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Citation :
En Rashéménie, seules les sorcières ont du pouvoir, une femme qui n'est pas une sorcière n'a pas de pouvoir dans cette société.
On est d'accord, d'ailleurs j'ai toujours parlé de sorcières mais des femmes en général le mot matriarcal est mal interprété de ma part.


Citation :
Hormis pour les sorcières, la Rashéménie est totalement patriarcale.
Oui, hormis pour les sorcières



Citation :
C'est une société à deux niveaux, le premier, qui concerne presque l'ensemble de la population est une royauté patriarcale. Le second qui ne concerne que les sorcières est matriarcale, de plus elles n'exerce pas le pouvoir directement, mais à travers leurs protecteurs, les berserkers.
Citation :
qui est composé essentiellement de clans barbares qui fonctionnent sur le principe de la royauté
Je suis en partie d'accord avec toi, il est vrai que qu'il y a deux niveaux de gérence dans ce royaume, Le premier concerne celui du seigneur de fer, nommé par les sorcières pour être le garant de l'ordre et agir avec sagesse pour son pays. Il s'occupera principalement de son armée, et ce qui est interne à son pays. la seconde gérence est celle des sorcières, qui auront l'autorité absolue sur les guerriers Rashéméne en temps de guerre. Elles prendront le contrôle de ces guerriers. Donc royauté ou pas en temps de guerre les guerriers des clans suivront les sorcières et non le Seigneur.
Citation :
Publié par Ariok
Merci pour toutes ces infos.

ET au niveau geographie, on trouve quoi comme style de terrain ?
J'ai déjà répondu à ceci, c'est montagneux enneigé.
Il y a d'autres royaumes proches de la Rasheménie :
Citation :

Aglarond
Malgré qu’elle semble sans importance, 2 choses à propos de cette petite nation lui méritent d’être mentionnées dans ce livre. La première, et certainement la plus importante dans un contexte global est qu’Aglarond agit comme un tampon et empêche le perfide Thay d’avoir un accès majeur à la Mer des Etoiles Déchues. La seconde est l’existence de la Simbule. Certains disent que cette femme est la plus puissante lanceuse de sorts de Faerûn actuellement. Les quelques Magiciens aventuriers qui sont venus d’Aglarond ces récentes années ont tous suivi son enseignement de la magie.
Personne ne sait comment elle fait, mais cette femme inhabituelle semble capable de sentir quand quelqu’un qui a des talents magiques naît dans son royaume. Quand cela arrive, elle traite l’enfant comme le sien et supervise sa croissance et son éducation. Ces enfants deviennent rapidement parmi les plus puissants lanceurs de sorts de l’Inapprochable Orient.
Citation :
Impiltur
Malgré qu’ils soient souvent dépeints comme puissance militaire, les cités-états unifiées qui composent ce royaume n’ont vraiment de goût prononcé pour la guerre. Ils savent qu’aucun pays ne peut vivre longtemps comme royaume guerrier, car il souffrira autant que ses ennemis. De plus, les dirigeants d’Impiltur reconnaissent qu’ils vivent aux frontières du monde civilisé et qu’ils doivent maintenir un forte armée comme protection contre l’inconnu. La réelle force d’Impiltur, réside dans la sagesse de ses dirigeants et les vastes ressources sur lesquelles son économie est basée.
Tout ça est sur la carte, bien sûr.
Thay, j'y ai pas pensé, tellement c'est connu et en évidence sur la carte ^^ :


Citation :
Géographie
La plupart du pays se trouve sur un grand plateau, le Plateau Thayien, accessible seulement par quelques passes biens gardées. La nation est entourée de hautes falaises imprenables, connues comme le Premier Escarpement.

Les pics volcaniques au centre du pays sont entourés par le Second Escarpement. Des montagnes coulent les 3 grandes rivières de ThayóEltar, Umber, et Lapendrar.

Le pays a été exploré, cultivé et dominé par les Sorciers et leurs sujets. L'agriculture consiste en de nombreuses plantations éparpillées entre les villages. On trouve aussi de petites forteresses où sont collectés les impôts.

Le commerce passe par 2 grands axes : la Grande Route (nord-sud) et le Chemin Oriental (est-ouest).

Les grandes cités sont : Amruthar, Bezantur, Eltabbar, Escalant, Murbant, Nethentir, Pyarados, Surthay, Thasselen, Tilbrand et Tyraturos.


Politique
Le pays est dominé par les Sorciers Rouges, bridés dans leur ambition par La Simbule et le Rashemen. Le manque d'organisation leur pose aussi de grands problèmes.

La nation est divisée en 11 régions politiques, appelés tharchs. Les dirigeants de ces tharchsôthes (régions), les tharchions/tharchionesses sont choisis par les zulkirs, le conseil de 8 puissants Sorciers Rouges, véritables maîtres du pays. Dans un tharch, le tharchion a le pouvoir absolu tant qu'il ne gêne pas les zulkirs.

Economie
Thay est un pays riche et prospère, surtout grâce au commerce d'esclaves, hérité de l'empire du Mulhorand. L'esclavagisme est vraiment un art traditionnel ici. Le Thay exporte aussi des fruits (pommes, poires, citrons, figues et oranges) et du bois. Le pays est riche en gemmes de toute sorte (jade, lapis...) et en métal riche (or, argent...)





Religion

La religion est secondaire à la magie, au Thay. On y vénère : Beshaba, Loviatar, Malar, Shar, Talona, et Umberlie, ainsi que Gargauth. Cyric et Kelemvor restent des dieux mineurs mais populaires, tout comme Baine.

Kossuth le dieu élémental du feu est le symbole de protection du pays depuis la guerre contre les salamandres.


Histoire
Thay a été fondé il y a 400 ans par des mages rebelles venus du Mulhorand. Ils s'organisèrent et pillèrent la capitale de Delhumide en 922. L'empire riposta en envoyant une force armée, qui fut vaincue par les pouvoirs des sorciers et la position stratégique du plateau Thayien. Aujourd'hui encore, Thay est considéré comme une province mulhorandi par l'empire...

La nation prospéra et tenta, sans succès, d'annexer le Rashemen en 934 DC.

Les Sorciers, trop nombreux, commençèrent à s'entre-déchirer. Pour régler le problème, ils édifièrent la politique actuelle. Un conseil de 8 sorciers (représentant chacun une école) appelés Zulkirs, choisit les 11 seigneurs régionaux. Les Zulkirs restent toutefois le haut de la hiérarchie.

Certains Sorciers tentèrent de prendre le pays de force jusqu'en 1074 DC. Le système n'aidait pas, car les corruptions existaient encore. Le seul but commun était de s'emparer du Rashemen et d'Aglarond, aidé d'orcs, des drows et de tanar'ris. Tous les plans échouèrent...

En 1357, Hargrid Tenslayer, tharchion du Lapendrar, s'allia avec un seigneur salamandre, et un sultan efrit, grâce à deux zulkirs dans le secret. Mais leur plan échoua, les salamandres déferlant sur le Priador. La guerre fit rage mais l'ennemi fut repoussé.

Le pays fut par la suite touché par la Horde Tuigan. Pour éviter d'être pillé, Thay s'allia même avec la Horde pour s'emparer du Rashemen, sans succès.
Je verrai ce que je trouve sur le Grand Val plus tard.
J'ai trouvé quelques infos spécifiques sur la région ou se déroule l'aventure (l'Est lointain). Notamment sur les classes de prestige locales.
Citation :
Description :
A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit.

L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région.

Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition :
- Les Elfes des Etoiles (Star Elves) sont un peuple elfique perdu dans le bois de Yuir depuis son installation sur Toril près de 2000 ans auparavant. Distants de leurs cousins, ils sont à cheval entre deux mondes, Aglarond d'une part et le royaume de Sildëyuir, situé dans les plans extérieurs. Leurs ascendances leur offrent une affinité avec le plan Ethéré.
- Les Gnolls au "faciès de hyène" sont des humanoïdes bestiaux et sanguinaires résidant en grand nombre sur le Plateau de Thay. Enrôlés par les Sorciers Rouges, ces féroces guerriers terrorisent aussi bien les habitants du Plateau que les voisins et ennemis de la Magiocratie Thayenne.
- Les Guenaudons (Hagspawns) sont les rejetons mâles et malicieux des terribles Guenaudes, les filles naissant d'une telle union avec un homme devenant des Guenaudes du même type que leur mère. Puissamment bâtis mais dotés de traits trahissant leurs monstrueuses origines, ce sont des parias rejetés de tous. Persécutés, certains deviennent cependant de puissants barbares.
- Hommes-Esprits (Spirit Folk) : Peuple issu de l'union entre les humains et différentes variétés d'esprits de la nature. Ceux des Montagnes et des Rivières, qu'on peut trouver sur ces terres, sont généralement natifs de Thesk ou de Rashéménie, même si la plupart d'entre eux viennent de Kara-Tur.
- Les Taers forment une race de chasseurs primitifs aux allures de gorilles vivant en clans familiaux dans les montagnes aux neiges éternelles de l'Inaccessible Orient.
- Les Volodnis, pour finir, seraient issus de fugitifs de Narfell et Raumathar ayant reçu la protection de Sylvanus contre les hordes démoniaques qui les harcelaient. La sève de la forêt s'étant mêlée à leur sang, cette race d'homme-arbre rendrait maintenant hommage à leur sauveur en protégeant les forêts du Grand-Val.

Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel.
- Griffonnier Aglarondien : chevaliers d'élites, monteurs de griffons, au service de la Simbule.
- Fanatique de la Flamme Noire : un ordre de prêtres-assassins associé au culte de Kossuth.
- Durthran : une communauté de jeteuses de sorts maléfiques, opposée aux Hathrans gouvernant la Rashéménie.
- Maître du Bois de Yuir : des "paladins" de la nature, vivant en symbiose avec le mystérieux bois de Yuir.
- Démoniste Nar : maîtres de l'Art Noir et des sinistres traditions d'invocation démoniaque du vieux Narfell.
- Pisteur Nentyar : ordre de protecteurs des cercles Druidiques du Grand-Val.
- Mage de Guerre de Raumathari : l'art oublié Raumathari couple l'art de l'épée et celui de la puissante magie de l'Evocation.
- Berserker Scarifié : unité d'élite de barbares enchanteurs de Runes, protecteurs des Hathrans.
- Disciple Shou : école monacale en provenance de Kara-Tur.
- Seigneur Putride de Talona : prêtres et druides corrompus de Talona.
- Seigneur de l'Ombre de Telflamme : membres d'élite de l'une des plus grandes guildes de voleurs de Faerûn.
- Esclavagiste Thayen : cruels maraudeurs esclavagistes, travaillant incognito dans tout Faerûn.
Et sur le Grand Val, j'ai pas trouvé grand chose mais cela semble être une région où les druides sont très actifs.
Citation :
Publié par Seigneur Noir
Whaa pas mal, mdr les classes de fou si on à celles là dans l'add-on et certaines races sont cool aussi ^^
Tu peux oublier tout de suite ces classes et aussi ces races, tout ceci est bien trop spécifique à cette région pour être implanté.

Déjà qu'il n'y a pas toutes les classes de prestige classiques.
Dans D&D 3.5, il existent une classe de prestige ayant comme caractéristique principale la rage profane, c'est le mage-berserker.

Cela augmente le NLS des sorts de certaines écoles, ne permet de lancer que des sorts avec un temps d'incantation de moins d'un round, empêche l'utilisation des certaines compétences.
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