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Guérisseur
Description : Les guérisseurs représentent le coeur d'une communauté, et donc d'un groupe d'aventuriers. Ils usent de leurs pouvoirs pour soigner les blessés et redonner du courage à ceux qui les entourent. Ils forment la base de toutes les communautés de lanceurs de sorts divins qui existent en Kalimdor, des prêtres de la Lumière Sacrée aux chamans, en passant par les druides protecteurs de la nature.
Race : N'importe laquelle.
Alignement : N'importe lequel.
Affiliation : N'importe laquelle.
Caractéristiques : La sagesse est la caractéristique la plus importante, bien que le charisme soit également assez sollicité.
Dé de vie : d8.
Compétences de classe : Les compétences de classe du guérisseur (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissance des sorts (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Langue, Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha). Reportez vous au « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire : 4 + modificateur Int.
Caractéristiques de la classe
Maniement des armes et port d'armures : Les guérisseurs manient les armes courantes, et sont habitués au port d'armure légère.
Sorts : Un guérisseur lance des sorts divins. Il peut préparer et jeter n'importe quel sort appartenant à la liste du guérisseur, à condition qu'il en ait le niveau, mais il doit choisir et préparer ses sorts à l'avance lors de sa méditation quotidienne (voir plus bas).
Pour préparer un sort, un guérisseur doit posséder un niveau de sagesse d'au moins 10 + le niveau du sort (Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour les sorts de niveau 1, etc.). Le DD d'un jet de sauvegarde contre un sort de guérisseur est de 10 + le niveau du sort + le modificateur Sag du guérisseur.
Tout comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer chaque jour qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau. L'attribution quotidienne de base est donnée dans la « Table 2-1 : Guérisseur (Grs) ». Il reçoit également des sorts en bonus chaque jour s'il possède un niveau de sagesse élevé (voir la « Table 1-1 : Modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus » du MdJ).
Un guérisseur doit quotidiennement choisir un moment de la journée pendant lequel il s'accordera une heure de réflexion au calme afin de regagner son lot de sorts journalier. Cette réflexion n'est pas vraiment une période de vénération, mais plutôt un état de méditation du guérisseur sur les enseignements de la Lumière Sacrée ou d'Elune, ou bien de communion avec les esprits de la nature (en fonction de sa religion).
Etant donné qu'un guérisseur n'obtient pas ses sorts en tant que dons divins, il n'a pas accès à des sorts de domaine en plus de ses sorts de base quotidiens. Le temps passé à se reposer n'a pas d'effet sur la capacité du guérisseur à préparer des sorts.
Sorts spontanés : Les guérisseurs d'alignement bon peuvent canaliser de la mana emmagasinée pour lancer des sorts de guérison qui n'ont pas été préparés à l'avance. Le guérisseur peut « perdre » un sort préparé afin de lancer n'importe quel sort de soin de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom contient le mot « soins »). Un guérisseur d'alignement mauvais peut, à l'inverse, convertir des sorts préparés en sorts de blessure (il s'agit des sorts dont le nom contient le mot « blessure »).
Un guérisseur d'alignement neutre peut choisir de convertir ses sorts en sorts de soins ou en sorts de blessure (le choix appartient au joueur), selon qu'il est plus habile dans la manipulation des énergies positives ou négatives. Mais une fois que le joueur a fait son choix, celui-ci ne peut plus être modifié.
Contact guérisseur ou contact maléfique : Un guérisseur d'alignement bon débute la partie avec un accès au domaine de la Guérison et peut donc lancer des sorts de ce domaine comme s'il avait un niveau de plus. Un guérisseur d'alignement mauvais débute la partie avec un accès au domaine des Maléfices et peut donc lancer des sorts de ce domaine comme s'il avait un niveau de plus. Un guérisseur d'alignement neutre débute la partie avec l'un ou l'autre (le choix appartient au joueur). Mais une fois que le joueur a fait son choix, celui-ci ne peut plus être modifié. Le guérisseur ne peut pas lancer de sorts de domaine supplémentaires chaque jour comme le font les prêtres du MdJ ; il a simplement la capacité de préparer, pour les domaines mentionnés, des sorts comme s'il avait un niveau de plus.
Préparation de potions : Tout guérisseur, indépendamment de son alignement, débute la partie avec le don de création d'objets Préparation de potions.
Dons supplémentaire : Au niveau 5, puis tous les 5 niveaux, un guérisseur obtient un don supplémentaire parmi les catégories suivantes : Concentration magique, Création d'objets, Métamagie.
Liste de sorts du guérisseur : Le guérisseur manque de maîtrise sur les forces primaires telles que la nature, la mort, et les éléments.
La maîtrise de telles forces s'obtient grâce à un entraînement en tant que druide de la nature, nécromancien, ou chaman (pour le nécromancien, voir le Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement ; pour le druide de la nature et le chaman, voir la section « Classes de prestige » plus bas). Un guérisseur peut néanmoins manipuler de puissantes énergies afin de protéger son groupe.
Niveau 0 : assistance divine, blessure superficielle, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, réparation, résistance, soins superficiels, stimulant.
Niveau 1 : anathème, bénédiction, bénédiction de l'eau, blessure légère, bouclier de la foi, bouclier entropique, compréhension des langages, faveur divine, frayeur, imprécation, injonction, malédiction de l'eau, perception de la mort, regain d'assurance, sanctuaire, soins légers.
Niveau 2 : aide, apaisement des émotions, arme spirituelle, augure, blessure modérée, cacophonie, consécration, délivrance de la paralysie, détection des pièges, discours captivant, endurance d'ours, force de taureau, fracassement, glaive lunaire*, immobilisation de personne, préservation des morts, protection d'autrui, ralentissement du poison, réparation intégrale, restauration partielle, silence, soins modérés, ténèbres, voile mortel mineur*, zone de vérité.
Niveau 3 : blessure grave, cécité/surdité, contagion, création de nourriture et d'eau, délivrance des malédictions, dissimulation d'objet, dissipation de la magie, flamme éternelle, glyphe de garde, guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, localisation d'objet, lumière du jour, main du berger, malédiction, négation de l'invisibilité, panoplie magique, prière, sarments*, soins importants, ténèbres profondes, voile mortel*.
Niveau 4 : ancre dimensionnelle, arme magique supérieure, blessure critique, communication à distance, détection du mensonge, divination, don des langues, empoisonnement, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine, rapport, répulsif, restauration, soins intensifs, transfert de sorts, voile mortel majeur.
Niveau 5 : allié d'outreplan, blessure légère de groupe, colonne de feu, exécution, force du colosse, injonction suprême, rappel à la vie, récupération*, résistance à la magie, sanctification, sanctification maléfique, scrutation, soins légers de groupe, tranquillité*, vision lucide.
Niveau 6 : barrière de lames, blessure modérée de groupe, dissipation suprême, endurance d'ours de groupe, festin des héros, force de taureau de groupe, glyphe de garde divin, guérison suprême, mise à mal, mot de rappel, orientation, quête, soins modérés de groupe.
Niveau 7 : allié majeur d'outreplan, blessure grave de groupe, champ de force, destruction, refuge, régénération, restauration suprême, résurrection, scrutation ultime, soins importants de groupe.
Niveau 8 : aura maudite, aura sacrée, blessure critique de groupe, immunité suprême à la magie, localisation suprême, soins intensifs de groupe, zone d'antimagie.
Niveau 9 : allié suprême d'outreplan, capture d'âme, guérison suprême de groupe, implosion, miracle, réanimation*, réincarnation*, résurrection suprême.
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