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Bonjour à tous, Ce post est ouvert à destination d'être une compilation des informations utiles pour la création/modification d'UI. Note : Je laisse libre court à l'équipe de modération du forum pour améliorer la présentation de ce post, chose que je ne ferais qu'en dernier, préférant m'attarder dans un premier temps à la rédaction du contenu. Note 2 : Ce post n'est pas complet, car inachevé, ni n'a vertu d'être exhaustif une fois terminé, il se contente de rassembler toutes les informations que j'ai réussi à glaner à droite et à gauche, et et donc ouvert à toute suggestion d'amélioration que vous pouvez émettre. Note 3 : Reste à faire :
Sommaire :
Généralités sur les interfaces :Une UI c'est quoi ?Une UI ou User Interface (Interface Utilisateur en français) et l'ensemble des fenêtres, graphismes, éléments de contrôles vous permettant d'interagir avec votre jeu favori (en l'occurence DAoC dans le cas présent). Quels sont les éléments composant une UI ?L'ensemble des UI se composent de deux types de fichiers :
XML Kesako ?Quelques précisions supplémentaires sur le format XML, afin de ne pas vous perdre en cours de route :Le format XML est un système de définition de données fortement verbeux (entendez par là que convertir quelque chose de simple en XML peut prendre passablement plus de temps à écrire que vous ne le pensiez dans un premier temps). Il utilise un système de balisage fortement inspiré du HTML (dont il dérive), mais est beaucoup plus strict dans son écriture (toute balise ouverte doit impérativement être fermée). Il commence systématiquement par la ligne suivante : Code:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> Code:
<XML ID="DAOCUi"> Code:
</XML> On trouve ensuite divers noeud fils du noeud racine possédant eux aussi des noeuds fils et donc une complète et complexe hiérarchie de noeuds commence après l'écriture du Code:
<XML ID="DAOCUi"> Code:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <XML ID="DAOCUi"> <Font> <Name>button_small</Name> <File>fonts/button_10.tga</File> </XML> </Font> Derniers conseils avant de vous lancer dans la batailleUn dernier point mérite à mon sens d'être soulevé, avant de vous attaquer à l'édition de fichier XML, un bon éditeur de texte est un plus, je vous recommande personnellement PSPad, disponible ici, il s'agit d'un freeware, disponible en français, et possédant une intégration au shell permettant une édition facile de nombreux fichier d'un seul coup. L'utilisation de DAoC UI Editor dont vous trouverez le lien en parcourant ce forum, est également fortement recommandée, car bien qu'un peu long à charger un projet, il vous permet d'avoir un affichage de l'ensemble de ce que vous avez créer, il vous permettra également de vous affranchir d'avoir à lancer le jeu pour vérifier la validité des lignes que vous avez rédigées, tout en vous permettant également de créer directement des fenêtres sans avoir à passer de longues heures à écrire des pages et des pages de documents XML. Un passage manuel restant nécessaire lorsqu'il s'agit de fusionner les éléments en provenance de différentes interfaces. Enfin, un bon éditeur d'image tel que GIMP est un plus pour manipuler, modifier, visualiser les ressources de type image. Le site officiel de GIMP étant ici. Ces quelques précisions étant posée, je vous invite également à consulter le lien suivant, en anglais : http://www.camelotherald.com/article.php?id=58 Vous y retrouverez l'ensemble des balises/tag normalement valables à l'intérieur d'un fichier XML, certains sont soumis à modifications, et je vous invite à consulter également les patchs notes pour connaître les modifications apportées à cette liste (qui est là seule que j'ai pu trouver). Il contient également la liste des Adapter valides ces éléments vous permettant de choisir les informations à afficher. Les éléments composants une UI - Partie 1 : Les Fichiers XMLDescriptions des fichiers et de ce qu'ils contiennentAttention dans les fichiers suivants, la position d'une information dans un fichier n'est pas representative de sa position dans le rendu final puisque des définitions de position en coordonnées XY doivent être fournie pour chaque élément s'affichant. Pour chaque élément visuel, vous définirez dans un premier temps un template composant la partie visuelle de l'interface, puis un contrôle qui s'appliquera au template en y précisant l'adaptateur utilisé. assets.xml : de loin l'un des fichiers les plus importants, c'est lui qui défini les ressources pouvant être utilisées par votre interface en associant un nom (ex : button_small), à un fichier (ex : fonts/button_10.tga), il définit donc les polices utilisable et nomme également les pages de ressources utilisables. clock_window.xml : définit l'horloge que vous allez afficher, vous y ferez au moins un appel à l'Adapter : time_of_day, et sans doute aussi aux Adapter timer_time, timer_text, et également aux différents performance_meter, lag_meter et framerate_meter, pour réaliser un très simple indicateur PLF. concentration_window.xml : définit la fenêtre de concentration permettant à nos amis qui nous offrent leurs bénédictions de savoir les bénédictions qu'ils ont déjà offertes et à qui. Un appel à l'Adapter conc_list vous retournera une liste d'icônes correspondant à la liste des bénédictions posées, quand à concentration il devrait si mon interpretation est correcte vous indiquer la concentration restante. compass.xml : définit la boussole, comme son nom le laisser à présumer, il contient donc un appel à l'Adapter : compass_heading, responsable de donner la position du combattant que vous incarnez. minipet_window.xml : définit la fenêtre de votre familier, cette fenêtre est assez complexe car composée de nombreux contrôle que je ne reprendrais pas ici, je vous invite donc à consulter le fichier situé dans le répertoire UI/Atlantis avec votre éditeur de texte favori afin de voir lesquels sont nécessaires. Vous remarquerez ici que les adaptateurs sont ici utilisé dans les deux sens, pour transmettre des informations au jeu (ordre d'attaque par exemple), et également pour vous permettre d'avoir les informations du jeu concernant votre familier. mount_window.xml : définit la fenêtre de votre monture, celle ou vous pouvez accéder aux sacoche de votre cheval favori. options_window.xml : défini la fenêtre d'option, celle-ci dispose également de nombreux contrôle pour régler les distances de cliping, les effets des sorts, et tout un lot de paramètres, comme le volume sonore. uimain.xml : encore un fichier central au niveau de l'interface, puisque celui-ci définit quels sont les fichiers à inclure lors du chargement de votre interface. Il ne contient donc, en plus des définitions habituelles de format XML que des balises d'inclusion. realmwar_xxx.xml : ces fichiers contiennent les définitions des fenêtres de la carte RvR, Albionaise, Hibernienne, Midgardienne, et de la zone d'Agramon, l'élément _key indique ici la fenêtre comportant la légende de la carte, pour l'interpretation des forts. summary.xml : contient le résumé de votre personnage (généralement point de vie, mana, endurance), mais on peut également y faire figurer d'autres informations (rang de royaume, ...). Il définit donc les ressources que l'on va utiliser dans le cas d'un affichage graphique, via un appel aux noms définis dans le fichier assets.xml, et contient donc les appels aux Adapter que vous choisissez d'utiliser. Description des Adaptateurs disponiblesVoici maintenant la liste des Adapters disponibles, celle que vous souhaitiez connaître depuis un moment maintenant.Note : Cette liste peut ne pas être à jour (elle date du 23 Octobre 2003), mais c'est la seule que j'ai trouvée, sur le site officiel, en anglais. De plus, je n'ai pas eu le temps de tester les éléments un par un, donc la description reste une extrapolation pour certains des Adapters. Todo : préciser au début du document les conventions de notation utilisées.
Description des Balises disponiblesPartie non encore rédigée, se référer au lien anglais pour l'instant.Les éléments composants une UI - Partie 2 : Les Fichiers RessourcesLes Icônes, une ressource particulièrePartie non encore rédigée.Les cartes, une autre ressource spécifiqueLes cartes sont des fichiers DDS qui se trouvent en général dans le répertoire ui/custom/maps.Les formats les plus courants sont 256X256 et 512X512. Le minimum est une map par zone cependant, il existe des "zooms" (ou changement niveau de détail) sur des sous ensembles d'une zone (village, fort en ZF, zone particulière d'un artefact, ou d'une rencontre épique, etc. ...) ou des changements de map par niveau suivant l'axe Z (Labyrinthe et Abysses principalement). Je vous invite à consulter le site de Valmerwolf qui contient beaucoup d'informations utiles sur le sujet en plus de lots de cartes à jour et commentées représentant les différentes zones (Attention site en anglais). Les définitions des zones de zoom et des fichiers qui sont utilisés pour telle ou telle zone se trouvent dans les fichiers ui/custom/maps/areas.dat et ui/custom/maps/regions.dat, ce sont de simples fichiers texte que vous pouvez parfaitement visualiser en utilisant votre éditeur favori. Attention toutefois, à ne pas les modifier si vous ne savez pas ce que vous faites. Les fichiers imagesPartie non encore rédigée.Je marque ici une petite pause avant de compléter ce post, afin de rentrer chez moi recharger les batteries de mon ordinateur portable. J'espère toutefois que les informations contenues ici vous permettront d'y voir un peu plus clair dans vos tentatives de modifications/créations d'UI. P.S. : J'ai mis le post en mode Wiki pour faciliter la présentation et la remontée d'information, je préfère toutefois que les contributions se fassent sous la forme de réponses plutôt que de modification directes, d'avance merci de votre compréhension.
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Cordialement duncane |
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15/12/2007, 18h10 |
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Thelvaen Mandel |
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