Recencement

Répondre
Partager Rechercher
Salut à tous,

J'ai laissé tomber un projet de PW RP/action alors qu'il est "quasiment" viable, j'ai donc mis de coté NWN2 mais... ça me manque cruellement en fait...

J'hésite à reprendre le projet seul (c'est un peu pour ça que j'avais arrêté, à force d'y passer toutes mes soirées jusque très tard et tous les week end seul à y bosser...)

Je viens ici donc pour savoir si il reste des personnes qui ont des compétences sur NWN2 et qui aimeraient repasser du temps sur un projet quasiment terminé... Par exemple, il me faudrait qqu'un qui connaisse le système NESS (http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=181)

je laisse définitivement tomber ou pas?
Citation :
Publié par Cedric@Shed
je laisse définitivement tomber ou pas?
non, NON et NON !

Il doit bien y avoir des scripteurs doués par ici

Mais ne laisse pas tomber

Je ne connais pas NESS, mais je l'ai vu sur le vault et de mémoire (je n'ai pas accès au vault depuis le boulot) c'est un système de spawn de rencontres. Sur Fanelya on utilisait le système de Laban qui est très bien et paramétrable.
En fait, ça ne serait même pas un scripteur dont j'aurais besoin, mais d'une personne qui connaisse un système de spawn et qui puisse le mettre en place sur les différentes maps... Entre les PNJ, les marchands, les monstres,... Le NESS me semblait bien pratique mais je ne suis pas contre utiliser celui de Laban (au contraire!).

Mais je me pose surtout la question de l'interêt de lancer un nouveau monde persistant RP/Action...
Perso, je connais rien aux modages, scripts et autres et je ne peux te proposer mon aide mais je trouve qu'il n'y a déjà quasi aucun mondes persistants, rp ou action, (ou alors mon connection bug ?)
Tout ça pour dire que si ton projet voit le jour, j'irais y faire un tour (ou deux...)
Citation :
Mais je me pose surtout la question de l'interêt de lancer un nouveau monde persistant RP/Action...
Propose autre chose que de la pseudo politique à 2 balles, et tu verras l’intérêt de ton mp monter en flèche. Puis ce n'est pas parceque tout le monde proposes des levels, des monstres, de la pex, que tu es obligé de faire comme eux. J'ai pas besoin d'un enieme clone de wow au rabais, ou l'on jouerai non pas pour accomplir des quetes et montrai à tous sa grosse épée mais pour ouvrir un temple, un chateau fot, un casino, ou le droit de pk qui l'on veut. Je crois que l'on a pas besoin ça.
Je rejoins en partie clementC. Tu trouveras toujours quelqu'un prêt à accorder un peu de temps pour un module; par contre ledit module n'aurait que peu d'intérêt s'il s'agissait d'un ersatz des modules persistants que l'on connaît déjà.

P.S. Quitte à prendre un système de spawn autant en prendre un qui te convienne. Si tu veux de l'intelligence prends celui de Laban, si tu veux de la performance il me semble que pwfse est meilleur que NESS.
Citation :
Publié par clementC
Propose autre chose que de la pseudo politique à 2 balles, et tu verras l’intérêt de ton mp monter en flèche. Puis ce n'est pas parceque tout le monde proposes des levels, des monstres, de la pex, que tu es obligé de faire comme eux. J'ai pas besoin d'un enieme clone de wow au rabais, ou l'on jouerai non pas pour accomplir des quetes et montrai à tous sa grosse épée mais pour ouvrir un temple, un château fot, un casino, ou le droit de pk qui l'on veut. Je crois que l'on a pas besoin ça.
Salut clementC,

J'ai pas très bien compris... tu veux dire que si un nouveau PW devait sortir sur NWN2 il devrait plutôt s'orienter sur de la gestion/organisation d'une guilde pour un voleur, un temple si le PJ est un prêtre, un château-fort pour un guerrier, un laboratoire pour un mage ?

Ca passerait (si j'ai bien compris) si le noyau était accès à la manière de Baldur's Gates 2 ? C'est-à-dire une gestion anecdotique d'un fortin et le reste basé sur les niveaux, les items, une histoire a ligne fixe agrémenté d'histoires annexes ?

Où complètement l'inverse ? C'est-à-dire, par exemple, qu'un voleur évolue dans une guilde de roublard - monte en grade dans l'organisation - effectue des cambriolages, rackets, etc - au final remplace le maitre de guilde et fait évoluer sa guilde au risque de rentrer en guerre avec le château du PJ guerrier (qui lui fait la même chose mais côté combat, police de la cité, armée militaire ?

Désolé pour les deux questions, j'essaie de me situer un peu ^^
Salut, oui je suis d'accord avec toi ce n'est pas trés clair ce que j'ai ecrit. Pour le moment les mps actuels proposent au joueur d'accomplir des choses.Par exemple De devenir consul, de devir chef de la garde, haut pretre de trucs,d'entrer dans une faction et proposer des initiatives, etc.

Et moi e dis que ce ne serait pas plus mal de revenir à l'essentiel, au plus simple. La grande foret à perte de vue et son petit village, avec trois type en factions avec des fourches , un vieux maire rides et pas de pjs voulant devenir calife à la place du calife. QUe les joueurs se concentrent plus sur leur personnage que sur leur ambitions. Que les dms proposent des scenarios en betons ou les personnages ne sont pas la pour se tirer dans les pattes et se donner des titres mais pour grandir, changer devenir quelqu'un d'autre, faire face à des difficltes en commun. Et virer les spawns et la pex aussi parceque franchement si c'est pour faire du power leveling je ne vois pas l'interet. Vous savez quant un haut level tuent les monstres et que vous engrangé de l'exp sans rien faire.

Voila revenir à l'essentiel, un retour au source, avec des pnjs "humains" (ou 'elfe' pour les elfes, nains pour les nains etc,) qui ne partent pas en sucette à la moindre parole déplacé, ou qui se lancent dans des joutes verbales pour le moindre trucs.

Et moins de nepotism aussi, mais ça c'est sujet à discussion.
Ah oui c'est vrai, ils sont plus sur le vault.. je t'ai mis une copie en ligne [ici] si ça t'intéresse. Le script est vraiment bien fait et exploite certains aspects de nwn de manière intelligente. Rien que lire le script te fait comprendre pas mal de choses. Par contre il est très limité en fonctionnalités, si tu veux l'augmenter c'est facile mais pas fourni.

Il est évident que le système de Laban possède beaucoup plus de fonctionnalités, notamment la fameuse IA directeur; ce qui n'est vraiment pas à négliger. C'est probablement le meilleur choix pour un monde persistant robuste si tu n'as pas le temps/l'envie/le courage de faire des modifications sur le PWFSE.

Les deux systèmes ne sont pas vraiment comparables en fait.. l'optimal serait de combiner les deux. Je pense notamment à la fonctionnalité des waypoint blueprint du pwfse (pour modifier les spawn il suffit de réuploader le blueprint et pas tout le module) que je ne crois pas que le Laban Mega Ouf System possède. C'est quelque chose que je me suis promis de faire mais bon...

P.S. Dans le zip il y a l'include (pwfse_inc), le script à placer onenter (pwfse_onenter), un exemple de plugin (pwfse_p_time) et un readme en anglais (pwfse_readme). Il me semble que le tout fonctionne sans avoir besoin de modifier quoi que ce soit, mais je peux me tromper (c'est un système pour never1).
Citation :
Mais je me pose surtout la question de l'interêt de lancer un nouveau monde persistant RP/Action...
Alors la je te conseille directement de bien cerner tes envies, tes motivations et tes objectifs avant de te lancer dans le management de ton module car la création n'est qu'une étape qui ne détermine qu'en partie le coté attractif de ton module.
Bien que cela puisse choqué je dirais que la création du module est sans doute la partie la plus "facile", contrairement au fait de leur rendre interactif attractif et vivant.

Sinon d'un point de vu quantitatif la réponse est oui.

-Argument ; c'est pas avec les 4-5-6 modules fr RP persistants actuels et les 1-2-3 actions que l'on peut dire que ca se bouscule aux portillons.
(personnellement je ne compte pas les modules purement action comme susceptibles de valoir le coup de l'effort, mais ce n'est que mon avis)

D'un point de vue diversité la réponse est encore oui.

-Argument ; peu de modules véritablement originaux par rapport aux RO mais croire que le fait de proposer quelque chose qui s'en démarque serait un gage unique de succès est une erreur fondamentale.

D'un point de vue qualitatif qu'on aime ou qu'on aime pas y a du lourd déjà en place, donc la réponse n'est qu'entre tes mains.

-Argument ; des modules déjà présent qui ont X années de bouteille et une communauté stable.

D'un point de vue nombre de joueurs FR ou franco présent sur NWN2, pour moi la réponse est non.

-Argument population basse, voir très basse, en gros le même petit pool de joueurs que l'on retrouve un peu partout.

Conclusion :

J'ai vu et je vois un peu de tout comme modules et il n' y a pas de recette miracle.

J'ai vu des modules très faibles techniquement que ce soit maping ou scripts avoir un succès important car ils compensaient par une débauche d'évents et de suivi "dmique-forumique" dans des univers très très classiques.

J'ai vu des modules tout miser sur "la technique" qui n'arrivaient jamais à décoller par manque de réflexions sur l'intérêt interactif et role play de leur module.

J'ai vu des modules tout miser sur l'action et qui ne sont en fait que des passages temporaires le temps de tout visiter ou d'attendre les prochains mobs à tuer. (en général très vite désertés)

Et enfin j'ai même vu des modules incapables de satisfaire la catégorie de joueurs qu'ils ciblent ce qui en soit est une performance.

Bref aujourd'hui quand tu veux te lancer dans l'aventure tu dois te demander si toutes les catégories de joueurs sont susceptibles ou non de s'amuser sur ton module pour créer quelque chose de vivant.

Est ce que le joueur qui aime la découverte et l'action s'amuse?
Est ce que le joueur qui aime le craft s'amuse?
Est ce que le joueur qui aime le social s'amuse?
Est ce que le joueur qui aime la politique et les intriguent s'amuse?
Est ce que le joueur peut aspirer a s'élever dans mon environnement?
Est ce que les joueurs qui aiment le pvp s'amusent?
Est ce que le joueur est satisfait de la personnalisation de son avatar?
Est ce que mes règles de modules sont suffisamment détaillés pour protéger l'ambiance de mon terrain de jeu et donc sa population potentielle?
Est ce que mes maps sont belles tout en favorisant la rencontre des joueurs? ai je un pôle ou plusieurs pôles principaux de RP.
Quelles libertés ont mes joueurs dans mon environnement?
Suis je capable de tout gérer tout seul, en ai je le temps? suis je capable de supporter les éternelles complaintes des joueurs mécontents?
Suis je capable de me rendre compte du pourquoi mon module ne rencontre pas de succès ou peu de succès et suis je prêt a faire des changements en profondeurs, à tenter de nouvelles approches?
Ai je un forum ou un site attractif et suffisamment clair?

Des exemples de questions, il y en d'autres, beaucoup d'autres.
Jol n'étant pas spécialement représentatif des désirs de la grosse majorité des joueurs de Nwn 2.

La réussite pour un module est un savant mélange de tout, et même si tu es faible sur certains points tu dois impérativement être fort dans un ou deux autres, si ce n'est pas le cas je ne parierais pas une cacahouète dessus.

La première des choses à faire est pour moi de visiter les modules avec un bonne population et d'être capable de décortiquer les raisons de leur succès ou du moins d'en tirer les grandes lignes, que l'on aime ou que l'on aime pas c'est important de connaitre ce qui marche ailleurs et pourquoi, sans pour autant tout pomper ou glorifier.
En FR ou en Anglais.

Aucun projet dans les cartons n'est viable tant qu'il n' a pas fait ses preuves sur le terrain.

Bonne chance à toi
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés