Archives-Les Quinze de Quarcelieux

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Les règles de la première session

Ce jeu attribue à chacun, de manière aléatoire, une classe ainsi qu'un camp. Chaque joueur obtient un pouvoir propre à sa classe ; les différents personnages sont décris plus bas. Il y a deux camps : les bons, c'est à dire les personnages normaux, et les enrôlés, dont l'âme est sous l'emprise d'un démon. Ceux-ci, cherchent à abattre en secret tous les personnages présents afin de grandir la domination de leur chef sur le Monde des Douze sans se faire repérer car ils sont peu nombreux. Pour ce faire, ils attendent que les ténèbres de la nuit les rendent invisibles pour tuer un aventurier chaque jour. Les honnêtes guerriers n'ont pas l'intention de se laisser faire ! S'appuyant sur leurs pouvoirs et sur leur réflexion, ils tentent chaque jour de démasquer un enrôlé. Ils débattent, cherchent les coupables, et mettent à mort l'un d'entre eux durant la journée en espérant qu'il s'agisse d'un intrus démoniaque. Cependant, puisqu'il n'est pas possible de différencier les enrôlés des autres, ils participent aussi aux discussions et aux votes...

Sachez tirer parti des indices qui vous permettront de trouver vos ennemis ainsi que le rôle que chacun joue dans cette sombre affaire. Eh oui, en plus des enrôlés, toutes les classes sont tenues secrètes ! Par les temps qui courent, on n'est jamais trop prudent...
Il existe de nombreuses façons de parvenir à ses fins ! Tisser des alliances éphémères ou durables avec d'autres joueurs, mentir sur ses pouvoirs ou au contraire les mettre en avant, argumenter avec force et raison pendant les débats, ou encore avec malice afin de tromper les esprits.
Ce qui compte, c'est de donner la victoire à votre groupe. Préservez votre vie et aidez vos alliés.

Liste des classes :

L'Osamodas ne combat pas seul : il a à ses côtés son redoutable dragonnet rouge. Fidèle et dévoué, ce dernier n'hésitera pas à se sacrifier pour sauver son maître s'il vient à se faire attaquer durant la nuit. Si cela se produit, nul ne pourra ranimer le dragon, qui laissera alors son invocateur sans défense. Tant qu'il vit, l'animal peut soutenir son dresseur en votant lui aussi durant les débats. Rappelez-vous tout de même qu'il n'est pas très malin, il ne faudra pas compter sur son aide plus de deux fois dans la partie...

Le Xélor utilise ses talents de manieur de temps pour enrayer celui de ses adversaires. Une fois par nuit, il peut geler une personne, qui ne pourra effectuer d'action puisant dans son pouvoir de classe durant cette même nuit. La manipulation temporelle réclamant beaucoup d'énergie, le Xélor devra concentrer ses forces pendant le premier tour de jeu, et ne pourra user de ses ralentissements que pendant quatre tours, après quoi ils s'épuiseront et deviendront inutilisables. Notez aussi qu'il ne peut pas contraindre au silence une même personne deux fois de suite, et qu'il peut décider de ne pas lancer son sort s'il a peur de commettre une erreur.

Le Sram se fond parfaitement dans la nuit et sait en tirer avantage. Indétectable par l'Ecaflip et insensible à l'alcool Pandawa, il est surtout un habile meurtrier. Une fois dans la partie, il pourra faucher la vie d'un joueur d'un coup de dague. Ce dernier pourra cependant être sauvé par l'Eniripsa.

C'est bien connu, l'Eniripsa est un soigneur né, toujours prêt à venir en aide à ses compagnons. À chaque nuit, il sentira le mal s'abattre sur l'un des aventuriers et pourra, s'il le souhaite, soigner ses blessures et lui permettre ainsi de survivre à une attaque des Enrôlés ou du Sram. Il peut se soigner lui-même. En revanche, il ne pourra recourir à son sort guérisseur qu'une seule fois dans la partie et devra choisir l'unique bienfaiteur de sa magie curative si, en plus des Enrôlés, le Sram tente d'assassiner quelqu'un.
[L'Eniripsa connait à chaque tour la classe visée par les Enrôlés (et/ou le Sram) mais pas son identité ni son camp.]

La brutalité du Iop n'a d'égale que sa force, qui lui permettront d'éliminer le guerrier de son choix une fois dans la partie. Il n'a que faire des entourloupes du Xélor et des invocations Osamodas qui ne l'empêcheront pas de venir à bout de sa cible. En outre, il est un peu lent et lancera son attaque après que l'Eniripsa ait prononcé ou non ses mots reconstituants, empêchant ce dernier de venir en aide à la victime du Iop.

Grâce au Féca, une personne sera protégée à chaque tour par un de ses boucliers. L'un immunise des sauvageries des Enrôlés, l'autre prévient des sorts de classe offensifs ; au Féca de choisir celui qu'il veut utiliser et le bénéficiaire de sa protection à chaque nouvelle nuit. Il peut se mettre lui-même à l'abri, mais pas durant les deux premières nuits. Il lui est également impossible d'aider une même personne deux fois de suite.

Le Crâ est le fier savant de l'équipe. De son œil de lynx, il peut découvrir la classe et le camp d'un joueur durant la nuit, et ce, quatre fois dans la partie. Cependant, une nuit entière lui est nécessaire pour dévoiler les secrets d'un aventurier, il ne pourra donc mener qu'une enquête par nuit.

Le Roublard est solitaire et ne fait équipe avec personne, à l'exception des Enrôlés qu'il tolère. S'il est des leurs, il accrochera discrètement une petite bombe à l'un des aventuriers à chaque nuit. Si le Roublard parvient à piéger tous les vivants à l'exception des Enrôlés, l'explosion combinée de ses bombes annihilera leurs pouvoirs décisionnels ainsi que leurs sorts de classe, octroyant instantanément la victoire à ses sombres camarades et à lui-même.
Si le Roublard n'est pas Enrôlé, il emploiera d'autres bombes plus légères, mais aussi plus destructrices. À raison de deux nouvelles bombes par nuit, il cherchera à les apposer sur tous les vivants. Si au lever du jour, l'ensemble des personnes encore en vie portent une bombe, le Roublard les fera disparaître dans une détonation fracassante qui le rendra seul et unique vainqueur de la partie.

Si le Sacrieur vient à être tué, il emportera avec lui la personne de son choix dans un dernier souffle. De plus, il peut se choisir un compagnon à n'importe quel moment de la partie qu'il protègera jusqu'à la mort.

On connait la sage expérience de l'Enutrof et ses conseils avisés l'ont rendu influant. Dès l'aube, il pourra imposer un vote contre la personne de son choix, en plus de son propre vote qu'il conserve pour la suite de la journée. Il se gardera néanmoins d'en avertir ses collègues; son stratagème ne saura donc appuyer son accusation que s'il est assez convaincant, prévoyant ou chanceux. Observateur, l'Enutrof sait lorsque le Crâ utilise son pouvoir ainsi que la classe qu'il a découverte (mais pas le nom de la personne) ; il devine également les choix de l'Ecaflip (mais pas leur issue), même s'il a pu en faire deux en une nuit.

Le Pandawa n'apprécie guère toutes ces ruses malhonnêtes et préfère à la guerre une bonne rasade de bière, qu'il fera partager à l'un de ses camarades à chaque nouvelle nuit. Cet ami d'un jour, l'esprit embrumé par l'alcool, sera bien trop maladroit pour tuer durant cette nuit-là. Le joyeux Pandawa sait s'attirer la sympathie de ses ennemis. Chaque jour pendant quatre tours, l'un d'eux, sciemment amadoué par le Pandawa, ne pourra pas voter contre celui-ci. Les quatre tours écoulés, plus rien ne saurait calmer la colère des aventuriers.

Le Sadida a appris des autres classes pour façonner cinq petites poupées. Il pourra invoquer chacune d'elle une seule fois dans la partie et une seule fois par tour.
La folle, à la manière du Xélor, annule l'action d'un joueur durant un tour. En revanche, au contraire du Xélor, son sort fonctionne sur l'Iop.
La bloqueuse, inspirée du Féca, peut protéger une personne, Sadida compris, de toute attaque durant la nuit.
La gonflable, rembourrée à la poudre d'Eniripsa, permet de détecter la cible des Enrôlés et de la soigner si le Sadida le souhaite. Elle ne peut en revanche déceler l'attaque du Sram.
[Le Sadida est informé de la classe visée par les Enrôlés (et/ou le Sram) pendant ce tour, mais pas de son identité ni son camp.]
La sacrifiée, pensée comme un Enutrof, attribue comme le ferait son modèle un vote à une personne sans que personne n'en soit averti.
La surpuissante, aux airs de lézard rougeoyant, votera elle aussi durant le jour.

Avec le Zobal, on ne sait jamais vraiment à qui on a affaire. S'il est allié aux Enrôlés, il mettra son masque du psychopathe dès la nuit tombée et aura la possibilité de renforcer leur assaut maléfique une fois dans la partie. S'il use de son pouvoir, l'attaque des Enrôlés se transformera en véritable furie ravageuse que rien ne saurait arrêter, pas même les boucliers du Féca, le dragonnet de l'Osamodas, les soins de l'Eniripsa ou les poupées du Sadida, même réunis.
Si le Zobal est un honnête guerrier, il se cherchera un ami à qui il offrira, à partir de n'importe quel moment dans la partie, un bouclier permanent. Ce sort puissant permet à son bénéficiaire de le protéger une fois d'une attaque mortelle, après quoi le bouclier se brisera et laissera son protégé à nouveau seul (sauf s'il est Osamodas et a encore son dragon avec lui). À la mort du Zobal, son envoutement dure un dernier tour avant de disparaître.

L'Ecaflip compte sur ses sens aiguisés pour tirer son épingle du jeu. Chaque nuit, il peut épier une classe, sans savoir toutefois de qui il s'agit. Il devinera si sa cible a effectué une action et si oui, sur qui. Il ne pourra en revanche connaître l'issue du sortilège, ni sa nature (type de poupée, masque zobal).
S'il espionne l'Osamodas, il saura s'il a été visé par une attaque et s'il a pu être sauvé par son dragonnet.
Si son attention se porte sur le Roublard, il ne pourra connaître l'emplacement que de l'une de ses bombes s'il n'est pas Enrôlé.
L'Ecaflip est insensible au bridage du Xélor, mais il lui est de son côté impossible de dévoiler les actions de l'Enutrof, du Pandawa, du Sacrieur et du Sram (qui est trop discret pour lui). S'il s'avère que la classe que l'Ecaflip espionne ne fait rien, il reporte immédiatement son attention sur une autre classe. Ce changement réclamant du temps au félin, il ne peut renouveler sa traque qu'une fois par nuit.

Pour finir, il y a l'Orcen. Il fait sien chaque guerrier envoyé à la mort durant la journée, en le rappelant momentanément à la vie. Le zombi obéit à l'Orcen et utilise pour lui son pouvoir de classe avant de pourrir au lever du jour. Si plusieurs personnes meurent au terme des votes de la journée, l'Orcen choisit son cadavre et révèle son choix à ses camarades. Si le zombi animé est le Roublard, il ne pourra utiliser ses bombes mais servira de bouclier zombi à l'Orcen durant la nuit, qui sera ainsi protégé de la mort (sauf en cas d'attaque zobale).

Liste allégée et sans RP


Dès que la nuit sonnera son heure, le Maître de Jeu de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts.
Enrôlés, Xélor, Sram, Iop, Féca, Crâ, Roublard, Sacrieur, Sadida, Zobal, Pandawa et Orcen, envoyez votre requête à votre Maître de Jeu par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Enrôlés, le MJ vous révèlera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible. Vous enverrez séparément votre vote et la majorité l'emportera.

Eniripsa, et Ecaflip, vous serez invités à jouer par le MJ lorsque cela vous sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.

Une fois que l'ensemble des participants cités a terminé son action, le jour se lève et le Maître annonce la ou les victimes nocturnes. Il ne précise pas la raison de leur décès et révèle à tous le rôle qu'elles tenaient, ainsi que le camp auxquelles elles appartenaient. Une fois mort, les joueurs sont tenus au silence sur le sujet où se déroule la partie.
Enutrof, Pandawa et Osamodas peuvent envoyer leur choix au MJ dès la révélation des morts. Utilisez le même système de titre que les autres.

Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, le Maître demande à tous les vivants d'annoncer contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée. On dévoile également sa classe et son camp. LES MORTS NE PARLENT PAS, ET SONT TENUS D'EMPORTER DANS LEUR TOMBE TOUTE INFORMATION QU'ILS POURRAIENT POSSÉDER.

La journée prend fin avec la vie du désigné et la nuit revient.

Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes.
Chacun peut se présenter à l'élection. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt, il lègue son poste à la personne de son choix.

Note sur les messages privés : TOUS les personnages doivent envoyer un message privé au MJ à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seul les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple).

Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser le pouvoir qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé.
Par exemple, si le Sram tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.

Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre Maître de Jeu un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner une personnage qui a été protégé par le Féca consomme le soin (non)).
Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur l'Orcen est peut-être Orcen lui-même).

Version débutant

Les règles sont les mêmes, seule la liste des rôles change.


Le Xélor utilise ses talents de manieur de temps pour enrayer celui de ses adversaires. Une fois par nuit, il peut geler une personne, qui ne pourra effectuer d'action puisant dans son pouvoir de classe durant cette même nuit. La manipulation temporelle réclamant beaucoup d'énergie, le Xélor devra concentrer ses forces pendant le premier tour de jeu, et ne pourra user de ses ralentissements que pendant quatre tours, après quoi ils s'épuiseront et deviendront inutilisables. Notez aussi qu'il ne peut pas contraindre au silence une même personne deux fois de suite, et qu'il peut décider de ne pas lancer son sort s'il a peur de commettre une erreur.

Le Sram se fond parfaitement dans la nuit et sait en tirer avantage. Une fois dans la partie, il pourra faucher la vie d'un joueur d'un coup de dague. Ce dernier pourra cependant être sauvé par l'Eniripsa.

C'est bien connu, l'Eniripsa est un soigneur né, toujours prêt à venir en aide à ses compagnons. À chaque nuit, il sentira le mal s'abattre sur l'un des aventuriers et pourra, s'il le souhaite, soigner ses blessures et lui permettre ainsi de survivre à une attaque des enrôlés ou du Sram. Il peut se soigner lui-même. En revanche, il ne pourra recourir à son sort guérisseur qu'une seule fois dans la partie et devra choisir l'unique bienfaiteur de sa magie curative si, en plus des enrôlés, le Sram tente d'assassiner quelqu'un.
[L'Eniripsa connait à chaque tour la classe visée par les Enrôlés (et/ou le Sram) mais pas son identité ni son camp.]

La brutalité du Iop n'a d'égale que sa force, qui lui permettront d'éliminer le guerrier de son choix une fois dans la partie. Il est un peu lent et lancera son attaque après que l'Eniripsa ait prononcé ou non ses mots reconstituants, empêchant ce dernier de venir en aide à la victime du Iop.

Grâce au Féca, une personne sera protégée à chaque tour par un sort bouclier. Si le Féca est honnête, son sort immunise des sauvageries démoniaques, tandis que s'il est enrôlé, il prévient des sorts de classe offensifs. Il peut se mettre lui-même à l'abri, mais pas durant les deux premières nuits. Il lui est également impossible d'aider une même personne deux fois de suite.

Le Crâ est le fier savant de l'équipe. De son œil de lynx, il peut découvrir la classe et le camp d'un joueur durant la nuit, et ce, quatre fois dans la partie. Cependant, une nuit entière lui est nécessaire pour dévoiler les secrets d'un aventurier, il ne pourra donc mener qu'une enquête par nuit.

Si le Sacrieur vient à être tué, il emportera avec lui la personne de son choix dans un dernier souffle.

Le Pandawa n'apprécie guère toutes ces ruses malhonnêtes et préfère à la guerre une bonne rasade de bière, qu'il fera partager à l'un de ses camarades à chaque nouvelle nuit. Cet ami d'un jour, l'esprit embrumé par l'alcool, ne saura se résoudre à voter contre le Pandawa durant la journée suivant leur soirée.
[Afin d'éviter que le Pandawa ne copine avec un futur cadavre, il choisira sa cible à l'aube.]

Le Sadida a appris des autres classes pour façonner quatre petites poupées. Il pourra invoquer chacune d'elle une seule fois dans la partie et une seule fois par tour.
La folle, à la manière du Xélor, annule l'action d'un joueur durant un tour. En revanche, au contraire du Xélor, son sort fonctionne sur l'Iop.
La bloqueuse, inspirée du Féca, peut protéger une personne, Sadida compris, de toute attaque durant la nuit.
La gonflable, rembourrée à la poudre d'Eniripsa, permet de détecter la cible des enrôlés et de la soigner si le Sadida le souhaite. Elle ne peut en revanche déceler l'attaque du Sram.
[Le Sadida est informé de la classe visée par les Enrôlés (et/ou le Sram) pendant ce tour, mais pas de son identité ni son camp.]
La sacrifiée, un vote d'office durant le jour à une personne sans que personne n'en soit averti.

Dernière modification par Lumiciole ; 19/06/2012 à 20h16.
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