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26/06/2017, 15h18 Jeux casual

EU Community Manager,
NCSOFT West

Dieu suprême
 
Réponses: 25
Le problème c'est que l'on est plus à l'époque de LoL en bêta. Aujourd'hui on a clairement deux types de joueurs, les personnes qui connaissent déjà assez bien les MOBA et ont fait du LoL/DOTA/HotS (voir MXM sur l'alpha/bêta) et les autres qui débarquent.

Du coup on s'est rendu compte que mélanger les deux directement dès la première partie frustrait beaucoup les joueurs, surtout sur la bêta (le taux de personnes qui rage quittait / uninstall après deux défaites était largement plus haut que ceux qui gagnaient leurs matchs).

Les deux premiers matchs contre les bots permettent d'éviter cette frustration et de laisser aux joueurs le temps de découvrir un peu la carte sans avoir la pression du 5vs5 et de ce qui va avec (insultes / harcèlement j'en passe...). Après se manger les bots de nouveau après les deux victoires initiales n'est pas voulu Et je suis complètement d'accord ce n'est pas une bonne expérience de jeu.

Les développeurs ont été mis au courant ce week-end et nous avons déjà demander un ajustement d'urgence du système de bots. J'espère que ces changements pourront être implémentés dans la semaine.
26/06/2017, 11h50 Jeux casual

EU Community Manager,
NCSOFT West

Dieu suprême
 
Réponses: 25
Alors quelques précisions concernant les bots :

Il était prévu de base (peu importe le nombre de joueurs) d'avoir ce système de bots en place. Le but était de s'assurer que les joueurs découvrent le 5vs5 contre dans un match facile pour commencer, contre des bots.

Comme expliqué dans le message sur Reddit, lors du premier match 5vs5 tous les joueurs rencontrent 9 bots. S'ils gagnent ce match, alors un deuxième match est joué contre 8 bots (4 dans chaque équipe). Et enfin si ce match est remporté, alors le joueur bascule en mode 5vs5 sans bot.

Le problème (et c'est là que le message publié en anglais est imprécis) est que certains joueurs se sont retrouvés encore contre des bots suite à une défaite en 5vs5 (sans bot) et ce malgré avoir bien gagné leurs deux premiers matchs. Il s'agit d'un bug et l'équipe de développement en Corée a été mis au courant ce week-end afin que ce problème soit corrigé au plus vite.
21/06/2017, 10h39 Jeux MMO

Game designer,
Gangs of Space

Prince / Princesse
 
Réponses: 11
Citation :
Publié par teutates
Faire la même chose en boucle pendant moult instants ne me paraît pas vraiment fiable, même si séduisant dans les premières heures.
Tu as eu accès à une Alpha qui ne comporte qu'1/3 du contenu (vaisseaux joueurs et factions ennemies) que nous voudrions pour la V1 du jeu (et un MMO ne s'arrête jamais d'évoluer ^^). Forcément il y a une boucle qui peut paraitre limitée, même si, comme pour des jeux comme rogue et les shmup, le but n'est pas tan de faire le tour du contenu que la maitrise du jeu à un niveau de plus en plus élevé. As-tu réussis à tuer un Boss en T6 ? As-tu réussis à monter au Greed 31 ? As-tu pu maitriser un levelling très rapide grâce au danger ? As-tu débloqué tous les subsystems pour reroll sur des builds DX ou 2g super optimisés ? Es-tu dans le TOP 10 des joueurs ou des Gangs ?



Citation :
Publié par teutates
Il me semble que le projet initial était plus ambitieux, celui là va être un feu de paille, car il y a beaucoup trop de concurrence dans le style.
Il y a être ambitieux, et ça nous l'étions sur les premières versions, puis reconnaitre ce qui est une mauvaise idée ou ce qui marche et qui ne marche pas, et enfin il y a la réalité de ce que nous pouvions réaliser car nous ne sommes que 2 à travailler sur ce jeu.


Après tu dis qu'il y a beaucoup de concurrence, personnellement je ne connais quasiment aucun MMO action temps réel / Shmup. Le seul qui s'en approche (gameplay, technique) c'est Realm of the Mad God (il a été une grande source d'inspiration pour nous au départ), si tu as d'autres noms ça m'intéresse.
20/06/2017, 17h30 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 330
Citation :
Publié par Bnk'
Sinon, le jour où vous comptez résoudre le problème du plantage après le finish vous m'envoyez un télégramme ?

Je veux bien que pour faire rentrer de l'argent vous implantiez des trucs pour brosser les poils de l’E-penise de jean Kévin, mais que cela plante 1 fois sur 2 pour relancer le jeu, redébloquer avec mon téléphone cela m’exaspère profondément surtout à 3h30 du matin.
Est-ce qu'il y a un coup fatal en particulier qui pose problème ?

Quels sont les symptômes que tu rencontres ? Message d'erreur ? Le client ne répond pas pendant X secondes et tu n'as pas d'autres options que de tuer le processus et de le relancer ?
19/06/2017, 20h02 Jeux MMO

Game designer,
Gangs of Space

Prince / Princesse
 
Réponses: 11
Merci pour tous vos comms ça fait drôlement plaisir à lire Merci aussi à Aghanon pour cet article inattendu !

Il reste encore quelques jours de test pour les curieux et l'on vous attends avec un grand plaisir (de vous voir ajouter quelques belles vidéos sur notre page des R.I.P.).

Autrement je reste dans le coin si vous avez des questions sur le jeu.
16/06/2017, 15h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 330
Citation :
Publié par Overniight
Aléatoirement lorsque j’abandonne mon interface hors combat est totalement chamboulé, tout change de position et la carte de taille, je suis obligé de deco/reco pour récupérer mon interface car je ne peux rien bouger.
Est-ce que tu rencontres ce soucis sur la version bêta 2.42 ?
10/06/2017, 21h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par ririri
Étant donné le nombre de modérateurs assez faible actuellement en jeu, dû au fait que beaucoup d'entre eux ont arrêté le jeu, comptez vous réaliser une nouvelle vague de recrutement suite à la fusion des serveurs afin de garantir un nombre conséquent de modérateur ?
Je ne gère pas du tout cet aspect du jeu donc je n'ai pas la réponse à ta question.
Avec la fusion des serveurs il y aura de base une meilleur "concentration" des modérateurs sur les serveurs.
Et j'imagine que si ça ne suffit pas, il y aura d'autres campagnes de recrutement.
10/06/2017, 17h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Hamiel
@lichen
Si la 2.42 contient des patchs pour la stabilité des serveurs et des fusions, peux tu nous dire si cela corrige l'ensemble des problèmes importants (du moins ceux connus) ? En restent-ils ? Si oui comme tu laisses entendre lesquels ?
L'équipe serveur se concentre beaucoup ces derniers temps sur des optimisations de performances afin que les serveurs puissent gérer plus facilement les charges importantes (beaucoup de joueurs connectés simultanément).
Mais il est difficile de mesurer l'impact réel de ces modifications sur les serveurs bêta (qui n'ont pas exactement le même fonctionnement que les serveurs classiques).

Les principaux soucis de déconnexion ont été à ma connaissance déjà corrigés (indépendamment de la 2.42) cette semaine sur les serveurs qui utilisent la nouvelle architecture.

La 2.42 inclut également des modifications qui devraient réduire de façon significative les déconnexions qui ne semblent affecter que les joueurs jouant en France (je ne suis pas capable de vous expliquer plus en détails ce problème).

Il reste cependant un très vilain soucis de désynchronisation du client et du serveur (dont on peut souvent observer les symptômes en KIS bêta) que nous ne parvenons pas encore à identifier et à résoudre.

Citation :
De plus serait il possible d'avoir une retour sur par exemple l'effet produit une fois la maj sorti sur Echo/Agride ?
Pour faire simple, si les effets sur Agride et sur Echo sont positifs (moins de lags et de déconnexions), les fusions pourront reprendre dans les semaines suivantes.

Citation :
Publié par Pikachu'
Peut-on être assuré que les serveurs seront tous fusionnés avant votre tournoi estival ?
Non, sincèrement si nous ne communiquons pas de dates précises longtemps en avance pour la fusion des serveurs c'est bien parce que nous ne pouvons pas garantir de les respecter.
La version 2.42 introduit de nombreuses améliorations nécessaires pour que les serveurs à population importante (Agride et ceux fusionnés) fonctionnent de façon optimale, nous avons besoin dans un premier temps de vérifier et de mesurer en conditions réelles ce que la version 2.42 apporte sur ces serveurs.
10/06/2017, 14h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par -Mouette-
Comme quoi ceux qui disaient , les fusion et la maj sont deux chose différente , la maj va pas ralentir les fusions...

Finalement si
Finalement non.

Les changements d'architecture des serveurs fusionnés et l'augmentation importante de population de certains serveurs ont fait apparaître des problèmes (de stabilité et de performances) que nous devons corriger pour garantir que les serveurs fusionnés fonctionnent de façon optimale.

De nombreuses modifications ont été effectuées pour tenter de régler ces problèmes et ces modifications sont en grande partie incluses dans la version 2.42 (et nous avons besoin de la version 2.42 bêta pour les tester).

Cette version 2.42 est nécessaire pour que nous puissions avancer sur le chantier des fusions de serveurs.
02/06/2017, 12h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Citation :
Publié par pasranno
Je pense personnellement que d'ajouter un maximum de level d'écart de disons 60 pour level 130 et+ / 30 pour level 60 et+ / 20 pour level 20 et + serait un ajout intéressant cela couplé à un rajout nécessaire de matching par niveau dans la mesure c'est à dire de prioriser le matching de joueur de cote et niveau proche plutôt que de piocher au hasard parmi les cotes des joueurs proches et on aurait vraiment des combats bien plus équilibrés.

Comme l'on dit certains actuellement il est possible d'avoir un winrate proche de 50% en tombant une fois sur 2 sur un combat jouer d'avance faute de niveau car les stuffs & sorts sont bien trop impactant à 100 level d'écart même 50 à bl sa fait énormément de différence.
Le système actuel prend en compte tout cela puisqu'il mesure l'efficacité finale des personnages (contre qui ils gagnent et perdent).

S'il y a réellement un problème quelque part, ajouter des restrictions sur les écarts maximum de niveaux risque de masquer ce problème.
Si le système évalue de façon incorrecte l'efficacité des personnages, c'est un soucis qui peut être présent pour l'ensemble des combats (mais accentués dans certains cas précis).
Quoi qu'il en soit, le système est pensé pour gérer ces cas de figure, donc nous préférons ne pas le brider inutilement et nous laisser l'opportunité de trouver l'origine des éventuels problèmes.
02/06/2017, 11h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Citation :
Publié par Spyroni-
Aujourd'hui de 15h15 a 15h55 Djaul Spyroni, je suis tomber contre 3 osas de suite aucune chance potentielle de gagner
Il s'agit d'un personnage de niveau 200, ce n'est pas le soucis que nous cherchons à cibler (qui concerne les personnages de faible ou moyen niveau qui se retrouvent confrontés à des personnages de beaucoup plus haut niveau contre lesquels ils estiment n'avoir aucune chance de gagner).

Les combats qui t'ont été proposés prennent en compte les taux de victoires des Osamodas par rapport aux Iops. Si tu as estimé que ces combats étaient impossible à gagner, c'est éventuellement parce que tu es moins efficaces que les autres Iops de ton niveau pour affronter les Osamodas.
01/06/2017, 16h49 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 833
N'hésitez pas à tenter des donjons que vous estimez trop faciles avec des compositions / équipements / niveaux, très peu optimisés afin de mettre en avant la trop grande facilité de ces donjons.

Je pense sincèrement que c'est une des façons les plus explicites de démontrer qu'il y a un problème.
01/06/2017, 12h10 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Pour ceux qui sont confrontés à des combats qui semblent "anormaux" (déséquilibre important, aucune chance potentielle de gagner ou de perdre, etc.), n'hésitez pas à systématiquement donner des informations concrètes dans vos interventions (nom de votre personnage, idéalement non du personnage adverse, serveur et date la plus précise possible : jour, heure et minute).

Nous avons besoin de ces informations pour identifier précisément ces combats et comprendre pourquoi le système de matchmaking vous a proposé ces combats "anormaux".

Merci d'avance.
31/05/2017, 19h14 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par mat95
@lichen : on a un titre et un ornement à sidimote, pourquoi n'y en a t'il pas à cania ?
Il y a plus de quêtes, plus de donjons et globalement plus de contenu dans la région se Sidimote.
30/05/2017, 00h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par Bnk'
La 2.42 qui est mise en Bêta et ensuite en exploitation va nécessairement avoir besoin de technicien serveur ainsi que de sollicité encore plus le matériel actuel.

Mon propos était*: Pourquoi privilégier une refonte graphique alors même que la «Promesse» et le début des Fusions serveur n’ait pas respecter, que certain serveur comme Agride ou la 1.29 ont toujours des bugs & déconnexion.

Je comprends que dans un souci de vouloir apporté du contenue, vous ne pouvez satisfaire tout le monde, mais ne pensez vous pas frustré vos joueurs lorsque ceci voit arrivée des refonte graphique à la place de la fusion qui elle va certainement connaitre un retard de plusieurs Mois?
Même si j’ai bien compris que technicien & graphiste ce n’est pas le même métier, il me semble logique que l’un ne va pas sans l’autre.
La mise à jour 2.42 est bientôt prête à passer en bêta, nous n'allons pas artificiellement la retarder (pour une durée indéterminée) juste "par principe".

L'impact de cette version 2.42 sur la disponibilité de l'équipe serveur est vraiment modeste par rapport à ce qu'elle va apporter au jeu.

Cette version 2.42 comprend par exemple des modifications qui pourraient réduire une partie des problèmes de déconnexion que certains joueurs rencontrent et des correctifs de bugs.
Nous ne pouvons pas techniquement choisir "à la carte" au dernier moment les contenus et fonctionnalités que nous souhaitons activer dans la version 2.42 et nous n'en voyons pas l'intérêt si ces contenus sont prêts.

Nous sommes parfaitement conscients de l'importance que vous accordez aux fusions de serveurs et nous savons que pour beaucoup de joueurs il s'agit d'un chantier prioritaire.
Ce chantier est prioritaire pour notre équipe serveur depuis plusieurs mois, mais cela ne doit pas nous interdire d'avancer en parallèle sur d'autres points qui n'ont pas d'impact direct sur la fusion de serveurs.

Contrairement à ce que tu tentes d'affirmer, nous ne privilégions pas une refonte graphique au détriment des fusions de serveurs.
29/05/2017, 23h09 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par Bnk'
Sortir une version 2.42 avant la fusion est déjà une aberration que cela soit au niveau marketing, technique & de bon sens.

Normalement, l’objectif de la fusion en avril, ce concentré sur cette promesse de A — Z et passer aux autres features.
La c’est quand même une blague de faire qu'une refonte graphique soit la cause du retard d’un impératif technique attendu depuis des années, disponible pour les internationaux et pas chez les autres.
La mise à jour 2.42 n'est pas à l'origine du retard des fusions de serveurs.
La mise à jour 2.42 est principalement une mise à jour de contenu (graphismes, GD, animations, Level Design etc.).
C'est une mise à jour qui n'a quasiment pas sollicité l'équipe serveur.
L'équipe serveur est quasiment exclusivement dédiée à la fusion des serveurs (depuis plusieurs mois déjà).

Ce qui ralentit le processus de fusion des serveurs, c'est que nous rencontrons des difficultés techniques et nous prenons le temps de les corriger au fur et à mesure de leur découverte.
Dernièrement nous avons identifié des problèmes de déconnexion et de latence qui peuvent perturber considérablement l'expérience de jeu et nous avons décidé de mettre temporairement en pause le processus de fusion de serveurs pour corriger ces soucis avant.

Citation :
Publié par LordSly
Je précise d'avance que je n'y connais rien en informatique! Mais il y a un truc que je ne pige pas : techniquement, les serveurs ne sont pas les mêmes qu'à l'époque où ils étaient pleins? Comment il est possible que ça surcharge du coup?
Le jeu a beaucoup évolué, il comprend beaucoup plus de fonctionnalités et de contenus à gérer, ce qui nécessite plus de puissance.
Les effets de bord sur les performances de certaines modifications ne sont potentiellement visibles qu'à partir d'une certaine charge et peuvent apparaître tardivement.

Citation :
Publié par Crocop777
Ça m'étonnerai que ça soit les mêmes. Ils ont dû changer d'hébergeur lors d'une maintenance. Et ils ont mal choisi leur prestataire, visiblement...
L'architecture matérielle a évolué au fil des années et les serveurs de jeu ont progressivement gagné en puissance, mais les serveurs de jeu consomment plus de ressources également lorsque de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées.
Nous pensons que les problèmes de performances actuels sont plutôt liés à des "problèmes" que nous pourrions résoudre et ne sont pas une fatalité.
28/05/2017, 23h31 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Citation :
Publié par Wees'
Le dernier patch sur le Kis, selon le carnet de bord, date du 25 avril où tu écris :
A la date du 30 avril (donc vraisemblablement avec le Kis dans le même état qu'actuellement), nous trouvons sur un post du forum officiel un screen d'un combattant de cercle 200 jouant contre un niveau 63. Oui, 63 (http://forum.dofus.com/fr/1003-diver...?poid=11852822). Tu penses toujours qu'un bon niveau 63 peut gagner contre un niveau 200 ?
Je n'ai plus en tête la liste de tous les problèmes que le KIS 1vs1 a pu rencontrer, mais il y a eu d'importants problèmes de calculs de cote qui ont considérablement faussé l'équilibre des combats proposés.
Nous sommes passés par une phase où les personnages commençaient leur premier combat de KIS 1vs1 avec la même cote quel que soit leur niveau, ce qui donnait lieu à des écarts de niveau totalement improbables et absolument pas justifiés.
Ça n'a aucun rapport avec le contexte actuel où le système de cote est censé être fonctionnel et n'a pas à notre connaissance de dysfonctionnements majeurs.

Citation :
Des écarts de cote, on en voit beaucoup. Et tu le dis bien ; avec ce système, c'est "normal". Mais il y a un moment où la différence de niveau est bien trop importante pour justifier l'écart de skill. Si l'on revient à l'exemple précédent, il y a 93 niveaux d'écarts. Tu dis que tu penses sincèrement qu'un niveau 200 mauvais pourrait perdre une fois sur deux ? J'y crois pas une seule seconde. Même en 10/5 il le tue les yeux fermés. Et même si il arrive à avoir sa victoire une fois sur deux, ne pense-tu pas que de tels matchs sont horribles du point de vue de l'expérience de jeu, autant pour l'un que pour l'autre ?
Ces combats sont bons et intéressants si chaque participant a 50% de chances de gagner. Ce qui est théoriquement est le cas car ils sont censés avoir des cotes très proches.

J'insiste une nouvelle fois, je ne dis pas que les exemples de combats que vous présentez sont nécessairement équilibrés, je dis juste qu'ils sont équilibrés pour le système (qui fait s'affronter deux personnages dont il juge l'efficacité équivalente en prenant en compte l'efficacité des classes).
S'il y a un problème, ce n'est pas le combat proposé (qui est un symptôme uniquement), mais la façon dont l'efficacité des personnages ou des classes les unes par rapport aux autres est évaluée.
Pourquoi deux personnages qui selon-vous ont une efficacité totalement différente sont évalués avec la même cote ?

Citation :
Je ne pense pas que tu aies répondu à ces questions donc je me permets : Comment le système est-il conçu ? Si je joue une classe qui est forte pendant tout le lvling (du niveau 20 au niveau 180 disons) avant de devenir équilibrée par la suite, en tant que joueur 200 de cette même classe vais-je jouer contre des personnes d'une cote supérieure à la mienne ?
Non, l'efficacité des classes les unes par rapport aux autres est mesurée à tous les niveaux distinctement. Il y a ensuite un joli système d'agrégation "dynamique" des données pour avoir des informations suffisamment représentatives mais je ne peux pas t'expliquer comment il fonctionne, j'essaierai de me renseigner.

Citation :
Qu'en est-il des équipements, cela ne fausse-t-il pas tout le fonctionnement du système ?
C'est l'efficacité finale des personnages qui est mesurée (contre qui ils gagnent ou perdent). Les équipements ne faussent rien du tout, ils ont un impact sur le résultat de chaque combat et c'est le résultat de chaque combat qui est utilisé pour mesurer l'efficacité des personnages.

Citation :
Et plus haut tu dis " Je ne pense pas que reprocher au système de faire combattre des personnages avec des cotes très proches mais des niveaux très différents soit pertinent." encore faut-il que ces cotes soient proches. Hier soir, une série de défaite (1/8 je crois - avec la moitié des matchs équilibrés, d'où ma question sur l'équipement) à mon dernier match, je tombe sur quelqu'un avec 300+ cote de différence. Est-il normal d'avoir autant de différence ?
C'est normal si les deux classes ont un ratio de victoire entre elles éloigné de 50%.
Si une classe A domine une classe B, alors on va faire affronter un personnage de la classe A avec une cote plus faible que celle du personnage de la classe B. C'est ce système qui permet de proposer des combats de KIS 1vs1 "équilibrés" malgré les écarts significatifs d'efficacité que certaines classes ont face à d'autres classes.

Citation :
Publié par Wees'
Le but du kolizeum 1vs1 est donc bien d'apporter des combats équilibrés, qui donc à terme, une fois la cote qui reflète ton niveau trouvée/obtenue, proposerait un ratio moyen de 50% de victoires. Équilibré, ça veut bien dire ce que ça veut dire. En fait ils disent texto que ces combats doivent tourner aux alentours des 50% de victoire Ce que Lichen dit, en revanche, c'est qu'une différence de niveau ne le dérange pas, parce que le système ne prend en compte que l'efficacité des joueurs.
Loin de réclamer une chose due, (ou un système nous permettant d'avoir un meilleur ratio de victoire s'il faut le préciser) nous nous plaignons de l'expérience de jeu qu'offre le kolizeum 1vs1, avec le point central de notre discorde ; la différence de niveaux entre deux joueurs.
Certains ici semblent dire que l'expérience de jeu des joueurs peut très bien être complètement bousillée un match sur deux tant que ton ratio de victoire est bon, et Lichen n'entend pas la différence de niveaux comme argument, donc je suppose que la situation va continuer, je souhaite bien du courage aux (peu?) de personnes qui souffrent du problème (parce que il semble marcher si l'on regarde les statistiques globales), moi j'ai essayé et je ne suis pas convaincu.
Je confirme que le système fait tout pour proposer des combats qui lui semblent équilibrés, dans lesquels chaque participant est proche des 50% de chances de victoire.
28/05/2017, 00h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Citation :
Publié par Attirail
Il m'arrive de tomber contre des osamodas, je ne vois pas quel argument supplémentaire est nécessaire.
Est-ce que tu peux développer le fond de ta pensée s'il te plaît ?
Le KIS 1vs1 est censé prendre en compte les écarts d'efficacité des classes les unes par rapport aux autres lors de la création des combats.
Est-ce que tu as le sentiment que ce système ne fonctionne pas correctement ?
Est-ce que tu perds beaucoup plus de combats face aux Osamodas que tu n'en gagnes ?

Citation :
Publié par Kaarn
Oui enfin un lvl 107 aussi optimisé soit il ne peut pas gagner face à un lvl 200, même avec un équipement très low cost. Y'a un trop grand écart de vitalité/dommages/résistances même avec un stuff 200 basique (qui au passage ne coûte pas tellement plus cher qu'un bon équipement 107). Une simple limite d'une cinquantaine de lvl n’enlèverait rien au système de côte (le lvl 107 tomberait contre des 157 bien opti) et éviterait ce genre de problème. La limite des 50 niveaux permet en outre à un lvl 150 de tomber contre des 200, mais à ce lvl (150) on trouve largement de quoi concurrencer des persos 200 peu opti (notamment en terme de vita).
Tu ne prends pas en compte les écarts dramatiques de skill qu'il peut y avoir entre les joueurs.
Je ne serai pas du tout surpris que des joueurs très talentueux puissent gagner 1 combat sur 2 dans les situations décrites, face à des joueurs dont le skill est très faible.

J'insiste, mais le système tente d'estimer l'efficacité des personnages via leur historique de combat. Si le système de Matchmaking et de cote donne la même cote à deux personnages de niveaux très différents, c'est parce qu'il estime qu'ils ont la même efficacité.

Ce qu'il faut éventuellement remettre en question, c'est la capacité du système à attribuer des cotes pertinentes.
Je ne pense pas que reprocher au système de faire combattre des personnages avec des cotes très proches mais des niveaux très différents soit pertinent.
27/05/2017, 23h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 231
Citation :
Publié par Wees'
Bien sûr qu'il doit tomber sur plus HL que lui. Mais un lvl 107, même twink qui tombe sur des 200 ? C'est n'importe quoi.
C'est potentiellement tout à fait normal, logique, voulu et souhaitable.

Un niveau 107 bien équipé, et très bien joué peut vaincre un personnage 200 mal équipé, avec un niveau de jeu faible et une classe faible par rapport à celle qu'il affronte.

Les combat qui lui ont été proposés n'étaient pas nécessairement équilibrés, il ne donne aucune information concrète, mais utiliser les écarts de niveau pour justifier le déséquilibre d'un combat 1vs1 avec un système de cote n'a pas vraiment de sens.

Le système attribue des cotes aux personnages, il mesure et estime leur efficacité réelle et tente de faire s'affronter des personnages dont l'efficacité est très proche.

Si vous constatez des combats qui sont concrètement déséquilibrés, il faut mettre en avant d'autres arguments que les écarts de niveau car ça ne signifie pas grand chose. On ne peut tirer absolument aucune conclusion lorsqu'on nous rapporte uniquement des soucis d'écarts de niveau (qui ne sont théoriquement pas un problème pour nous étant donné les systèmes de matchmaking et de cote utilisés).
23/05/2017, 09h23 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 22
Ça devrait être corrigé avec la mise à jour de ce matin :
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...?poid=11874324
21/05/2017, 19h51 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 4 835
Citation :
Publié par Skwi
Personnellement, ce qui me rebute à faire les gros donjons c'est la perte d'énergie liée.

Serait-il envisageable de faire un système de tentatives ne débloquant rien du tout mais sans mort?
Pouvoir tryhard à l'infini, que ça nous renvoie devant le donjon full life peu importe l'issue du combat, en contrepartie ça ne débloquerait rien niveau xp/drop/succès/quêtes/etc.
Avec le fonctionnement actuel des donjons (qui peuvent se résumer à différents groupes de monstres et une action de fin de combat qui téléporte les personnages), ça me semble très onéreux à mettre en place (pouvoir choisir un mode de jeu en début de donjon et l'appliquer sur l'ensemble du donjon).

De plus, je ne pense pas que retirer toute forme de pénalité en cas d'échec soit souhaitable. Les tentatives ne doivent pas être totalement gratuites (et actuellement leur coût nous semble raisonnable). Je préfère encourager un nombre raisonnable de tentatives pendant lesquelles les joueurs vont s'appliquer et essayer de profiter au maximum de chaque tentative plutôt que de proposer un très grand nombre de tentatives sans enjeux qui vont inciter les joueurs à lancer des combats avec une approche d'apprentissage "brute force".


Citation :
Publié par Cephisodote
j'espère ne pas être le seul à ne pas avoir tryhard un donjon où un succès car ma motivation, déjà faible a été tués après quelques essais car j'en avais marre de remonter les pdv au clic a chaque combat sur tous les perso, l'énergie tous les 2 ou 4 combats sans oublier le familier/montilier tous les 9 combats...
( Surtout si on rajoute les bonbon/couvre-chef pandawa .. )
Ça ressemble surtout à un "petit" problème aggravé de façon multiplicative par le multi comptes.
21/05/2017, 17h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 4 835
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Euh je dois avouer ne pas te suivre sur ce point. Je ne vois pas en quoi cela réduirait l'importance de la phase d'apprentissage que de nous livrer les informations des sorts sur le bestiaire.
Si tu donnes "trop" d'informations, la nécessité de découvrir ces informations en faisant des combats est réduite.
Dans un cas extrême on pourrait même imaginer qu'il suffise de lire toutes les informations nécessaires pour ensuite réussir un combat en une seule tentative.
Je pense que c'est une mécanique normale et intéressante de devoir faire des combats contre des monstres de plus en plus difficiles afin d'appréhender progressivement leurs sorts, leurs forces et faiblesses, leurs mécaniques etc.
C'est une phase d'apprentissage qui passe par le jeu.

Citation :
Bestiaire que vous avez intégré au jeu pour éviter aux joueurs de devoir aller chercher les infos sur des fansites à droite à gauche (parfois erronées ou obsolètes) il me semble, ou alors je n'ai pas compris l'intérêt que vous souhaitiez lui donner.
Le bestiaire a été intégré principalement pour apporter des informations de localisation des monstres et donner l'origine des ressources.
Dans une pratique normale du jeu tu es amené à devoir chercher des monstres (pour des quêtes ou pour leurs ressources par exemple) et le bestiaire en jeu nous semblait être un bon compromis pour répondre à ce problème.

Citation :
Par exemple, sur le serveur épique, ça nous servirait énormément pour l'avant-combat. Aujourd'hui on est forcés à se faire des teams sur serveur classique pour aller tester les sorts des monstres car on nous a même fermés les donjons béta, est-ce un fonctionnement normal? non.
Ce n'est clairement pas optimal, mais c'est un problème que tu vas rencontrer sur la quasi totalité des jeux avec un mode Hardcore et un contenu end game exigeant.
Même avec des informations précises en jeu sur les mécaniques des monstres, si tu veux absolument limiter la prise de risque, tu as besoin d'un entraînement que tu ne pourras décemment trouver que sur les modes de jeu non Hardcore.
C'est un énorme défaut, j'en suis parfaitement conscient, mais il est inhérent à la mécanique de mort définitive qui est assez peu compatible avec les mécaniques PVE avancées.

Citation :
Peut-être pas au jeu lui-même, mais peut-être au moins sur votre site officiel non?
On pourrait donner plus d'informations sur le site, mais comme je l'ai expliqué dans mon message précédent ça demanderait énormément de travail (notamment en traduction et en maintenance) de synthétiser de façon explicite et exhaustive le fonctionnement de chaque monstre.
Je ne pense pas que ça soit le rôle d'un jeu de fournir ce genre d'information. C'est le rôle des sites de fans, des guides, des amis, des guildes etc. que de compiler et partager les informations utiles sur le jeu pour ceux qui ne souhaitent pas apprendre eux-mêmes ces informations en jouant.

En revanche notre responsabilité c'est de déterminer à quel point il est possible et agréable de jouer au jeu sans devoir dépendre d'aide extérieure et en apprenant uniquement via la pratique du jeu.
S'il y avait quelque chose à modifier c'est je pense principalement sur ce point qu'il faudrait envisager quelque chose (c'est déjà ce que nous avons commencer à partiellement entreprendre via la réduction de difficulté des contenus de très haut niveau).

Citation :
Comment voulez-vous que les joueurs se retrouvent dans les contenus complexes que vous proposez si vous-mêmes n'êtes pas capables de décrire simplement les différents mécaniques des sorts que vous créez?
Je te rassure, nous en sommes capables, nos documents de game design internes décrivent précisément le fonctionnement de chaque Boss et de chaque monstre de haut niveau.
Mais ça ne sera jamais exhaustif (ça ne peut pas l'être sans décrire précisément tous les effets et toutes les valeurs) et des personnages vont mourir car ça ne sera pas exhaustif.

Citation :
Au moins vous semblez en être conscient, pourquoi alors dans votre équipe GD ne pas partir du principe que:

"Nous ne sortirons pas un boss tant que nous ne sommes pas en capacités de le définir simplement et de manière explicite aux joueurs".
Je ne pense pas que ça soit au jeu d'expliquer littéralement les mécaniques du jeu.
Les mécaniques de jeu doivent s'apprendre en jouant et si ça n'est pas possible (ou trop pénible) ce sont les mécaniques qu'il faut changer.
Mais c'est un domaine très subjectif, il y a toujours des joueurs qui parviennent (les premiers à terminer un contenu par exemple) à comprendre les mécaniques d'un combat uniquement par la pratique, mais ça n'empêche pas pour autant un nombre important de joueurs de trouver que l'acquisition de ces informations en jouant est beaucoup trop laborieuse.
C'est en partie pour cette raison que nous travaillons sur une réduction de la difficulté des contenus de haut niveau.
20/05/2017, 22h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Nous ne nous enfermons pas dans un calendrier, nous avons annoncé initialement nos intentions via une date de début de fusion et de fin potentielle de fusion, tout en précisant que ces dates n'étaient que des estimations et des objectifs.

Lorsque nous avons eu besoin de plus de temps pour faire plus de vérifications et de tests, nous avons décalé le début des fusions.
Et la fin des fusions arrivera tout simplement lorsque nous aurons terminé, ça prendra le temps qu'il faudra, si nous devons ralentir le rythme des fusions car nous devons corriger des problèmes, nous le ferons.
C'est pour cette raison que nous ne nous engageons pas sur le reste des fusions, nous nous engageons uniquement pour la prochaine étape (les prochains serveurs fusionnés).

Pour la lutte anti bots, nous prenons en compte le risque de "mutualiser" les groupes de bots de plusieurs serveurs fusionnés, nous testons et déployons de nouvelles mesures.
Avec la fusion des serveurs, le travail des modérateurs pour la lutte anti bots est sensiblement facilité. Mais nous considérons cela uniquement comme un bonus annexe, ça ne constitue pas pour nous une solution au problème global des bots.

Nous évitons de communiquer trop souvent sur ces mesures pour ne pas apporter trop d'informations aux utilisateurs de bots et parce que nous savons qu'elles peuvent parfois être très rapidement contournées. Le potentiel de déception est très important dans cette lutte.
20/05/2017, 21h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Hamiel
J'aurais une question. Je ne sais pas si elle a déjà été posée et donc j'aimerais savoir : a l'issue des fusions, le serveur par défaut proposait sera t-il toujours Agride ou random ? Une fois que les serveurs seront fusionnés on pourra espérer une meilleur économie (surtout si on lutte contre les bots) et plus de dynamisme, et de nouveau joueur sont toujours intéressant dans ce cas là.
Ça n'a pas encore été déterminé.
Globalement nous avons une préférence pour la redirection des nouveaux joueurs vers le serveur Agride par défaut car nous pensons que cela leur offre une expérience de jeu vraiment optimale (concentration de nouveaux joueurs très importante et problèmes de bots considérablement réduits), mais nous avons déjà dû par le passé rediriger temporairement les nouveaux joueurs vers d'autres serveurs lorsque la population d'Agride devenait trop importante.

Avec la fusion des serveurs, les autres serveurs FR devraient proposer de meilleures conditions de jeu pour les débutants, donc nous comptons étudier cette possibilité sérieusement (nous pouvons assez facilement modifier cette redirection des joueurs).
20/05/2017, 21h28 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Le critère principal utilisé pour les regroupements de serveurs c'est la population de chaque serveur en heure de pointe.
Nous avons recherché différentes combinaisons de regroupements parmi l'ensemble des serveurs permettant d'avoir une population homogène entre les différents serveurs d'une même communauté.
Nous ne regroupons donc pas les serveurs en fonction de leur ancienneté.

Nous ne donnons pas d'indice sur les futurs regroupements de serveurs pour limiter les soucis de "vol" de noms de personnages / guildes / alliances.
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