WarCry: Revenons aux Mutants et explorons leur histoire tumultueuse. Les Mutants ont souffert de l'oppression et de l'exclusion dans un premier temps, puis d'une extermination extensive par les Humains et les Biomeks avant l'Apocalypse. Au-delà du complexe de persécution, avez-vous eu du mal à donner aux Mutants un côté sombre pour compenser cela ? Vouliez-vous faire des Mutants des opprimés ?
Snipehunter: J'ai toujours voulu qu'ils se sentent comme des opprimés, mais j'espérais secrètement qu'ils n'en seraient pas. Le problème avec ça, bien sûr, c'est que l'histoire insiste sur le côté opprimé et demande, de certains côtés, de vous sentir impliqués - de vouloir à la fois être un opprimé et de combattre malgré tout. En fait, lorsque vous rentrez dans le jeu, vous devez apporter une grande passion pour vouloir avoir l'impression de travailler plus dur que les autres, etc. etc.
Quant à avoir du mal à trouver un côté sombre pour les mutants, Zirp et moi avons souvent eu du mal avec le problème inverse, assez étrangement. Parce que l'histoire que nous voulions écrier était basée sur les actions et leurs conséquences, nous devions souvent nous efforcer consciemment de ne pas révéler le côté sombre de vos actions, jusqu'au bon moment.
Ceci dit, au début - avant que l'histoire se soit fixée sur une seule ligne - il y a eu une période pendant laquelle j'ai eu beaucoup de mal à ne pas dépeindre les mutants comme les gentils (parce que, au cas où vous ne l'auriez pas vu, c'est le cas =P). J'avais surtout des soucis avec comment inspirer aux mutants un sentiment de rigueur vertueuse qui ne soit pas de la ferveur religieuse aveugle (la dernière chose que nous voulions était de décrire une religion, réelle ou non, d'une telle manière que ça fasse penser que nous remettions en question toutes les religions) tout en les rendant des ennemis plausibles pour les autres factions. Dans une des réponses précédentes, j'ai dit que le résultat de ces efforts est la transformation des mutants de fanatiques en croisade pour devenir des combattants de la liberté opprimés - Je pense que résoudre ce problème ainsi est la raison pour laquelle je suis tant attaché aux mutant, même maintenant que je ne suis plus là. Zirp et moi avons réussi à créer un sens de l'identité dans la faction, et nous en sommes fiers. Bien sûr, le trait est un peu grossier, mais on peut en dire autant de Star Wars - ça reste malgré tout impressionnant.
WarCry: Avez-vous conçu les lieux Mutants en vous basant sur des endroits du monde réel ? Si c'est le cas, pouvez-nous donner une idée de la correspondance sur la carte entre les zones du jeu et le monde réel ? (Front Ouest, Bayou Fétide, Croisée des Chemins)
Snipehunter: Oui. Non.
Je vous donnerai quelques indices, pourtant. La Croisée des Chemins, c'est Austin. L'espace entre les cartes, même s'il parait inexistant visuellement, est énorme, en fait. Nous les avons collées pour rendre les transitions entre les zones plus confortables, mais il y a beaucoup de kilomètres entre la sortie vers le bayou fétide sur le front ouest et l'entrée de l'autre côté. De même, le Bayou n'était pas un marais avant la Nuit de Feu. Bonne chance et bonne chasse !
Désolé, c'est tout ce que je peux vous donner, mais pour me rattraper, je vais vous dire comment nous avons fait coller la carte du monde sur les Etats-Unis. Nous avons pris une carte du pays (je ne dirai pas l'échelle) et une carte du monde du jeu et ensuite, nous avons relié certains points de référence de la carte du monde du jeu avec des points clé en Amérique. Nous avons ensuite divisé l'espace dans le monde du jeu pour que les régions occupées par chaque faction soit cohérentes avec leur histoire et ce qui est arrivé au monde, en modifiant la carte du monde du jeu au fur et à mesure.
WarCry: On a vu des comparaisons intéressantes entre les deux concepts d'Esprit et de Contamination du côté Mutant. Pouvez-vous nous expliquer les différences et en quoi elles sont liées à l'histoire ? Et pourquoi certaines compétences et certains dégâts parlent d'un type de dégât Esprit au lieu de Contamination ? Est-ce que c'est quelque chose qui a changé au cours du développement ?
Snipehunter: Contamination ? Quelle est cette "Contamination" dont vous parlez ? Les Bénis ne connaissent que le Nectar et l'Esprit.
La Contamination est le terme non-mutant pour tout ce qui est lié à l'infestation Xéno de la planète. Les Bénis utilisent les termes Nectar et Esprit pour se référer à deux formes spécifiques de contamination, la boue liquide et lumineuse est le Nectar, et l'Esprit se réfère à la contamination gazeuse.
Pour que les joueurs puissent l'identifier plus facilement, vers le milieu de la bêta, toutes les références dans les objets et les compétences aux termes propres aux mutants ont été remplacés par un seul descriptif uniforme et inter-faction ("contamination"). Cependant, je dois admettre que je n'avais pas fait attention si cela a été fait uniformément ou non, cet aspect particulier des objets et des compétences (le texte "non-factionnel" que le système insère automatiquement selon les caractéristiques des objets et des compétences) était du ressort des types du système.
Personnellement, j'aimais l'idée des descriptions propres aux factions, mais j'aime garder le plus possible les éléments du monde en ligne pour que les joueurs qui en font l'expérience soient le moins possible distraits de leur immersion.
WarCry: Parlez-nous de Ground Zero et des Avant-postes autour du cratère. Qui a construit les Avant-postes et la Station de Repos, et dans quel but ? Quel est la faction rebelle qui n'arrête pas de reprendre les Avant-postes ?
Snipehunter: Dans quel but, c'est la question. L'INC déclare les avoir trouvé ainsi, mais l'INC est une énorme corporation et l'une des rares forces aériennes... pourquoi ça leur aurait pris si longtemps pour les "trouver" ? Dans la même ligne, pourquoi sont-ils autour du vaisseau alien ? Ils ont visiblement été construits après que le vaisseau se soit écrasé...
Il y a une histoire derrière ça, bien entendu. Cependant, ce n'est pas à moi de la raconter - Ground Zero est l'oeuvre d'une autre équipe. Alors j'ai bien peur de ne pas pouvoir en dire plus.
WarCry: Les infâmes Xénos apparaissent dans différentes zones dans le jeu et principalement dans Ground Zero. Pouvez-vous éclaircir les motivations et les buts des Xénos en tant que faction ? Leur crash était-il accidentel ou volontaire ?
Snipehunter: Snape tue Dumbledore! (Désolé pour tous les fans d'HP)
Bon, d'accord, j'ajouterai une seule chose: la planète change, et ce sont les Xénos les responsables... mais avez-vous déjà vu un Xéno ? Peut-être qu'il s'agit de quelque chose de similaire à la phrase qu'Einstein utilisait pour décrire l'enchevêtrement quantique.
WarCry: La série de missions la plus mémorable de la Croisée des Chemins est celle avec les deux Scavs Max et Holt. Comment avez-vous eu l'idée de ces deux personnages et de leurs dialogues très drôles ? Est-ce qu'ils vont survivre au voyage ?
Snipehunter: Vous ne pouvez pas voir mon sourire, mais il est là. Ils font partie de mes favoris, à moi aussi. Mais je dois être honnête, ce n'est pas de moi - c'est de Zirp - et il l'a écrit après qu'Homie et moi partions. Je ne sais pas si je dois vendre la mèche, en fin de compte...
WarCry: Pouvez-vous nous en dire plus sur les oeufs de Pâques disséminés dans le jeu, comme les parcmètres dans la Croisée des Chemins ? D'autres histoires amusantes des années de développement ?
Snipehunter: Des tonnes ! Il y a eu une fois, quand une putain est venue à l'une de nos -- OH! Vous voulez dire des histoires à propos du jeu ! Bien. En fait, il y a un million d'oeufs de Pâques dans le jeu, mais la plupart sont des plaisanteries entre nous que personne ne peut comprendre. Walker WInd, par exemple, est un ami à moi de l'époque du lycée. La plupart des titres des missions mutantes sont des jeux de mots liés à des titres ou des paroles de chansons. Les albums VW dans le Bayou Fétide sont de vrais albums d'un groupe appelé "Virtual Whiteboy." Il y a un immense message gravé dans le paysage (il disait "EAT MORE TOAST") là où les joueurs ne peuvent pas le voir. Des trucs comme ça.
Je crois que mon préféré reste les Zendigs et leurs burgers. Je suis venu dans le Colorado depuis la Californie, où nous avons les In-N-Out, les meilleurs hamburgers au monde. J'ai passé tout mon temps au Colorado à essayer de trouver un burger aussi bon que le In-N-Out double double, mais hélas... ça n'existe pas. Alors, à chaque pause déjeuner, j'appelais Homie, autre amateur de burgers en lui disant "Eh mec, on va se taper un burger ?". L'un de nos designers a remarqué que ce n'était pas une simple expression quand je disais cela tous les jours, et un jour, lorsque nous sommes revenus de déjeuner, il y avait un petit burger en plastique sur mon bureau. Après ça, c'est devenu une blague entre Homie, moi et RunicPagan (Daniel Kendrick, Concepteur de cartes) (qui est parti assez tôt dans le développement du jeu). Des objets liés aux burgers ont commencé à couvrir nos bureaux. Alors, quand est venu le moment de parler des buffs par consommables, nous avons tous mis ce que nous voulions - parmi les piles de manuels techniques, de romans de SF usagés, etc., nous avons mis une petite pile de burgers... chacun avec un "style" différent (buff différent). Le coup du style est un clin d'oeil à In-N-Out, où - bien que ce ne soit nulle part sur le menu - vous pouvez commander votre burger dans certains styles si vous connaissez le jargon (par ex. "Style animal"). Chaque style de burger est le style préféré de In-N-Out Double Double pour l'un des concepteurs de l'équipe, mais en se référant aux villes Zendigs plutôt qu'au menu caché d'In-N-Out. Moi, je préfère le style Sanctuaire, avec des oignons grillés...
Euh, en fait, Carrefour et la Grotte de Waylan (Waylan's Cave) sont assez amusants, aussi. J'avais décidé de construire la ville des CB'er au centre de la carte, là où les deux nationales se rencontrent. Naturellement, je l'ai appelée Carrefour. C'est l'un de ces noms "comme son nom l'indique" que j'aime tant, alors ça collait parfaitement. Puis je suis allé dans la bêta de WoW, et j'ai vu qu'ils avaient un Carrefour là aussi. J'ai laissé passer, et puis j'ai joué à EQ2... et j'ai vu qu'ils avaient aussi un Carrefour ! *soupir* Noms "comme son nom l'indique" de malheur... Quoi qu'il en soit, arrivé là, j'ai décidé d'en faire une blague et j'ai conçu un autre lieu, un bar nommé la Grotte de Waylan. Car il faut savoir que WoW et EQ2 ont tous deux une "Wailing Cave" (Grotte Hurlante), ou du moins une variante du nom...
Enfin, moi j'ai trouvé ça drôle.
WarCry: Si vous aviez l'opportunité de revenir en arrière et de tout recommencer, quels éléments de l'histoire vous enlèveriez et quels autres vous rendriez plus clairs ?
Snipehunter: Pas facile, celle-là, il y a plus d'histoires non dites que dites, alors en trouver une à retirer est difficile. Peut-être les Cavaliers... Ils n'étaient pas très importants, mais ils étaient si amusant à faire que j'ai du mal à l'admettre (et un coup de chapeau aux Prophéties Justes et Précises d'Agnès Tarée, Sorcière). Quant à la clarification, j'aurais aimé en faire plus avec la Justice. Leur implication avec les mutants devait aller loin et j'aurais aimé avoir plus de temps pour le révéler. Il y a le coup des rochers que vous n'arrêtez pas de trouver, par exemple - c'est très en rapport avec la Justice et ses agissements, mais nous n'avons jamais eu l'occasion d'expliquer le pourquoi, et comme je l'ai dit plus tôt, les "pourquoi" sont très importants...
WarCry: En repensant à toute la sueur et le sang versés pour ce projet unique, que pensez-vous de lui à présent ? Le feriez-vous encore ? Des recommandations pour un meilleur Auto Assault ?
Snipehunter: Je le referais sans la moindre hésitation. J'ai des souvenirs merveilleux de ce projet auxquels je ne renoncerais pour rien. Je suis sacrément fier d'Auto Assault et du travail qui y a été investi. Je dis parfois en plaisantant que des morceaux de mon âme flottent dans ce jeu... mais en vérité, je dis ça en plaisantant parce que je sais à quel point j'ai l'air bête en le disant. Je le pense vraiment. J'aime ce monde. J'aime mes mutants et les histoires que Zirp et moi avons racontées avec eux. J'aimerais en avoir fait plus, pour être honnête.
Mais je n'ai pas de recommandations pour Auto Assault qui importent. Je lis ces forums et la communauté a dit tout ce qui importait, déjà. Parfois, j'aimerais que ce soit plus positif et que les gens y parlent plus de l'histoire (=P), mais c'est une bonne communauté et je suis content de le voir. Je crois que c'est la seule recommandation que je pourrais faire qui importe. Soyez plus impliqués dans la communauté, ND. Le chemin vers un meilleur AA passe par la route que la communauté construit, aussi sinueuse soit-elle.
WarCry: Merci de nous avoir parlé et d'avoir répondu aux questions des fans d'Auto Assault.