[WarcraftRPG]Général

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002. Warcraft The Roleplaying Game - Introduction
Citation :
Welcome to the world of Dungeons & Dragons Warcraft Roleplaying Game!
This is a world in which feral night elf priestesses ride great cats into battle, in which dwarves carry rifles capable of piercing dragon hide, in which orcs wield ancient and potent shamanistic powers, and in which humans battle with sword and spell to keep the world safe from demonic and undead forces.
It is a world whose history is built upon conflict and endless struggle, a world ravaged by invasion from demonic forces known as the Burning Legion. The demons were defeated, but not without great cost. Now, in the aftermath of this apocalypse, races and nations struggle to rebuild and the current peace could shatter into violence at any moment.
It is a world in which heroes can win glory against implacable foes and drive back the darkness!
What is the Warcraft RPG?
If you are reading this, you have probably either played the great Warcraft real-time strategy computer game series or a pen-and-paper fantasy roleplaying game - or perhaps even both. Here's the lowdown on just what the Warcraft RPG means to you:
If you play pen-and-paper fantasy roleplaying games but have never played the Warcraft real-time strategy computer games... you're ready to go! In this book, you will find rules for playing d20 campaigns set in the world of the best-selling Warcraft real-time strategy computer games. Source material includes new races, character classes, feats, spells, technology, and a whole lot more that you can add to your fantasy campaign.
If you play the Warcraft real-time strategy games but are new to traditionnal pen-and-paper roleplaying games... this book translates the RTS experience into an interactive reolplaying situation. The Warcraft RPG is based upon Blizzard's popular computer game series, but you make up your own heroes and the quests they go on!
The only complication is as the cover says: "Requires the use of Dungeons & Dragons Playr's Handbook, Edition 3.5, published by Wizards of the Coast." The PHB has the details on rolling dice, how your character grows in power, what this whole roleplaying thing is about, and so on. This book builds upon those core rules. So, if you are even a little familiar with the d20 System, you will do just fine. If not, get a copy of the PHB and you'll be up to speed in no time.
If you play pen-and-paper fantasy roleplaying games and the Warcraft real-time strategy games... then what are you waiting for? Get your pen-and-paper gaming group together and start a new campaign set in the Warcraft universe or integrate a Warcraft character into your existing game.
What's in this Book?
After you skip past this introduction, you will find all sorts of exciting details you can use to create a Warcraft hero or an entire campaign. Here's a run down by chapter:
Chapter One: A World at War gives you a brief history of the Warcraft RPG world and a general idea of what the place is like now so that you are ready for the rest of the book.
Chapter Two: Heroes is the largest - and meatiest - part of the book. It details the wide range of character races that you can play in the Warcraft RPG, along with new core classes and prestige classes, and the skills and feats available to them all.
Chapter Three: Adventuring discusses other details important to your character, from his affiliation to faiths to new equipment (including firearms!).
Chapter Four: Magic describes what magic is like in the Warcraft setting and includes a host of new spells for use in your d20 campaign.
Chapter Five: The World of Warcraft takes you on a tour of Kalimdor, the wild new continent that the various races are in the midst of exploring and colonizing, with additional information on the rest of the world of Azeroth.
Chapter Six: Campaigning wraps things up with advice for players and Game Masters on how to run games in the Warcraft campaign setting.
More Warcraft!
The Dungeons & Dragons Warcraft Roleplaying Game is the first in a series of sourcebooks for th Warcraft campaign setting. The upcoming Manual of Monsters covers the creatures that populate the world of Azeroth - and the things that lurk in the darkness beyond. Alliance & Horde Compendium builds further on what you find in this book, including more character races, prestige classes, and even rules on Warcraft technology and mass combat. And that's just the beginning!
The Warcraft RPG and Other Worlds
Although this book is intended to help you run a d20 campaign set in the world of the popular Warcraft computer games, there is no reason why you can't use some or even all of this material in a campaign set in another game world. Certain races, prestige classes, or spells might strike your fancy,a nd you can certainly make them available to your players. Every effort has been made to keep the rules compatible and balanced with the revised 3rd Edition rules.
One consideration to keep in mind, though, is that certain things in this book have similar anmes as to what you might find in the PHB - classes such as the elven ranger or the druid of the wild, or the Azeroth version of orcs, goblins, harpies, and centaurs. If you choose to incorporate these elements into your existing game, you must decide whether they replace similar existing versions. If you decide to have both versions in your game, you should track each carefully or change the name of one or the other to avoid confusion.
Ultimately, how use the information in this book is entirely up to you. The Warcraft RPG is your game!
004. Warcraft The Roleplaying Game - A World At War
Citation :
Azeroth, the world in which the Warcraft campaign setting is set, has been beset by conflict for countless ages. Years of strife have torn through the fabric of society. From afar came terrifying demons with dark agendas. Though defeated, their legacy lingers on in the shattered ruins of ancient civilizations and the wary survivors who struggle to build a future.
In this time of conflict, heroes - your characters - are needed to lead people to a brighter tomorrow and to battle those who would deny this destiny.
008. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes
Citation :
The Dungeons & Dragons Warcraft Roleplaying Game is all about the heroes - the people who lead the armies, defeat the rampaging monsters, and save the world. Player characters (PCs) are necessarily of heroic stature, even if they need time and expriency to grow into their roles.
009. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft
Citation :
Races of Warcraft
Humans are the dominant (as in, "most obvious") intelligent species on Azeroth, but they are by no means alone. Elves, dwarves, tauren, imports such as orcs, and so on all share the world with humanity. In some cases, such races have proven far more influential than humanity over the long term.
Of the races detailed in the PHB, only humans, elves, dwarves, half(elves, and half-orcs are available in the Warcraft RPG. Halflings do not exist in the Warcraft universe, and gnomes are nowhere to be found upon Kalimdor.
These races own a few differences from the descriptions and stats provided in ht PHB. The world of Warcraft is nasty and burtal; magic and the supernatural influence the land and the people in ways distinct from other settings. AS such, while there are general similarities between the races in the PHB and this rulebook, the racial descriptions for races in the Warcraft RPG campaign setting take precedence over the descriptions in the PHB.
In addition to the above races, the Warcraft RPG adds four new PC races: the entrepreneurial goblins, the reclusive night elves, the warlike orcs, and the shamanistic tauren.
Race Descriptions
Each race receives a brief account of how it exists in the Warcraft RPG:
Description: General details on the race as a whole, focusing on the race's society and culture.
Appearance: Details of size, build, complexion, and the like common to the race.
Region: The general types of areas in which the race is found, geographically speaking.
Affiliation: Whether the majority of that race is affiliated with the Alliance or Horde or is neutral. This also includes some notes on how the race gets along (or not) with other races.
Racial Traits:Abilities specific to the race. These abilities likely have differences from what you might find in the PHB.
Starting Characters and Level Adjustment
Azeroth is a brutal world in which only the strong survive. As such, newly created heroes start at 2nd level, with all of the skills, feats, equipement, and other benefits that come with advancement from 1st level.
Some races available in the Warcraft RPG campaign setting are inherently more powerful than other common races, however. To maintain the balance of power, the Warcraft RPG applies a leel adjustment of +1 to the more powerful character races. PCs of such races begin play with greater natural power but gain levels more slowly than races that have no level adjustment.
A hero from a race with a level adjustment starts at 1st level for the purposes of skills, feats, Hit Dice, and class abilities. The PC, however, has an effective character level (ECL) of 2 for the purposes of advancement and starting equipement. A hero's ECL is determined as follows:
ECL = level adjustement + character level
Thus, a high elf character (level adjustment +1) with 4 levels in wizard (Wiz4) and 2 in rogue (Rog2) has ECL 7.
020. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft
Citation :
Classes of Warcraft
The world of Warcraft is a distinct fantasy realm that adjusts - or simply dismisses - certain staples of the genre. The character classes available in the game perhaps most clearly demonstrate this distinction. As you will see below, some of the standard PHB and DMG do not exist in the Warcraft RPG:
Core classes: Bard, cleric, druid, monk, paladin, ranger.
Prestige classes: Arcane archer, arcane trickster, assassin, blackguard, dragon disciple, dwarven defender, eldritch knight, hierophant, horizon walker, loremaster, mystic theurge, red wizard, shadowdancer, thaumaturgist.
Some classes, such as the bard and monk, are simply not relevant to the Warcraft game world. Others, such as druid and paladin, are different enough in the Warcraft RPG that they receive entirely new descriptions as prestige classes.
All of the NPC classes detailed in the DMG (adept, aristocrat, commoner, expert, warrior) exist in the world of Warcraft.
021. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Classes and Spell
Citation :
Classes and Spells
The sources of arcane and divine energies have a significant relationship to the rest of the Warcraft universe. As such, the spells and the spellcasting classes in the Warcraft RPG differ in key ways from what you find in the PHB.
Some spells function differently than what is described in the PHB, and there are new spells unique to Warcraft. See Chapter Four: Magic for changes to PHB spells and for any new spell descriptions.
New spells on class spell lists (see below) are marked with an asterisk (*); see Chapter Four: Magic for their descriptions.
Divine Spellcasters
Divine spellcasters in the Warcraft RPG gain their divine powers and spells by adhering to detailed philosphies or by petitioning nature spirits, rather than through worship of actual deities.
Human, dwarf, high elf, and half-elf priests follow the teachings of the Holy Light, which claim that all life is united beyond the physical world in one great spiritual union (see "Faiths" in Chapter Three: Adventuring).
Night elf divine spellcasters (and any rare half-elves born of human-night elf unions) most often follow a path of druidism and gain their spells from the power of nature. Night elf priests worship the moon goddess Elune.
Orc and tauren divine spellcasters follow shamanistic beliefs that focus heavily on spirit and ancestor worship.
As well, isolated cults of demon worshipers pray to the Burning Legion and gain their divine spells and powers from unknown dark forces.
Divine spellcasters do not choose domains as such, although they are restricted from using certain ones depending on their class.
Note: No core class in the [B)Warcraft RPG[/B] receives the "turn or rebuke undead" class feature. Prestige classes such as the necromancer, paladin warrior, and priest receive special abilities for dealing with the undead (for the necromancer, see the forthcoming supplement Alliance & Horde Compendium; for the paladin warrior and priest, see "Prestige Classes," below).
022. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Existing Core Cla
Citation :
Existing Core Classes
This section lists the core classes from Chapter 3: Classes in the PHB that are available to starting Warcraft RPG characters: barbarian, fighter, rogue, sorcerer, and wizard.
028. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - New Core Classes
Citation :
New Core Classes
This section lists three new core classes available to starting Warcraft RPG characters: healer, scout, and tinker.
032. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Prestige Classes
Citation :
Prestige Classes
As a general rule, the prestige classes detailed in the DMG and other books are uncommon or non-existent in the world of Warcraft. You must secure the GM's permission before you can play one of those prestige classes in the Warcraft RPG.
There are prestige classes unique to the world of Warcraft. Some are found only among certain races, although the GM may allow individual exceptions if a character meets the other class requirements. Some prestige classes are called by different names depending on whether the hero is affiliated with the Alliance or the Horde. For example, an Alliance character with the mounted warrior prestige class is called a knight, while a Horde character is called a wolf rider. The different affiliation terms are listed within the description, but each prestige class is referred to only its class name to avoid confusion.
002
Bienvenue dans le monde de Warcraft JdR de Donjons & Dragons !

C'est un monde où les prêtresses elfes de la nuit chevauchent d'énormes félins au cours des batailles, où les nains sont armés de fusils capables de percer la peau des dragons, où les orcs possèdent d'anciens et puissants pouvoirs chamaniques, et où les humains se battent à l'aide d'épées et de sorts préservant le monde des armées de démons et de morts-vivants.

C'est un monde dont l'histoire tire ses fondements des conflits et des luttes sans fin, un monde ravagé par l'invasion de forces démoniaques connues sous le nom de Légion Ardente. Les démons furent vaincus, mais le prix à payer fut grand. A présent, au lendemain de cette apocalypse, races et nations luttent pour reconstruire, et la paix peut à tout moment voler en éclats pour faire de nouveau place à la violence.

C'est un monde où les héros peuvent acquérir la gloire en affrontant d'implacables ennemis et en repoussant les ténèbres !

En quoi consiste Warcraft JdR ?

Si vous lisez ceci, vous avez probablement déjà joué à Warcraft, la fameuse série de jeux de stratégie en temps réel pour PC, ou à un jeu de rôle papier de style fantastique, voire même aux deux. Voici un bref résumé de ce que Warcraft JdR est censé représenter pour vous :

Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle papier, mais jamais à la série Warcraft sur PC... vous êtes paré ! Dans ce livre, vous découvrirez des règles pour jouer à des campagnes d20 se déroulant dans le monde de la fameuse série Warcraft. Vous y trouverez de la documentation incluant de nouvelles races, classes de personnages, caractéristiques, sorts, technologies, et bien d'autres choses que vous pourrez ajouter à votre campagne.

Si vous avez déjà joué à la série Warcraft sur PC, mais que vous débutez dans les jeux de rôle papier traditionnels... sachez que ce livre transpose le jeu de stratégie en temps réel en un jeu de rôle interactif. Warcraft JdR est basé sur la fameuse série de Blizzard, mais vous y créez vos propres héros ainsi que les quêtes qu'ils auront à accomplir.

La seule complication est indiquée sur la couverture : « nécessite le Manuel des joueurs de Donjons & Dragons, édition 3.5, publiée par Wizard of the Coast ». Le MdJ donne des détails sur les règles liées aux dés, sur la manière dont votre héros gagne en puissance, et sur tout ce qui concerne ce type de jeu de rôle. Autrement dit, ce livre établit les règles de base. Par conséquent, si vous êtes ne serait-ce qu'un peu familiarisé avec le système d20, vous ne devriez pas avoir de problème. Dans le cas contraire, procurez-vous un exemplaire du MdJ et vous serez à jour en un rien de temps.

Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle papier ET à la série Warcraft sur PC... eh bien, qu'attendez-vous ? Rassemblez votre équipe de joueurs et débutez une nouvelle campagne dans l'univers de Warcraft, ou intégrez un personnage de cet univers dans votre aventure en cours.

Qu'y a-t-il dans ce livre ?

Après cette introduction, vous trouverez toutes sortes de détails intéressants sur la manière de créer un héros de Warcraft ou une campagne entière. Voici une liste des chapitres proposés :

Chapitre 1 : Un monde en guerre résume brièvement l'histoire du monde de Warcraft JdR et donne une idée générale de ce qu'il est devenu aujourd'hui, afin que vous soyez prêt à aborder le reste du livre.

Chapitre 2 : Héros est la partie la plus importante (et la plus intéressante) du livre. Elle donne des détails sur le large éventail de races que vous pouvez incarner dans Warcraft JdR, sur les nouvelles classes de bases et de prestige, ainsi que sur les compétences et caractéristiques de chacune d'entre elles.

Chapitre 3 : Aventures regroupe d'autres détails importants pour votre personnage, allant des croyances aux nouveaux équipements (dont les armes à feu !).

Chapitre 4 : Magie décrit en quoi consiste la magie dans le monde de Warcraft et inclut une kyrielle de nouveaux sorts à utiliser dans vos campagnes d20.

Chapitre 5 : Le monde de Warcraft vous emmène faire le tour de Kalimdor, le nouveau continent sauvage que les différentes races sont à présent en train d'explorer et de coloniser, et fournit des renseignements complémentaires sur le reste du monde d'Azeroth.

Chapitre 6 : Campagnes clôt ce livre en proposant aux joueurs et aux maîtres de jeu des conseils sur la façon de gérer leurs parties dans le cadre des campagnes de Warcraft.

Encore plus de Warcraft !

Warcraft JdR de Donjons & Dragons est le premier livre d'une série de guides pour les campagnes de Warcraft. Le Manuel des Monstres, qui sortira prochainement, recouvre toutes les créatures qui peuplent le monde d'Azeroth, ainsi que celles qui se terrent au-delà, dans les ténèbres. Le Recueil de l'Alliance et de la Horde développe ce que vous trouverez dans ce livre, en incluant des nouvelles races pour vos personnages, des classes de prestige, et même des règles sur les technologies de Warcraft et sur les combats à grande échelle. Et ce n'est que le début !

Warcraft JdR et les autres mondes

Bien que ce livre soit destiné à vous aider à mener une campagne d20 prenant place dans le monde de Warcraft, rien ne vous empêche d'utiliser une partie, voire même l'intégralité de son contenu dans une campagne se déroulant dans un autre monde. Certaines races, certaines classes de prestige et certains sorts pourraient éveiller votre imagination, et vous pourriez sans doute les adapter à vos personnages. Dans cette 3ème édition corrigée, tous les efforts ont été fait pour conserver des règles adaptables et équilibrées.

Gardez toutefois à l'esprit que dans ce livre, certains noms sont similaires à ceux que vous pourrez trouver dans le MdJ, telles que des classes comme le ranger elfe ou le druide de la nature, ou encore les orcs, gobelins, harpies et centaures version Azeroth. Si vous choisissez d'introduire ces éléments dans votre partie en cours, vous devez décider de remplacer ou non les versions existantes. Si vous décidez d'utiliser les deux versions, vous devrez le faire avec précaution ou bien modifier le nom de l'un ou de l'autre pour éviter de les confondre.

Quoi qu'il en soit, il n'appartient qu'à vous de décider de la façon d'utiliser ces informations. Après tout, Warcraft JdR est votre jeu !
004
Azeroth, le monde dans lequel se déroulent les campagnes de Warcraft, est le théâtre de conflits depuis des temps immémoriaux. Des années de luttes ont bouleversé la structure de la société. De l'au-delà arrivèrent de terrifiants démons aux noirs desseins. Bien qu'ils aient été vaincus, les conséquences de leur passage continuent de se faire sentir parmi les ruines des anciennes civilisations et parmi les survivants qui luttent pour construire leur futur. En cette époque de conflits, les populations ont besoin de l'aide de héros (vos personnages) qui les mèneront vers un nouvel avenir et combatteront ceux qui s'opposeront à cette destinée.
020
Classes de Warcraft

Le monde de Warcraft est un monde différent des autres en ce qu'il adapte (ou supprime) certains aspects de base du genre médiéval-fantastique. Les classes de personnages disponibles dans le jeu sont sans doute le signe le plus évident de cette distinction. Comme vous le verrez plus bas, certaines des classes standards du MdJ et du GdM n'existent pas dans Warcraft JdR :

Classes de base : Barde, druide, moine, paladin, prêtre [NdT : il s'agit du « cleric », qu'il faut distinguer du prêtre de Warcraft], rôdeur.

Classes de prestige : Archer-mage, arpenteur, assassin, chevalier eldricht, chevalier noir, disciple des dragons, gardien du savoir, hiérophant, mage furtif, magicien rouge, maître des ombres, protecteur nain, thaumaturge, théurge mystique.

Certaines classes, comme le barde et le prêtre (cleric), ne sont tout simplement pas adaptés au monde de Warcraft. D'autres, comme le druide et le paladin, sont suffisamment différentes dans Warcraft JdR pour recevoir une toute nouvelle description en tant que classe de prestige.

Toutes les classes PNJ détaillées dans le GdM (adepte, expert, gens du peuple, guerrier, noble) existent dans le monde de Warcraft.
021
Classes et sorts

Les sources des énergies profanes et divines sont étroitement liées au reste de l'univers de Warcraft. Ainsi, dans Warcraft JdR, les sorts et les classes de type lanceur de sorts diffèrent grandement de ceux que vous trouverez dans le MdJ.

Certains sorts fonctionnent d'une manière différente de celle MdJ, et il existe de nouveaux sorts propres à Warcraft. Reportez vous au « Chapitre IV : Magie » pour connaître les modifications des sorts existants et la description des nouveaux.

Dans les liste de sorts des différentes classes (voir plus bas), les nouveaux sorts sont marqués d'une astérisque (*) ; reportez vous au « Chapitre IV : Magie » pour connaître leur description.

Lanceurs de sorts divins

Dans Warcraft JdR, les lanceurs de sorts divins obtiennent leurs pouvoirs en adhérant à certaines philosophies ou en faisant appel aux esprits de la nature, plutôt qu'en vénérant de véritables dieux.

Les prêtres humains, nains, hauts-elfes, et demi-elfes suivent les enseignements de la Lumière Sacrée, qui affirme que toutes les formes de vie sont liées par-delà le monde physique au sein d'une grande union spirituelle (voir la section « Croyances » du « Chapitre III : Aventure »).

Les lanceurs de sorts divins elfes de la nuit (ainsi que les rares demi-elfes nés d'unions entre humain et elfe de la nuit) suivent plutôt la voie du druidisme et tirent leurs sorts des pouvoirs de la nature. Les prêtres elfes de la nuit vénèrent Elune, la déesse de la lune.

Chez les orcs et les tauren, les lanceurs de sorts divins possèdent des croyances chamaniques, qui portent surtout sur l'adoration des esprits et des ancêtres.

Enfin, les cultes isolés d'adorateurs de démons prient la Légion Ardente et obtiennent leurs pouvoirs divins grâce à de sombres puissances inconnues.

Les lanceurs de sorts ne choisissent pas véritablement de domaines, mais certains leur sont inaccessibles en fonction de leur classe.

Remarque : Dans Warcraft JdR, aucune classe de base ne reçoit l'aptitude renvoi des morts-vivants ou intimidation des morts-vivants. Les classes de prestige telles que le nécromancien, le guerrier paladin et le prêtre reçoivent des compétences spéciales liées aux morts-vivants (pour le nécromancien, voir le Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement ; pour le guerrier paladin et le prêtre, voir la section « Classes de prestige » plus bas).
022
Classes de bases existantes

Cette section donne la liste des classes de base du « Chapitre III : Classes » du MdJ que vous pouvez utiliser pour créer un personnage de Warcraft JdR : barbare, ensorceleur, guerrier, magicien, roublard.
091. Warcraft RPG - Regions of Kalimdor
Much of this large continent remains wild, free of all but the most rudimentary exploration or colonization. This situation offers plenty of room for adventure - whether it's rooting out a Scourge nest from Darkshore, repelling a centaur warband in Desolace, or prowling after a warlock through ruins in the Barrens.

Thieves and brigands have established entire colonies in the middle of nowhere, sending out their thugs for robbery or hire. Demon cults practice outlawed arcane magic with very little to stop them. Monsters emerge from the wilderness to prey upon the weak and unwary. Adventuring in Kalimdor can be dangerous indeed, but it can also be rewarding and fulfilling for those heroes looking for fame, wealth or to vanquish the legacies of evil left behind by the Burning Legion.

History offers a quick overview of a region's past.

Geography explains where the region is located and what it's like physically. See "Wilderness Adventures" in Chapter 3: Writing Adventures of the DMG for specifics on the different terrain types listed with the various entries.

Inhabitants describes any significant presence of Alliance, Horde, and/or independent races, as well as creatures of note common to that region. The Manual of Monsters sourcebook or th MM have complete information on races or monsters not already listed in this book.

Areas of Interest offers a selection of noteworthy cities and/or locales known to inhabitants of Kalimdor. There are certainly more places to explore than those described here - but that's what your campaign is for, right ?
091
Une grande partie de ce vaste continent est toujours à l'état sauvage, vierge de toute forme d'exploration ou de colonisation si l'on excepte les plus rudimentaires. Cette situation laisse donc une grande place à l'aventure, qu'il s'agisse de détruire un repaire du Fléau à Darkshore, de repousser un groupe de guerriers centaures à Desolace, ou de pourchasser un démoniste à travers des ruines dans les Barrens.

Les voleurs et les brigands ont établi des colonies entières au milieu de nulle part, et envoient leurs hommes à l'extérieur pour voler ou recruter de nouvelles personnes. Les cultes démoniaques pratiquent la magie profane bannie par la loi, mais rares sont ceux qui les en empêchent. Des monstres apparaissent dans les terres sauvages pour s'attaquer aux faibles et aux imprudents. L'aventure peut en effet s'avérer dangereuse en Kalimdor, mais elle peut également récompenser et satisfaire les héros en quête de renom, de fortune, ou qui cherchent à vaincre les pouvoirs maléfiques que la Légion Ardente a laissé sur son passage.

Le paragraphe Histoire offre un bref aperçu du passé d'une région.

Le paragraphe Géographie donne la position de la région ainsi qu'une description visuelle de celle-ci. Référez-vous à la section « Aventures en milieu sauvage » du « Chapitre 3 : Rédiger des aventures » du GdM pour plus d'informations sur la liste des différents types de terrains et leurs descriptions.

Le paragraphe Habitants indique toute présence significative de l'Alliance, de la Horde, et/ou de races indépendantes, ainsi que des créatures d'importance que l'on peut rencontrer fréquemment dans cette région. Le Manuel des Monstres de Warcraft et le MdM possèdent des informations complètes sur les races ou les monstres qui n'ont pas déjà été traités dans ce livre.

Le paragraphe Zones intéressantes offre une sélection de villes et/ou de lieux connus des habitants de Kalimdor, et qu'il est bon de noter. Il y a sans doute d'autres endroits à explorer que ceux qui sont décrits ici, mais c'est le but de votre campagne, non ?
Question
Questions sur le texte 091
- existe-t-il des traductions pour les noms de lieux suivant : Darkshore, Desolace, the Barrens ?
- dit-on "en Kalimdor" ou "sur Kalimdor" ?
- Chapitre 3: Writing Adventures of the DMG = chapitre de Warcraft RPG ?
- revoir la traduction de "on the different terrain types listed with the various entries"
- MM = Manuel du maître ?

Edit : c'est bon, j'ai récupéré les réponses
Classes de prestige

Comme les règles générales, les classes de prestige sont détaillées dans le DMG et les autres livres sont peu commun ou non-existant dans le monde de Warcraft. Vous devez vous assurer de la permission du DM avant de pouvoir jouer une de ces classes de prestige dans Warcraft RPG.
Il y a des classes de prestige uniques dans le monde de Warcraft. Certaines sont réservées à certaines races, bien que le DM puisse accorder des exceptions individuelles si un personnage a les pré-requis de l'autre classe. Certaines classes de prestiges sont appelées par des noms différents suivant que le héros est affilié à l'alliance ou à la horde. Par exemple, un caractère de l'alliance avec la classe de prestige guerrier monté est appelé Chevalier, alors qu'un personnage de la horde est appelé un chevaucheur de loup. Les différents termes d'affiliation sont listés avec une description, mais chaque classes de prestige est répertoriée seulement par son nom de classe pour moins de confusions
Les Héros

Le jeu de rôle Warcraft basé sur Donjon&Dragon ne parle que de héros, des hommes qui mènent les armées, qui abattent des monstres déchaînés, et qui sauvent le monde. Les personnages joueurs (PJs) sont nécessairement de stature héroïque, même si ils ont besoin de temps et d'expérience pour croître dans leurs rôles
Magic
Fiery arcane energies tear across the battlefield. Storms of bladelike ice rip through troops and blast apart siege engines. Such magic is an important power in the world of Warcraft, and many have come to use it without full knowledge of its dark origins.

In many ways, a counterpoint to the flashy violence of arcane magic, divine magic pervades Azeroth as well. It does not have arcane magic's incredible destructive power, but it is better for subtle uses. Although the magic of health and rejuvenation, it is not without its combat applications. Divine spellcasters can protect the innocent and smite foes with righteous fury. Certain races such as orcs, tauren, and night elves have turned almost exclusively to divine magic as a safer substitute for the arcane.

Each type of magic is explained in detail here, followed by a listing of spells specific to the Warcraft universe.
The World of Warcraft
The Third War was a time with shock and surprise. Perhaps as startling as the return of demons to Azeroth was the discovery of an entire continent previously unknown to both the Alliance and the Horde.
Separated from the continent of Lordaeron by the swirling seas of the Maelstrom, the wild land of Kalimdor proved to be the Burning Legion's ultimate destination. The Horde had already come to Kalimdor based on insights from their Warchief, Thrall. The Alliance races, their kingdoms ravaged by the demons' undead minions, followed soon after.
Though rugged and untamed, this new land was far from uninhabited. Orcs, Humans, Ironforge dwarves, and high elves encountered night elves, tauren, and other races. Night elves and tauren joined with them to defeat the Burning Legion upon the slopes of Mount Hyjal.
After the war, the orcs of the Horde founded their new homeland of Durotar, also on the continent's eastern portion. Not far distant, their newfound allies, the massive yet peaceful tauren, established their own home on the vastness of Thunder Bluff in Mulgore. In the north, night elves struggled with their new mortality as they worked to heal their ravaged homeland.
Victory proved bittersweet for the Alliance races. The humans, Ironforge dwarves, and high elves faced a most perilous journey if they wished to return to Lordaeron. Even if they made it safely past the Maelstrom a second time, little awaited most except ruins and devastation.
The Alliance leader, Jaina Proudmoore, and the rest of the Alliance races remained on Kalimdor - there, like the orcs, to build new cities and establish a new future. Recently, fleets under the command of Jaina's father, Grand Admiral Daelin Proudmoore, arrived from Lordaeron. The Grand Admiral disputed his daughter's claim that the orcs desired only peace, and renewed conflict erupted between the races. The battle ended when Jaina sided with Thrall against her own father, resulting in Grand Admiral Proudmoore's death and the shattering of his forces. In the aftermath, a tenuous peace was established between the orc nation of Durotar and the Alliance stronghold of Theramore.
A new era has begun in Kalimdor, but only time will tell if it will end, as always, in war.
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