[WarcraftRPG]Classes de base

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023. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Barbarian
Citation :
Barbarian
Description: Barbarians in the Warcraft setting typically come from orc and tauren tribes, although some humans and half-orcs may have adopted a barbaric lifestyle on Kalimdor. A few night elves choose this path also, harnessing the wildness within.
Affiliation: Any.
Altered Class Features
Orc barbarians can rage one extra time per day, from their battle rage racial ability. All barbarians gain Knowledge (military tactics) (Int) as a class skill.
This class is otherwise unchanged from the PHB.
024. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Fighter
Citation :
Fighter
Description: Fighters are very common in the violent world of Azeroth. They can be found among all the races, from human foot soldiers to night elf archers.
Affiliation: Any.
Altered Class Features
Fighters gain Knowledge (military tactics) (Int) as a class skill.
Fighters also have more options to choose from their bonus feats. Add the following feats to the fighter bonus feats indicated on Table 5-1: Feats in the PHB: Bash, Battle Language, Close Shot, Defend, Expert Rider, Lightning Reload, Mounted Sharpshooter, Pistol Whip, Storm Bolt, Sunder Armor, and Trick Shot. (See "Feats," below, for descriptions of these new feats.)
This class is otherwise unchanged from the PHB.
025. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Rogue
Citation :
Rogue
Description: Rogues can be found among all races on Azeroth. Whether they are diplomats, spies, thieves, scoundrels, entertainers, or simply adventurers, you can find them plying just about any trade from Mount Hyjal to Ratchet.
Affiliation: Any.
Altered Class Features
Rogues gain Use Technological Device (Int) as a class skill.
This class is otherwise unchanged from the PHB.
026. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Sorcerer
Citation :
Sorcerer
Description: Sorcerers own great talent for arcane spellcasting, but they have not harnessed it though the intensive training that wizards pursue. Most people do not make a distinction between sorcerers and wizards, although the latter may often refer to the former as "hedge-wizards" or some other pejorative term.
Night elves bear a particular dislike for sorcerers, seeing them as vessels of demonic power. Wizards, at least, attempt to manipulate arcane power through controlled processes, rather than letting their own bodies act as conduits.
Affiliation: Any.
Races: Any. A night elf who takes this class is stripped of her racial heritage. She effectively transforms into a high elf, although her physical attributes do not change (see "Elf, Night" in Races of Warcraft, above).
Altered Class Features
Due to Warcraft cosmology, many conjuration and necromancy spells are unavailable to sorcerers. Instead, they are purview of the necrmancer and warlock prestige classes (for the necromancer, see the forthcoming supplement Alliance & Horde Compendium; for the warlock, see "Prestige Classes," below). The following spells are excluded from the sorcerer/wizard spell lists:
All monster summoning (I-IX) spells.
All planar binding spells.
The following necromancy spells: animate dead, chill touch, circle of death, command undead, control undead, create greater undead, create undead, disrupt undead, energy drain, enervation, gentle repose, ghoul touch, halt undead, horrid wilting, soul bind, and undeath to death.
Other arcane spells may be different, as noted under "Classes and Spells," above. The sorcerer is otherwise unchanged from the PHB.
027. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Wizard
Citation :
Wizard
Description:
Wizards are arcane spellcasters who have undertaken intensive study of magic in places such as Violet Citadel of Dalaran or the Academia of Silvermoon in Quel'Thalas. They do not channel arcane power, but instead use their vast knowledge of otherworldly forces to harness the energies to their will.
Race: Any. A night elf who takes this class is stripped of her racial heritage and effectively transforms into a high elf (see "Elf, Night" in Races of Warcraft, above). Orcs and tauren are unlikely to take this class, since they lack wizards available to train anyone and have a bias against arcane spellcasting to begin with.
Altered Class Features
Due to Warcraft cosmology, many conjuration and necromancy spells are unavailable to wizards. Instead, they are the purview of the necromancer and warlock prestige classes (for the necromancer, see the forthcoming supplement Alliance & Horde Compendium; for the warlock, see "Prestige Classes," below). The following spells are excluded from the sorcerer/wizard spell lists:
All monster summoning (I-IX) spells.
All planar binding spells.
The following necromancy spells: animate dead, chill touch, circle of death, command undead, control undead, create greater undead, create undead, disrupt undead, energy drain, enervation, gentle repose, ghoul touch, halt undead, horrid wilting, soul bind, and undeath to death.
Other arcane spells may be different, as noted under "Classes and Spells," above. The wizard is otherwise unchanged from the PHB.
029. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Healer
Citation :
Healer
Description: Healers are the heart of a community - and of an adventuring party. They use their powers to heal the wounded and bolster the spirits of those around them. Healers form the core of all the divine spellcasting organizations in Kalimdor, from priests of the Holy Light to druids of the wild to shamans.
Races: Any.
Alignment: Any.
Affiliation: Any.
Abilities: Wisdom is most important, though Charisma sees a fair amount of use.
Hit Die: d8.
Class Skills: The healer's class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Gather Information (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Speak Language, Spellcraft (Int), and Spot (Wis). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.
Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Healers are proficient with all simple weapons. They are proficient with light armor only.
Spells: A healer casts divine spells. He may prepare and cast any spell from the healer list, provided that he can spells of that level, but he must choose and prepare his spells in advance during his daily meditation (see below).
To prepare or cast a spell, a healer must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level (Wis 10 for 0-level spells, Wis 11 for 1st-level spells, and so on). The Difficulty Class for a saving throw aganst a healer's spells is 10 + the spell's level + the healer's Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a healer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 2-1: The Healer (Hlr). In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score (see Table 1-1: Ability Modifiers and Bonus Spells in the PHB).
A healer must choose a time each day during which he must spend 1 hour in quiet contemplation to regain his daily allotment of spells. This contemplation is not handled through worship per se, but is rather a meditative state in which the healer contemplates the teachings of the Holy Light or of Elune or communes with nature spirits (depending upon religion).
Since a healer does not gain his spells as divine gifts, he does not get access to domain spells in addition to his standard spells per day. Time spent resting has no effect on whether the healer can prepare spells.
Spontaneous Casting: Good healers can channel stored spell energy into healing spells that they have not prepared ahead of time. The healer can "lose" a prepared spell in order to cast any cure spell of the same level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name).
An evil healer, on the other hand, converts prepared spells to inflict spells instead (an inflict spell is one with "inflict" in the title).
A healer who is neither good nor evil can convert spells either to cure spells or to inflict spells (player's choice), depending on whether the cleric is more proficient at wielding positive or negative energy. Once the player makes this choice, it cannot be reversed.
Healing Touch or Evil Touch: A good-aligned healer begins play with access to the Healing domain and can cast spells of that domain at +1 caster level. An evil-aligned healer begins play with access to the Evil domain and can cast spells of that domain at +1 caster level. A neutral-aligned healer begins play with one or the other (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. The healer does not cast an extra domain spell each day like PHB clerics; rather he simply has the ability to prepare spells of the stated domains at +1 caster level.
Brew Potion: Any healer, regardless of alignments, begins play with the Brew Potion item creation feat.
Bonus Feats: At 5th level, and every 5 levels thereafter, a healer gains a bonus feat chosen from the following types: item creation, metamagic, or Spell Focus.
Healer Spell List
A healer lacks mastery over primal forces such as nature, death, or the elements. Command of such forces comes with training as a druid of the wild, necromancer, or shaman (for the necromancer, see the forthcoming supplement Alliance & Horde Compendium; for the druid of the wild and the shaman, see "Prestige Classes," below). A healer may nonetheless wield powerful energies to protect his flock.
0 level - create water, cure minor wounds, detect magic, detect poison, guidance, inflict minor wounds, light, mending, purify food and drink, read magic, resistance, virtue.
1st level - bane, bless, bless water, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, curse water, deathwatch, divine favor, doom, entropic shield, inflict light wounds, remove fear, sanctuary, shield of faith.
2nd level - aid, augury, bear's endurance, bull's straength, calm emotions, consecrate, cure moderate wounds, darkness, delay poison, enthrall, find traps, gentle repose, hold person, inflict moderate wounds, lesser death coil*, lesser restoration, make whole, moonglaive*, remove paralysis, shatter, shield other, silence, sound burst, spiritual weapon, zone of truth.
3rd level - bestow curse, blindness/deafness, contagion, continual flame, create food and water, cure serious wounds, daylight, death coil*, deeper darkness, dispel magic, entangling roots*, glyph of warding, helping hand, inflict serious wound, invisibility purge, locate object, magic vestment, obscure object, prayer, remove blindness/deafness, remove curse, remove disease.
4th level - cure critical wounds, death ward, dimensional anchor, discern lies, divination, divine power, freedom of movement, greater death coil*, greater magic weapon, imbue with spell ability, inflict critical wounds, neutralize poison, poison, repel vermin, restoration, sending, spell immunity, status, tongues.
5th level - flame strike, greater command, hallow, healing rain*, lesser planar ally, mass cure light wounds, mass inflict light wounds, raise dead, rejuvenation*, righteous might, scrying, slay living, spell resistance, true seeing, unhallow.
6th level - blade barrier, find the path, geas/quest, greater dispel magic, greater glyph of warding, harm, heal, heroes' feast, mass bear's endurance, mass bull's strength, mass cure moderate wounds, mass inflict moderate wounds, word of recall.
7th level - destruction, greater restoration, greater scrying, mass cure serious wounds, mass inflict serious wounds, planar ally, refuge, regenerate, repulsion, resurrection.
8th level - antimagic field, discern location, greater spell immunity, holy aura, mass cure critical wounds, mass inflict critical wounds, unholy aura.
9th level - greater planar ally, implosion, mass heal, miracle, second soul*, soul bind, touch of life*, true resurrection.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-1 - The Healer (Hlr)
Citation :
Class level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special

1st;+0;+2;+0;+2;Brew Potion

2nd;+1;+3;+0;+3;

3rd;+2;+3;+1;+3;

4th;+3;+4;+1;+4;

5th;+3;+4;+1;+4;Bonus Feat

6th;+4;+5;+2;+5;

7th;+5;+5;+2;+5;

8th;+6/+1;+6;+2;+6;

9th;+6/+1;+6;+3;+6;

10th;+7/+2;+7;+3;+7;Bonus Feat

11th;+8/+3;+7;+3;+7;

12th;+9/+4;+8;+4;+8;

13th;+9/+4;+8;+4;+8;

14th;+10/+5;+9;+4;+9;

15th;+11/+6/+1;+9;+5;+9;Bonus Feat

16th;+12/+7/+2;+10;+5;+10;;;;;;

17th;+12/+7/+2;+10;+5;+10;;;;;;

18th;+13/+8/+3;+11;+6;+11;;;;;;

19th;+14/+9/+4;+11;+6;+11;;;;;;

20th;+15/+10/+5;+12;+6;+12;Bonus Feat;;;;;



Spells per Day;;;;;;;;;;

Level;0;1;2;3;4;5;6;7;8;9

1st;3;1;;;;;;;;

2nd;4;2;;;;;;;;

3rd;4;2;1;;;;;;;

4th;5;3;2;;;;;;;

5th;5;3;2;1;;;;;;

6th;5;3;3;2;;;;;;

7th;6;4;3;2;1;;;;;

8th;6;4;3;3;2;;;;;

9th;6;4;4;3;2;1;;;;

10th;6;4;4;3;3;2;;;;

11th;6;5;4;4;3;2;1;;;

12th;6;5;4;4;3;3;2;;;

13th;6;5;5;4;4;3;2;1;;

14th;6;5;5;4;4;3;3;2;;

15th;6;5;5;5;4;4;3;2;1;

16th;6;5;5;5;4;4;3;3;2;

17th;6;5;5;5;5;4;4;3;2;1

18th;6;5;5;5;5;4;4;3;3;2

19th;6;5;5;5;5;5;4;4;3;3

20th;6;5;5;5;5;5;4;4;4;4
030. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Scout
Citation :
Scout
Description: The scout excels in wilderness survival and is skilled in combat. She can track a days-old trail and snipe from the treetops with equal facility. Scouts often serve as guides for adventurers, if they are not out adventuring themselves.
Though the scout is at home in the wild, she is more of a guerilla fighter than a defender of nature (for that, see the elven ranger prestige class).
Races: Any.
Alignment: Any.
Affiliation: Any.
Abilities: Scouts rely upon Dexterity and Wisdom to survive in the wilderness and to gain the most benefit from their reliance upon bows and light armor.
Hit Die: d8.
Class Skills: The scout's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int modifier.
Class features
Weapon and Armor Proficiency: A scout is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields.
Track: A scout gains Track (PHB, Chapter 5: Feats) as a bonus feat.
Nature Sense (Ex): A scout begins play with a +2 bonus to Knowledge (nature) and Survival checks.
Wild Healing (Ex): At 2nd level, a scout with 5 ranks in Survival can use natural materials found in the wilderness to heal wounds. The scout makes a DC 15 Survival check representing 1 hour of searching for and preparing roots, rare leaves, berries, and other such materials used for a natural brew or poultice. Once the subject ingests or applies the concoction (as appropriate), the scout makes a DC 10 Heal check. The subject recovers 1 hit point for every point thqt the roll exceeds 10. Wild healing affects a single subject per attempt, and the same subject benefits from the concoction only once per day.
In Addition, the scout gains a +5 competence bonus to the Heal check at 6th level. This bonus applies only to Heal checks made for wild healing and increases by 5 for every 4 scout levels thereafter (+10 at 10th level, +15 at 14th level, +20 at 18th level).
Woodland Stride (Ex): At 3rd level, a scout may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect her, however.
Trackless Step (Ex): At 4th level, a scout leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a scout retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caugh flat-footed or struck by an invisible attacker. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized, however.
If a scout already has uncanny dodge from a different class (a scout with at least 2 levels of barbarian, for example), she automatically gains improved uncanny dadge instead (see below).
Trap Sense (Ex): At 5th level, a scout gains an intuitive sense that alerts him to danger from traps, giving him a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. This bonus increases by 1 for every 3 scout levels thereafter (+2 at 8th, +3 at 11th, +4 at 14th, +5 at 17th, and +6 at 20th).
Locate Object (Sp): At 6th level, the scoutcan cast locate object once per day as a spell-like ability, as if he was a divine spellcaster of his class level.
Improved Uncanny Dodge (Ex): Starting at 7th level, the scout can no longer be flanked; he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attacker. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the scout by flanking him, unless the attacker has at least 4 more rogue levels than the target has scout levels.
If a character already has uncanny dodge (see above) from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.
Swift Tracker (Ex): Beginning at 8th level, a scout can move at his normal speed while following tracks without taking the standard -5 penalty. He takes only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving up to twice normal speed while tracking.
Venom Immunity (Su): At 9th level, a scout gains immunity to all organic poisons, including monster poisons but not mineral poisons or poison gas.
Locate Creature (Sp): At 11th level, the scout can cast locate creature once per day as a spell-like ability, as if he was a divine spellcaster of his class level.
Evasion (Ex): At 12th level, a scout can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save (such as a fireball), he instead takes no damage. Evasion can be used only if the scout is wearing light armor or no armor. A helpless scout (such as one who is unconscious or paralyzed) does not gain the benefit of evasion.
Commune with Nature (Sp): At 13th level, a scout can cast commune with nature once per day as a spell-like ability, as if he was a divine spellcaster of his class level.
Find the Path (Sp): At 16th level, a scout can cast find the path once per day as a spell-like ability, as if he was a divine spellcaster of his class level.
Wind Walk (Sp): At 20th level, a scout can cast wind walk once per day as a spell-like ability, as if he was a divine spellcaster of his class level.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-2 - The Scout (Sct)
Citation :
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+0;+2;+2;+0;Track, nature sense
2nd;+1;+3;+3;+0;Wild healing
3rd;+2;+3;+3;+1;Woodland stride
4th;+3;+4;+4;+1;Trackless step, uncanny dodge
5th;+3;+4;+4;+1;Trap sense +1
6th;+4;+5;+5;+2;Locate object 1/day, wild healing +5
7th;+5;+5;+5;+2;Improved uncanny dodge
8th;+6/+1;+6;+6;+2;Swift tracker, trap sense +2
9th;+6/+1;+6;+6;+3;Venom immunity
10th;+7/+2;+7;+7;+3;Wild healing +10
11th;+8/+3;+7;+7;+3;Locate creature 1/day, trap sense +3
12th;+9/+4;+8;+8;+4;Evasion
13th;+9/+4;+8;+8;+4;Commune with nature 1/day
14th;+10/+5;+8;+8;+4;Wild healing +15, trap sense +4
15th;+11/+6/+1;+9;+9;+5;
16th;+12/+7/+2;+10;+10;+5;Find the path 1/day
17th;+12/+7/+2;+10;+10;+5;Trap sense +5
18th;+13/+8/+3;+11;+11;+6;Wild healing +20
19th;+14/+9/+4;+11;+11;+6;
20th;+15/+10/+5;+12;+12;+6;Wind walk 1/day, trap sense +6
031. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Tinker
Citation :
Tinker
Description: The tinker builds and invents everything from crazy multipurpose knives to siege engines. Dwarves and goblins are the primary memebers of this class, as they produce rifles, zeppelins, and other technological innovations currently found in Azeroth.
Despite a reputation for being dangerous companions, gained mostly due to reckless goblins, tinkers are not usually danger-prone. The real trouble arises when they mess with gunpowder or try to build a better steam engine, and even then mishaps and explosions do not occur as often as many believe.
Races: Primarily goblins and dwarves. Orcs and tauren are the least likely to take this class, due to their disinterest in mechanical things.
Alignment: Any.
Affiliation: Any.
Abilities: A tinker favors Intelligence in order to cultivate his knowledge and craft devices. Desxterity is always a favorite for that inevitable dive for cover. Wisdom may be a liability, depending on how one views the mind of an inventor.
Hit Die: d6.
Class Skills: The tinker's class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Disable Device (Int), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Knowledge (all but arcana and religion) (Int), Open Lock (Dex), Profession (Wis), Search (Int), Use Magic Device (Cha), and Use Technological Device* (Int). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
*See "New Skill," below.
[B]Skill Points at 1st Level: (8 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 8 + Int modifier.
Classs features
Weapon and Armor Proficiency: A tinker is proficient with all simple weapons.
Bonus Feats: A tinker starts play with a bonus technology-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character receives and the bonus feat granted to a human character (if relevant). The tinker gains an additional bonus technology feat at 5th level and every 5 tinker levels thereafter (10th, 15th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as technology feats (see "Feats," below). A tinker must still meet all prerequisites for a bonus technology feat.
These technology-oriented bonus feats are in addition to the feats that a character of any class receives every 3 levels (see PHB, Table 3-2: Experience and Level-Dependent Benefits). A tinker is not limited to the list of technology feats in that circumstance.
Scavenge (Ex): Tinkers can often find whatever they need out of random piles of spare parts and carry an astonishing variety of gadgets and grewgaws wherever they go. If a tinker needs to build something on the fly, he can make a roll to build whatever he needs at +10DC. The tinker makes a Search check to locate parts and a Craft (technological device) check to build items.
At 4th level, he adds a +2 bonus to his scavenge checks, and then +2 every 4 levels beyond that (+4 at 8th, +6 at 12th, +8 at 16th, and +10 at 20th). A successful check means that the tinker has the items necessary to build the gadget and can jury-rig it in a tenth the normal time. On the other hand, due to the slipshod nature of the components and the need to improvise (wildly), the gadget will last only for a number of uses equal to the tinker's level or for a number of hours of continued use equal to the tinker's level (for instance, a 10th-level tinker could create a cannon that would fire 10 times or a steam-powered, three-wheeled vehicle that runs for 10 hours).
Bomb-Bouncing (Ex): At 2nd level, a tinker perfects an improved technique of bomb throwing. When throwing a grenade-like weapon, he imparts a spin to the throw that doubles the thrown object's range increment.
Evasion (Ex): At 2nd level, a tinker can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save (such as a fireball or an exploding siege engine), he instead takes no damage. Evasion can be used only if the tinker is wearing light armor or no armor. A helpless tinker (such as one who is unconscious or paralyzed) does not gain the benefit of evasion.
Coolness Under Fire (Ex): At 3rd level, the tinker can take 10 on any roll that involves operating or building a mechanical device when circumstances would otherwise prevent it. This ability does not apply to attack rolls, so the tinker cannot take 10 while firing a blunderbuss.
The tinker can use coolness under fire once per day at 3rd level. At 6th level and every 3 levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of 6 times per day at 18th level).
Fire Resistance (Ex): At 4th level, the tinker has become so used to working with intense heat, steam, and explosive forces that he gains fire resistance 5. Each time the tinker is subjected to such damage (chether from a natural or magical source), that damage is reduced by 5 points before being applied to the tinker's hit points. This resistance increases by 5 for every 5 tinker levels thereafter (10 at 9th, 15 at 14th, and 20 at 19th).
Fire resistance absorbs only damage. The tinker could still suffer unfortunate side effects such as suffocating when a fire consumes all the oxygen in the area. Fire resistance is not a supernatural or spell-like ability, so it stacks with protection from energy and resist energy.
Improved Evasion (Ex): At 11th level, a tinker's evasion ability improves. He still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks such as fireball or exploding invention, but henceforth he takes only half damage on a failed save. A helpless tinker (such as one who is unconscious or paralyzed) does not gain the benefit of improved evasion.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-3 - The Tinker (Tnk)
Citation :
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+0;+0;+2;+2;Bonus technology feat, scavenge
2nd;+1;+0;+3;+3;Bomb-bouncing, evasion
3rd;+2;+1;+3;+3;Coolness under fire 1/day
4th;+3;+1;+4;+4;Fire resistance 5, scavenge +2
5th;+3;+1;+4;+4;Bonus technology feat, scavenge
6th;+4;+2;+5;+5;Coolness under fire 2/day
7th;+5;+2;+5;+5;
8th;+6/+1;+2;+6;+6;Scavenge +4
9th;+6/+1;+3;+6;+6;Coolness under fire 3/day, fire resistance 10
10th;+7/+2;+3;+7;+7;Bonus technology feat
11th;+8/+3;+3;+7;+7;Improved evasion
12th;+9/+4;+4;+8;+8;Coolness under fire 4/day, scavenge +6
13th;+9/+4;+4;+8;+8;
14th;+10/+5;+4;+9;+9;Fire resistance 15
15th;+11/+6/+1;+5;+9;+9;Coolness under fire 5/day, bonus technology feat
16th;+12/+7/+2;+5;+10;+10;Scavenge +8
17th;+12/+7/+2;+5;+10;+10;
18th;+13/+8/+3;+6;+11;+11;Coolness under fire 6/day
19th;+14/+9/+4;+6;+11;+11;Fire resistance 20
20th;+15/+10/+5;+6;+12;+12;Bonus technology feat, scavenge +10
023
Barbare

Description : Dans le monde de Warcraft, les barbares sont en général issus des tribus orcs et tauren, bien que certains humains et demi-orcs aient adopté le mode de vie des barbares de Kalimdor. Quelques elfes de la nuit choisissent également cette voie, tout en maîtrisant la sauvagerie qui en découle.

Affiliation : N'importe laquelle.

Modifications de la classe

Les barbares orcs peuvent utiliser la compétence Rage une fois de plus chaque jour, grâce aux capacités de leur race dans ce domaine.
Tous les barbares progressent en Connaissances (tactiques militaires) (Int), qui est considéré comme une compétence de classe.
Mis à part cela, le barbare reste inchangé par rapport au MdJ.
024
Guerrier

Description : Les guerriers constituent une classe courante dans le monde violent qu'est celui d'Azeroth. On les retrouve parmi toutes les races, des fantassins humains aux archers elfes de la nuit.

Affiliation : N'importe laquelle.

Modifications de la classe

Les guerriers progressent en Connaissances (tactiques militaires) (Int), qui est considéré comme une compétence de classe.
Les guerriers dispose également d'un plus grand choix de dons supplémentaires. En plus des dons mentionnés dans la « Table 5-1 : Dons » du MdJ, il faut ajouter : Assommoir, Boule de foudre, Chevaucheur expérimenté, Coup de crosse, Défense, Destruction d'armure, Feinte, Langage de bataille, Recharge rapide, Tir de proximité, et Tireur d'élite monté (voir la section « Dons » plus bas).
Mis à part cela, le guerrier reste inchangé par rapport au MdJ.
025
Roublard

Description : On trouve des roublards parmi toutes les races d'Azeroth. Qu'ils soient diplomates, espions, voleurs, bandits, artistes, ou simples aventuriers, vous pourrez les trouver en train d'effectuer n'importe quel travail depuis le Mont Hyjal jusqu'à Ratchet.

Affiliation : N'importe laquelle.

Modifications de la classe

Les roublards progressent en Utilisation d'appareils technologiques (Int), qui est considéré comme une compétence de classe.
Mis à part cela, le roublard reste inchangé par rapport au MdJ.
026
Ensorceleur

Description : Les ensorceleurs possèdent un grand talent en matière de sorts profanes, mais ils ne maîtrisent pas ces derniers comme y sont parvenu les magiciens à travers leur entraînement intensif. La plupart des gens ne font toutefois pas la distinction entre ensorceleurs et magiciens, bien que ces derniers emploient souvent à l'égard des premiers des termes peu flatteurs tels que « magiciens de bas étage ». Les ensorceleurs sont particulièrement peu appréciés des elfes de la nuit, qui voient en eux des vecteurs de pouvoirs démoniaques. Les magiciens, au moins, tentent de manipuler les énergies profanes à travers des processus contrôlés, plutôt que de laisser leur propre corps agir comme vecteur.

Affiliation : N'importe laquelle.

Race : N'importe laquelle. Un elfe de la nuit qui choisit cette classe est toutefois privé de son héritage racial. En effet, il devient un haut-elfe, bien que ses attributs physiques ne changent pas (voir la section « Elfe de la nuit » plus haut).

Modifications de la classe

Pour des raisons liées à la cosmologie de Warcraft, de nombreux sorts d'invocation et de nécromancie sont inaccessibles aux ensorceleurs. Ils relèvent au contraire des classes de prestige que sont le nécromancien et le démoniste (pour le nécromancien, voir le Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement ; pour le démoniste, voir la section « Classes de prestige » plus bas). Les sorts suivants sont exclus des listes de sorts de l'ensorceleur et du magicien :
- Tous les sorts de convocation de monstres (I-IX).
- Tous les sorts de contrat intermédiaire
- Les sorts de nécromancie suivants : absorption d'énergie, animation des morts, baiser de la goule, capture d'âme, cercle de mort, commandement des morts-vivants, contact glacial, contrôle des morts-vivants, création de mort-vivant, création de mort-vivant dominant, destruction de mort-vivant, énergie négative, flétrissure, immobilisation de morts-vivants, préservation des morts, renvoi des morts-vivants dans la mort.
D'autres sorts profanes peuvent fonctionner différemment, comme indiqué dans la section « Classes et sorts » plus haut. Mis à part cela, l'ensorceleur reste inchangé par rapport au MdJ.
027
Magicien

Description : Les magiciens sont des lanceurs de sorts profanes qui ont entrepris des études de magie intensives dans des lieux tels que la Citadelle Violette de Dalaran ou l'Académie de Silvermoon dans le royaume de Quel'Thalas. Ils ne canalisent pas les énergies profanes, mais utilisent au contraire leur vaste connaissance des forces surnaturelles pour les soumettre à leur volonté.

Races : N'importe laquelle. Un elfe de la nuit qui choisit cette classe est privé de son héritage racial et se transforme en haut-elfe (voir la section « Elfe de la nuit » plus haut). Cette classe n'est pas adaptée aux orcs et aux tauren, qui ne comptent pas suffisamment de magiciens parmi eux pour entraîner qui que ce soit et nourrissent avant tout des préjugés contre la magie profane.

Modifications de la classe

Pour des raisons liées à la cosmologie de Warcraft, de nombreux sorts d'invocation et de nécromancie sont inaccessibles aux magiciens. Ils relèvent au contraire des classes de prestige que sont le nécromancien et le démoniste (pour le nécromancien, voir le Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement ; pour le démoniste, voir la section « Classes de prestige » plus bas). Les sorts suivants sont exclus des listes de sorts de l'ensorceleur et du magicien :
- Tous les sorts d'invocation de monstres (I-IX).
- Tous les sorts de contrat intermédiaire.
- Les sorts de nécromancie suivants : absorption d'énergie, animation des morts, baiser de la goule, capture d'âme, cercle de mort, commandement des morts-vivants, contact glacial, contrôle des morts-vivants, création de mort-vivant, création de mort-vivant dominant, destruction de mort-vivant, énergie négative, flétrissure, immobilisation de morts-vivants, préservation des morts, renvoi des morts-vivants dans la mort.
D'autres sorts profanes peuvent fonctionner différemment, comme indiqué dans la section « Classes et sorts » plus haut. Mis à part cela, le magicien reste inchangé par rapport au MdJ.
029
Guérisseur

Description : Les guérisseurs représentent le coeur d'une communauté, et donc d'un groupe d'aventuriers. Ils usent de leurs pouvoirs pour soigner les blessés et redonner du courage à ceux qui les entourent. Ils forment la base de toutes les communautés de lanceurs de sorts divins qui existent en Kalimdor, des prêtres de la Lumière Sacrée aux chamans, en passant par les druides protecteurs de la nature.

Race : N'importe laquelle.

Alignement : N'importe lequel.

Affiliation : N'importe laquelle.

Caractéristiques : La sagesse est la caractéristique la plus importante, bien que le charisme soit également assez sollicité.

Dé de vie : d8.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guérisseur (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissance des sorts (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Langue, Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha). Reportez vous au « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau supplémentaire : 4 + modificateur Int.

Caractéristiques de la classe

Maniement des armes et port d'armures : Les guérisseurs manient les armes courantes, et sont habitués au port d'armure légère.

Sorts : Un guérisseur lance des sorts divins. Il peut préparer et jeter n'importe quel sort appartenant à la liste du guérisseur, à condition qu'il en ait le niveau, mais il doit choisir et préparer ses sorts à l'avance lors de sa méditation quotidienne (voir plus bas).
Pour préparer un sort, un guérisseur doit posséder un niveau de sagesse d'au moins 10 + le niveau du sort (Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour les sorts de niveau 1, etc.). Le DD d'un jet de sauvegarde contre un sort de guérisseur est de 10 + le niveau du sort + le modificateur Sag du guérisseur.
Tout comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer chaque jour qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau. L'attribution quotidienne de base est donnée dans la « Table 2-1 : Guérisseur (Grs) ». Il reçoit également des sorts en bonus chaque jour s'il possède un niveau de sagesse élevé (voir la « Table 1-1 : Modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus » du MdJ).
Un guérisseur doit quotidiennement choisir un moment de la journée pendant lequel il s'accordera une heure de réflexion au calme afin de regagner son lot de sorts journalier. Cette réflexion n'est pas vraiment une période de vénération, mais plutôt un état de méditation du guérisseur sur les enseignements de la Lumière Sacrée ou d'Elune, ou bien de communion avec les esprits de la nature (en fonction de sa religion).
Etant donné qu'un guérisseur n'obtient pas ses sorts en tant que dons divins, il n'a pas accès à des sorts de domaine en plus de ses sorts de base quotidiens. Le temps passé à se reposer n'a pas d'effet sur la capacité du guérisseur à préparer des sorts.

Sorts spontanés : Les guérisseurs d'alignement bon peuvent canaliser de la mana emmagasinée pour lancer des sorts de guérison qui n'ont pas été préparés à l'avance. Le guérisseur peut « perdre » un sort préparé afin de lancer n'importe quel sort de soin de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom contient le mot « soins »). Un guérisseur d'alignement mauvais peut, à l'inverse, convertir des sorts préparés en sorts de blessure (il s'agit des sorts dont le nom contient le mot « blessure »).
Un guérisseur d'alignement neutre peut choisir de convertir ses sorts en sorts de soins ou en sorts de blessure (le choix appartient au joueur), selon qu'il est plus habile dans la manipulation des énergies positives ou négatives. Mais une fois que le joueur a fait son choix, celui-ci ne peut plus être modifié.

Contact guérisseur ou contact maléfique : Un guérisseur d'alignement bon débute la partie avec un accès au domaine de la Guérison et peut donc lancer des sorts de ce domaine comme s'il avait un niveau de plus. Un guérisseur d'alignement mauvais débute la partie avec un accès au domaine des Maléfices et peut donc lancer des sorts de ce domaine comme s'il avait un niveau de plus. Un guérisseur d'alignement neutre débute la partie avec l'un ou l'autre (le choix appartient au joueur). Mais une fois que le joueur a fait son choix, celui-ci ne peut plus être modifié. Le guérisseur ne peut pas lancer de sorts de domaine supplémentaires chaque jour comme le font les prêtres du MdJ ; il a simplement la capacité de préparer, pour les domaines mentionnés, des sorts comme s'il avait un niveau de plus.

Préparation de potions : Tout guérisseur, indépendamment de son alignement, débute la partie avec le don de création d'objets Préparation de potions.

Dons supplémentaire : Au niveau 5, puis tous les 5 niveaux, un guérisseur obtient un don supplémentaire parmi les catégories suivantes : Concentration magique, Création d'objets, Métamagie.

Liste de sorts du guérisseur : Le guérisseur manque de maîtrise sur les forces primaires telles que la nature, la mort, et les éléments.
La maîtrise de telles forces s'obtient grâce à un entraînement en tant que druide de la nature, nécromancien, ou chaman (pour le nécromancien, voir le Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement ; pour le druide de la nature et le chaman, voir la section « Classes de prestige » plus bas). Un guérisseur peut néanmoins manipuler de puissantes énergies afin de protéger son groupe.

Niveau 0 : assistance divine, blessure superficielle, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, réparation, résistance, soins superficiels, stimulant.

Niveau 1 : anathème, bénédiction, bénédiction de l'eau, blessure légère, bouclier de la foi, bouclier entropique, compréhension des langages, faveur divine, frayeur, imprécation, injonction, malédiction de l'eau, perception de la mort, regain d'assurance, sanctuaire, soins légers.

Niveau 2 : aide, apaisement des émotions, arme spirituelle, augure, blessure modérée, cacophonie, consécration, délivrance de la paralysie, détection des pièges, discours captivant, endurance d'ours, force de taureau, fracassement, glaive lunaire*, immobilisation de personne, préservation des morts, protection d'autrui, ralentissement du poison, réparation intégrale, restauration partielle, silence, soins modérés, ténèbres, voile mortel mineur*, zone de vérité.

Niveau 3 : blessure grave, cécité/surdité, contagion, création de nourriture et d'eau, délivrance des malédictions, dissimulation d'objet, dissipation de la magie, flamme éternelle, glyphe de garde, guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, localisation d'objet, lumière du jour, main du berger, malédiction, négation de l'invisibilité, panoplie magique, prière, sarments*, soins importants, ténèbres profondes, voile mortel*.

Niveau 4 : ancre dimensionnelle, arme magique supérieure, blessure critique, communication à distance, détection du mensonge, divination, don des langues, empoisonnement, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine, rapport, répulsif, restauration, soins intensifs, transfert de sorts, voile mortel majeur.

Niveau 5 : allié d'outreplan, blessure légère de groupe, colonne de feu, exécution, force du colosse, injonction suprême, rappel à la vie, récupération*, résistance à la magie, sanctification, sanctification maléfique, scrutation, soins légers de groupe, tranquillité*, vision lucide.

Niveau 6 : barrière de lames, blessure modérée de groupe, dissipation suprême, endurance d'ours de groupe, festin des héros, force de taureau de groupe, glyphe de garde divin, guérison suprême, mise à mal, mot de rappel, orientation, quête, soins modérés de groupe.

Niveau 7 : allié majeur d'outreplan, blessure grave de groupe, champ de force, destruction, refuge, régénération, restauration suprême, résurrection, scrutation ultime, soins importants de groupe.

Niveau 8 : aura maudite, aura sacrée, blessure critique de groupe, immunité suprême à la magie, localisation suprême, soins intensifs de groupe, zone d'antimagie.

Niveau 9 : allié suprême d'outreplan, capture d'âme, guérison suprême de groupe, implosion, miracle, réanimation*, réincarnation*, résurrection suprême.
029
Niveau de classe;Bonus de base;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial

1;+0;+2;+0;+2;Préparation de potions
2;+1;+3;+0;+3;
3;+2;+3;+1;+3;
4;+3;+4;+1;+4;
5;+3;+4;+1;+4;Don supplémentaire
6;+4;+5;+2;+5;
7;+5;+5;+2;+5;
8;+6/+1;+6;+2;+6;
9;+6/+1;+6;+3;+6;
10;+7/+2;+7;+3;+7;Don supplémentaire
11;+8/+3;+7;+3;+7;
12;+9/+4;+8;+4;+8;
13;+9/+4;+8;+4;+8;
14;+10/+5;+9;+4;+9;
15;+11/+6/+1;+9;+5;+9;Don supplémentaire
16;+12/+7/+2;+10;+5;+10;;;;;;
17;+12/+7/+2;+10;+5;+10;;;;;;
18;+13/+8/+3;+11;+6;+11;;;;;;
19;+14/+9/+4;+11;+6;+11;;;;;;
20;+15/+10/+5;+12;+6;+12;Don supplémentaire;;;;;

Sorts par jour;;;;;;;;;;
Niveau;0;1;2;3;4;5;6;7;8;9
1;3;1;;;;;;;;
2;4;2;;;;;;;;
3;4;2;1;;;;;;;
4;5;3;2;;;;;;;
5;5;3;2;1;;;;;;
6;5;3;3;2;;;;;;
7;6;4;3;2;1;;;;;
8;6;4;3;3;2;;;;;
9;6;4;4;3;2;1;;;;
10;6;4;4;3;3;2;;;;
11;6;5;4;4;3;2;1;;;
12;6;5;4;4;3;3;2;;;
13;6;5;5;4;4;3;2;1;;
14;6;5;5;4;4;3;3;2;;
15;6;5;5;5;4;4;3;2;1;
16;6;5;5;5;4;4;3;3;2;
17;6;5;5;5;5;4;4;3;2;1
18;6;5;5;5;5;4;4;3;3;2
19;6;5;5;5;5;5;4;4;3;3
20;6;5;5;5;5;5;4;4;4;4
030
Eclaireur

Description : L'éclaireur excelle quand il s'agit de survivre en pleine nature, et il est également habile au combat. Il peut tout aussi bien suivre des traces datant de plusieurs jours qu'effectuer un tir à grande distance depuis la cime des arbres. Les éclaireurs servent souvent de guides aux aventuriers, du moins lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes partis à l'aventure.

Bien que l'éclaireur se sente chez lui dans la nature, il agit plus comme un combattant de guérilla qu'un défenseur de la nature (à ce sujet, voir la classe de prestige rôdeur elfe).

Race : N'importe laquelle.

Alignement : N'importe lequel.

Affiliation : N'importe laquelle.

Caractéristiques : Les éclaireurs misent sur la Dextérité et la Sagesse pour survivre dans la nature et tirer le meilleur parti de leurs arcs et armures légères.

Dé de vie : d8.

Compétences de classe : Les compétences de classe de l'éclaireur (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (tactiques militaires) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Nage (For), Perception auditive (Sag), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Reportez vous au « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau supplémentaire : 6 + modificateur Int.

Caractéristiques de la classe

Maniement des armes et port d'armures : Les éclaireurs manient les armes courantes, les armes de guerre, et sont habitués au port d'armures légères, d'armures intermédiaires et de boucliers.

Pistage : Un éclaireur obtient Pistage (voir le « Chapitre 5 : Dons » du MdJ) en tant que don supplémentaire.

Instinct naturel (Ext) : Un éclaireur débute la partie avec un bonus de +2 en Connaissances (nature) et sur ses jets de Survie.

Soins improvisés (Ext) : A partir du niveau 2, un éclaireur possédant un degré de maîtrise de 5 en Survie peut utiliser des substances naturelles trouvées dans la nature pour soigner les blessures. L'éclaireur doit alors effectuer un jet de Survie (DD15) représentant une période d'une heure consacrée à la recherche et à la préparation de racines, de feuilles, de baies, et autres végétaux nécessaires à la concoction de breuvages ou d'onguents. Une fois que le sujet a ingéré ou appliqué la décoction (en fonction de sa nature), l'éclaireur doit effectuer un jet de Premiers soins (DD10). Le sujet recouvre 1 point de vie par point supplémentaire au-dessus de 10. Soins improvisés ne fonctionne que sur un seul sujet à la fois, et ce même sujet ne peut bénéficier de la décoction qu'une fois par jour.
Au niveau 6, l'éclaireur obtient également un bonus de compétence de +5 pour le jet de Premiers soins. Ce bonus ne s'applique qu'aux jets de Premiers soins effectués pendant Soins improvisés, et il augmente par la suite de 5 tous les 4 niveaux (+10 au niveau 10, +15 au niveau 14, +20 au niveau 18).

Déplacement facilité (Ext) : A partir du niveau 3, un éclaireur est capable de se déplacer à travers n'importe quel type de broussailles (buissons épineux, bruyères, zones à forte végétation et autres terrains similaires) à vitesse normale et sans subir de dégâts ou de handicap. Néanmoins, les buissons épineux, bruyères et zones à forte végétation enchantés ou contrôlés par la magie conservent leur capacité à entraver les mouvements.

Absence de traces (Ext) : A partir du niveau 4, un éclaireur ne laisse plus aucune trace dans le milieu naturel qui l'entoure et ne peut donc pas être pisté. Il peut toutefois choisir de laisser des traces s'il le souhaite.

Esquive instinctive (Ext) : A partir du niveau 4, un éclaireur conserve son bonus de Dextérité à la CA (s'il en possède un) même s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il perd ce bonus s'il est immobilisé.
Si un éclaireur possède déjà Esquive instinctive grâce à une classe différente (un éclaireur avec au moins 2 niveaux de barbare, par exemple), elle est automatiquement remplacée par Esquive instinctive améliorée (voir plus bas).

Détection instinctive des pièges (Ext) : Au niveau 5, un éclaireur développe un instinct qui l'avertit du danger lorsqu'il se trouve en présence de pièges, ce qui lui confère un bonus de +1 sur les jets de Réflexes qu'il effectue pour éviter ces pièges, et un bonus d'esquive à la CA de +1 contre les attaques provenant de ces pièges. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 8, +3 au niveau 11, +4 au niveau 14, +5 au niveau 17, et +6 au niveau 20).

Localisation d'objet (Mag) : A partir du niveau 6, l'éclaireur peut lancer localisation d'objet une fois par jour ; le sort est considéré comme un pouvoir magique et l'éclaireur agit comme un lanceur de sorts divins de niveau égal à son niveau de classe.

Esquive instinctive améliorée (Ext) : A partir du niveau 7, l'éclaireur ne peut plus être pris en tenaille ; il est capable de réagir face à des adversaires se trouvant de chaque côté aussi facilement qu'il réagirait face à un attaquant unique. Ce type de défense ôte aux roublards la possibilité d'effectuer une attaque sournoise contre l'éclaireur en le prenant en tenaille, à moins que l'attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans sa classe que l'éclaireur dans la sienne.
Si un personnage possède déjà Esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une seconde classe, il obtient automatiquement Esquive instinctive améliorée, et les niveaux de cette seconde classe s'ajoutent à ceux de la première lors de la détermination du niveau de roublard requis pour prendre l'éclaireur en tenaille.

Pisteur rapide (Ext) : A partir du niveau 8, un éclaireur peut se déplacer à vitesse normale tout en suivant des traces sans subir l'habituel malus de -5. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu d'un malus de -20) lorsqu'il se déplace deux fois plus vite tout en suivant des traces.

Immunité contre le venin (Sur) : A partir du niveau 9, l'éclaireur est immunisé contre tous les poisons organiques, ce qui inclue les poisons provenant de monstres, mais ni les poisons minéraux ni les gaz empoisonnés.

Localisation de créature (Mag) : A partir du niveau 11, l'éclaireur peut lancer localisation de créature une fois par jour ; le sort est considéré comme un pouvoir magique, et l'éclaireur agit comme un lanceur de sorts divins de niveau égal à son niveau de classe.

Esquive totale (Ext) : A partir du niveau 12, un éclaireur peut, grâce à son agilité exceptionnelle, éviter les attaques magiques et les attaques inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui, normalement, lui inflige la moitié des dégâts en cas réussite (telle que boule de feu), il ne subit à présent aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée que si l'éclaireur porte une armure légère ou ne porte aucune armure. Un éclaireur sans défense (inconscient ou paralysé) ne peut bénéficier d'esquive totale.

Communion avec la nature (Mag) : A partir du niveau 13, un éclaireur peut lancer communion avec la nature une fois par jour ; le sort est considéré comme un pouvoir magique, et l'éclaireur agit comme un lanceur de sorts divins de niveau égal à son niveau de classe.

Orientation (Mag) : A partir du niveau 16, un éclaireur peut lancer orientation une fois par jour ; le sort est considéré comme un pouvoir magique, et l'éclaireur agit comme un lanceur de sorts divins de niveau égal à son niveau de classe.

Vent divin (Mag) : A partir du niveau 20, un éclaireur peut lancer vent divin une fois par jour ; le sort est considéré comme un pouvoir magique, et l'éclaireur agit comme un lanceur de sorts divins de niveau égal à son niveau de classe.
030
Niveau de classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial
1;+0;+2;+2;+0;Pistage, Instinct naturel
2;+1;+3;+3;+0;Soins improvisés
3;+2;+3;+3;+1;Déplacement facilité
4;+3;+4;+4;+1;Absence de traces, Esquive instinctive
5;+3;+4;+4;+1;Détection instinctive des pièges +1
6;+4;+5;+5;+2;Localisation d'objet 1/jour, Soins improvisés +5
7;+5;+5;+5;+2;Esquive instinctive améliorée
8;+6/+1;+6;+6;+2;Pisteur rapide, Détection instinctive des pièges +2
9;+6/+1;+6;+6;+3;Immunité contre le venin
10;+7/+2;+7;+7;+3;Soins improvisés +10
11;+8/+3;+7;+7;+3;Localisation de créature 1/jour, Détection instinctive des pièges +3
12;+9/+4;+8;+8;+4;Esquive totale
13;+9/+4;+8;+8;+4;Communion avec la nature 1/jour
14;+10/+5;+8;+8;+4;Soins improvisés +15, Détection instinctive des pièges +4
15;+11/+6/+1;+9;+9;+5;
16;+12/+7/+2;+10;+10;+5;Orientation 1/jour
17;+12/+7/+2;+10;+10;+5;Détection instinctive des pièges +5
18;+13/+8/+3;+11;+11;+6;Soins improvisés +20
19;+14/+9/+4;+11;+11;+6;
20;+15/+10/+5;+12;+12;+6;Vent divin 1/jour, Détection instinctive des pièges +6
031
Bricoleur

Description : le bricoleur peut tout construire et tout inventer, du couteau multi-fonctions aux engins de siège. Les nains et les gobelins sont les principaux représentants de cette classe, puisqu'ils produisent fusils, zeppelins, autres innovations technologiques que l'on peut aujourd'hui trouver en Azeroth.
Bien qu'ils soient réputés pour être de dangereux compagnons, en grande partie à cause de l'imprudence des gobelins, les bricoleurs ne sont en général pas susceptibles de mettre la vie des autres en danger. Les vrais problèmes surgissent lorsqu'ils manipulent de la poudre ou tentent de fabriquer un moteur à vapeur plus perfectionné que le précédent, mais même dans ces cas-là, les évènements fâcheux et les explosions ne sont pas aussi fréquents qu'on le croit.

Races : Il s'agit principalement de gobelins et de nains. Les orcs et les tauren sont les dernières créatures susceptibles de choisir cette classe, à cause de leur désintérêt pour la mécanique.

Alignement : N'importe lequel.

Affiliation : N'importe laquelle.

Caractéristiques : Un bricoleur privilégie l'Intelligence afin de pouvoir étendre ses connaissances et fabriquer de nouveaux appareils. La Dextérité est également toujours appréciée du bricoleur qui doit tôt ou tard se mettre à couvert. Un bricoleur peut également s'orienter vers la Sagesse ; tout dépend de la façon dont on conçoit l'esprit d'un inventeur.

Dé de vie : d6.

Compétences de classe : Les compétences de classe du bricoleur (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (dans tous les domaines, sauf mystères et religion) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Désamorçage/Sabotage (Int), Estimation (Int), Fouille (Int), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Utilisation d'appareils technologiques* (Int), Utilisation d'objets magiques (Cha).
*Voir la section « Nouvelles compétences » plus bas.

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau supplémentaire : 8 + modificateur Int.

Caractéristiques de la classe

Maniement des armes et port d'armures : Le bricoleur manie les armes courantes.

Dons supplémentaires : Un bricoleur commence la partie avec un don supplémentaire lié aux technologies, en plus du don que reçoivent tous les personnages de niveau 1, et en plus du don supplémentaire accordé aux humains (si le bricoleur en est un). Le bricoleur obtient un autre don supplémentaire lié aux technologies au niveau 5, puis un autre tous les 5 niveaux (aux niveaux 10, 15 et 20). Ces dons supplémentaires doivent être choisis dans la liste des dons technologiques (voir la section « Dons » plus bas). Le bricoleur doit également posséder les pré-requis de ces dons. Ces dons technologiques supplémentaires viennent s'ajouter aux dons que chaque personnage reçoit tous les 3 niveaux indépendamment de sa classe (voir le MdJ, Table 3-2 : Expérience et avantages liés au niveau). Un bricoleur n'est, dans ce cas, pas limité à la liste des dons technologiques.

Récupération (Ext) : Les bricoleurs sont souvent capables de trouver tout ce dont ils ont besoin en cherchant par-ci par-là dans les tas de ferraille, et transportent où qu'ils aillent une quantité impressionnante de gadgets et de babioles. Si un bricoleur a besoin de fabriquer quelque chose rapidement, il peut le faire en effectuant un jet (DD10). Il doit effectuer un jet de Fouille pour repérer les éléments dont il a besoin et un jet d'Artisanat (appareils technologiques) pour fabriquer l'objet voulu.
Au niveau 4, il gagne un bonus de +2 sur ses jets de Récupération, puis un autre tous les 4 niveaux (+4 au niveau 8, +6 au niveau 12, +8 au niveau 16, +10 au niveau 20). Un jet réussi signifie que le bricoleur dispose des éléments nécessaires à la construction de son gadget et qu'il est capable de le bricoler en mettant dix fois moins de temps que d'habitude. Toutefois, étant donné que les composants sont de piètre qualité et que le bricoleur doit faire preuve d'improvisation, le gadget ne pourra être utilisé qu'un nombre de fois égal au niveau du bricoleur et pendant un nombre d'heures d'utilisation continue égal à ce même niveau (par exemple, un bricoleur de niveau 10 pourrait créer un canon qui serait capable de tirer 10 fois, ou un véhicule à trois roues qui fonctionnerait pendant 10 heures).

Lancer de bombe amélioré (Ext) : Au niveau 2, un bricoleur met au point une technique évoluée de lancer de bombe. Lorsqu'il lance une arme à impact, il applique une rotation sur l'objet lancé qui double son facteur de portée.

Esquive totale (Ext) : A partir du niveau 2, un bricoleur peut, grâce à son agilité exceptionnelle, éviter les attaques magiques et les attaques inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui, normalement, lui inflige la moitié des dégâts en cas réussite (telle que boule de feu ou l'explosion d'un engin de siège), il ne subit à présent aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée que si le bricoleur porte une armure légère ou ne porte aucune armure. Un bricoleur sans défense (inconscient ou paralysé) ne peut bénéficier d'esquive totale.

Sang-froid (Ext) : A partir du niveau 3, un bricoleur peut faire 10 sur n'importe quel jet impliquant la manipulation ou la fabrication d'un appareil mécanique, dans des situations qui ne l'auraient autrement pas permis. Cette aptitude ne s'applique cependant pas aux jets d'attaque ; le bricoleur ne peut donc pas faire 10 tout en tirant avec un tromblon.
Au niveau 3, le bricoleur peut utiliser sang-froid une fois par jour. Au niveau 6, puis tous les 3 niveaux, il peut l'utiliser une fois de plus chaque jour (avec un maximum de 6 fois par jour au niveau 18).

Résistance au feu (Ext) : A partir du niveau 4, le bricoleur a tellement pris l'habitude de travailler au milieu des chaleurs intenses, de la vapeur et des explosifs qu'il obtient une résistance au feu de 5. A chaque fois que le bricoleur est soumis à des dégâts de ce type (qu'ils proviennent d'une source naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 5 points avant d'affecter les points de vie du bricoleur. Cette résistance augmente ensuite de 5 tous les 5 niveaux (10 au niveau 9, 15 au niveau 14, et 20 au niveau 19).
La résistance au feu n'absorbe toutefois que les dégâts. Le bricoleur souffre malheureusement toujours des effets secondaires, tels que la suffocation lorsque le feu consume tout l'oxygène présent dans la zone. La résistance au feu n'est pas un pouvoir surnaturel ou magique ; il peut donc être cumulé avec protection contre les énergies destructives et résistance aux énergies destructives.

Esquive surnaturelle (Ext) : A partir du niveau 11, l'esquive totale du bricoleur s'améliore. Il ne reçoit toujours aucun dégât en cas de jet de Réflexes réussi contre des attaques telles que boule de feu ou l'explosion d'une invention, mais il ne subit dès lors que la moitié des dégâts en cas de jet manqué. Un bricoleur sans défense (inconscient ou paralysé) ne peut bénéficier d'esquive surnaturelle.
031
Niveau de classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial
1;+0;+0;+2;+2;Don technologique supplémentaire, récupération
2;+1;+0;+3;+3;Lancer de bombe amélioré, esquive totale
3;+2;+1;+3;+3;Sang-froid 1/jour
4;+3;+1;+4;+4;Résistance au feu 5, récupération +2
5;+3;+1;+4;+4;Don technologique supplémentaire
6;+4;+2;+5;+5;Sang-froid 2/jour
7;+5;+2;+5;+5;
8;+6/+1;+2;+6;+6;Récupération +4
9;+6/+1;+3;+6;+6;Sang-froid 3/jour, résistance au feu 10
10;+7/+2;+3;+7;+7;Don technologique supplémentaire
11;+8/+3;+3;+7;+7;Esquive surnaturelle
12;+9/+4;+4;+8;+8;Sang-froid 4/jour, récupération +6
13;+9/+4;+4;+8;+8;
14;+10/+5;+4;+9;+9;Résistance au feu 15
15;+11/+6/+1;+5;+9;+9;Sang-froid 5/jour, don technologique supplémentaire
16;+12/+7/+2;+5;+10;+10;Récupération +8
17;+12/+7/+2;+5;+10;+10;
18;+13/+8/+3;+6;+11;+11;Sang-froid 6/jour
19;+14/+9/+4;+6;+11;+11;Résistance au feu 20
20;+15/+10/+5;+6;+12;+12;Don technologique supplémentaire, récupération +10
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