Un nouvel éditeur ressuscite l'Appel de Cthulhu

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Si les mauvaises langues ont bien trop vite pensé que le jeu de rôle était mort, la scène française ne cesse de leur donner tors. C'est le site de vente de jeux Ludikbazar qui nous annonce aujourd'hui la naissance d'un nouvel éditeur dénommé "Sans-Détour", et avec lui le retour d'une série qui est l'un des piliers du jeu de rôle papier: l'Appel de Cthulhu.
Aller lire cette news qui s'annonce passionnante...
Il me semble que Cthulhu est un jeu à part, qui partage (evidemment) l'univers, et c'est tout. Et qu'une nouvelle édition de l'appel de Cthulhu est également dans les cartons outre atlantique.
Après avoir un peu cherché (parce qu'il y avait des trucs que j'ai pas compris...) ...

On a :

- 7è Cercle qui va sortir Cthulhu (avec des illustrations qui me font baver quelques hectolitres)
- Sans-Détour qui va (re?)sortir l'Appel de Cthulhu

Ce qui n'est point pareil...
Mais alors, quant à savoir si cet "Appel de Cthulhu" est une ressortie de la boîte Chaosium, ça je sais pas, je vais essayer de chercher...

En tous cas, ça me trouble ça, ces deux jeux différents dans le même univers...

[Edit]Je cite, concernant la sortie de Sans-Détour :

Citation :
[...]Depuis deux ans déjà, l’équipe de Sans-Détour est au travail pour vous offrir une version fondamentalement remodelée et repensée de ce fantastique jeu de rôle. En nous appuyant sur l’incontournable Basic-System, nous vous proposerons une approche plus intuitive des règles, propre à résoudre n’importe quelle situation [...]
Nous n’oublions pas cependant les grands titres de la gamme, ceux qui ont fait de L’Appel de Cthulhu le jeu le plus réputé qui soit. Nous programmons de nouvelles éditions de ces titres, qu’ils soient entrés à la postérité ou passés inaperçus en leur temps mais méritant d’être redécouverts.
[...]
Automne 2008
L’Appel de Cthulhu vous donne rendez-vous dans votre boutique habituelle !

« N’est pas mort ce qui à jamais dort,
Et au long des ères peut mourir même la mort».


L’Appel de Cthulhu

Titre original : Call of Cthulhu
Call of Cthulhu est une marque déposée par Chaosium
Date de sortie : automne 2008
J'explique:

La version sans-détour , c'est l'ADC classique de Chaosium. Bref une nouvelle édition légèrement remanié.

La version 7èm cercle, c'est un système générique , le Gumshoe/Détective avec lequel on a décliné plusieurs univers donc l'ADC (comme autres jeux , il y a aussi ésoterroristes et terreur). Un peu comme GURPS qui avait un GURPS Cyberpunk,etc..
Ah, merci Lothar, c'est plus clair.

Pour ce qui me concerne, fidèle au système Chaosium, j'attendrai donc ce que sortira Sans Détour. J'espère surtout qu'ils ressortiront les suppléments et les campagnes majeures qu'on ne trouve plus dans le commerce.
Citation :
Publié par Cthulhu
Apparemment, ce serait déjà sortie :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9665
http://www.amazon.fr/7-CERCLE-Cthulh...5506354&sr=1-1

Et ça a l'air furieusement bien
Effectivement, déjà sortie oui, je l'ai déjà vue en magasin, je me suis raté dans le temps du verbe
(et ouaip, elle a l'air cool, mais comme je connais pas le Gumshoe je reste dans l'expectative de retours à ce sujet ; d'ailleurs, si quelqu'un connaît... ^^)

Citation :
Publié par La Clef
Je reste confus. La sortie du 7ème Cercle mentionne aussi l'Appel de Cthulhu.
Pour moi c'est juste Cthulhu, et pas l'Appel de Cthulhu
(enfin j'ai pas tout lu sur le site ceci dit, j'ai p'têt loupé cette appellation)
Mais effectivement l'explication de Lothar est plus claire
Citation :
Publié par Bardiel Wyld
Pour moi c'est juste Cthulhu, et pas l'Appel de Cthulhu
(enfin j'ai pas tout lu sur le site ceci dit, j'ai p'têt loupé cette appellation)
C'était là :
Citation :
Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu.
Mais avec ce qu'a dit Lothar, c'est plus clair.
Citation :
Publié par Bardiel Wyld
Effectivement, déjà sortie oui, je l'ai déjà vue en magasin, je me suis raté dans le temps du verbe
(et ouaip, elle a l'air cool, mais comme je connais pas le Gumshoe je reste dans l'expectative de retours à ce sujet ; d'ailleurs, si quelqu'un connaît... ^^)

Petite critique qui présente le jeu et explique le système:

http://www.scifi-universe.com/critiq...5748&muz_id=44


Perso, je suis pas trop convaincu.
Je retrouve ce topic apres 3 semaines d'hibernation.


Bonne nouvelle pour ce merveilleux jeux.

Par contre dommage pour la concurrence, j'ai acheter la version du 7 eme cercle et j'avoue meme si le jeux est bien j'ai du mal à mis faire....

Les règles D100/chaosium c'est bon mais trop limité je vais suivre ça au poil, étant de retour dans le monde des vivants.


Ps Cthulhu du 7 eme cercle est bien sorti et il est merveilleux
Je reste dubitatif quant au Gumshoe ; la critique de SFU est intéressante mais euh... déchirante... Ils disent qu'il est "intéressant et assez pertinent", mais que pour les combats, il est mauvais...
Ceci dit, apparemment la SAN est pas trop mal gérée dans celui-là...

Vais réfléchir un peu moi, j'aime bien le système D100 classique...
Citation :
Publié par La Clef
Comment ça ?

Le problème du D100 c'est des joueurs qui à un certain moment arrive tres rapidement au maximum de leur capacités...Lorsqu'on veut ne pas trop tuer, ça devient lassant pour les joueurs..

Sans parler des bug comme les arts martiaux par exemple....
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Le problème du D100 c'est des joueurs qui à un certain moment arrive tres rapidement au maximum de leur capacités...Lorsqu'on veut ne pas trop tuer, ça devient lassant pour les joueurs..

Sans parler des bug comme les arts martiaux par exemple....

Le grande question est : comment tes joueurs arrivent à rester vivant aussi longtemps ?
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Le problème du D100 c'est des joueurs qui à un certain moment arrive tres rapidement au maximum de leur capacités...Lorsqu'on veut ne pas trop tuer, ça devient lassant pour les joueurs..
Même question que Peco ... et je ne comprends pas la deuxième phrase.
Un certain nombres de joueurs et de MJ aiment voir leur perso faire plus de deux parties

D'ailleurs dans le livre de base de la version 5, les auteurs conseillent de ne pas tuer trop souvent enfin bref

Quand on créer son perso il n'est pas rare d'avoir toutes ses compétences utiles à 70-80 si le joueur connait bien les règles.
Le défaut c'est que ont peux être très rapidement (sauf si on as 5 en intelligence et 6 en edu ) être au max dans ses compétences.
Et un perso qui n'évolue pas et un perso un peu chiant. (reste une évolution sociale possible).

En gros une bonne répartition dans les debut, un poil de change aux jets d'XP et le perso est à bloque.


Ps: en MJ je tue tres peu
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
En gros une bonne répartition dans les debut, un poil de change aux jets d'XP et le perso est à bloque.
D'abord, ce n'est pas valable pour tout le système Chaosium. Un perso débutant de Runequest ne peut avoir un niveau très haut dans aucune compétence (si ce n'est quelque une qui serait liée à son peuple, à sa culture d'origine du genre "Elever du bétail" ).

D'autre part, il faut avoir un peu plus qu'un "poil de chance" aux dés. Si j'ai 85% dans une compétence, que j'ai réussi (aisément) un jet de compétence dans l'aventure et que le MJ m'a autorisé à faire une croix pour tenter à la fin de l'aventure une augmentation de compétence, il faut que je fasse plus de 85 avec un D100 pour pouvoir l'augmenter d'un D6.

Je n'ai jamais remarqué ce que tu décris dans les parties de jeux du système Chaosium que j'ai pu faire, sauf à ce que maître et joueurs aiment jouer Gros Bill. Mais dans ce cas, il n'y a aucun système de jeu qui empêche de faire des personnages surpuissants ...

Enfin, il ne s'agit pas pour un maître de l'Appel de Cthulhu d'être sadique ou pas avec ses joueurs: les aventures y sont par essence éminemment dangereuses puisque les investigateurs sont confrontés à des forces qui dépassent de très loin la puissance humaine. Si l'on retire cette dissymétrie des forces, on efface une donnée fondamentale de l'univers de ce jeu et l'Appel ne devient qu'un succédané de D&D version mitraillette ou un jeu d'enquête à la Sherlock Holmes.
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Un certain nombres de joueurs et de MJ aiment voir leur perso faire plus de deux parties

D'ailleurs dans le livre de base de la version 5, les auteurs conseillent de ne pas tuer trop souvent enfin bref

Quand on créer son perso il n'est pas rare d'avoir toutes ses compétences utiles à 70-80 si le joueur connait bien les règles.
Le défaut c'est que ont peux être très rapidement (sauf si on as 5 en intelligence et 6 en edu ) être au max dans ses compétences.
Et un perso qui n'évolue pas et un perso un peu chiant. (reste une évolution sociale possible).

En gros une bonne répartition dans les debut, un poil de change aux jets d'XP et le perso est à bloque.


Ps: en MJ je tue tres peu

Mon intervention était purement ironique.

Chaque maître du jeu à sa façon de masteriser une partie et chaque façon est bonne, tout est une question de goût. Personnellement, je dois bien avouer que j'ai un peu de mal avec le concept de campagne ou de succession de scénario pour la simple et bonne raison que les personnages de mes joueurs finissent soit fous, soit meurent dans d'atroces souffrances. Non pas que je veuille absolument tuer mes joueurs ou qu'ils soient trop téméraires, c'est juste l'univers lovcraftien qui veut ça...

Tant qu'ils ne connaissent pas le mythe, ils sont de simples citoyens d'un pays quelconque mais à partir du moment où ils le découvrent... Leur vie va basculer. Ils ont de grandes chances d'être poursuivis, de fourrer leur nez là où il ne faudrait pas et même si ils arrivent à faire une action héroïque, ils savent qu'en découvrant le mythe, leur vie ne tient plus qu'à un fil. Bon je ne suis pas très inspiré mais je comparerai ça un peu aux personnages de Heroes... Ils deviennent différents des simples "mortels" car ils connaissent LE secret.

À partir de là, la question de l'xp ne se pose même vu que je n'en donne pas (je leur permets juste de lancer un petit D6 pour chaque succès critique, entraînement ou étude approfondie sur un sujet).

C'est une autre logique de jeu, tout l'intérêt que je tente de susciter aux joueurs se situe au niveau de l'histoire, des énigmes, de les rendre mal à l'aise, voir de leur faire peur. Après, c'est clair que je faisais rarement plus de six-sept parties d'affilées (durant chacune maximum 4-6h et sachant que les joueurs ne sont directement confrontés au mythe qu'au bout de la 4ème ou 5ème séance et qu'il est rare avec une équipe d'habitué qu'il y ait un mort avant cette "partie" de l'enquête) donc le problème de lassitude ne se posait pas vraiment.

Bref, tout est une question d'appréciation du jeu et de l'univers. En revanche, cela ne me pose aucun problème que les joueurs aient deux à trois compétences où ils sont "doués", cela retranscrit bien le fait qu'ils soient spécialistes dans leur domaine respectif.
Personnellement j'ai tendance à penser que le problème de la compétence trop haute se règle par RolePlay, et non par un simple système de croix et de D6 final.

Quelqu'un qui arrive à 85/90, je vais beaucoup plus rechigner à lui offrir une augmentation de compétence. Tout simplement car dans la réalité, plus on est balèze, plus c'est dur d'avancer dans son domaine.
Donc je calque la réalité, vu que le jeu offre le même pourcentage de faire un critique, qu'on est 90 ou 20 dans une compétence.
Après, par contre, si un joueur a 85% en Histoire, et qu'il me roleplay un truc sympa avec un pnj historien etc.. et qu'il apprend des chose, où s'ouvre des portes pour faire de nouvelles recherches ou faire éditer des bouquins, là je suis plus du genre lui offrir un D6 d'augmentation.

En fait, quelque part, je pars du principe que les personnages continuent de vivre hors des scenarii, donc s'ils survivent, ils peuvent développer des rencontres qu'ils ont fait IG, mais hors jeu.

...

Je ne sais pas si je suis très clair en fait là
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Un certain nombres de joueurs et de MJ aiment voir leur perso faire plus de deux parties
Bah j'ai presque envie de dire l'appel de Cthulhu n'est peut être pas fait pour eux dans ce cas là, non ? Dès lors, si ca ne fonctionne pas bien, je vois mal comment en fustiger le système qui est prévu pour tenir compte d'une mortalité élevé chez les PJs. Là, j'ai un peu l'impression de voir quelqu'un dire que c'est dommage qu'à ADD, il n'y ait pas de pistolet laser et de vaisseaux spatiales ... C'est juste pas le bon jeu pour cela.

Ceci étant dit, concernant le système chaosium, je suis assez d'accord avec la clef, la progression devient difficile très rapidement. Ca implique d'ailleurs que, dans les univers ou il vaut mieux que tu puisses survivre à un combat, il vaut mieux que tu partes avec des compétences martiales assez hautes (tu ne pourras guère les monter en jeu une fois qu'elles sont hautes, et en plus, il y a un effet de seuil sur les très hautes compétences qui fait que). C'est vraiment le seul reproche que je ferais au système.
Citation :
Publié par La Clef
Enfin, il ne s'agit pas pour un maître de l'Appel de Cthulhu d'être sadique ou pas avec ses joueurs: les aventures y sont par essence éminemment dangereuses puisque les investigateurs sont confrontés à des forces qui dépassent de très loin la puissance humaine. Si l'on retire cette dissymétrie des forces, on efface une donnée fondamentale de l'univers de ce jeu et l'Appel ne devient qu'un succédané de D&D version mitraillette ou un jeu d'enquête à la Sherlock Holmes.
Je suis d'accord dans l'ensemble mais on ne peut pas non plus confronter souvent les joueurs au bestiaire du jeu qui est en comparaison bien au dessus des capacités de leurs défenses.

C'est l'une des difficultés pour bien maîtriser l'ADC, il faut y aller creshendo tout en y mélant l'enquête et l'action. Pour ma part, j'avais commencé un peu sur les chapeaux de roue ce qui obligait mes joueurs à choisir en priorité des detectives privés pour les bonus aux compétences de flingue de départ, vu qu'ils passaient à la casserolle au bout de deux ou trois parties avec les autres classes.

Ensuite, j'ai réussis à trouver un rythme pour ne pas rendre les jets de SM systématique et ne plus affronter des sbires des grands anciens, dont le plus petit se fait un groupe de PJ à lui tout seul (enfin, je n'ai pas maîtrisé depuis la 4ème édition). Alors si c'est pour brider les monstres ce n'est pas le but non plus, une goule c'est dangereux, c'est pas un simple zombie.

Par exemple, je faisais beaucoup de partie sur des groupes d'adorateurs, ce qui permettait au PJ de progresser dans le mythe en y retrouvant des documents dans les caches secretes de la secte et en les opposant principalement à des humains. Généralement, je faisais apparaitre une créature à uniquement à la fin d'une mini-campagne de 3 ou 4 parties et encore, ils ne tuaient pas la bête, elle prenait la fuite (pour éviter toute trace de preuve d'existence du mythe, je trouvais cela logique).

D'ailleurs après les premières parties, j'ai très peu utilisé le bestiaire.
La mortalité des PJ à Keutulu c'est un des éléments qui fait le charme de ce JDR (ou bien on déteste, au choix). Enfin bref, un PJ de Keutulu aurait toujours une durée de vie supérieure à un porteur d'arme de Bloodlust (bon ça peut se jouer à quelques secondes dans certains cas).
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