Nouvel item, override et éditeur...

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Bonsoir,

Besoin d'explication (comme d'hab).

Sur le vault, je trouve ceci : boucliers etc. .
Je colle tout dans Mes Documents\Neverwinter Nights 2\Override. (d'ailleurs peut-on coller les fichiers dans leur dossier d'origine, pour éviter d'avoir 500 fichiers dans override, ou bien faut-il coller les fichiers uniquement dans override ? Là, j'ai essayé les deux, au cas où...).

Ensuite, je lance l'éditeur, je prends un perso, je vais dans son inventaire puis "Editer". Ensuite je cherche "Armure" et "Boucliers". Je trouve des Pavois, des Ecus et des Rondaches... mais aucun des boucliers que j'ai déposé dans override.

Y a t-il une manip à effectuer ? J'ai chercher dans importer mais c'est pour les .erf...

Merci à qui saura m'éclairer

[EDIT] Il y a une version .erf aussi, quand je l'importe, je trouve les items... alors pourquoi une version orverride ? Et pour utiliser dans une création de module, lequel employer ?
Il te faut bien différencier la partie conception de la partie création. Les répertoires qui se trouvent dans "Mes documents/Nwn2" sont destinés aux joueurs. C'est à dire que modifications résultant des fichiers que tu déposeras dans cette partie seront visible en jeu.

Ensuite dans le répertoire d'installation du jeu, tu vas retrouver les mêmes dossiers que dans "mes documents/Nwn2" (override et compagnie...) mais ces dossiers sont destinés à l'éditeur. C'est à dire que les fichiers que tu déposeras dans cette partie seront uniquement visibles dans l'éditeur.

Donc si tu veux créer il te faut déposer les fichiers dans l'override du répertoire d'installation de Nwn2, et si tu veux jouer il te faut apporter les modifs dans "mes documents/nwn2". Pour créer et jouer je te laisse deviner :P

En ce qui concerne l'override. C'est un dossier bien pratique car tout ce qui est contenu dans ce dernier est "chargé" au lancement du jeu. C'est à dire que les modifs effectués dans ce dossier sont prioritaires sur toutes les autres. Il a également une autre utilité, en multijoueurs, c'est la seule manière actuelle de prendre en compte les modifs effectuées avant le lancement du module (modification des classes, races...). En effet le contenu personnalisé de ce type ne se charge pas avant... Un patch devrait permettre de corriger ce problème, c'est une des attentes de la communauté.

En gros l'override c'est bien mais si tu peux importer tes fichiers via erf ou utiliser d'autres méthodes (hak par ex) c'est encore mieux ^^ C'est plus propre dirait certains
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http://i47.servimg.com/u/f47/11/27/90/85/bannie10.jpg
Merci Eldandil pour m'avoir dissocier l'utilité des deux types de dossiers.

Avec les .erf je n'ai aucun souci, ils apparaissent évidemment dans l'éditeur puisqu'on les y importe.

Bon, je vais donc tout déplacer de mon Override dans Mes Documents vers Override de mon dossier d'installation

Bonne soirée !
Je vais repondre car je suis l auteur du kakpack que tu cite.

DOnc, non, l override c est bien celui de "mes documents".

Ce qu il faut distinguer ce sont les .erf et les modeles 3D et textures ( MDB, DDS ).

Les MDB DDS sont a mettre dans l override, mais cela n est pas suffisant pour avoir des objets tout prets dans l editeur.


Pour cela il faut creer des nouveaux objets dans l editeur ou importer le .erf qui contient la description (resref) des objets utilisés par le pack.

Je ne sais pas si je suis bien clair en me relisant
Oui Ariok, je crois même que j'ai compris

Toutefois, j'imagine que ce que m'a dit Eldandil est juste aussi. Cela signifie donc qu'il y a deux usages possible des Override.

Ce que j'en comprends :

. Override dossier d'installation -> Pour charger des fichiers dans l'éditeur, mais cela implique que les fichiers soient utilisables en l'état.
. Override dossier Mes Documents -> Pour utiliser dans l'éditeur via un .erf.

Dans le premier cas les fichiers sont finalisés, dans le second ils sont destinés à être assemblés dans l'éditeur.

J'ai bon ?
Citation :
Publié par Eduen
Oui Ariok, je crois même que j'ai compris

Toutefois, j'imagine que ce que m'a dit Eldandil est juste aussi. Cela signifie donc qu'il y a deux usages possible des Override.

Ce que j'en comprends :

. Override dossier d'installation -> Pour charger des fichiers dans l'éditeur, mais cela implique que les fichiers soient utilisables en l'état.
. Override dossier Mes Documents -> Pour utiliser dans l'éditeur via un .erf.

Dans le premier cas les fichiers sont finalisés, dans le second ils sont destinés à être assemblés dans l'éditeur.

J'ai bon ?
J ai toujours utilisé l override de "mes documents" que cela soit pour jouer ou pour l editeur.

En fait tes objets perso seront directement utilisables si dans l override tu as egalement les fichiers "uti".

Par exemple dans mon hak, dans ce qui est destiné a l override tu n as pas ces fichiers UTI. C est pour cela que tu doit les importer via le .erf ( ou les creer a la main ).
À une époque, la manip décrite par Eldandil était nécessaire, mais pas pour tous les fichiers ou pour le dire autrement que pour certains fichiers.

À ma connaissance, ce n'est plus nécessaire (mais ma connaissance est limitée aussi)

Pour inclure les .uti et autres du même genre, tu ouvres ton module et tu places les fichiers en question dans le répertoire temp qui se crée à ce moment >>> ça c'est pour la manip style crade et brutal. L'autre qui est identique, mais en plus propre consiste à sauvegarder ton module en mode répertoire, de fermer l'éditeur, de placer les fichiers dans le répertoire en question et finalement lorsque tu vas ouvrir ton module sous forme de répertoire les objets personnalisés seront là rangés comme il se doit.
Après tu peux toujours rester sous forme répertoire ou .mod, c'est une question de goût.
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