernière étape, s'adonner entièrement à la Légion Ardente. Pourtant le puissant chaman résista tant bien que mal à l'ordre du démon - il y avait certaines lignes que même un orc fou-de-guerre ne franchirait pas. Kil'jaeden avait besoin d'un mortel pour ouvrir le portail vers Azeroth et il jeta son dévolu sur un talentueux novice du nom de Gul'dan. Le jeune orc devint un élève avide de la magie démoniaque et devint un puissant warlock. Il apprit aux autres jeunes orcs les arts profanes, et bientôt les dernières des traditions chamanistiques des orcs furent remplacées par une terrible nouvelle magie qui sentait la ruine.
Les warlocks dirigèrent rapidement les choses sous la forme d'un Conseil des Ombres qui faisait office de "conseillers" des chefs de clans. Kil'jaeden savait que ses orcs étaient presque prêts, mais il voulait être certain. Il fit invoquer Mannoroth aux warlocks - l'incarnation vivante de la destruction et de la rage - et célébrer une cérémonie dans laquelle les chefs de clan burent le sang du seigneur des abîmes. Consumés par la malédiction de la soif de sang, les clans orcs s'unirent dans une seule Horde et exterminèrent les draenei.
La Première Guerre
Avec les seuls opposants vraiment signifiants éradiqués et l'énergie des warlocks pervertissant et noircissant les terres un jour fertiles de Draenor, Gul'dan devint nerveux. Sans ennemi à combattre, les orcs se retourneraient bientôt les uns contre les autres. Le pouvoir de Gul'dan, cependant, était suffisant pour franchir la barrière des mondes et chercher un échappatoir.
Sur Azeroth, Medivh étaient en train de résister à la corruption de Sargeras comme il pouvait. Les amis d'enfance de Medivh sentait le changement en lui, mais leur conscience grandissante ne pouvait empêcher la descente de Medivh dans la folie. Finallement, Medivh tomba victime du pouvoir de Sargeras. Peu après, la conscience de Gul'dan vint au contact de Medivh - maintenant possédé par Sargeras. Les deux firent un marché pour mener la Horde sur Azeroth.
Les orcs mortels seraient bien plus faciles à amener sur Azeroth que les démons de la Légion. Une fois sur place, la Horde pourrait pacifier toute résistance et générer le pouvoir mystérieux nécessaire pour ramener la Légion. Avec les warlocks travaillant sur Draenor et Medivh sur Azeroth, le portail fut ouvert entre les mondes. La Horde traversa vers le royaume humain de Stormwind et lança la première attaque de ce qui deviendrait une guerre dévastatrice. Durant la lutte qui s'ensuivit, Lord Anduin Lothar, un ami de Medivh depuis son enfance, pressentit la destruction du monde s'il ne prenait pas une mesure drastique. Avec l'aide du propre apprenti de Medivh, Khadgar, Lothar tua son vieil ami, détruisant l'esprit de Sargeras et délivrant celui de Medivh enfin.
Conduit par l'ingénieux Chef de Guerre Orgrim Doomhammer, les orcs continuèrent implacablement contre les forces humaines, écrasant toute résistance dans le royaume méridional de Stormwind. Lothar rallia les restes de ses armées et lança un exode massif au-delà de la mer vers le royaume septentrionnal de Lordaeron.
La Seconde Guerre
Lothar rencontra les chefs des sept nations de Lordaeron. Ils furent d'accord que les orcs pourrait un jour ou l'autre anéantir toute l'humanité s'ils n'étaient pas contenus. L'Alliance de Lordaeron fut formée, une union des nations humaines avec le support des hauts elfes et des nains. Lord Lothar fut nommé Commandeur Suprême des forces de l'Alliance.
Dans le sud, les orcs firent venir leurs alliés ogres depuis leur monde natal et enrôlèrent les Trolls des forêts natifs d'Azeroth. Ils lançèrent une nouvelle campagne qui finirait par faire rage à travers les continents de Lordaeron, Khaz Modan, et Stormwind. Les batailles de la Seconde Guerre s'étendit des traditionnelles guerres terrestres à des conflits navals et même à des batailles aériennes massives. Malgré l'implacable sauvagerie de la Horde, l'Alliance réussit à repousser les armées de la Horde jusqu'à Stormwind, le premier royaume à tomber entre les mains de la Horde.
Bien que l'Alliance fut encouragée par son succès, la défaite de la Horde fut due au warlock Gul'dan. Un puissant guerrier orc appelé Durotan avertit le Chef de Guerre Orgrim Doomhammer du lien de Gul'dan avec le démon Kil'jaeden et des plans du warlock pour accéder à la divinité. Conscient du degré de corruption qui s'étendait chez son peuple, Orgrim réalisa que Gul'dan devait être stoppé ou il détruirait de même orcs et humains.
Gul'dan cherchait le légendaire Tombeau de Sargeras, persuadé que le pouvoir de la divinité l'attendait là. Le warlock utilisa ses pouvoirs infernaux pour sortir la tombe du fond de la mer - créant une nouvelle, volatile chaîne d'île dans le processus. Doomhammer envoya la plus grosse part de son armée à la poursuite du traître warlock. Gul'dan entra dans la tombe remontée malgré tout, mais il ne trouva pas le pouvoir qu'il cherchait. Plutôt, il libéra involontairement une nuée de démons qui mit en pièce le warlock et la plus grande partie des forces de la Horde. Alors l'Alliance frappa, repoussant la Horde anéantie jusqu'à l'ultime seuil de la Porte Noire.
Bien que l'Alliance défirent de même orcs et démons, la victoire fut aigre-douce : le puissant Lothar était tombé dans la bataille.
La Destruction de Draenor
L'Alliance affligée reconstruisit ses terres ruinées, et les orcs survivants furent traqués et parqués dans des camps d'internement. Khadgar, l'ancien apprenti de Medivh, reçut l'ordre de surveiller les ruines de la Porte Noire.
Quelques orcs qui s'échappèrent vers Draenor commencèrent à comploter une revanche. Le chaman Ner'zhul, cependant, ne portait aucun intérêt à une revanche ou aux desseins des démons. Il décida d'ouvrir un nouveau Portail vers un monde où son peuple pourrait reconstruire leur société. Pour y arriver sans l'aide des démons (brisant ainsi le pacte qu'il avait fait avec Kil'jaeden qui avait commencé la corruption de la race orc), il avait besoin de divers artefacts magiques d'Azeroth.
Ner'zhul réouvrit la Porte Noire et envoya quelques guerriers pour récupérer les reliques. Les hommes de Khadgar ne purent arrêter les orcs, et les guerriers retournèrent sur Draenor avec les reliques entre les mains. Pensant que les orcs étaient en train de préparer une nouvelle attaque, l'Alliance envoya Khadgar et ses troupes à travers le Portail pour arrêter la Horde une fois pour toutes.
Ignorant les plans de l'Alliance, Ner'zhul ouvrit un certain nombre de nouveaux Portails qui pourraient le conduire à des mondes intouchés. A la stupéfaction de Ner'zhul, l'existence de deux Portails sur un même monde commença à déchirer Draenor. De grands tremblements de terre et ouragans bouleversait Draenor jusqu'au coeur. Les forces de Khadgar se réfugièrent en Azeroth et détruisirent la Porte Noire tandis que Ner'zhul conduisit ses orcs à travers la seconde Porte. Alors que le dernier orc fuyait à travers le Portail, la puissante magie submergea enfin le monde ravagé de Draenor dans une catastrophique explosion finale.
La Nouvelle Horde
A la suite de la Première Guerre, un soldat humain nommé Blackmoore trouva un enfant orc seul sur le champ de bataille. L'enfant, le fils de Durotan, était le seul survivant orc. Blackmoore appella l'enfant Thrall et l'amena chez lui à Durnholde. L'homme éleva l'orc comme un esclave favori, souhaitant l'entraîner comme un puissant mais cultivé guerrier. Blackmoore désirait utiliser Thrall pour faire des orcs dociles à l'autorité humaine, mais Thrall s'échappa avant que son entraînement ne fut terminé.
Thrall trouva son peuple et fut consterné de les trouver léthargiques et sans buts dans leurs réserves. Il décida de traquer le dernier chef libre, Grom Hellscream, qui continuait à mener son clan Warsong dans une guerre clandestine. Thrall localisa Hellscream et apprît de lui l'existence d'un autre clan loin au nord qui pourrait lui enseigner quelque chose sur son héritage. Thrall s'aventura dans le nord, où il rencontra le clan Frostwolf. D'eux, il découvrit son héritage comme chef de Durotan et véritable guide du clan.
On apprit à Thrall les voies du chaman et il montra une affinité naturelle à la magie spirituelle. Au cours de son entraînement, Thrall découvrit aussi que la léthargie des orcs était due à une "addiction" raciale aux magies de démon. Avec le massacre des warlocks durant la Seconde Guerre, les orcs étaient en train de souffrir d'une sorte de manque de l'influence mystérieuse des démons. Il en vint à réaliser que son peuple devait rétablir son attache spirituelle ou il pourrait dépérir jusqu'à n'être plus rien. Peu après, Thrall laissa le clan Frostwolf pour libérer les autres clans captifs, restaurer leur héritage, et assurer leur survie future.
Lors de son retour au sud, Thrall rencontra le chef de guerre âgé Orgrim Doomhammer, qui avait vécu en ermite depuis la fin de la Seconde Guerre. Doomhammer sentit le pouvoir et l'honneur de Thrall et mit peu de temps à le nommer nouveau Chef de Guerre de la Horde. Thrall se mit à libérer son peuple, ses forces grossissant avec chaque nouveau clan libéré des prisons et des réserves.
Peut-être plus important encore, l'héroïsme et le pouvoir mystique de Thrall réveilla l'héritage spirituel des orcs. Ceux qui joignaient Thrall perdait leur dernière trace d'influence démoniaque et embrassait leurs racines à nouveau.
Montée du Roi Liche
Peu avant que Draenor ne soit déchiré, Kil'jaeden captura le chaman Ner'zhul et ses suivants alors qu'ils essayaient d'échapper du monde mourant. Le démon vengeur n'allait pas laisser l'orc partir en brisant leur pacte. Il tortura Ner'zhul, déchiquetant doucement son corps en morceaux, mais laissant l'esprit du chaman intact. Ner'zhul implora sa merci plus d'une fois, mais Kil'jaeden rappella à l'orc leur pacte de sang. Il avait encore un travail pour l'entêté chaman.
L'échec des orcs pour conquérir Azeroth forçait Kil'jaeden à créer un nouvelle armée. Cette nouvelle force ne devrait pas tomber en proie aux mêmes insignifiantes rivalités et luttes intestines qui avaient tourmenté la Horde. Elle aurait besoin d'être sans merci et résolue dans sa mission.
Kil'jaeden offrit à l'esprit torturé de Ner'zhul une dernière chance de servir la Légion... ou de souffrir un tourment éternel. Déjà conduit près de la folie par l'agonie, Ner'zhul accepta.
Son esprit fut placé dans un bloc spécialement taillé de glace dure comme le diamant ramassé dans les confins du Néant Distordu. Enchâssé dans un carcan gelé et tordu par les chaotiques pouvoirs de Kil'jaeden, Ner'zhul devint un esprit spectral d'une puissance insondable. A ce moment, l'orc connu comme Ner'zhul fut anénati pour toujours... et le Roi Liche était né.
Les loyaux chevaliers de la mort de Ner'zhul et les suivants warlocks furent aussi transformés, les vilains lanceurs de sorts déchiquetés et reconstitués en liches squelettiques. Kil'jaeden s'assura que même dans la mort, les suivants de Ner'zhul le servirait sans poser de question.
Recréé en mort-vivant, Ner'zhul fut forcé à propager un fléau de mort et de terreur à travers Azeroth qui moucherait la civilisation humaine pour toujours. Tous ceux qui mourrait de cet atroce peste se relèveraient comme mort-vivant... et leurs esprits seraient liés à la volonté de fer de Ner'zhul pour toujours. Kil'jaeden promit que si Ner'zhul accomplissait sa sombre mission de nettoyer l'humanité du monde, il serait libéré de sa malédiction et il lui serait accordé un nouveau corps sain à habiter.
Bien que Ner'zhul semblait agréé, Kil'jaeden restait sceptique des fidélités de son pion. Laisser le Roi Liche sans corps et piégé dans son carcan de cristal assurait sa bonne conduite sur le court terme, mais il requérait un constant, vigilant oeil. Kil'jaeden demanda sa garde d'élite démoniaque, les vampiriques Seigneurs de l'Epouvante, de contrôler Ner'zhul. Tichondrius, le plus puissant et rusé des Seigneurs de l'Epouvante, était chaud pour le challenge.
Kil'jaeden renvoya le carcan glacé en Azeroth, suivi de ses subordonnés. Le cristal endurci zêbra le ciel nocturne et se fracassa sur le continent arctique de Northrend et s'enterra profondément dans le glacier d'Icecrown. Le cristal gelé, déformé et balafré par sa violent descente, ressemblait à un Trône... et l'esprit vengeur de Ner'zhul remuait à l'intérieur.
Depuis le confinement du Trône de Glace, Ner'zhul étendit sa vaste conscience et vint au contact des esprits des habitants de Northrend. Il asservit les esprits de beaucoup avec facilité - parmi eux trolls des glaces et les féroces wendigo - et attira leurs frères diaboliques dans l'ombre grandissante. Ner'zhul dévasta rapidement la population mortelle de Northrend avec sa peste, et avec chaque victime ses armées mort-vivantes grandissaient.
Une poignée de puissants individus entendirent les appels mentaux du Roi Liche, plus particulièrement l'archimage Kel'Thuzad de la nation magique de Dalaran. Kel'Thuzad abandonna les voies de son peuple pour promettre son âme au Roi Liche devant le Trône de Glace. La première mission de Kel'Thuzad fut de fonder une nouvelle religion qui pourrait adorer le Roi Liche comme un dieu.
Pour aider l'archimage à accomplir sa mission, Ner'zhul laissa intacte l'humanité de Kel'Thuzad. Sous déguisement, le magicien usa d'illusion et de persuasion pour apaiser les masses opprimées, privées de droits de Lordaeron et établir le Culte des Damnés. Ses membres, beaucoup issus de la philosophie de la Lumière Sacrée, eurent la promesse de la vie éternelle en retour de leur obéissance.
Avec la vitoire de Kel'Thuzad, le Roi Liche fit les dernières préparations pour son assaut. Ner'zhul plaça ses énergies dans un certain nombre d'artefacts portables et ordonna à Kel'Thuzad de distribuer les chaudrons du fléau entre les villages controllés par le culte. Les chaudrons pourraient alors servir de générateurs de peste, envoyant le fléau s'infiltrer à travers les terres cultivées et les cités du Lordaeron septentrional qui ne se doutaient de rien.
Beaucoup des villages septentrionaux de Lordaeron furent contaminés presque immédiatement. Tout comme en Northrend, les citoyens qui contractaient la peste mourraient et se relevaient comme les esclaves serviles du Roi Liche. Comme la peste se répandait, Kel'Thuzad considéra l'armée grandissante du Roi Liche et la nomma le Fléau - pour qu'elle puisse bientôt marcher sur les portes de Lordaeron et nettoyer l'humanité de la face du monde.
L'Alliance apprit pour la première fois ce nouveau trouble au travers de rumeurs à propos de "cultes des morts", puis d'apparitions croissantes de morts-vivants. Uther Lightbringer et les Chevaliers de la Main d'Argent, une confrèrie de paladins sacrés, enquêta dans les régions infectées dans l'espoir de trouver un moyen de stopper la peste. Malgré les efforts des Chevaliers, la peste continuait à s'étendre et menaçait de déchirer l'Alliance. En effet, un d'entre eux, le Prince Arthas, craignait tant la menace des morts-vivants qu'il prit des mesures de plus en plus extrêmes pour les vaincre. Cette crainte et sa résolution prouvèrent sa défaîte ultime. Il traqua la source de la peste à Northrend, espérant mettre fin à la menace. A la place, le Prince Arthas tomba sous le formidable pouvoir du Roi Liche - son âme volée par l'épé maudite Frostmourne - et devînt le meilleur de ses chevaliers de la mort. Arthas entraîna alors le Fléau mort-vivant à se déchaîner à travers tout le continent de Lordaeron.
Retour de la Légion Ardente
Après avoir écrasé la majorité des forces de l'Alliance, Arthas et Kel'Thuzad (maintenant une liche) menèrent le Fléau à Dalaran. Même les magiciens du Kirin Tor manquèrent d'une pouvoir suffisant pour empêcher le mort-vivant de soustraire le livre de sorts de Medivh de la cité. Avec cet artefact, Kel'Thuzad avait tout ce dont il avait besoin pour invoquer bientôt la Légion Ardente. Le puissant démon Archimonde et son armée émergèrent finalement sur le monde d'Azeroth. Pourtant Dalaran n'était pas leur destination finale. Au lieu de ça, ils se dirigèrent ver Kalimdor et Nordrassil, l'Arbre Monde.
Au milieu du chaos, un prophète solitaire était apparu pour prêter conseils aux races mortelles. Ce prophète se révéla n'être nul autre que Medivh, le dernier Gardien, miraculeusement revenu de l'Au-Delà pour se racheter des péchés passés. Il révélait à la Horde et l'Alliance les dangers qu'ils rencontraient et les encourageait à se regrouper. Orcs et humains n'en auraient pas voulu, alors Medivh s'occupa de chacun séparemment, usant de prophécie et de ruse quand c'était nécessaire pour les guider à travers la mer, au-delà des dangers du Maelstrom, et jusqu'à la légendaire terre de Kalimdor.
Les forces rencontrèrent bientôt la civilisation longtemps cachée des Kaldorei. Les elfes de la nuit réagirent aux nouvelles de l'invasion démoniaque avec une volonté inflexible. La Légion Ardente n'avait jamais cessé dans son désir pour le Puits d'Eternité, depuis longtemps la source de la force de l'Arbre Monde et par là même le coeur du royaume des elfes de la nuit. En cas de succès, les démons déchireraient littéralement le monde.
Alors que les races mortelles comprenaient la pleine signification de la menace, la Légion Ardente suivit le Fléau mort-vivant à Kalimdor. Le continent n'était plus masqué à la détection, et les démons n'hésitèrent pas à tenir le siège de l'Arbre Monde qui poussait au-dessus du Puits d'Eternité.
La Bataille du Mont Hyjal
Sous les conseils de Medivh, Jaina Proudmoore et Thrall, chefs des forces humaines et orcs respectivement, réalisèrent qu'ils devaient mettre de côté leurs différences. De même, les elfes de la nuit, menés par Malfurion Stormrage et Tyrande Whisperwind, s'accordèrent sur le fait qu'ils devaient s'unir contre les démons s'ils espéraient réussir à défendre l'Arbre Monde.
Unifiés dans leurs buts, les races de'Azeroth travaillèrent ensemble à renforcer les énergies de l'Arbre Monde le plus possible. Fortifié par de formidables énergies spirituelles, Nordrassil trouva la force de détruire Archimonde et de sectionner l'ancre de la Légion à l'Arbre Monde. La bataille finale ébranla le continent de Kalimdor jusqu'aux racines. Incapable de tirer puissance du Puits, la Légion ardente s'effrondra sous la force combinée des armées mortelles.
Les Répercussions... et le Futur
Bien que la victoire fut leur, les races mortelles se retrouvèrent dans un monde ruiné par la guerre. Le Fléau et la Légion Ardente avaient pour ainsi dire détruit les civilisations de Lordaeron - et avaient presque fini le travail en Kalimdor.
Les orcs, menés par le Chef de Guerre Thrall, ont trouvé une nouvelle terre d'accueil sur le continent de Kalimdor et des frères d'esprit dans la race des tauren qui prêtèrent leur aide dans l'apogée de la bataille. Les anciens mastodontes inarrêtables de la Horde devinrent une coalition libre d'orcs, tauren, et autres consacrés à la survie et la prospérité plutôt qu'à la conquête. Leur paix fut courte à vivre, malheureusement, quand de nouvelles forces de l'Alliance arrivèrent de Lordaeron quelques mois plus tard. La flotte était sous le commandement du Grand Amiral Daelin Proudmoore - père de Jaina Proudmoore, un héros de la Seconde Guerre, et un ennemi résolu de la Horde.
Avec trop peu pour revenir, et une périlleuse traversée nécessaire pour atteindre Lordaeron, la majorité des forces de l'Alliance resta sur la nouvelle terre de Kalimdor. Dans l'année après que la Troisième Guerre ait fini, ils établirent un bastion sur l'île de Theramore. Bien que Jaina Proudmoore tint les orcs en haute estime à la suite de la récente guerre, la trêve établie entre l'Alliance et la Horde souffrit bientôt la contrainte quand son père arriva. Contrairement à sa fille, Daelin Proudmoore croyait les orcs incapables de réforme. Il lança rapidement des assuats sur Durotar, déterminé à éradiquer la présence orc et rendre Kalimdor propre à la colonisation humaine. A leur tour, les orcs et leurs alliés de la Horde mobilisèrent pour assurer les défenses dans tout Kalimdor et riposter aux forces du Grand Amiral.
Lorsque Jaina réalisa qu'elle ne pourrait dissuader le Grand Amiral de sa mission, elle ne vit qu'une seule ligne de conduite qui pourrait devancer le retour des sévices d'un génocide qui serrait à la fois l'Alliance et la Horde dans le passé. Avec un coeur lourd, Jaina Proudmoore aida Thrall à anéantir les forces du Grand Amiral. Elle agit pour sauver à la fois Durotar et Theramore et paya le prix avec la mort de son père dans la bataille. Les forces du Grand Amiral Proudmoore furent repoussées, et Jaina et Thrall signèrent une pacte de non-agression pour garder leurs deux terres sauves.
Les hauts elfes sur Kalimdor faisaient face à leurs propres problèmes. Leur fière patrie de Quel'Thalas avait été rasée dans la guerre, et très peu étaient venus avec l'armée Jaina Proudmoore pour s'installer en Theramore. Ils avaient commencé à agir de façon encore plus hautaine et distante que jamais auparavant et passaient le plus clair de leur temps à s'aventurer dans Kalimdor - traquant mort-vivants et démons restants qui détruisaient leur pays, disaient-ils. Plus clandestinement, ils cherchaient aussi de nouvelles sources de magie profane pour remplacer ce qu'ils avaient perdu avec la destruction de Quel'Thalas.
Les nains Ironforge étaient échoués sur Kalimdor comme le reste des forces de l'Alliance. A leur surprise, ils découvrirent des informations tentantes à propos d'une race ancestrale qu'ils appelèrent titans, des êtres anciens qui pourraient avoir créé les nains. Attisés par la curiosité, les curieux nains avaient juste laissé une force symbolique en Theramore tandis que le reste de leur espèce parcourait Kalimdor à la recherche de leurs mystérieuses origines. En fait, beaucoup s'étaient réinstallés à Bael Modan, "La Montagne Rouge", un site de quelques ruines de titans situées dans la partie sud des Barrens.
Les elfes de la nuit avaient encore leur patrie et la plus grosse partie de leur population. Ils avaient perdu leur solitude, toutefois, et devaient s'occuper des effets persistants de la corruption des Légions. En outre, ils avaient sacrifié beaucoup de leur énergie spirituelle pour fortifier Nordrassil dans la bataille du mont Hyjal, résultant dans une perte de leur immortalité. Autrefois protégés et seuls, ils devaient maintenant s'occuper d'un certain nombre de races et de peuples - incluant une ramification de leur race qui avait encore faim de magie profane.
006
Chronologie des évènements

-14000

Les elfes de la nuit établissent la première grande civilisation de Kalimdor, près du Puits d'Eternité. L'inspection du Puits entraîne la libération de la magie à travers le monde.

-10000

La Légion Ardente envahit Azeroth afin de drainer la magie issue de ce monde. Les démons sont vaincus, mais jurent de revenir.

-4000

Après avoir erré pendant des siècles en exil, les hauts-elfes établissent le royaume de Quel'Thalas au nord de Lordaeron.

-2800

Les humains établissent l'empire d'Arathor en Lordaeron. Les hauts-elfes enseignent aux humains l'art de la magie.

-1200

L'empire d'Arathor se fragmente en sept nations indépendantes.

-40

La Légion Ardente corrompt les orcs du monde de Draenor. Les clans orcs, jadis tournés vers l'honneur et les traditions chamaniques, s'unissent pour former la Horde, et se mettent à saccager et à piller.

1

Le Portail Sombre est ouvert et la Horde commence l'invasion d'Azeroth.

4

La Horde conquiert le royaume de Stormwind. Les sept nations humaines de Lordaeron s'unissent contre la Horde, bénéficiant de l'assistance des hauts-elfes et des nains. L'Alliance de Lordaeron est établie sous le commandement du seigneur Anduin Lothar.

6

La Horde envahit Lordaeron et détruit une grande partie du royaume de Quel'Thalas. L'Alliance riposte, mais le seigneur Lothar est abattu. La mort de Lothar provoque alors la colère des armées de l'Alliance qui écrasent la Horde et détruisent le Portail Sombre. L'Alliance place les survivants de la Horde dans des camps de concentration.

7

Le chaman Ner'zhul ouvre à nouveau le Portail Sombre entre Draenor et Azeroth, et envoie des orcs dérober des artefacts afin d'ouvrir d'autres portails sur Draenor. Les forces de l'Alliance s'aventurent à travers le Portail pour arrêter Ner'zhul. Le chaman ouvre ses nouveaux portails, mais leurs énergies deviennent incontrôlables. Les forces de l'Alliance détruisent le Portail Sombre pour qu'Azeroth ne soit pas consumé par ces énergies en furie. Le monde de Draenor est complètement dévasté.

23

Thrall, orc élevé par des humains en tant qu'esclave, part en quête de son héritage perdu. Il réunifie un certain nombre de clans orcs renégats et les conduit à se révolter contre l'Alliance.

24

Thrall devient le chef de guerre de la Horde et réinstaure la culture chamanique abandonnée par son peuple.

25

La Horde capture des navires de l'Alliance et entreprend un périlleux voyage à travers le Maelström en direction des contrées inexplorées de Kalimdor. Une mystérieuse invasion de morts-vivants frappe le royaume de Northrend au nord de Lordaeron ; les chevaliers de la Main d'Argent décident d'enquêter sur le problème. L'un d'entre eux, le prince Arthas, est corrompu au cours d'une poursuite effrénée pour détruire le Fléau. Il devient alors un chevalier de la mort et mène le Fléau dans la destruction de Lordaeron. Celle-ci précède le retour de la Légion Ardente ; les forces de l'Alliance fuient alors vers Kalimdor dans l'espoir de trouver un moyen de vaincre la Légion. Les forces de mortels ayant survécu établissent de nouvelles colonies en Kalimdor.

26

L'époque actuelle. Un an après la bataille du Mont Hyjal, les races mortelles s'établissent définitivement sur le continent sauvage de Kalimdor et commencent à l'explorer. Le nombre grandissant d'affrontements avec les démons et les morts-vivants laisse à penser que les longues années de lutte ne sont pas terminées...
092. Warcraft RPG - Regions of Kalimdor - Ashenvale Forest
History

Ashenvale is a vast primordial wilderness long given over to beasts and nature's savage ways. The night elves who settled on Kalimdor after the Cataclysm hunted in the Ashenvale's wilds but never settled within its borders. When the Burning Legion invaded in the Third War, the night elves ceased even hunting in order to battle the demons. The lack of hunting has allowed many creatures once more to live and thrive within the vast woodland, creating danger for all who venture into the forest.

Geography

Terrain Type: Dense to medium temperate forest.

Ashenvale Forest runs in a great arc south of Mount Hyjal, with the Stonetalon Mountains to the southwest and the Barrens directly south. The ruined lands of Azshara lie across a river to the east.

Ashenvale is an old forest, with growth long untouched by any mortal race. The weather is fairly mild, though rain is almost constant. The woods are so old and thickly grown that only trickles of precipitation get through the thick canopy.

The forest has become ever wilder since left to its own devices after the start of the Third War. Any roads through it are overgrown, some even impassable. In contrast, the game trails see increased traffic as beasts living in th shelter of the massive trees grow in numner and boldness. Those traveling through Ashenvale will wisely keep their guard up at all times.

Inhabitants

In addition to bears and great cats prowling the dense woodlands, hulking beak-faced wildkin forage throughout Ashenvale. Vicious harpies are known to make massive nests in the tops of the tallest trees. They hunt at dawn and dusk when the light filtering through the canopy throws the forest into a confusion of shifting shadows. Ancients - sentient trees who act as wardens of the forest - roam the Ashenvale as well.

Ashenvale is under the protection of the ancients and the night elf sentinels. Neither has established a community as such within the forest, though, preferring to leave the vast woodlands in its natural state. Travelers through Ashenvale should treat these forces with respect, especially if they hope to reach their destination. The ancients and night elf sentinels guard Ashenvale zealously with constant patrols. Any who threaten the forest - cutting down live trees, poaching beasts of the forest, and the like - are met with ancients' powerful attacks and the sentinels' deadly arrows.

The only unified night elf presence dwelling in Ashenvale is a reclusive group of rangers. The Farstriders use the terrain and other inhabitants to train in their specialized skills. They hold a difference of opinion regarding strangers in Ashenvale. Some believe that their duty is to welcome and protect travelers, as long as they show no threat to the forest. Others see any strangers as unwelcome interlopers who must be "escorted" to the southern border. Still, whatever their opinion on Ashenvale, the Farstriders bow to the wishes of the ancients and the sentinels.

There is little reason to try to take the forest, since it has no cities to invade and no treasures to plunder (that anyone knows of), but the rangers and the ancients remain vigilant nonetheless.

Areas of Interest

Ashenvale boasts no cities; the old forest's inhabitants are primarily beasts, and there are few humanoid settlements. It is devoid of any notabled ruins.

Farstrider Camp: Night elf rangers created this outpost from several large trees that were hollowed out and attached by suspension bridges. The night elves maintain regular trade with their people in Nighthaven.

Goldcrease Mine: Orcs mined in eastern Ashenvale not long after settling on Kalimdor. They since abandond it due to the logistical difficulties in transporting the gold from the min and to frequent encounters with beasts of the woods, including outraged Farstriders. Animals have since started using the excavated tunnels for shelter.

Shrine of Aessina: Built ages ago by the night elves, this ancient shrine to the wilderness spirit Aessina lies in the midst of a forest glade in Ashenvale's heart. The shrine is a clear forest pool with a statue of Aessina standing beside it, clothed only int ivy. Dryads are known to visit the shrine to venerate Aessina.

Windshear Pass: Along the southern border of Ashenvale lies the entrance to Windshear Crag. The winding path leads from the wilds of the primordial forest into the stormy canyons of the Stonetalon Mountains, where harpies roost.
Regions of Kalimdor - Azshara
History

Before the great Sundering, this shattered stretch of coast along Kalimdor's northern border was once part of the night elves' capital of Zin-Azshari. Then came the demons' expulsion from the world. The land was rent asunder and the sea thundered in, making the region into a watery grave and leaving naught but ruins of the once great city. The night elves who survived named this region - once glorious, now nothing but a shattered relic - Azshara, after their queen driven mad by demon influence.

Since that time, this place of rocky islands, jagged cliffs, and coral-choked seas has given birth to many tales. Some night elves suggest that not all of the demons were banished, lurking even now beneath the glittering waters of the Coral Sea and awaiting the time to strike back. Others claim that Queen Azshara was not drowned, but transformed into a hideous aquatic thing who will someday lead her accursed followers to retake the surface world. A few whisper that the Dark Portal that first brought the demons to Azeroth yet remains and rests under the sea waiting for someone to reopen it. Still others assert that the ancient Sundering awakened something that dwelled in the deepest part of the ocean, something that will eventually burst forth in a tidal wave of destruction. Whatever the truth, night elves agree that the region is cursed.

Geography

Terrain Type: Temperate aquatic (nonflowing water) and rugged hills.

The costal region of Azshara lies east of Ashenvale Forest and north of Durotar.

A river separates the primordial wood from what land there is. The terrain beyond the river is little more than a trip of green above fragmented cliffs that rise high over a stretch of ivory beach. The waves of the shallow Coral Sea sweep against this beach, and islands - little more than spires of jagged rock - jut from the water. A twisted expanse of reef creates a labyrinth of coral beneath the ocean surface, making sea travel here virtually impossible.

Inhabitants

The night elves consider the place cursed, and most other races find the constant storms unpleasant. There is but a single known habitation in Azshara, the orc trading village of Grim Ulang, its residents telling of creatures flitting about the ruins of Zin-Azshari further along the cliffs and murlocs and naga swimming in the Coral Sea. Bands of undead have appeared along the beach and at a fringes of the Ashenvale Forest. As well, the dark chants of demon cultists have echoed along the cliffs in counterpoint to the thunder of storms. Steady rumors and sightings have led to frequent night elf patrols and an increased martial presence in Grim Ulang.

Areas of Interest

Coral Sea: This shallow sea is home to an abundance of fish and underwater plants that illuminate the brilliant waters, creating an eerily beautiful contrast to the storm clouds that often loom over the area. The labyrinthine coral reef that gives the sea its name makes boatibg impossible; however, the reef has vast stretches that lie close to the surface, and even some portions that lie exposed. Only brave (or foolhardy) would attempt travel along the coral, especially since murlocs and naga are known to attack those who venture away from shore.

Grim Ulang: This Horde outpost was established to compete with goblin merchants. It offers goods and weapons for everyone from dwarven explorers to high elves hunting undead.

Ruins of Zin-Azshari: The cataclysm caused most of the ancient city to crumble to the oceans below. A cluster of ruins clings to the eastern cliffs, long shunned by night elves. More recently, treasure hunters and dwarf exploration teams have made tentative forays into the ruins. They have consistently been appear to have claimed Zin-Azshari for their own.
Regions of Kalimdor - The Barrens
The Barrens
History
The vast region now known as the Barrens was once a thriving forest under the protection of the night elves and their kind. Then came the Burning Legion and the great Sundering, which shook ancient Kalimdor to the bedrock. This forested landscape transformed into a scorched plain is battered now each day by the sun's rays.

Geography
Terrain Type: Hot rugged hills, plains (grassland), some rocky desert and rugged mountains.

The Barrens is a sprawling and arid savannah that stretches between the Stonetalon Mountains to the west and Durotar to the east. The grasslands and mesas of Mulgore rise to the southeast, while the wetlands of Dustwallow Marsh lie to the southwest.

The majority of the region consists of vast plains. Mountains to the west hold in a mass of air heated constantly into swirling winds that rage across the plains. These windstorms stir up dust devils and tear apart anything larger than the small but tenacious scrub trees. Water is more valuable than gold in the Barrens, and the locations of hidden watering holes are among the residents' most closely held secrets. Dry riverbeds and a never-ending spider web of canyons make any journey across the Barrens a dangerous and winding trek.

Inhabitants
Before the upheaval, several large Kaldorei cities stood here. Now, those brave few willing to scrape out a life on the arid plains inevitably run afoul of centaur warbands or quilboar raiding parties. Despite its often uninviting terrain and hostile inhabitants, the Barrens receive a good deal of interest from Alliance and Horde alike, as well as races native to Kalimdor. Trade routes crisscross the landscape leading to and from more inviting regions, most notably the Gold Road that runs north-to-south through the Barrens and beyond, and rumors suggest that precious minerals and ruins await those with the courage to investigate.

Centaur warbands are most often seen in the Barrens' canyons, though they roam as far as the river that forms its eastern border with Durotar. Fearlessly aggressive, the centaur are known for their savagery, especially against tauren and night elves. They are not above attacking trade caravans also, for the goods or just for sake of violence. Travelers who survive the centaur's battle lust are used as slave labor in the hardscrabble mines the centaur carve into the hard-baked earth.

Displaced from Durotar by orcs, quilboar have built crude villages along the river that separates the orc nation from the Barrens. From there, they strike out across the river to raid settlements or deeper into the Barrens to attack caravans along the Gold Road. The caravan raids have hurt the goblin trade princes' profits, so they have started negotiations to pay the quilboar gold and goods to protect caravans against centaur warbands.

The quilboar have also erected a fortress called Razorfen Downs in the northwestern Barrens. Razorfen is a sprawling mass of giant, twisting thorns and crude mud huts. It serves as the center of quilboar society.

Other dangers include harpies who watch from perches atop mesas in the northern Barrens and large beasts such as lions and thunder lizards - though these creatures tend to avoid the Gold Road.

Native dangers have not stopped the Ironforge dwarves from establishing a stronghold near the titan excavation site of Bael Modan. The centaur have made forays against it, but were repelled decisively each time. Scouts claim that the centaur are amassing other tribes to launch a major attack, but the dwarves are unconcerned. Each day that passes sees Bael Modan grow stronger as the inhabitants build up its defenses and new dwarves and some other Alliance members come to settle.

Areas of Interest
Bael Modan: The largest settlement in the central Barrens is marked by the sturdy stone walls and guard towers blocking the mouth of a cavern into the mountain that the Ironforge dwarves have named Bael Modan - "the red mountain." An encampment just inside the wall offers shelter to Alliance caravans and travelers crossing the Barrens. The stores of food and supplies at Bael Modan are a tempting target to centaur warbands and quilboar raiders, but thus far the dwarves' trusty rifles and mortars have proven more than able to withstand such attacks.

Behind a second wall is the largest dwarven archeological dig in all of Kalimdor. Nearly a thousand dwarves dig around the clock to uncover the most significant set of titan ruins discovered since Uldaman on the continent of Lordaeron. Travelers are welcome in Bael Modan, but not within the titan ruins. Few non-dwarves ever receive such an honor. The Ironforge dwarves are otherwise forthcoming with hospitality, offering a meal and a place to sleep and asking only a good tale in return. Still, dwarven riflemen patrol the streets and keep a close eye on all visitors, fearful of thieves so close to titan artifacts.

Those who visit discover that the dwarves have not forgotten their traditional weapons since the invention of gunpowder. The dwarves of Bael Modan have established a midwinter tournament, with the highest prizes - elaborate bronze helms - given to those most skilled with the axe and the hammer.

The Circle of Dust: In the heart of the Barrens is a deep, semi-circular canyon the centaur call the Circle of Dust. The centaur gather on the rim of the Circle to watch the dust devils roll in off the savannah, believing that the earth writes their destinies in the whirling sand. They also believe that the earth writes their destinies in the whirling sand. They also believe that the earth can be appeased with offerings and throw gold and jewels into the dust devils as they collapse into the canyon. The accumulated offerings and throw gold and jewels into the dust devils as they collapse into the canyon. The accumulated offerings have proved nearly irresistible to passing orcs and goblins, although most potential thieves are caught by the centaur, who behead the intruders and post their heads around the rim of the Circle of Dust as a warning.

The Field of Giants: In the south Barrens, near the Thousand Needles, spreads an open plain where termites have constructed hundreds of mounds, some towering more than 60 feet tall. The top of these spires are popular perches for lions that keep watch over the surrounding terrain and prey upon those passing below. The mishappen mud pinnacles take the vague form of giants, hence the name.

Centaur consider this a holy place, with tribes making regular journeys to leave totems upon the field. A popular sport amoung young tauren involves stealing these centaur offerings and even leaving insulting icons in their place.

The Gold Road: This trade route is named for the trade caravans that travel regularly along the highway from Ratchet in the south all the way to Nighthaven in the north.

Ratchet: Built from equal parts of industry and decadence, the goblin port city of Ratchet sprawls along nearly a mile of coastline where the eastern Barrens poke between Durotar and Dustwallow Marsh to the sea. Ratchet is the pride of the goblins, a trade city where you can find almost anything your heart desires - and if something is not in stock, you can bet the goblins can order it. Ratchet also has regular ferries that traverse the safe though roundabout route to the island stronghold of Theramore to the south. See the "Ratchet, City of the Trade Princes" sidebar for more information.

Shady Rest: This inn is a welcome sight for weary travelers taking the Gold Road. Though no shade can be found here, a day's travel south of Ashenvale, the inn is built next to a deep natural well and is popular for its soft beds, warm meals, cold drinks, and standing garrison that protects against centaur or quilboar raids. Minstrels have immortalized the Shady Rest's proprietor in the chorus of a ballad: "He'll bring you mead, he'll bring you beer / A grinning face from ear to ear / He's served us all from year to year / We call him Smiling Jim."

Most visitors, however, do not know that the standing garrison is secretly Quarvel's Raiders, bandits who attack Horde caravans traveling on the Gold Road.

Southsea Freebooters: This small fleet of goblin pirates has no landward home - at least none that the authorities have found - but it is a common sight along the coast of the Barrens and in the free port of Ratchet. These scoundrels are just one of a number of pirates who roam the trade routes from Darkshore to Theramore in search of fortune and plunder.

Tidus Stairs: A half-day's travel north of Ratchet is the coastal fishing village of Tidus. The town is unremarkable except for the set of ancient stone stairs that extend from the beach and vanish beneath the waves. Local legend says that they descend to a Kaldorei city that fell into the ocean after the collapse of the first Well of Eternity. Adults and children of the village dive down as deep as they can manage, but thus far none has found anything but a continuing staircase.

Ratchet, City of the Trade Princes
Ratchet is a city where creatures who were once the butt of jokes now reign supreme. Its streets wander without rhyme or reason through neighborhoods dedicated to one activity: commerce. Ramshackle warehouses stand next to stately stone homes. Fine shops press cheek to jowl with rude huts. Wares of every type imaginable - and some beyond the imagination - are on display in markets and in exclusive boutiques.

Ratchet is run by a corporate group known as the Venture Company, a collection of greedy entrepreneurs who keep both eyes on the bottom line at all times.
Goblins welcome anyone with gold or items of value and a willingness to trade them for their wares and services. Merchants throng the marketplaces each day, selling everything from silks to slaves, and even at night the stores lining the twisting streets and alleys remain open for business. Those with the money can listen to skilled musicians while drinking fine ales and eating food prepared by expert chefs. For those with earthier tastes, the streets along the wharf teem with whorehouses, taprooms, and casinos.

In addition to commerce, Ratchet hosts a series of arenas that sponsor gladiatorial tournaments. These enormously popular tourneys are open to all comers, and winners can reap enormous prizes. The princes of the Golden Circle often hire those who distinguish themselves in the arenas, either as bodyguards or as caravan escorts.

Ratchet is the largest port on Kalimdor, with as many ships bringing cargo in as there are ships heading out for other sites around Kalimdor. In addition on legitimate trade vessels, pirate craft receive amnesty while in the port of Ratchet as long as they can pay the stiff docking fees. This situation makes many merchant captains furious, but they cannot hope to stay in business if they boycott Ratchet. Moreover, the Lawkeepers and hired mercenaries prowling the waterfront are eager to deal with anyone looking to cause trouble.

The skies above Ratchet are almost as busy as the harbor, full of goblin zeppelins, dwarf flying machines, and other aerial contraptions. The aircraft provide merchants and travelers with quick airborne transport to anywhere in Kalimdor - though when the regular cargoes of the trade princes need to be bumped, stiff premiums are charged well above the normally high cost of such a service.

Yeah, But It's a Dry Heat
The central lands of Kalimdor - from Durotar on the east coast through the Barrens and Mulgore and on down to Desolace in the southwest - are a rough place and not just because of the inhabitants. Large areas contain no established civilization and have an arid climate. The heat and lack of water sources can kill as quickly as a fall from Stonetalon Peak. The temperature in Desolace and the Barrens can reach up to 130°F in the summer. Mulgore and Durotar are a little more temperate, but no more merciful to those foolish enough to travel without an adequate water supply and protection from the elements.

In the summer months especially, battling the heat in central Kalimdor presents as much of a challenge as fighting off a centaur warband. Heroes will quickly find themselves in dire straits if they do not take adequate precautions when traveling acrss the arid landscape. Some basic tips include:

Do not travel when the sun is high. The sun bakes the land throughout the day, but the heat starts to dissipate when the sun is lowering in the western sky. Night ranges from humid in the south near the Dustwallow Marsh to chilly in the dry desert near the Stonetalon and Thousand Needles ranges. Mornings lose any chill quickly, but they are still bearable for a few hours after sunrise. Travel unprotected from late morning through mid-aftermoon, though, and you will be subject to the full force of the sun.

Bring more water than you think you need. On average, you should drink 8 quarts of water per day in a hot climate. The heat can leach fluids from your body after just a couple hours - and by the time you feel dried out, dehydration is already well advanced.

Make a DC 15 Fortitude save every 4 hours your character does not ingest water in a hot climate during the day (the DC increases by 2 for every 4 consecutive hours). Failure means heat exhaustion has set in: the character moves at half speed and takes a -6 penalty to Strength and Dexterity. When suffering heat exhaustion, a DC 18 Fortitude save is required each hour. On a failed save, the character falls unconscious from heat stroke.

Finding cover out of the sun allows the character to become merely fatigued after 1 hour (cannot run or charge and suffers a -2 penalty to Strength and Dexterity) and eliminates the need to roll for heat stroke.

Ingesting water after heat exhaustion has begun re-sets the 4-hour timeframe, but does not negate any effects of heat exhaustion or fatigue your character may suffer already.

See "General Guidelines and Glossary" in the PHB or "Condition Summary" in Chapter 8 of the DMG for specifics on being exhausted, fatigued, and unconscious.
092
La Forêt d'Ashenvale

Histoire

Ashenvale est une vaste contrée sauvage datant des premiers âges du monde, longtemps dominée par les bêtes et les lois de la nature. Les elfes de la nuit qui se sont installés en Kalimdor après le Cataclysme ont pratiqué la chasse dans les terres sauvages d'Ashenvale mais ne se sont jamais établis à l'intérieur de ses frontières. Lorsque la Légion Ardente lança son invasion pendant la Troisième Guerre, les elfes de la nuit cessèrent de chasser pour affronter les démons. L'absence de chasseurs a permis à de nombreuses créatures de vivre et de se développer à nouveau au sein des vastes terres boisées, créant ainsi un danger pour tout ceux qui s'aventurent dans cette forêt.

Géographie

Type de terrain : Forêts tempérées de densité moyenne ou élevée.

La Forêt d'Ashenvale décrit un grand arc au sud du Mont Hyjal, les montagnes de Stonetalon se trouvant au sud-ouest et les Barrens directement au sud. Les terres en ruines d'Azshara se trouvent de l'autre côté d'une rivière située à l'est.

Ashenvale est une ancienne forêt, dont la végétation s'est longtemps trouvée à l'écart des races mortelles. Le climat y est plutôt doux, bien que la pluie soit pratiquement omniprésente. Les bois sont si vieux et ont poussé si densément que seuls des filets de pluie parviennent à traverser l'épaisse voûte qu'ils ont formée.

La forêt est devenue encore plus sauvage depuis qu'elle a été abandonnée à elle-même après le début de la Troisième Guerre. Tous les chemins qui la traversent ont été envahis par la végétation, et certains sont mêmes devenus impraticables. A l'inverse, les sentiers tracés par le gibier sont devenus de plus en plus fréquentés, les animaux abrités par les arbres géants devenant de plus en plus nombreux et hardis. Ceux qui voyagent à travers Ashenvale ne manqueront pas de rester en permanence sur leurs gardes.

Habitants

En plus des ours et des chats géants qui rôdent dans ces bois denses, d'imposantes créatures sauvages pourvues de becs parcourent Ashenvale à la recherche de nourriture. Les vicieuses harpies sont connues pour établir des nids géants au sommet des plus hauts arbres. Elles chassent à l'aube et au crépuscule, lorsque la lumière filtrant à travers la voûte des arbres forme des ombres mouvantes qui jettent la confusion. Les anciens, des arbres doués de sensations qui se comportent comme des gardiens de la forêt, se déplacent également à travers Ashenvale.

Ashenvale se trouve donc sous la protection des anciens mais aussi des sentinelles elfes de la nuit. Toutefois, aucun d'entre eux n'a établi de communauté en tant que telle au sein de la forêt, préférant laisser les vastes terres boisées dans leur état naturel. Les voyageurs qui traversent Ashenvale ont tout intérêt à traiter ces deux forces avec respect, en particulier s'ils espèrent atteindre leur destination. Les anciens et les sentinelles montent la garde en Ashenvale avec zèle en patrouillant constamment la forêt. Toute personne ou créature qui menace la forêt, en abattant des arbres encore vivants ou en braconnant par exemple, doit faire face aux puissantes attaques des anciens et aux flèches mortelles des sentinelles.

La seule présence elfe de la nuit unifiée en Ashenvale est un groupe de rôdeurs reclus. Les Farstriders se servent du terrain de la forêt et de ses habitants pour améliorer leurs compétences de rôdeurs. Leur avis est partagé en ce qui concerne les étrangers qui voyagent à travers Ashenvale. Certains pensent qu'il est de leur devoir de les accueillir et de les protéger, tant qu'ils ne représentent aucune menace pour la forêt. D'autres considèrent tous les étrangers comme des intrus indésirables qui doivent être « escortés » jusqu'à la frontière sud. Mais quelque soit leur opinion à ce sujet, les Farstriders se plient toujours à la volonté des anciens et des sentinelles.

Il y a peu de raisons d'essayer de s'aventurer dans cette forêt, puisqu'elle ne possède ni cité à envahir ni trésor à piller (qui soient connus aujourd'hui), mais les rôdeurs et les anciens restent néanmoins vigilants.

Zones intéressantes

Ashenvale ne possède aucune cité ; les plus anciens habitants de la forêt sont principalement des animaux, et il existe peu de constructions établies par des créatures humanoïdes. La forêt est dépourvue de toute ruine notable.

Le camp des Farstriders : Des rôdeurs elfes de la nuit ont construit ce poste avancé à partir de plusieurs grands arbres qui ont été creusés et reliés par des ponts suspendus. Ils maintiennent des relations commerciales régulières avec les membres de leur peuple résidant à Nighthaven.

La mine de Goldcrease : Les orcs exploitèrent cette mine située à l'est d'Ashenvale peu après s'être établis en Kalimdor. Ils ont depuis abandonné cette exploitation à cause de problèmes logistiques concernant le transport de l'or depuis la mine et à cause des fréquentes rencontres avec les bêtes vivant dans les bois, ainsi qu'avec des Farstriders exaspérés. Les animaux ont dès lors commencé à utiliser les tunnels creusés par les orcs pour s'y abriter.

L'autel d'Aessina : Construit il y a très longtemps par les elfes de la nuit, cet ancien lieu saint dédié à l'esprit de la nature Aessina est situé au centre d'une clairière se trouvant au coeur d'Ashenvale. Il s'agit d'un petit bassin d'eau claire à côté duquel se tient une statue d'Aessina, exclusivement vêtue de lierre. Les dryades viennent ici pour la vénérer.

Le col de Windshear : Le long de la bordure sud d'Ashenvale se trouve l'entrée du pic de Windshear. Ce passage venteux relie les terres sauvages de l'antique forêt aux canyons des montagnes de Stonetalon, où des harpies ont établi leurs nids.
093
Azshara

Histoire

Avant la grande Fracture, cette côte dévastée située le long de la frontière nord de Kalimdor faisait partie de la capitale des elfes de la nuit, Zin-Azshari. Puis eut lieu l'expulsion des démons hors du monde. Le sol s'entrouvrit et la mer se déchaîna, submergeant la région et ne laissant de l'ancienne cité majestueuse que des ruines. Les elfes de la nuit qui survécurent nommèrent cette région, autrefois glorieuse mais aujourd'hui réduite à l'état de relique, Azshara, du nom de leur reine que l'influence des démons conduisit à la folie.

Depuis cette époque, cette région composée d'îles rocheuses, de falaises déchiquetées et de d'eaux envahies coraux a donné naissance à de nombreux récits. Certains elfes de la nuit prétendent que tous les démons n'ont pas été bannis, et qu'ils se terrent encore aujourd'hui sous les eaux miroitantes de la Mer de Corail en attendant l'heure de leur revanche. D'autres affirment que la Reine Azshara n'est pas morte noyée, mais qu'elle s'est transformée en une hideuse créature aquatique qui conduira un jour ses suivants maudits vers la reconquête de la surface. Mais d'autres encore déclarent que l'ancienne Fracture a réveillé une chose qui demeurait au plus profond de l'océan, une chose qui finira par éclater en un raz-de-marée destructeur. Quelque soit la vérité, tous les elfes de la nuit s'accordent à dire que cette région est maudite.

Géographie

Type de terrain : Milieu aquatique tempéré (eaux calmes) et collines accidentées.

La région côtière d'Azshara se situe à l'est de la Forêt d'Ashenvale et au nord de Durotar.

Une rivière sépare l'antique forêt des terres d'Azshara. Celles-ci se limitent à une bande de verdure qui s'étend sur des morceaux de falaises s'élèvant au-dessus d'une plage d'ivoire. Les vagues de la Mer de Corail se jettent sur cette plage, et les îles ne sont pratiquement rien de plus que des pointes rocheuses déchiquetées se dressant hors de l'eau. Une étendue de récifs déformés forme un labyrinthe de corail sous la surface de l'océan, rendant la navigation presque impossible dans cette région.

Habitants

Les elfes de la nuit considèrent cet endroit comme maudit, et la plupart des autres races n'apprécient pas les tempêtes qui y sévissent constamment. Il n'existe aucune habitation connue en Azshara, à l'exception du village de marchands orcs de Grim Ulang, où les récits des habitants parlent de créatures parcourant les ruines de Zin-Azshari situées plus loin le long des falaises, ainsi que de murlocs et de naga nageant dans les eaux de la Mer de Corail. Des groupes de morts-vivants sont apparus le long de la plage et près de la Forêt d'Ashenvale. Les sombres chants des cultes adorateurs de démons résonnent également le long des falaises en se mêlant au tonnerre des tempêtes. Les rumeurs récurrentes et les témoignages ont conduit les elfes de la nuit à organiser des patrouilles fréquentes, et la présence militaire a augmenté à Grim Ulang.

Zones intéressantes

La Mer de Corail : Cette mer peu profonde abrite une multitude de poissons et de plantes sous-marines qui illuminent ses eaux brillantes, créant ainsi un étrange contraste toutefois magnifique avec les sombres nuages qui apparaissent souvent au-dessus de la région. Le labyrinthe de récifs coralliens dont la mer a tiré son nom rend la navigation impossible ; toutefois, de vastes portions de ces récifs se situent près de la surface, et certaines émergent même hors de l'eau. Seuls les braves (ou les insensés) osent voyager le long de ces coraux, en particulier depuis que les murlocs et les naga attaquent ceux qui s'aventurent loin de la rive.

Grim Ulang : Ce poste avancé de la Horde fut construit afin de concurrencer les marchands gobelins. Il propose des objets et des armes pour tous, des explorateurs nains aux hauts-elfes chasseurs de morts-vivants.

Les ruines de Zin-Azshari : Le cataclysme a provoqué l'effondrement sous les eaux de la plus grande partie de l'ancienne cité. Un petit groupe de ruines est resté accroché aux falaises orientales, ruines qui ont longtemps été évitées par les elfes de la nuit. Mais récemment, des chasseurs de trésor et des équipes d'explorateurs nains y ont tenté des incursions. Ces derniers semblent à chaque fois revendiquer Zin-Azshari en leur nom.
094
Histoire

La vaste région qu'on appelle aujourd'hui les Barrens était autrefois une forêt florissante qui se trouvait sous la protection des elfes de la nuit et de leurs semblables. Puis vinrent la Légion Ardente et la Grande Fracture, qui secouèrent l'ancien continent de Kalimdor jusque dans ses fondements. Le paysage forestier se transforma alors en une plaine desséchée que frappent à présent chaque jour les rayons du soleil.

Géographie

Type de terrain : Collines brûlantes et accidentées, plaines (prairies), quelques déserts rocailleux et montagnes accidentées.

Les Barrens sont constitués d'une savane aride qui s'étend de manière irrégulière depuis les montagnes de Stonetalon à l'ouest jusqu'à Durotar à l'est. Les prairies et les mesas de Mulgore s'élèvent au sud-est, tandis que la région humide des marais de Dustwallow se situe au sud-ouest.

La plus grande partie de la région est formée de vastes plaines. Les montagnes se trouvant à l'ouest retiennent une masse d'air qui, constamment réchauffée, se transforme en vents tourbillonnants qui parcourent furieusement les plaines. Ces tempêtes soulèvent des tourbillons de poussière et arrachent tout ce qui dépasse la taille d'un buisson, ces derniers étant petits mais tenaces. L'eau a plus de valeur que l'or dans les Barrens, et la position des points d'eau dissimulés dans la région comptent parmi les plus grands secrets des habitants. Les lits de rivière asséchés et les dédales de canyons sans fin rendent les voyages à travers les Barrens tortueux et périlleux.

Habitants

Avant le bouleversement qui eut lieu dans la région, il existait plusieurs grandes villes Kaldorei dans les Barrens. Aujourd'hui, les quelques braves prêts à mener une vie difficile dans les plaines arides doivent inévitablement faire face aux groupes de guerriers centaures et de pilleurs quilboar. Malgré des terres généralement peu accueillantes et des habitants souvent hostiles, les Barrens suscitent un vif intérêt de la part de l'Alliance tout comme de la Horde, ainsi que de la part des races natives de Kalimdor. Des routes commerciales quadrillent le paysage et conduisent à des régions plus attractives, la plus connue étant la Route Dorée qui traverse les Barrens du nord au sud et se poursuit au-delà ; des rumeurs affirment que matières précieuses et des ruines attendent ceux qui ont le courage de se mettre à leur recherche.

C'est dans les canyons des Barrens que l'on rencontre le plus de groupes de guerriers centaures, bien qu'ils errent jusqu'à la rivière formant la frontière orientale avec Durotar. Agressifs et sans peur, les centaures sont connus pour leur sauvagerie, en particulier à l'encontre des tauren et des elfes de la nuit. Il n'hésitent également pas à attaquer les caravanes de marchands, que ce soit pour les piller ou simplement pour le plaisir de se battre. Les voyageurs qui survivent à leur soif de violence sont utilisés comme esclaves dans les mines pauvres que les centaures creusent dans la terre, terre que la sécheresse a rendue dure comme le roc.

Expulsés de Durotar par les orcs, les quilboar ont bâti des villages primitifs le long de la rivière qui sépare la nation orc des Barrens. Depuis cet endroit, ils lancent des attaques de l'autre côté de la rivière contre les habitations, ou bien à l'intérieur des Barrens contre les caravanes qui circulent le long de la Route Dorée. Les attaques de caravanes ont nui aux profits des princes marchands, c'est pourquoi ces derniers ont entamé des négociations avec les quilboar pour les payer en or et en marchandises afin qu'ils protègent les caravanes contre les groupes de guerriers centaures.

Les quilboar ont également érigé une forteresse appelée Razorfen Downs dans le nord-ouest des Barrens. Razorfen est une masse d'arbustes épineux géants et de baraques de boue primitives à l'expansion irrégulière. Elle sert de centre à la société quilboar.

Parmi les autres dangers, on compte les harpies qui observent la région du haut de leurs perchoirs situés au sommet des mesas dans le nord des Barrens, et les grosses créatures telles que les lions et les lézards foudroyants, bien que ceux-ci tendent à éviter la Route Dorée.

Les dangers que présentent les Barrens n'ont pas empêché les nains d'Ironforge d'établir une forteresse près du site de Bael Modan, où des vestiges des titans ont été découverts. Les centaures ont lancé des raids contre ce site, mais ils ont à chaque fois été fermement repoussés. Des éclaireurs affirment que les centaures réunissent d'autres tribus afin de lancer une grande offensive, mais cela ne semble pas inquiéter les nains. Bael Modan se fortifie un peu plus chaque jour grâce aux habitants qui développent ses défenses, ainsi qu'aux nouveaux nains et autres membres de l'Alliance qui viennent s'y installer.

Zones intéressantes

Bael Modan : La plus grande construction de la région centrale des Barrens se distingue par les solides murs de pierre et les tours de garde qui bloquent l'entrée de la caverne qui plonge dans la montagne que les nains d'Ironforge ont appelée Bael Modan, « la montagne rouge ». Un campement situé juste à l'intérieur des murs offre un abri aux caravanes de l'Alliance et aux voyageurs qui traversent les Barrens. Les réserves de nourriture et d'équipement de Bael Modan représentent une cible alléchante pour les groupes de guerriers centaures et les pilleurs quilboar, mais les fidèles fusils et mortiers des nains se sont montrés plus que capables de résister à de telles attaques.

Derrière un second mur se trouve la plus grande fouille archéologique réalisée par les nains dans tout Kalimdor. Près d'un millier de nains creusent jour et nuit afin de mettre à jour la plus importante série de ruines liées aux titans découverte depuis Uldaman sur le continent de Lordaeron. Les voyageurs sont les bienvenus à Bael Modan, mais pas au sein de ces ruines. Parmi les non-nains, peu de personnes ont jamais reçu un tel honneur. Mais mis à part cela, les nains d'Ironforge font preuve d'une grande hospitalité, offrant aux voyageurs un repas et un endroit pour dormir en ne demandant qu'une bonne histoire en retour. Néanmoins, les fusiliers nains patrouillent les rues et gardent un oeil attentif sur tous les visiteurs, par peur des voleurs dans un lieu si proche des artefacts des titans.

Ceux qui rendent visite aux nains peuvent constater que ces derniers n'ont pas oublié leurs armes traditionnelles depuis l'invention de la poudre. Les nains de Bael Modan ont instauré un tournoi qui se déroule au milieu de l'hiver et permet de gagner de précieuses récompenses : des heaumes de bronze perfectionnés, décernés à ceux qui manient avec le plus d'habileté la hache et le marteau.

Le Cercle de Poussière : Au coeur des Barrens se trouve un profond canyon semi-circulaire appelé le Cercle de Poussière. Les centaures se réunissent autour du Cercle pour observer les nombreux tourbillons de poussière qui arrivent de la savane, pensant que la terre écrit ainsi leurs destins dans le sable tourbillonnant. Ils pensent également que la terre peut être apaisée grâce à des offrandes, et jettent de l'or et des joyaux dans les tourbillons lorsque ceux-ci achèvent leur course dans le canyon. Les orcs et les gobelins qui passent par ici sont incapables de résister à toutes ces offrandes entassées, bien que la plupart des voleurs finissent capturés par les centaures, qui coupent la tête de ces intrus et les plantent autour du Cercle de Poussière en signe d'avertissement.

Le Champ des Géants : Dans le sud des Barrens, près des Milles Aiguilles, s'étend une plaine où des termites ont construit des centaines de monticules, dont certains atteignent près de soixante pieds. Leurs sommets sont des perchoirs très appréciés des lions qui surveillent ainsi les terrains alentours et se jettent sur ceux qui passent en-dessous d'eux. Les pics de boue difformes prennent vaguement la forme de géants dont ils tirent leur nom.

Les centaures considèrent cet endroit comme sacré, et leurs tribus effectuent régulièrement des voyages afin d'y déposer des totems. Un sport populaire parmi les jeunes tauren consiste à voler ces offrandes et même à les remplacer par des icônes insultantes.

La Route Dorée : Cette route commerciale est nommée ainsi à cause des caravanes de marchands qui voyagent régulièrement le long de cette large route qui s'étend de Ratchet au sud jusqu'à Nighthaven au nord.

Ratchet : Bâtie à parts égales sur l'industrie et la décadence, la ville portuaire gobeline de Ratchet s'étale sur près d'un mile de côte, là où la partie orientale des Barrens vient s'insérer entre Durotar et les marais de Dustwallow jusqu'à la mer. Ratchet représente la fierté des gobelins, une cité de marchands où l'on peut trouver presque tout ce que le coeur désire ; et si quelque chose n'est pas en stock, les gobelins peuvent sans doute le commander. Ratchet dispose également de ferrys qui traversent régulièrement la route sûre mais détournée qui mène à la forteresse de Theramore située sur une île au sud. Voir la section « Ratchet, Cité des princes marchands » pour plus d'informations.

L'Auberge Ombragée : La vue de cette auberge est réconfortante pour tous les voyageurs épuisés qui prennent la Route Dorée. Bien que l'on n'y trouve pas d'ombre, à un jour de voyage au sud d'Ashenvale, cette auberge est construite à proximité d'un profond puits naturel et est populaire pour ses lits moelleux, ses repas chauds, ses boissons fraîches, et pour sa garnison qui la protège contre les attaques de centaures et de quilboar. Les ménestrels ont immortalisé le propriétaire de l'auberge dans le refrain d'une ballade : « Il vous apportera de l'hydromel, il vous apportera de la bière / Avec un sourire comme y sait le faire / Il nous en sert depuis tout ce temps / On l'appelle Jim le Souriant. »

Toutefois, la plupart des visiteurs ignorent que les membres de la garnison sont en réalité les pilleurs Quarvel, des bandits qui attaquent les caravanes de la Horde voyageant sur la Route Dorée.

Les pirates libres de la Mer du Sud : Cette petite flotte de pirates gobelins n'a pas de terre d'attache, du moins aucune qui n'ait été découverte par les autorités, mais on les aperçoit fréquemment le long de la côte des Barrens et dans le port libre de Ratchet. Ces bandits ne sont qu'un groupe de pirates parmi tant d'autres, qui errent le long des routes commerciales reliant Darkshore à Theramore en quête de richesses à piller.

Les Escaliers de Tidus : A une demi-journée de route au nord de Ratchet se trouve Tidus, un village de pêcheurs. Ce village n'a rien d'exceptionnel si ce n'est sa série d'antiques escaliers de pierre qui partent de la plage pour disparaître sous les vagues. Les légendes locales affirment qu'ils descendent jusqu'à une cité Kaldorei qui sombra dans l'océan après l'effondrement du premier Puits d'Eternité. Les adultes et les enfants du village plongent aussi profondément qu'ils le peuvent, mais jusqu'ici aucun d'entre eux n'a trouvé autre chose qu'une série d'escaliers sans fin.

Ratchet, la Cité des princes marchands

Ratchet est une cité où les créatures qui furent autrefois la cible de nombreuses plaisanteries règnent aujourd'hui en maîtres. Ses rues dessinent des méandres sans queue ni tête entre des quartiers consacrés à une seule activité : le commerce. Des entrepôts délabrés jouxtent d'imposantes demeures de pierre. Boutiques raffinées et baraques primitives se tiennent les côtes. Toutes les marchandises imaginables, et même celles qui dépassent l'imagination, sont exposées dans les marchés et les boutiques chics de Ratchet.

La ville est dirigée par une corporation connue sous le nom de Venture Company, un groupe d'entrepreneurs cupides qui ont toujours les yeux rivés sur leurs résultats financiers.

Les gobelins accueillent quiconque possède de l'or ou des objets de valeur et souhaite les échanger contre leurs marchandises et leurs services. Chaque jour, les marchands envahissent les places, vendant tout et n'importe quoi, de la soie aux esclaves, et les boutiques qui s'alignent le long des rues et des allées sinueuses restent ouvertes même la nuit. Ceux qui possèdent de l'argent peuvent écouter de talentueux musiciens tout en buvant de délicieuses bières et en dégustant des plats préparés par de grands cuisiniers. Et pour ceux qui ont des goûts plus terre à terre, les rues longeant les quais regorgent de maisons closes, de bars et de casinos.

En plus du commerce, Ratchet abrite une série d'arènes qui sponsorisent des tournois de gladiateurs. Ces tournois à l'énorme popularité sont ouverts à tous, et les gagnants peuvent remporter des prix somptueux. La plupart du temps, les princes du Cercle d'Or engagent ceux qui se distinguent dans ces arènes en tant que gardes du corps ou pour escorter les caravanes.

Ratchet est le plus grand port de Kalimdor, avec autant de navires arrivant pour décharger leur cargaison que de navires repartant en direction des autres ports situés autour du continent. En plus des vaisseaux qui commercent légalement, le commerce pirate bénéficie d'une amnistie dans le port de Ratchet tant que ceux qui le pratiquent restent capables de payer des frais d'amarrage coûteux. Cette situation exaspère de nombreux capitaines marchands, mais ces derniers n'ont aucun espoir de rester sur le marché s'ils tentent de boycotter Ratchet. De plus, les Lawkeepers et les mercenaires engagés par les gobelins et qui rôdent sur les quais n'hésitent pas à s'occuper de quiconque semble causer des problèmes.

Le ciel qui surplombe Ratchet est presque aussi bondé que le port, avec sa foule de zeppelins gobelins, de gyrocoptères nains, et autres engins aériens. La navigation aérienne fournit aux marchands et aux voyageurs un moyen de circulation rapide par les airs dans tout Kalimdor, bien que, lorsque les cargaisons régulières des princes marchands ont besoin d'être transportées, les coûts supplémentaires soient bien plus élevés que la moyenne pour un tel service.
The Universe Beyond
The Universe Beyond
The Warcraft universe is both simple and vast. Unlike the standard PHB world, Azeroth has no distinct Astral, Ethreal, Inner, Outer, Positive, or Negative planes - just a measureless nothingness known as the Great Dark Beyond. An infinite number of worlds spin within this space, and it is impossible to say whether they are scattered across the universe or superimposed upon each other.
each plane specific to the universe of Warcraft is described below, including relevant traits. See "Adventuring on Other Planes" in Chapter 5: Running a Campaign in the DMG for more details.

Creatures of the Planes
Many beings roam the Twisting Nether, the Elemental Plane, and the Emerald Dream. Ethereal beings such as the phase spider and the invisible stalker make their home in the Nether, elementals of each variety dwell in the Elemental Plane, and most of the creatures stalking the Emerald Dream are dire animals. The intelligent inhabitants of each plane - the demons, the elementals, the dragon Ysera (and her brood, the green dragonflight) - are even more formidable. These creatures will all be covered in greater detail in Manual of Monsters.
The Universe Beyond - Twisting Nether
Twisting Nether
The worlds of the universe are orderly, bound by physical law, comprehensible. The Twisting Nether is everything the worlds are not. It is a stream of pure chaos that surrounds the worlds and binds them together.

The Twisting Nether does not co-exist with the worlds in any physical sense. It is a completely different state of being, one that is fundamentally incompatible with the universe as most creatures know it. You cannot look from the Nether into a world and vice versa; it is much easier to move between the Nether and a world. A shadow walk spell will take you through the Nether as you move from place to place, and you can reach the Twisting Nether and its inhabitants with just about any planar travel or communications spell.

Entering the Twisting Nether brings you to a realm of pure, lunatic thought. Most of the Twisting Nether is protean, never appearing the same for more than a few seconds. Colors change, it grows dark and light from moment to moment, sparkles and strange sounds emit and then vanish. One moment you are suspended in nothingness, the next you are standing at the bottom of a deep canyon of purple rocks. Your next shift may be to a tiny rock suspended in a starry night, and you have no way of knowing whether the change will occur in seconds or days.

The Nether is an intensely magical environment, and some speculate that it is the true source of all arcane magic.

The Twisting Nether has the following traits:
  • Subjective directional gravity. Movement is controlled by the will, and you can travel in any direction simply by deciding to do so. Though limited to regular movement speeds, you can sprint as long as you wish without growing tired. The Twisting Nether does not restrict you from simply appearing wherever you want within it (this is known as point-to-point movement). Merely existing within the Nether strains the mind of non-native creatures, though, and ignoring traditional physical laws is even more painful. Attempting "impossible" actions such as point-to-point movement requires a DC 35 Will save. On a failure, the non-native creature remains where it is and suffers 1d6+3 points of temporary ability damage to Wisdom. Creatures native to the Twisting Nether, such as demons, may move point-to-point at will without any handicap.
  • Infinite size. There are no known borders to the Twisting Nether.
  • Highly morphic. Little shifts occur all the time in the Twisting Nether, and many changes are caused by the landscape adjusting itself to fit the thoughts of those within it. Worry about war, and the landscape may become a battlefield populated with undead soldiers. If you are lonely, your lost love may step out a nearby cottage.
    The solidity, detail, and potential danger these images possess depend on how well a creature can control its thoughts. Each non-native creature must make a DC 15 Will save each hour while within the Twisting Nether. If the save is a success, the images that the creature's mind triggers are benign or easily ignored. If the save is failed, then the images that appear are realistic and frightening.
    Strong-minded individuals may consciously influence the Twisting Nether. If a creature succeeded at its most recent hourly Will save, it may take a full-round action to control the immediate environment. Roll 1d20 + character level or HD. A result of 20 or greater means that the creature may determine the nature of the surrounding environment up to a radius equal to 20 feet + character level or HD.
    The changes made may be subtle or drastic. One can create an image or a dog wandering around the area sniffing others and licking any hand that is presented or place oneself and those nearby at the top of a windswept mountain. A creature cannot create any knowledge that it does not already have. If a character creates a well-appointed library, for instance, the only information in the books is information he already knows.
    If more than one creature succeeds at an environment manipulation check, the one with the highest result controls the environment. This control persists until another creature makes a successful environment manipulation check.
    The forces of the Twisting Nether steadily erode any attempt at a static environment. If a character creates a cozy chalet with a roaring fire on the hearth, he should not be surprised if a few moments later the fire poker has morphed into a duck. A harmful environment created requires all those within area to make a DC 15 Will save to avoid being harmed by it, as with the hourly check.
  • Timeless. Age, hunger, thirst, poison, and natural healing do not function in the Twisting Nether, though they resume functioning when the traveler leaves the plane.
  • Mildly chaos-aligned.
  • Enhanced magic. Magic is extremely powerful here. Any spell cast while in the Nether is treated as if it has the Extend Spell feat applied to it. Illusion spells can be cast as free actions and are treated as if they have the Extend Spell. Quicken Spell, Silent Spell, and Still Spell feats applied to them. This benefit does not require the expenditure of higher spell slots, as it normal with such metamagic feats.
The Universe Beyond - The Elemental Plane
The Elemental Plane
The Elemental Plane is a mystery to Azeroth's denizens. It is the home of all elementals - air, earth, fire, water - that were removed from Azeroth long ago by the titans. The elementals have grown attached to their adopted home in the millennia that passed since. They can be called back to Azeroth for short periods of time, but most are eager to return to their world when the spell that summoned them ends.

Communicating with elementals is difficult, and they have provided little information about the nature of their realm. Scholars believe that Elemental Plane takes the form of a single world suspended in nothingness, and that each kind of elemental has claimed a portion of the world. Apparently, the surface or the realm is divided almost equally between deep ocean and a gigantic continent dotted with active volcanoes. If the lava flows, earthquakes, windstorms, and tsunami are as common as the scholars predict, then the Elemental Plane is a very dangerous place to visit.

The Elemental Plane has the following traits.
  • Divinely morphic. Elemental beings can alter the plane with a thought (it is considered a standard action). Ordinary creatures find the world as easy to alter as the Material Plane of Azeroth - affected by spells and physical effort normally. Also, the landscape shifts on its own from time to time. Most of these effects are not directly harmful to those present, no matter how distressing the surroundings may seem. If a lake of fire appears, you normally stand safely on rocks within it. The environment is quite real, however, and can cause significant of harm if you plunge heedlessly into the lake.
  • Specific elemental dominance. No one element dominates over the others in the plane as a whole. Yet each region of a given element - air, earth, fire, water - is treated as if it possesses the dominance trait for that element.
  • Enhanced magic. Spells and spell-like abilities that use, manipulate, or create the four elemental types - air, earth, fire, water - are treated as if the Empower Spell and Enlarge Spell metamagic feats are applied them, but without requiring the expenditure of higher-level slots to cast.
The Universe Beyond - The Emerald Dream
The Emerald Dream
The Emerald Dream is the primal heart of Azeroth. It is a wild plane of mighty trees and powerful animals - a memory of what the world would have been like if the humans and elves and other intelligent races had never existed. It is a wondrous place, but it is also savage and deadly.

The Emerald Dream can be visited in dreams or in the flesh. Some creatures cannot help but dream of the plane and find themselves there without any preparation or conscious intent. These creatures are usually welcomed by the realm's inhabitants and interact with these inhabitants in ways that prove to be prophetic. These dreams are likely intended to steer the world in a particular course, but nobody knows who is sending them.

Other creatures intentionally use dreams to reach the Emerald Dream, such as with the druid of the wild's hibernation special ability. Any spell that involves the use of dreams to gain information or to move between worlds contacts the Emerald Dream instead of the Twisting Nether.

Dream journeys have advantages and disadvantages. They are relatively safe, and creatures that visit the primal plane in dreams will likely be welcomed - or, at worst, ignored. Bringing any physical item back from a dream journey is impossible, however. The creature arrives int the Emerald Dream with dream versions of its usual clothing and gear, but returns empty-handed to the Material Plane.

It is possible (albeit unlikely) to die from the events of a dream journey. If a creature gets "killed" in the Emerald Dream, make a DC 10 Fortitude save to avoid death in the physical world.

One can also use spells such as gate to visit the Emerald Dream physically. Venturing to the Dream in this fashion can be dangerous. The traveler is treated as an interloper; any creature encountered within the Dream has an attitude of Unfriendly and becomes Hostile if threatened in any way. If a creature within the Emerald Dream is harmed, all the creatures with the plane becomes Hostile to whomever harmed it. (See the "Influencing NPC Attitudes" sidebar in Chapter 4: Skills of the PHB.)

Travelers who make physical journeys into the Emerald Dream can bring things back with them when they return. Death is no dream in this case, however; if you die physically in the Emerald Dream, you die for real.

The Emerald Dream is under the protection of the green dragon Ysera, one the last of the five great dragons. She pays little attention to matters outside her plane, but is not to be crossed within it.

The Emerald Dream has the following traits.
  • Divinely morphic. Mighty Ysera may shape the plane's traits with a thought, but all other creatures must use spells or physical effort to make any change, just as on Azeroth.
  • Mildly good-aligned.
-14000
Les Elfes de la Nuit établissent la première vraie civilisation grâce au Puits d'Eternité en Kalimdor. L'étude du Puits libére la magie sur le monde.
-10000
La Légion Ardente envahit Azeroth pour épuiser le monde de sa magie naturelle
-4000
Après des siècles d'errance en exil, les hauts elfes établissent leur royaume de Quel'Thalas dans le nord de Lordaeron.
-2800
Les humains établissent l'Empire d'Arathor en Lordaeron. Les hauts elfes apprennent aux humains les voies de la magie.
-1200
L'Empire d'Arathor se fragmente en sept nations autonomes.
-40
La Légion Ardente corrompt les orcs sur le monde de Draenor. Les clans orcs, nobles et chamaniste à l'origine, s'unissent et deviennent la Horde déchaînée.
1
La Porte Noire est ouverte et la Horde commence son invasion d'Azeroth.
4
La Horde conquiert le royaume de Stormwind. Les sept nations humaines de Lordaeron s'unissent contre la Horde, avec l'assistance des hauts elfes et des nains. L'Alliance de Lordaeron est fondée sous le commandement de Lord Anduin Lothar.
6
La Horde envahit Lordaeron et détruit la plus grande partie de Quel'Thalas. Les forces de l'Alliance les repoussent, mais Lord Lothar est tué. Stimulée par la mort de Lothar, les armées de l'Alliance écrase la Horde et détruit la Porte Noire. L'Alliance place les survivants de la Horde dans des camps d'internement.
7
Le chaman Ner'zhul rouvre la Porte Noire entre Draenor et Azeroth, envoyant les orcs voler des artefacts pour ouvrir de multiples Portails sur Draenor. Les forces de l'Alliance se risquent à travers la Porte Noire pour stopper Ner'zhul. Le chaman ouvre ses nouveaux portails, mais les énergies deviennent hors de contrôle. Les forces de l'Alliance détruisent la Porte Noire afin qu'Azeroth ne soit pas consumée par les furieuses énergies. Le monde perdu de Draenor se déchire.
23
L'orc Thrall, élevé comme un esclave par les humains, se met en quête de retrouver son héritage perdu. Il réunifie nombre de clans orcs renégats et les mènent à la révolte contre l'Alliance.
24
Thrall devient le nouveau Chef de Guerre de la Horde et réintroduit auprès de son peuple leur culture chamaniste abandonnée.
25
La Horde capture des bâteaux de l'Alliance et fait un dangereux voyage au-delà du Maelstrom vers les terres inexplorées de Kalimdor. Un mystérieux fléau de morts-vivants balaye tout le royaume septentrional de Northrend en Lordaeron; les Chevaliers de la Main d'Argent enquêtent.
Le Prince Arthas, un Chevalier de la Main d'Argent, se corrompt dans sa poursuite trop zélée de la destruction du Fléau mort-vivant. Il est transformé en un chevalier de la mort et mène le Fléau dans un pillage de tout Lordaeron. La destruction annonce le retour de la Légion Ardente; les forces de l'Alliance fuient à Kalimdor dans l'espoir de trouver le moyen de défaire les démons.
Les forces de la Horde et de l'Alliance s'unissent contre la Légion Ardente. Ils renforcent l'Arbre Monde pour détruire le démon Archimonde et défaire la Légion Ardente. Les forces mortelles survivantes établissent de nouvelles colonies en Kalimdor.
26
Temps présent. Un an après la Bataille du Mont Hyjal, les races mortelles explorent et colonisent le continent sauvage de Kalimdor. Les rencontres incessantes avec les démons et les morts-vivants suggèrent que les longues années de batailles ne sont pas terminées...
Le grand au-delà
L'univers de Warcraft est à la fois simple et vaste. A l'inverse du monde standard de Donjons & Dragons, Azeroth n'a pas d'astres, de plan éthéré, de plan intérieur, de plan extérieur, de plan positif ou négatif particulier - juste un néant sans mesure connu comme le Grand Au-Delà Obscur. Un nombre infini de mondes tournent autour de cet espace, et il est impossible de dire si chaque plan sont dispercés au travers de cet univers ou superposés les uns sur les autres.
Chaques plans spécifiques de Warcraft est décrit aprés, incluant leurs spécificités. Voir "Campagne dans d'Autres Plans" dans le Chapitre 5 : Jouer une Campagne dans le GDM pour plus de détails.

Créatures des plans
Un grand nombre errent dans le Néant Distordu, le Plan Elémentaire, etle Rêve d'Emeraude. Impalpables tel les araignées de phase et invisibles comme les chasseurs qui ont établi leur demeure dans le néant, des élémentaux de chaques variétés restent dans le Plan Elémentaire, et la plupart de ces créatures qui chassent le Rêve d'Emeraudesont des animaux sanguinaires. les habitants intelligents de chaque plans - les démons, les élémentaux, le dragon Ysera (et sa porté, l'escadron des dragons verts) - sont encore plus formidables. Ces créatures seront couvertes dans le plus grand détail dans le Manuel des Monstres
Merci de ta participation tout à fait respectueuse des règles qu'on a essayé de mettre en place pour faciliter les choses.

monde phb standard : monde standard de Donjons & Dragons

Azeroth n'a pas d'astres, d'Ethreal, d'interieur, d'extérieur : Azeroth n'a pas de plan éthéré, de plan intérieur, de plan extérieur

"Adventuring on Other Planes" in Chapter 5: Running a Campaign in the DMG : "Campagne dans d'Autres Plans" dans le Chapitre 5 : Jouer une Campagne dans le GDM

the Elemental Plane : le Plan Elémentaire

the Emerald Dream : le Rêve d'Emeraude

le vol de dragons verts : l'escadron des dragons verts

Ysera : Ysera
Le néant distordu
Les mondes de l'univers dont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles. Le néant distordu est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensembles

Le néant distordu ne co-existe avec les monde dans aucun sens physique. C'est un stade totalement différent, un qui est fondamentalement incompatible avec l'univers telle que le connaissent la plupart des créatures. On ne peut pas regarder depuis le Néant distordu vers un monde et vice versa; c'est plus facile de passer entre le Néant Distordu et un monde. Un sort de traversé des ombres vous fera passer par le néant distordu quand vous passerez d'un endroit à un autre, et on peut rejoindre le néant distordu et ses habitants avec n'importe quel voyage planaire ou sort de communication.

Entrer dans le Néant Distordu vous emportera dans un royaume de pensé pur et folle. La plus grande partie du Néant Distordu est protean, n'appairait jamais pareil pour plus de quelques secondes. Les couleurs changent, la clarté et la pénombre croissent de moment en moment, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Un moment on est suspendu dans le néant, l'instant d'après, on est au fond d'un profond canyon de roches violettes. Au prochain changement, on peut être sur un minuscule rocher au suspendu au milieu d'une nuit étoilée, et on a aucun moyen de savoir si le prochain changement va se produire dans une seconde ou dans un jour.

Le Néant est un environnement d'intense magie, et certains disent qu'il est la vrai source de toutes les arcanes magiques.

Le Néant Distordu a les particularités suivantes:

- Un sens de gravité subjectif:
Le mouvement est contrôlé par l'esprit, et on peut voyager dans toutes les directions simplement en décidant de le faire. Bien que limité à une vitesse de déplacement régulier, on peut courir aussi longtemps qu'on le veut sans être fatigué. Le Néant distordu ne vous empêche pas d'apparaître où on veut à l'intérieur du néant (ceci est connu comme le mouvement point à point). L'éxistance seulement dans le Néant tend l'esprit des créature non-native du Néant, leurs pensés, et ignorant les lois physiques traditionnelles est encore plus douloureux. Tenter des actions "impossibles" telles que le mouvement point à point nécessite un jet de Volonté de DD 35. En cas d'échec, la créature non-native du néant reste où elle est et subi 1d6+3 de dommages temporaires à la Sagesse. Les créatures natives du Néant, telles que les démons, peuvent faire un mouvement point à point comme elles veulent, sans handicap.
- Taille infinie:
Il n'y a pas de limites connues au Néant Distordu.
- Highly morphic:
De petits changements se produisent tout le temps dans le Néant Distordu, et beaucoup de changements sont causés par l'auto-ajustement du paysage pour s'accorder avec les pensées des chose à l'intérieur de lui. Pensez à la guerre, et le paysage devient un champ de bataille peuplé de soldats mort-vivants. Si on est isolé, son amour perdu peut apparaître à coté de soi.

La solidité, les détails, et les dangers potentiels que ces images peuvent représenter dépendent de comment une créature peut contrôler ses pensées. chaque créature non-native doit réussir un jet de Volonté de DD 15 chaque heures passée dans le Néant Distordu. Si elle réussit, les images que l'esprit de la créature déclenche sont bénins, ou facilement ignorés. Si elle échoue à son jet, les images qui apparaissent sont réalistes et terrifiantes.
Les individus ayant un esprit fort peuvent consciemment influencer le Néant Distordu. Si une créature a réussi à son plus récent jet de volonté, elle peut prendre un round entier pour contrôler l'environnement immédiat. Lancer un 1d20 + le niveau du joueur ou son dé de vie. un résultat de 20 ou plus signifie que la créature peut déterminer la nature de l'environnement proche d'un rayon égal à 20pieds + le niveau du joueur ou son dés de vie.
Les changements faits peuvent être subtils ou drastiques. On peut créer une image ou un chien errant dans la zone en reniflant les autres et léchant toutes les mains qui est dans la zone ou qui s'y présente et celles proches au sommet d'une montagne venteuse. Une créature ne peut pas créer de savoir qu'il n'a pas vraiment. Si un personnage crée une bibliothèque bien garnie, par exemple, les informations présentes dans les livres seront connue du personnage.
Si plus d'une créature réussit son jet de modification de l'environnement, celui qui a le plus haut résultat contrôle l'environnement. Ce contrôle persiste jusqu'à ce qu'une autre créature réussisse un jet de modification de l'environnement.
Les forces du Néant Distordu érodent sérieusement tout essaie de garder un environnement statique. Si un personnage crée un chalet douillet avec un feu ronflant au centre, il ne faudra pas être surpris si un petit moment après le feu s'est transformé en canard. Un environnement nocif créé nécessite pour toutes les créatures étant dedans un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être atteint, comme le jet de chaque heures.

- Intemporel:
L'âge, la faim, la soif, le poison, et les soins naturel ne fonctionnent pas dans le Néant Distordu, bien qu'ils refonctionnent quand les voyageurs quittent le plan.

- Alignement chaotique-neutre:

- Magie accrue:
La magie est très puissante ici. Tous les sorts lancés dans le Néant Distordu sont considéré comme lancé avec le don Extension de durée. Les sorts d'illusion peuvent être lancé librement et sont considéré comme étant lancé avec le don Extension de durée. Incantation Rapide, Incantation Silencieuse, et Incantation Statique s'appliquent à eux. Ces améliorations ne nécessitent pas l'extension de niveau de sort, comme c'est le cas normalement avec les dons de méta-magie.
Voila, c'est tout pour le moment, j'ai pas le temps d'en refaire, et je part en vacance dans la nuit (pour 2semaines), donc laissez moi en un peu pour quand je reviens lo0ol

PS: il y a une ou deux phrases pas très trés claire, faudrai que vous y jetiez un coup d'oeil
Affiliation
The choice of affiliation is central in Warcraft RPG campaign. The decision affects not only each individual hero, but also the adventuring party as a whole, since it defines the party's origins and some of the heroes' goals. Deciding the affiliation to which your character belongs determines his homeland and allegiance, his allies and his enemies.

All heroes in an adventuring group must be of the same affiliation, so consulting with the other players and the GM before making your decision is important.
The two affiliations available are the Alliance and the Horde. Some races are listed as "independent" (goblins in the Warcraft RPG, for instance, but others will appear in upcoming supplements). They can belong to either affiliation.

The Alliance and the Horde are not actually currently a war with one another, but neither are they on good terms. The coalition the groupes formed during the darkest hour of the Third War was transitory at best. Though the leaders hold each other in great respect, the common citizens do not share this feeling. Many human soldiers remember the terrible destruction wrought by orcs in the First and Second Wars. In turn, orcs recall their capture and enslavement by humans. Decades of racial enmity do not evaporate easily, leaving relations between the two factions strained at best. An uneasy truce prevents total war from breaking out, but brief, savage border skirmishes are common. Political platitudes do little to stop individuals on both sides from finding excuses to unleash their vengeance and ancestral hatred upon one another.

Determining Affiliation
The Alliance includes humans, dwarves, high elves, night elves, and the few half-elves that exist. The Horde consists primarily of orcs and tauren. Half-orcs typically belong to whichever faction they were born into, but have difficulty gaining acceptance regardless of the society they're in. Goblins are seldom drawn into siding with either affiliation.

Affiliation is largely determined by this racial distinction, but it is not absolute. Just because a hero is a night elf does not mean she must belong to the Alliance; similarly, not every tauren is a member of the Horde. Both affiliations are willing to accept members of other races among their ranks. These individuals are exceptions, to be sure, but heroes are exceptions by default. In fact, playing a nonstandard race in the "wrong" affiliation can offer a dynamic history for a character. After all, you must decide why she belongs to the affiliation she's chosen. Still, while "stranger in a strange land" concepts can be fun, be careful that the sum total of the character's concept does not derive from being an exception.

Affiliation and Common Conflicts
Certain realities in the grim world of Warcraft are a part of the characters' lives, regardless of affiliation. Heroes on both sides will face danger, adventure, and excitement. They will cross swords with members of the opposing faction - and even with members of their own affiliation. After all, just because two people have a common allegiance does not mean they share the same goal and beliefs.

The lands of Kalimdor are primitive and largely unknown. Discovery and exploration are more important for the Alliance than for the Horde. Native creatures of the land, including centaur, harpies, gnolls, trolls, and so on, are hostile and seldom care about their foes' affiliation. Though the Burning Legion and the forces of the dread Scourge were shattered in the Third War, the pieces remain. Undead creatures, necromancers, and fearsome demons stalk the land. Orcs and night elves suffered corruption at the hands of the Burning Legion, leaving depraved satyrs and corrupted Ancients of Ashenvale to threaten all within their reach. Moreover, the threat of a new enemy - the mysterious naga - looms forbiddingly over the world.

Affiliation Rating
The affiliations to which most races belong have generations of conflict and sometimes vastly different lifestyle philosophies between them. Combine this situation with a world where violence and strife are the norm and you get xenophobia. This reaction is expressed as an Affiliation Rating (AR), which may modify the DCs of social skill checks when members of conflicting groups interact.

Table 3-1: Affiliation rating lists each affiliation and the AR modifier applied when dealing with other groups. The listed modifier applies as a circumstance penalty to Bluff, Diplomacy, Gather Inforamtion, and Perform checks, but it applies as a bonus to Intimidate checks.

Affiliation Rating reflects only first reactions; improving one's standing is possible. For each good deed a character performs (stopping a crime, defeating a monster preying on the community, helping a farmer harvest crops, and so on), that individual dispels some of the stigma relating to his affiliation. His AR with that group or community drops by 1, to a minimum of 0. Such efforts are not uncommon among members of the Alliance or Horde (or independent heroes), but a demon worshipper or undead lackey would likely not bother.

Affiliation Ratings apply only if the person involved clearly belongs to a different affiliation. An Alliance infiltrator working undercover in Durotar or a citizen of Theramore who is secretly a follower of the Burning Legion a re treated like typical members of the Horde and the Alliance, respectively. AR modifiers do apply if their true affiliation is discovered... though they probably have larger concerns at that point.

AR modifiers never apply when dealing with friends or allies, such as other PCs or fellow members of an affiliation.

The distinctions between the existing affiliations are described below. See also "Affiliation" in Chapter Six: Campaigning for more information on this subject.
Affiliation;Alliance;Horde;Burning Legion;Scourge;Independant
Alliance;;3;;;1
Horde;3;;;;1
Burning Legion;6;6;;2;5
Scourge;6;6;2;;5
Independant;1;1;;;
Example:A follower of the Burning Legion who encounters a member of the Alliance or FHorde suffers a -6 penalty to Bluff, Diplomacy, Gather Information, and Perform checks but enjoys a +6 bonus to Intimidate checks; however, his modifiers are -2/+2 when dealing with a minion of the Scourge.
The Alliance
If you are a member of the Alliance, your allies are plentiful and varied. You can count associates among the ranks of the humans, dwarves, night elves, high elves, and half-elves. Your leadership is strong but divided. Jaina Proudmoore, Tyrande Whisperwind, and Malfurion Stromrage are able leaders and command respect, but tension among the Alliance factions remains. The Alliance is based on the storm-swept island of Theramore, off the coast of Kalimdor.

With so many races lumped together, the Alliance is unsurprisingly rife with internal friction. High elves are often aloof and become alienated from others - most notably from the night elves, who see them as corrupt victims of their thirst for arcane magic. Half-elves struggle for acceptance, dwarves are obsessed with their recently discovered heritage, and humans must cope with the decimation of their most powerful empires.

These relationships suffer further strain since few in the Alliance have a land to call their own. The continent of Kalimdor offers a new beginning, but the past lies in ruins. Lordaeron and Quel'Thalas are ravaged graveyards, haunted by ghosts both real and imagined, and ruled over by Arthas the death knight. Aside from the night elves, who still reside on the great Mount Hyjal, and the dwarves, who have claimed Bael Modan, the Alliance peoples mix together in Theramore. This mixing makes for a lively center of commerce and a strong power base, but Theramore has also become cramped and volatile as the races struggle to pursue their various agendas.

The Alliance is the best affiliation because it allows characters to become embroiled in political and social espionage, and focuses on the exploration of unknown lands and the discovery of ancient and powerful secrets.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés