Interview du concepteur originel de la faction mutante

 
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Le site de référence US WarCry vient de publier l'interview du concepteur originel de la faction mutante, que j'ai pris la peine de traduire, malgré sa longueur, car elle en vaut la peine.


Derrière le volant: Interview du Chef Concepteur Adam "Snipehunter" Maxwell
Questions par Max "Sigoya" Taha

WarCry: Auto Assault a survécu plus d'un an sur la scène des jeux en ligne, brutale et sans pitié, ce qui ironiquement est le thème du jeu lui-même. Ce projet unique est né et a grandi entre les mains de NetDevil, pour lesquels vous avez conçu et développé la faction Mutante. Pouvez-vous nous parler de votre participation au projet, et de ce qui vous amené à rejoindre l'équipe d'AA ?
Snipehunter: Je crois que je vais commencer par ce qui m'a amené à NetDevil et AA, puisque c'est là vraiment que ça a commencé. Un autre concepteur avec qui je travaillais à ce moment-là (que nous connaissons et aimons tous sous le nom de Ombwah/Homie [Christopher Holtorf, Chef Humain] dans la communauté AA) et moi étions de grands fans de Jumpgate, mais nous n'étions pas tellement contents de la quantité de contenu du jeu. Les évènements étaient rares et souvent programmés à des heures auxquelles mon travail m'empêchait de participer. Alors, nous nous sommes dit que nous pourrions créer du contenu pour Jumpgate, et nous avons écrit un document de motivation vantant nos services en tant que concepteurs de contenu, que nous avons envoyé à NetDevil. A notre grande surprise, ils sont revenus vers nous, non pas pour JG, mais pour nous parler de leur nouveau projet... un MMO post apocalyptique avec des voitures armées jusqu'aux dents. Ils ont dit plein d'autres choses, mais j'étais un peu distrait car je n'arrivais pas à croire que ce n'était pas un rêve. Je ne me souviens plus très bien de la suite, mais je crois que je leur ai dit "Vous m'avez convaincu après 'apocalyptique'." L'un de mes reproches favoris à propos de la scène MMO est qu'elle très orientée vers l'heroic fantasy. J'aime la science-fiction et mon sous-genre favori est définitivement la fiction post-apocalyptique, alors quand Scorch (Scott Brown, Chef de Projet) nous a dit qu'il voulait nous en parler, j'ai su que nous allions être impliqués, s'ils voulaient bien de moi.
Nous avons passé un entretien à ND et ils nous ont pris. Je devais être le chef concepteur de contenu (LCD) d'une des trois factions, et ils m'ont demandé d'en choisir une. Immédiatement, j'ai dit "Mutant!" - J'ai vu un grand potentiel pour la faction, et je savais que j'aurais beaucoup de champ libre pour raconter des histoires qu'on ne trouverait pas dans un MMO fantastique classique. En tant que LCD pour les mutants, j'ai écrit leurs légendes et leur histoire de background, et environ 50-60% de leurs missions, ainsi que le concept initial de toutes les cartes et villes du côté mutant et de la plupart des autres factions du jeu. En tant que l'un des premiers concepteurs du projet, j'ai aussi passé un bon moment à l'arrière plan pour aider à définir certaines des fonctions de base, du gameplay, de nos outils internes pour créer des quêtes et implémenter l'interactivité des niveaux. Tout au long du projet, j'ai aussi été le porteur de drapeau pour les légendes et le gameplay secondaire autre que le craft, mais pas en tant que responsable officiel ou autre.

WarCry: Où avez-vous puisé votre inspiration pour les couleurs, les designs, les véhicules et les légendes de la faction Mutante ? Comment en êtes-vous arrivés au concept de plusieurs Tribus ?
Snipehunter: Mince, j'aimerais pouvoir que j'ai eu une inspiration géniale sur ce coup, mais en fait, tout a découlé des bases de départ que nous ont donné Scorch et Piza (Peter Grundy, Directeur Artistique. En gros, j'ai dû partir de ça :
1. La contamination est une boue verte lumineuse
2. Les Mutants sont le résultat de la contamination
3. Il existe 4 classes de joueurs chez les mutants, séparés en tribus pour faciliter le nommage et l'identification
4. Les Mutants sont des fanatiques religieux
La base du concept était déjà là, ce qui nous a menés, moi et les autres chefs concepteurs, à devoir répondre à quantité de questions embarrassantes, presque toutes commençant par "pourquoi ?", comme dans "Pourquoi sont-ils des fanatiques ? Pourquoi sont-ils le résultat de la contamination ? Pourquoi ne sont-ils pas des mutants du genre contrée désertique/retombées nucléaires ?"
En fait, nous avions pour mission de nous assurer que les légendes de notre monde étaient cohérentes (du moins avec notre logique interne), mais aussi qu'elles donnaient aux joueurs des raisons de se battre. Nous ne pouvions pas prendre ces 4 points et les prendre pour acquis comme s'ils allaient être acceptés par les joueurs comme fondements du monde - nous savions que pour construire un monde, nous devions avoir les réponses à ces questions et à un million d'autres.
Donc le premier "pourquoi ?" auquel nous avons répondu était le plus important: "Pourquoi les factions se haïssent-elles ?". C'était le début de l'histoire de la persécution des mutants. Les chefs concepteurs de chaque faction, moi inclus, nous sommes enfermés dans une salle de conférence chaque jour pendant des jours entiers jusqu'à ce que nous ayons défini exactement ce qui a mis le monde dans cet état. Nous appelions ce procédé "faire monter la haine" et en fin de compte, c'est ce qui a généré la plupart des grandes idées des légendes globales du monde - la présence alien, INC, comment les trois factions sont devenues ce qu'elles sont, comment le monde a fini la première fois, tout ça.
Une fois que nous avions ça, j'ai passé beaucoup de temps à me concentrer sur un pourquoi spécifique aux mutants: "Pourquoi est-ce qu'ils croient que ce qui s'est passé a un rapport avec la religion ?". J'ai abordé la religion des mutants non pas du point de vue "à quoi croient-ils", mais plutôt "comment en sont-ils venus à croire", avec l'espoir qu'en faisant ainsi, leurs croyances seraient plus crédibles. [Hausse les épaules] Difficile à dire si j'y suis arrivé, mais je suis drôlement fier de l'histoire que j'en ai tiré, en tout cas.
Quoi qu'il en soit, pour finir cette réponse incroyablement longue, j'ai passé tellement de temps à rechercher comment les gens réagissent dans les camps de réfugiés et les croyances qu'ils en tirent que ça a complètement changé ce que je voulais faire des mutants. Saints paladins en croisade, ils sont devenus un peuple opprimé combattant pour la reconnaissance qu'ils croient mériter. Je me suis un peu inspiré des Indiens d'Amérique, et beaucoup des différentes cultures du Moyen-Orient, comme les Palestiniens, les Druzes, les Jordaniens et les Israéliens et leurs différentes luttes. Je ne cherchais pas des terroristes ou autres, je recherchais des rebelles - des combattants de la liberté.

Dans mes recherches, j'en suis venu à réaliser que la meilleure histoire que je pouvais raconter était comment nos actions créent leurs propres conséquences. Comment, à la fin, même s'ils sont ceux qui ont été injustement persécutés, les Mutants ne sont pas meilleurs que les Biomeks sans émotions ou les Humains traîtres. Comment, pour obtenir la sécurité - la paix - qu'ils cherchaient tant, ils ont dû prendre certains aspects de leurs ennemis - en sacrifiant les choses mêmes pour lesquelles ils combattaient, sans jamais vraiment réaliser ce qui se passait.
C'est pourquoi les Scavs sur le territoire des Tribus sont généralement plus sérieux que les autres Scavs (j'insiste sur le "généralement" =P) que vous trouvez ailleurs - nous (Zirp [Christopher Zirpoli, Chef du contenu] et moi) les utilisions souvent comme la voix de la conscience, face à la sensation de conviction vertueuse que nous essayions de donner au travers des missions données par les chefs des Tribus.
Wow, ça n'a pas vraiment raccourci cette fichue réponse... désolé, j'ai vraiment aimé travailler sur les mutants.
WarCry: En tant que Chef concepteur de faction, quelles étaient vos responsabilités et quels aspects du développement créatif avez-vous dirigé ? Est-ce que votre implication était limitée seulement à la faction Mutante ?
Snipehunter: En tant que chef de faction, tout contenu lié aux mutants dépendait de ma responsabilité au bout du compte. Ceci dit, les compétences (outre leur représentation et leur impact dans les légendes), les formules de combat, les taux de drop en dehors de quêtes et la progression de l'XP sont des aspects du jeu sur lesquels je n'ai eu aucun contrôle, malheureusement. A quelques exceptions près, comme les formules de combat, cependant, nous, les concepteurs, avons travaillé comme une unité, une équipe. Nous avons travaillé ensemble et avons souvent partagé nos idées les uns avec les autres. Nous étions toujours dans 3 unités séparées, mais c'était des unités très proches? En fait, on faisait tourner les concepteurs d'une faction à l'autre de temps en temps pour être sûrs que nous serions tous exposés à autant de contenu que possible dans l'ensemble du jeu.
Par exemple, même si ça ne faisait pas partie de mes attributions comme chef de faction, j'ai participé aux discussions initiales de design depuis les armes aux compétences en passant par le craft. Vraiment, nous étions au courant de tout - mais nous ne pouvions vraiment directement changer que les choses qui faisaient partie de la faction sur laquelle nous travaillions. (Autrement dit, pour moi, c'était toujours les mutants, sauf lorsque j'aidais les autres factions à réaliser un brouillon de carte ou une série de quêtes, pour alléger la charge de travail. Nous avons tous fait ce genre de travail inter-faction sur le contenu pendant notre temps libre.)

Et pour ce qui est des aspects du développement créatif que j'ai dirigés ? Tous les designs des zones mutantes, des quêtes, des ennemis, des repères géographiques, les légendes, les PNJs et les objets de quête. De même, s'il s'agissait de texte et lié aux mutants, j'en étais responsable.
Cependant, tout cela n'est vrai que jusqu'au moment où j'ai quitté ND - après cela, Zirp a été assez cool pour s'imposer et prendre ma place. Les Mutants doivent aimer Zirp. Ce n'est pas une constatation, c'est plutôt un ordre. Ce gars a tellement fait pour les légendes mutantes, ce n'est même pas drôle. Il avait été embauché pour le scénariste dédié aux mutants, pour travailler avec moi pour écrire la deuxième moitié du jeu pour que je puisse me concentrer sur la direction du nouveau re-design que nous étions en train de démarrer, mais à partir du moment où il a commencé, lui et moi avons travaillé comme des partenaires. Nous nous connaissons depuis longtemps, avant ND, et j'ai été ravi quand il est arrivé pour nous aider. Je n'aurais jamais la concentration nécessaire pour atteindre nos objectifs pour la Ferme à Nectar, et ça, c'est juste un des bijoux qu'il a créés alors qu'il travaillait "pour" moi. Je n'aurais pas pu trouver un meilleur remplaçant après mon départ.
WarCry: Nous savons que les trois factions ont été développées par des Chefs concepteurs indépendants, dont vous. Quel niveau d'interaction existait-il entre vous, et sur quelles sections du jeu avez-vous travaillé ensemble ? Avez-vous eu des conflits scénaristiques en accordant vos histoires ?
Snipehunter: Vous savez, ça me rappelle une histoire amusante à ce sujet. MaRaider (Harold Hanlin, Chef Biomek) et moi travaillions indépendamment sur des histoires pour la première zone (Front Ouest pour moi) lorsque m'est venu l'idée de faire un "tour du champ de bataille" qui raconterait l'histoire de l'invasion Biomek de Tocado. Bien entendu, ils devaient perdre... Je veux dire, c'était une histoire mutante après tout ! Alors j'étais vraiment anxieux à ce sujet. Je ne voulais pas fâcher MaRaider et je n'étais même pas certain que ce que j'allais écrire serait cohérent avec ce qu'il écrivait sur les Biomeks. En d'autres termes, je m'inquiétais qu'il y ait un conflit qui rende impossible de concilier les histoires. Cependant, MaRaider et moi en avons parlé et nous avons conçu cette bataille historique qui reste une de mes histoires favorites pour cette région. A partir de là, nous avons souvent travaillé ensemble pour être sûrs que nos histoires seraient cohérentes. Pas toujours, mais souvent. Mais à chaque fois, ça nous a rapporté au centuple.
La plupart des gens ne le réalisent pas, mais il y avait en fait 4 équipes, pas 3 - Tout le monde oublie toujours Squiggly (Daniel Russett, Concepteur des cartes) et l'équipe de Ground Zero team (bien que par certains côtés, l'équipe GZ team fut l'équipe de scénaristes reine ; tous les scénaristes à part les chefs ont travaillé sur GZ, y compris Zirp). L'idée était que nous (les chefs) ne devions pas travailler sur les cartes des autres, pour que nous puissions nous concentrer sur notre contenu, mais la réalité était un peu différente. MaRaider a fait des cartes pour moi, j'ai fait des cartes, du script contextuel et quelques missions pour MaRaider et Homie, Homie a fait des missions pour moi (bon dieu, il a donné à Tocado son nom) et des cartes pour MaRaider. Zirp a fait un peu d'écriture pour les trois factions (pas sûr, mais peut-être uniquement pour les Humains et les Mutants) et Squigs a fait des cartes pour les trois factions. En fait, nous avons passé autant de temps qu'humainement possible à travailler sur le jeu, et on se fichait de savoir à qui était le contenu du moment qu'on pouvait participer.
Quant aux conflits dans l'histoire... il y en a quelques-uns uns. Ceci dit, certains sont délibérés...

WarCry: Une grande partie du jeu implique la corporation INC et l'OCD. Pouvez-vous nous donner quelques tuyaux sur ces deux entités et comment elles ont développé des liens avec les trois factions principales ? Est-ce que l'INC est secrètement contrôlée par les Xénos ?
Snipehunter: L'INC ? Contrôlée par les Xénos ?! Hahahahaha ! Tout le monde sait que c'est par les mut--- euh, pardon, c'était quoi la question ? Oui, je pense vraiment que le réchauffement planétaire est un problème que nous devons prendre au sérieux, dès maintenant. Merci. Question suivante.
WarCry: On a vu dans le guide du jeu des références à une mystérieuse faction appelée "Le Syndicat" ou "Le Syndic". Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet, leur implication supposée avec les factions principales et pourquoi ils n'apparaissent pas dans le jeu ?
Snipehunter: Ah, le Syndic. Les missions que j'ai écrites à leur sujet ont été parmi les plus amusantes que j'aie faites pour les Humains. Quoi ? Vous ne vous rappelez pas avoir travaillé pour le Syndic ? C'était bien le but. Le Syndic est une faction de l'ombre, qui travaille en arrière plan. Ils représentent le crime organisé, ce qui dans ce climat géopolitique signifie en gros qu'ils seraient abattus à vue plutôt que jugés et condamnés, vu qu'ils gaspillent du temps et des ressources précieux pour les factions, qu'elles pourraient utiliser pour la guerre en cours.
Il y a des missions dans le jeu où vous travaillez pour le Syndic, mais je doute que ce soit jamais révélé d'une manière ou d'une autre - c'est une faction ridicule, quand on y regarde bien. J'avais secrètement espéré que la Justice les soumette et les utilise comme leurs agents d'espionnage, mais je n'ai jamais trouvé le temps d'écrire ces missions, et je n'ai jamais dit à quiconque que j'avais espéré le faire.
WarCry: Revenons aux Mutants et explorons leur histoire tumultueuse. Les Mutants ont souffert de l'oppression et de l'exclusion dans un premier temps, puis d'une extermination extensive par les Humains et les Biomeks avant l'Apocalypse. Au-delà du complexe de persécution, avez-vous eu du mal à donner aux Mutants un côté sombre pour compenser cela ? Vouliez-vous faire des Mutants des opprimés ?
Snipehunter: J'ai toujours voulu qu'ils se sentent comme des opprimés, mais j'espérais secrètement qu'ils n'en seraient pas. Le problème avec ça, bien sûr, c'est que l'histoire insiste sur le côté opprimé et demande, de certains côtés, de vous sentir impliqués - de vouloir à la fois être un opprimé et de combattre malgré tout. En fait, lorsque vous rentrez dans le jeu, vous devez apporter une grande passion pour vouloir avoir l'impression de travailler plus dur que les autres, etc. etc.
Quant à avoir du mal à trouver un côté sombre pour les mutants, Zirp et moi avons souvent eu du mal avec le problème inverse, assez étrangement. Parce que l'histoire que nous voulions écrier était basée sur les actions et leurs conséquences, nous devions souvent nous efforcer consciemment de ne pas révéler le côté sombre de vos actions, jusqu'au bon moment.
Ceci dit, au début - avant que l'histoire se soit fixée sur une seule ligne - il y a eu une période pendant laquelle j'ai eu beaucoup de mal à ne pas dépeindre les mutants comme les gentils (parce que, au cas où vous ne l'auriez pas vu, c'est le cas =P). J'avais surtout des soucis avec comment inspirer aux mutants un sentiment de rigueur vertueuse qui ne soit pas de la ferveur religieuse aveugle (la dernière chose que nous voulions était de décrire une religion, réelle ou non, d'une telle manière que ça fasse penser que nous remettions en question toutes les religions) tout en les rendant des ennemis plausibles pour les autres factions. Dans une des réponses précédentes, j'ai dit que le résultat de ces efforts est la transformation des mutants de fanatiques en croisade pour devenir des combattants de la liberté opprimés - Je pense que résoudre ce problème ainsi est la raison pour laquelle je suis tant attaché aux mutant, même maintenant que je ne suis plus là. Zirp et moi avons réussi à créer un sens de l'identité dans la faction, et nous en sommes fiers. Bien sûr, le trait est un peu grossier, mais on peut en dire autant de Star Wars - ça reste malgré tout impressionnant.

WarCry: Avez-vous conçu les lieux Mutants en vous basant sur des endroits du monde réel ? Si c'est le cas, pouvez-nous donner une idée de la correspondance sur la carte entre les zones du jeu et le monde réel ? (Front Ouest, Bayou Fétide, Croisée des Chemins)
Snipehunter: Oui. Non. Je vous donnerai quelques indices, pourtant. La Croisée des Chemins, c'est Austin. L'espace entre les cartes, même s'il parait inexistant visuellement, est énorme, en fait. Nous les avons collées pour rendre les transitions entre les zones plus confortables, mais il y a beaucoup de kilomètres entre la sortie vers le bayou fétide sur le front ouest et l'entrée de l'autre côté. De même, le Bayou n'était pas un marais avant la Nuit de Feu. Bonne chance et bonne chasse !
Désolé, c'est tout ce que je peux vous donner, mais pour me rattraper, je vais vous dire comment nous avons fait coller la carte du monde sur les Etats-Unis. Nous avons pris une carte du pays (je ne dirai pas l'échelle) et une carte du monde du jeu et ensuite, nous avons relié certains points de référence de la carte du monde du jeu avec des points clé en Amérique. Nous avons ensuite divisé l'espace dans le monde du jeu pour que les régions occupées par chaque faction soit cohérentes avec leur histoire et ce qui est arrivé au monde, en modifiant la carte du monde du jeu au fur et à mesure.
WarCry: On a vu des comparaisons intéressantes entre les deux concepts d'Esprit et de Contamination du côté Mutant. Pouvez-vous nous expliquer les différences et en quoi elles sont liées à l'histoire ? Et pourquoi certaines compétences et certains dégâts parlent d'un type de dégât Esprit au lieu de Contamination ? Est-ce que c'est quelque chose qui a changé au cours du développement ?
Snipehunter: Contamination ? Quelle est cette "Contamination" dont vous parlez ? Les Bénis ne connaissent que le Nectar et l'Esprit. La Contamination est le terme non-mutant pour tout ce qui est lié à l'infestation Xéno de la planète. Les Bénis utilisent les termes Nectar et Esprit pour se référer à deux formes spécifiques de contamination, la boue liquide et lumineuse est le Nectar, et l'Esprit se réfère à la contamination gazeuse.
Pour que les joueurs puissent l'identifier plus facilement, vers le milieu de la bêta, toutes les références dans les objets et les compétences aux termes propres aux mutants ont été remplacés par un seul descriptif uniforme et inter-faction ("contamination"). Cependant, je dois admettre que je n'avais pas fait attention si cela a été fait uniformément ou non, cet aspect particulier des objets et des compétences (le texte "non-factionnel" que le système insère automatiquement selon les caractéristiques des objets et des compétences) était du ressort des types du système.
Personnellement, j'aimais l'idée des descriptions propres aux factions, mais j'aime garder le plus possible les éléments du monde en ligne pour que les joueurs qui en font l'expérience soient le moins possible distraits de leur immersion.
WarCry: Parlez-nous de Ground Zero et des Avant-postes autour du cratère. Qui a construit les Avant-postes et la Station de Repos, et dans quel but ? Quel est la faction rebelle qui n'arrête pas de reprendre les Avant-postes ?
Snipehunter: Dans quel but, c'est la question. L'INC déclare les avoir trouvé ainsi, mais l'INC est une énorme corporation et l'une des rares forces aériennes... pourquoi ça leur aurait pris si longtemps pour les "trouver" ? Dans la même ligne, pourquoi sont-ils autour du vaisseau alien ? Ils ont visiblement été construits après que le vaisseau se soit écrasé...
Il y a une histoire derrière ça, bien entendu. Cependant, ce n'est pas à moi de la raconter - Ground Zero est l'oeuvre d'une autre équipe. Alors j'ai bien peur de ne pas pouvoir en dire plus.
WarCry: Les infâmes Xénos apparaissent dans différentes zones dans le jeu et principalement dans Ground Zero. Pouvez-vous éclaircir les motivations et les buts des Xénos en tant que faction ? Leur crash était-il accidentel ou volontaire ?
Snipehunter: Snape tue Dumbledore! (Désolé pour tous les fans d'HP)
Bon, d'accord, j'ajouterai une seule chose: la planète change, et ce sont les Xénos les responsables... mais avez-vous déjà vu un Xéno ? Peut-être qu'il s'agit de quelque chose de similaire à la phrase qu'Einstein utilisait pour décrire l'enchevêtrement quantique.

WarCry: La série de missions la plus mémorable de la Croisée des Chemins est celle avec les deux Scavs Max et Holt. Comment avez-vous eu l'idée de ces deux personnages et de leurs dialogues très drôles ? Est-ce qu'ils vont survivre au voyage ?
Snipehunter: Vous ne pouvez pas voir mon sourire, mais il est là. Ils font partie de mes favoris, à moi aussi. Mais je dois être honnête, ce n'est pas de moi - c'est de Zirp - et il l'a écrit après qu'Homie et moi partions. Je ne sais pas si je dois vendre la mèche, en fin de compte...
WarCry: Pouvez-vous nous en dire plus sur les oeufs de Pâques disséminés dans le jeu, comme les parcmètres dans la Croisée des Chemins ? D'autres histoires amusantes des années de développement ?
Snipehunter: Des tonnes ! Il y a eu une fois, quand une putain est venue à l'une de nos -- OH! Vous voulez dire des histoires à propos du jeu ! Bien. En fait, il y a un million d'oeufs de Pâques dans le jeu, mais la plupart sont des plaisanteries entre nous que personne ne peut comprendre. Walker WInd, par exemple, est un ami à moi de l'époque du lycée. La plupart des titres des missions mutantes sont des jeux de mots liés à des titres ou des paroles de chansons. Les albums VW dans le Bayou Fétide sont de vrais albums d'un groupe appelé "Virtual Whiteboy." Il y a un immense message gravé dans le paysage (il disait "EAT MORE TOAST") là où les joueurs ne peuvent pas le voir. Des trucs comme ça.


Je crois que mon préféré reste les Zendigs et leurs burgers. Je suis venu dans le Colorado depuis la Californie, où nous avons les In-N-Out, les meilleurs hamburgers au monde. J'ai passé tout mon temps au Colorado à essayer de trouver un burger aussi bon que le In-N-Out double double, mais hélas... ça n'existe pas. Alors, à chaque pause déjeuner, j'appelais Homie, autre amateur de burgers en lui disant "Eh mec, on va se taper un burger ?". L'un de nos designers a remarqué que ce n'était pas une simple expression quand je disais cela tous les jours, et un jour, lorsque nous sommes revenus de déjeuner, il y avait un petit burger en plastique sur mon bureau. Après ça, c'est devenu une blague entre Homie, moi et RunicPagan (Daniel Kendrick, Concepteur de cartes) (qui est parti assez tôt dans le développement du jeu). Des objets liés aux burgers ont commencé à couvrir nos bureaux. Alors, quand est venu le moment de parler des buffs par consommables, nous avons tous mis ce que nous voulions - parmi les piles de manuels techniques, de romans de SF usagés, etc., nous avons mis une petite pile de burgers... chacun avec un "style" différent (buff différent). Le coup du style est un clin d'oeil à In-N-Out, où - bien que ce ne soit nulle part sur le menu - vous pouvez commander votre burger dans certains styles si vous connaissez le jargon (par ex. "Style animal"). Chaque style de burger est le style préféré de In-N-Out Double Double pour l'un des concepteurs de l'équipe, mais en se référant aux villes Zendigs plutôt qu'au menu caché d'In-N-Out. Moi, je préfère le style Sanctuaire, avec des oignons grillés...
Euh, en fait, Carrefour et la Grotte de Waylan (Waylan's Cave) sont assez amusants, aussi. J'avais décidé de construire la ville des CB'er au centre de la carte, là où les deux nationales se rencontrent. Naturellement, je l'ai appelée Carrefour. C'est l'un de ces noms "comme son nom l'indique" que j'aime tant, alors ça collait parfaitement. Puis je suis allé dans la bêta de WoW, et j'ai vu qu'ils avaient un Carrefour là aussi. J'ai laissé passer, et puis j'ai joué à EQ2... et j'ai vu qu'ils avaient aussi un Carrefour ! *soupir* Noms "comme son nom l'indique" de malheur... Quoi qu'il en soit, arrivé là, j'ai décidé d'en faire une blague et j'ai conçu un autre lieu, un bar nommé la Grotte de Waylan. Car il faut savoir que WoW et EQ2 ont tous deux une "Wailing Cave" (Grotte Hurlante), ou du moins une variante du nom...
Enfin, moi j'ai trouvé ça drôle.
WarCry: Si vous aviez l'opportunité de revenir en arrière et de tout recommencer, quels éléments de l'histoire vous enlèveriez et quels autres vous rendriez plus clairs ?
Snipehunter: Pas facile, celle-là, il y a plus d'histoires non dites que dites, alors en trouver une à retirer est difficile. Peut-être les Cavaliers... Ils n'étaient pas très importants, mais ils étaient si amusant à faire que j'ai du mal à l'admettre (et un coup de chapeau aux Prophéties Justes et Précises d'Agnès Tarée, Sorcière). Quant à la clarification, j'aurais aimé en faire plus avec la Justice. Leur implication avec les mutants devait aller loin et j'aurais aimé avoir plus de temps pour le révéler. Il y a le coup des rochers que vous n'arrêtez pas de trouver, par exemple - c'est très en rapport avec la Justice et ses agissements, mais nous n'avons jamais eu l'occasion d'expliquer le pourquoi, et comme je l'ai dit plus tôt, les "pourquoi" sont très importants...
WarCry: En repensant à toute la sueur et le sang versés pour ce projet unique, que pensez-vous de lui à présent ? Le feriez-vous encore ? Des recommandations pour un meilleur Auto Assault ?

Snipehunter: Je le referais sans la moindre hésitation. J'ai des souvenirs merveilleux de ce projet auxquels je ne renoncerais pour rien. Je suis sacrément fier d'Auto Assault et du travail qui y a été investi. Je dis parfois en plaisantant que des morceaux de mon âme flottent dans ce jeu... mais en vérité, je dis ça en plaisantant parce que je sais à quel point j'ai l'air bête en le disant. Je le pense vraiment. J'aime ce monde. J'aime mes mutants et les histoires que Zirp et moi avons racontées avec eux. J'aimerais en avoir fait plus, pour être honnête.
Mais je n'ai pas de recommandations pour Auto Assault qui importent. Je lis ces forums et la communauté a dit tout ce qui importait, déjà. Parfois, j'aimerais que ce soit plus positif et que les gens y parlent plus de l'histoire (=P), mais c'est une bonne communauté et je suis content de le voir. Je crois que c'est la seule recommandation que je pourrais faire qui importe. Soyez plus impliqués dans la communauté, ND. Le chemin vers un meilleur AA passe par la route que la communauté construit, aussi sinueuse soit-elle.
WarCry: Merci de nous avoir parlé et d'avoir répondu aux questions des fans d'Auto Assault.
Merci pour l'article et la traduction (même si je m'en serais bien sorti avec la VO imo ). Sympa à lire, de voir par exemple comment ce concepteur a été recruté et comment tout le background mutant a été élaboré à partir des 4 éléments de départ.
 

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