[guide] sorcière feu/froid

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Bon voila, comme on parlait de ca sur un autre post je me lance dans un « guide » de la soso feu/froid , je tiens tout d’abord a préciser que ce guide n’engage que moi-même et mes opinions et que ce n’est pas forcement la sorcière la plus ultime du jeu, d’ailleurs est ce que ce perso existe ?
Je me base sur les persos que j’ai fait et mon expérience du jeu et je vais essayer de faire un truc assez complet, plus que la simple présentation de mon perso (mais vous l’aurez vous inquiétez pas)^^

Pour moi, les persos hc devraient etre monté de la meme facon que les persos sc d’après la philosophie de base : ne pas rip, en sc on peut se permettre des écarts je suis d’accord, mais en hc on a pas le droit a l’erreur, donc ce n’est pas un guide spécial hc meme si je joue seulement en hcl.

Donc c’est parti, je vais surement reprendre un peu la presentation d’autres guides, mais faut bien s’inspirer de quelquechose

Sommaire :


  • Presentation – vocabulaire
  • Aptitudes
  • Stats
  • Le matos
  • Les palliers
  • Le merco
  • Le jeu
  • Mon perso
  • Conclusion
Presentation :


La sorcière dont je vais parler dans ce post est la célèbre et très répandu feu/froid ou plus exactement météorbe et pour ceux qui connaissent pas le vocabulaire de d2, une sorcière basée sur les sorts orbe de glace, météore et boule de feu.
Météore et boule de feu restant les deux sorts principaux car les plus puissant dans cette configuration.

C'est un des persos les plus répandus dans le jeu, quoique maintenanbt il y'a aussi beaucoup de monoélément qui bénéficient bien de infinity.

Vocabulaire :


Je vais essayé de pas trop utilisé d’abréviation pour que ce soit bien compréhensible par tout le monde, mais je peu en faire, la force de l’habitude quoi donc un petit lexique vite fait

Fc = fast cast , vitesse de lancer de sort
Fhr = fast hit recovery, vitesse de recuperation après un coup
Br = baalrun
Stuff = équipement

Je pense pas avoir utilisé d’autres abréviations
Aptitudes


Bon c’est parti pour les aptitudes, c’est assez simple pour ce type de perso car comme on n’a aucun point a perdre, on trouve tout de suite a les utiliser a bon escient

Donc tout d’abord les attaques principales a 20 comme pour tout perso :
  • Boule de feu, c’est un sort sans délai, le sort qu’on va utiliser le plus souvent car il est très rapide et très efficace car il a une assez bonne zone d’effet et de plus il stun les monstres c'est-à-dire qu’il les bloque un peu en quelques sorte.
  • Météore est un sort a délai, je dirai meme a double délai car vous ne pouvez pas en lancer a la chaine très rapidement, et la météore met un petit temps avant de tomber, ce qui nécessite une certaine habitude de jeu avant de bien viser les monstres quand ils sont mobiles, mais en baalrun, c’est vraiment redoutable.
  • Orbe de glace, c’est aussi un sort a delai, mais qui reste vraiment minime par rapport a météore et c’est un sort de très grande zone, mais pour rester efficace il faut que la boule d’où sortent tous les petits pics aillent dans la direction du monstre et si elle lui explose dessus, et ben c’est parfait
Y’a pas vraiment d'autres explications a donner, c’est les attaques donc on les monte a fond :ange :

Ensuite c’est la que ca se complique et que ca devient intéressant

Pour les aptitudes restantes il faut a peu près savoir quel sera le stuff final de son perso cela aide beaucoup pour ne pas faire d’erreur.
Car selon les stuffs on aura plus ou moins de mana, plus ou moins de skills,…

la branche feu :
  • Chaleur : certains le mette a 1 d’autres préfère le monter un peu plus, je pense que 5 est un bon maximum , après ca commence a faire bcp de points mis dedans, et oui, on peut pas se permettre de gacher de points d’aptitudes
D’autant plus qu’avec le nouveau mot runique iris sur son merco, on peut se permettre de delaisser chaleur car le mana remonte très vite grace a meditation.

Il faut savoir aussi que la recupération de mana depend du mana max que vous pouvez avoir, j’explique :
Quel que soit votre mana , votre bulle mettra le meme temps a se remplir entièrement, donc si vous avez 1000 de mana max, vous recupérerez votre mana plus vite que si vous n’avez que 500 mana max

  • Maitrise feu et trait de feu :Ensuite vient la maitrise feu et trait de feu qui est une synergie de boule de feu (+14% de dommage) et de météore (+5%), la maitrise feu apporte 7% aux dommages de feu pour chaque point mis dedans.
Donc après c’est suivant le choix de chacun a savoir si l’on préfère une boule de feu plus puissante ou une météore plus puissante sachant que boule de feu reste plus efficace que météore car météore reste un sort statique a délai et boule de feu non.

C’est tout pour les aptitudes de feu, on ne met rien en hydre car on n’a pas assez de point et ce serait inutile et mur de feu est un sort dtatic un peu comme météore, mais il n'a plus trop d'intérêt en 1.10

Branche froid :
  • Armure de glace : c’ est l’armure que j’utilise, ne nécessite aucun prérequis et gèle les cibles qui nous touchent, pour moi c’est le meilleur.
  • Armure de la crainte : certains peuvent préférer cette armure, elle apporte un bonus en defense plus gros, mais ne gèle pas la cible, ce bouclier l’a ralentie seulement, elle fait quelqueques dommages de froid, mais ils sont négligeables.
Pour les deux armures on les seulement a 1, les +skills du matos font le reste, il ne faut surtout pas gacher d’aurtes points dedans, ils sont trop précieux ^^

On ne peut pas utiliser les deux armures en meme temps.
  • Maitrise froid : La maitrise froid ne fonctionne pas comme la maitrise feu ou foudre, c'est-à-dire que elle n’augmente pas les dommages de froid, mais elle abaisse la resistance a l’ennemi au froid.
La maitrise froid n’enlève pas les immunités au froid et la resistance des monstres ne peut pas descendre en dessous de -100 comme la votre quoi, c’est pour cela que l’on conseille pour une utilisation optimale point investis/puissance de ce sort est d’avoir la maitrise a 17 en comptant les +skills, car a 17 la maitrise abaisse la resistance des monstres de -100, et la plupart des monstres que vous rencontrez (j’ai pas les chiffres exacts) sont soit immunisés au froid (vous ne pouvez rien faire avec orbe) soit ont 0 de resist froid ce qui leur fait une resistance de -100 donc vous leur infligez le max de dommages possibles.

Ceci pour une utilisation pure pvm de votre perso, si vous voulez mf sur meph par exemple ou baal, vous pouvez monter la maitrise froid plus haute car ces boss ont des resistance a cet élément donc vous ferez plus de dommages en leur abaissant plus leur résistance, mais je dévelloppe plutot le guide sur le coté pvm pur du perso donc je vais pas trop parler du mf

  • blizzard : on ne le monte pas car il nécessite des synergies pour etre efficace ni la synergie de orbe de glace (trait de glace) car on garde comme élément principal d’attaque le feu, donc on préfèrera monter les synergies dans la branche feu.
  • Epieu de glace : il s’agit d’un prérequis qu’on ne met donc qu’a un, mais il est très utile car il gèle tout un groupe de monstres, j’en reparlerai plus loin
  • Trait de glace : il s’agit de la synergie de orbe de glace, après tout dépend si on veut une météore/boule de feu plus puissante dans quel cas on ne monte pas cette synergie comme je l'ai dit plus haut, mais peut être qu’un build météorbe avec orbe de glace qui serait le sort principal serait intéressant, mais ce n’est pas le cas ici donc on laisse cette synergie a 1.

Branche foudre :

Il y a les obligatoires qui sont :
  • Static : on le laisse a 1, comme l’armure on le met a 1 les +skills feront le reste, l’augmenter ne fera que agrandir sa zone d’effet, ce qui est utile, mais avec quelques +skills la zone d’effet est suffisament grande
Remarque sur static, il enlève ¼ de la vie du monstre, mais c’est ¼ de la vie qui lui reste.
D’après mes tests et ce que je me rappelle, la j’ai pas de source sure, en norm on peut faire descendre la vie du monstre jusqu’au bout ou au moins presuqe jusqu’au bout car ¼ de 2point de vie je sais pas si ca fait encore descendre
En cauchemar, on peut faire descendre la vie au quart ou au tiers, c’est ici que je suis un peu dans le flou, et visuellement c’est pas facile a voir
Et en hell, on peut faire baisser la vie du monstre a sa moitié.
  • Teleport : a 1 aussi, rajouter des points réduira son cout en mana, mais la c’est comme les autres, on laisse faire les +skills, lme cout en mana de teleport est un détail.
  • Bouclier d’énergie : certains aiment d’autres pas, je joue en hc et je dois dire que je ne m’en passerait pour rien au monde, son effet est d’absorbé un % des dommages que l’on se prend et pour chaque point de vie absorbé, cela retire un certain nombre de points de mana., 2 quand on ne monte pas ses synergies. Mais dans ce build on n’a pas assez de point pour monter ses synergies
Le fait est que si on se retrouve au milieu d’un paquet de monstre (bon, pas n’importe lesquels non plus) avec bouclier d’énergie, la bulle de mana se retrouve tout de suite a sec, autant dire plus de sort et plus de teleport pour s’en sortir, mais avec une potion de rajeunissement et un peu d’habitude c’est plus trop un problème, cela force juste a prendre des potions de mana plus souvent.
Mais le % d’absorption de dommage est vraiment important donc ca permet de rester en vie plus longtemps quand meme.

il y a un bug avec bouclier d’énergie avec les dommages magiques que l’ont recoit : ils sont reportés sur le mana sans tenir compte des résistances du personnage.
Ce qui fait que les dommages magiques font très mal au mana.

Ce sort demande pas mal de prérequis quand meme, donc il faut reflechir un peu avant de le choisir car c’est un investissement en point non négligeable.

On ne met que 1 seul point dans cette aptitudes, les +skills font le reste.

La montée de niveau :

Au départ, les sorcière sont comment dirais-je? inutile! voila c'est le bon mot
  • On a accès a boule de feu qu'a partir du lvl 12, donc du lvl 1 au 12 on se contente de mettre les points dans les aptitudes a 1 :
- armure de glace
- static
- chaleur : je le monte dès le début au niveau auquel je veu pour la fin (dans mon cas c'est juste 1 point, mais certains en mettront peut être plus)
- les prérequis des sorts dont on aura besoin plus tard

Ne pas hésiter a garder des points en réserve pour plus tard.
  • A partir du lvl 12 on peut commencer a monter boule de feu, mais en faisant toujours attention de monter les prérequis des autres sorts en meme temps.

  • Au lvl 18, on a teleport, ca reste utile meme si on ne peut pas enchainer les teleport au début car on manque de mana.

  • Au lvl 24, on a accès a météore, pareil que pour boule de feu.

  • Au lvl 30, la ca devien intéressant, on a enfin accès a tous les sorts :
- bouclier d'énergie si on l'a choisi
- maitrise feu
- maitrise froid
- orbe de glace

Ensuite je max orbe de glace jusqu'au lvl 20 car ce sort vous permettra de faire tout le cauchemar sans aucun problème car on ne rencontre pas encore d'immunisés.
Stats

Les stats ne dépendent pratiquement que de l’équipement que l’on souhaite avoir, donc je vais pas trop développer ce paragraphe.
  • Force : les prérequis, il faut faire attention que pour des objets comme storm, il donne de la force lui-même donc il peut s’autoporter, c'est-à-dire que son bonus en force lui permettra de se porter lui-même, meme si sans vous n’avez pas assez de force pour le mettre
  • Dextérité : les prérequis pareil, souvent rien sauf quand on veut mettre dague sorcière qui demande de la dextérité.
    On peut choisir de monter la dex afin de parer a 75%, mais cela demande quand meme un gros investissement en dex qui sera au detriment de la vie et de l’energie, mais c’est un build comme un autre.
  • Vitalité : c’est ce qui te permet de rester en vie, assez utile en hc vous remarquerez ^^, donc je conseille de mettre le plus de points possibles a contrebalancer avec le nombre de points investis en énergie pour un bon équilibre vie/mana
  • Energie : certains ne mettent rien en energie d’autres un peu, cela depend vraiment du matos, si on a un gros matos on peut se permettre de ne rien investir en énergie sans problème ce qui permet d’avoir plus de vie sinon on peut mettre des points, mais je pense pas qu’il faille trop en abuser, une bulle de mana de 800 sans bo est très suffisante pour teleporter sans avoir a prendre des potions tout le temps, après c’est plus du confort je trouve, mais bon plus on en a mieu c’est.
Je le répète, il faut trouver un équilibre vie/mana.

Pour la montée de lvl, mettre pas mal de points en force pour pouvoir porter des armures pas trop mauvaise sera utile, voir meme monter jusqu'a la force finale.
Puis ensuite on monte la vita/énergie comme on le souhaite.

comme me l'a fait remarquer ams, pour le sc il ne faut pas que le stuff s'autoporte car en cas de rip, les parties de ton stuff qui s'autoporte soient resteront au sol soit iront dans ton inventaire ce qui est assez génant
mais en hc on a pas ce problème, pas besoin de récupérer son corps quand t'es mort
Le matos


Donc la je vais parler un peu de tout le matos pour sorc existant avec les mods intéressant, mais je vais pas faire la liste du stuff parfait, il y a plusieurs possibilités de stuffs avec chacun ses avantages et ses inconvénients.
il faut regarder après les différents palliers (j’en parle après) et ce qu’on recherche chez son perso et puis pour ceux qui veulent y’a un exemple a la fin ^^

il faut savoir que les mods les plus important sont pour la sorc : les resist, les +skills et le fc, les autres sont moins primordiaux pour la sorcière, mais les bonus en stats, mana et autres sont quand meme très appréciables.
En sc, peut être que l’ordre d’importance n’est pas le meme, mais ca reste a peu près ca quand meme je pense.

je vais mettre ca dans le desordre, ce n'est pas par ordre de mieu ou autres.

Il faut faire attention que ce n’est pas en mettant tous les objets les plus chère ensemble qu’on aura le meilleur stuff, chaque objet doit se mettre par rapport au reste du stuff que l’on souhaite.
  • Casque :
Voile de la nuit : 2all skills, +8-15% aux dommages de froid,10-20 en dex et absorbe le froid de 5-9, plus un casque pour mono rfoid, mais il peut toujours etre utile si on veut une orbe plus puissante.
Couronne des ages : j’y avait pas pensé au début, mais ca pourrait se révéler comme un casque pas trop mal grace a ses bonus intéressant, il demande tout de meme beaucoup de force en prérequis, mais peut être serti pour compenser ce problème.
1all skills, 30fhr, 20-30@ resist, 10-15% dommages reduits
Shako : le plus répandu et le meilleur pour les météorbe pour moi, 2all skills, vie, mana, mf, dommage reduce, le casque parfait pour une sorc quoi ^^
Kira : 20fhr, 50-70@ resist mais pas +skills, une alternative si on a besoin de resist
Tarnhelm : plutot un casque de transition quand on n’a rien d’autres, 1all skills et du mf 25-50 plutot utile pour mf quand on n’a pas de shako
Couronne du serf : un bon casque de transition, il n’a pas de mf comme tarnhelm mais a des bonus intéressant 1all skills, 20 en energie, 20 en vita.

  • Arme :
Death fathom : 3all skills, 20fc, +15-30% de dommages de froid, 25-40 resist foudre et feu c’est vraiment une super arme, permet d’avoir un meilleur équilibre pour la puissance feu et froid, mais autant le dire tout de suite, c’est un des objets le plus cher du jeu, si j’avai les moyen ou si j’avai drop j’aurai surement fait une sorc autour de cette arme mais j’en ai pas eu l’occasion 
Hoto : 3all skills, 40fc,30-40@ resist, 15% de mana en plus, 10 en dex et chene sage. Une des meilleure arme, n’a aucun défaut et apporte tout ce dont on a besoin pour un prix pas si cher que ca (ko vex pul thul)
Ire d’eschuta : 1-3 all skills, 40 fc, 10-20% dommage de feu et foudre, 20-30 en energie, une très bonne arme, mais a un manque cruel de resist je trouve.
Oculus : 3all skills, 30 fc, 20@ resist, 20 vita et 20 energie, c’est une très bonne arme a part le teleport qui reste genant quand meme et peut se reveler (très) dangereux car on ne choisit pas ou on se teleport.

On peut aussi utiliser spirit, le nouveau mot runique en tant qu’arme, mais je trouve ca pas vraiment utile, mais si vous voulez les stats allez voir dans bouclier, meme si il y a quelques différences

Je trouve les batons vraiment inintéressant car on perd les bonus du bouclier qui restent très importants.
  • Armure :
Coh : 2all skills, 65@, +20 en force, 8% dommages reduits, 25 mf une très bonne armure et étant un mot runique on a le choix pour les prérequis, mais se fait le plus souvent sur un linceul crépusculaire ce qui demande 77 de force pour une bonne defense.
Arkaine : 1-2 all skills, 30fhr, bonus en vita et grosse defense, mais en contre partie elle demande pas mal de force quoique si on chosit de mettre storm ou spirit en bouclier, quelques points en force en plus peuvent etre investis sans problème.
Skullder : 1all skill et mf selon le lvl, plutot une armure pour mf que pour pvm, mais pourquoi pas.
Vipermage : 1all skill, 30fc, 20-35@ resist, l’armure la plus répandu car pas très chère, ne demandant pas de prérequis ou presque et très complète.
Ormus : 20fc, 10-15% de dommages en feu, froid et foudre, +3 a un skill de la sorc et 10-15 regen mana selon le skill que ca apporte, cela peut devenir une très puissante armure, mais il reste le manque de resistance qu’il faudra pallier dans une autre pièce de l’équipement
Armure de naj : armure dont on pense jamais, mais possède des atouts : 1alls skills, 45% des dommages vont au mana, 25@ resist et +65 en vie.
Ensuite il y’a des armures qui sont plus de passage, mais on va les citer quand meme ^^
Sagesse de que-hegan : 1all skill, 20fc, 20fhr et 15 en énergie.
Le suaire de l’esprit : 1all skill


  • Bouclier :
Mur sans toit : 1all skill, 20fc, 10% au mana max, 10en energie
Esprit : un des nouveau mot runique, est très puissant voir a meme des stas affolantes pour une sorc, il a tous les bonus intérressant, mais nécessite un bouclier 4 trous, c’est a dire un prérequis de 156 minimum pour les boucliers normands.
2all skills, 25-35 fc, 55fhr, 22 en vita, 89-112 au mana, 35 resist froid foudre et poison.
Stormshield : 35% dommage reduit, 60 resist froid, 25 foudre, +30 en force, son intérêt reside surtout dans le 35% dommage reduce qui reste toujours appréciable.
Evicératrice : 1 all skills
Après on peut toujours mettre d’autres bouclier comme moser ou the ward si on est en manque de resist, mais leur intérêt pour une sorc reste quand meme très limité.

  • Gants :
Poing de mage : 1skills de feu, 20fc et +25% regen mana
Brulure de la glace : +40% au mana max
gants to : 20fc et 30 resist froid
marteau horadrim : 40vie, 30%fhr
Pas trop de commentaire a faire la dessus, ca ca depend surtout du reste du stuff.

  • Ceinture :
Arachnide : 1all skills, 20fc, +5% au max du mana, la ceinture de toutes les sorc pratiquement car elle a été fait pour elle pour ainsi dire.
Tonnerre des dieux : +20 en force et en vitalité, +10% a la resist max a la foudre et absorption de la foudre 20. Il s’agit surtout de la ceinture anti ame noire qu’on rencontre en br hell, mais ses bonus en stats sont toujours intéressant, il faut faire attention qu’elle demande tout de meme pas mal de prérequis en force.
Piège sinistre : +15% au max de mana, 15 a la regeneration du mana et 15 en vitalité
Nightsmoke : 50% des dommages vont au mana, 10@ resists et +20 en mana
Credendum (set disciple) : 10 en force et dex et 15@ resist.


  • Bottes :
Chemin des sables : de très bonne bottes je trouve de par son bonus en fhr et ses stats. 20fhr, 10-15 force et vita, 20 fast run, 40-70 res poison, mais demande elle aussi pas mal de force.
Marche flot : très bien aussi ^^ +45-65 en vie, 20fast run, +15 dex, +5% a la resist max au feu
War traveler : 10 en force et vita et 30-50 mf,25% fast run, les meilleures bottes pour mf et ses bonus restent intérressant, 95 de prérequis en force
Aldur : +50 en vie, 10% des dommages vont au mana, 40-50 res feu, 40% fr
Armure de soie : 30% fr, 5mana après chaque mort, 10% au max de mana.

  • Amulette :
Mara : très chère, mais très bien aussi, 2all skills, 20-30@resist, et 5 a tous les attributs
Tr amu : moins chère que mara, mais tout aussi bien, est supèrieure a mara si on n'a pas besoin de resists. 2all skills, 33res foudre, 42 mana et 50 vie.
On peut trouver très facilement des amulettes rares très intéressante qui couteront moins chère que ce que j’ai donné.
Le mahim-oak curio : 10@ resist et 10 a tous les attributs
Chance de saracen : 15-25@ et 12 a tous les attributs
Le soleil levant : +2 aux skills de feu, très grosse absorption du feu selon le lvl.

on peut aussi trouver facilement des amulettes rares/magiques très intéressantes pour sorcière.

  • Anneaux :
Soj : 1all skills , 25% au mana max et +20 au mana
Bul kathos : 1all skills, +vie selon le niveau du perso
Manald heal : 5-8 en regeneration de la vie, 20% regen mana et 20 en vie
Etoile naine : 40 vie et 15% absorb feu
Feu follet : 10-20% absorb foudre, 10-20mf et charge de chene sage de niveau 2
Nagelring : 30 mf

Pareil que pour les amulette, on en trouve des très bien dans les rares, mais on ne peut pas avoir d’anneau avec des +skills en rare.

Il existe aussi un très bon set pour sorcière a ne pas oublier, le set de tal rasha qui apporte de très bons bonus et permet d’avoir une sorc qui tient très très bien la route sans que ca coute trop cher, j’en ait fait une au ladder 1 qui est lvl 93 donc ca tient la route meme si c’est vrai que avec de bons uniques on arrive a un meilleur resultat.

voila ce dont je n'avai pas parlé et qu'a bien fait de me rappeller lolo :
  • les charmes :
bien sur un annihilus, c'est excellent, pas trop de commentaires a faire la dessus

Les charmes les plus important pour les sorcières sont les skillers feu ou froid en l'occurence afin d'augmenter les dommages, les charmes de vie, les charmes de mana.
Ces trois la sont vraiment les plus importants.

j'ai plutot tendance a tout faire pour que sans aucun charme je sois full resist, mais peut être que certains préfèrent avoir ses resists avec des charmes, c'est selon l'appréciation de chacun, mais les resists restent très importantes et les charmes permettent de combler les petits deficits qu'il pourrait y avoir dans l'équip.

après il reste les charmes fhr qui peuvent être utile pour atteindre un pallier, mais ca reste secondaire donc ne surtout pas se blinder de charmes fhr au détriment du reste.

des charmes force/dex si on en a besoin pour porter son stuff, pour ces dernier, je conseillerai quand meme de n'avoir des charmes comme ça que en transition, car les skillers, charmes de vie/mana et aurtes sont bien plus intéressant pour le perso.
Et pour mf on peut bien sur rajouter des charmes mf

j'ai surement oublié des trucs dans la partie matos, alors si vous trouvez que y'a des objets utiles pour sorc que j'aurai oublié, dites le
Les différents palliers :


Deja je voulai dire que les différents tableaux vienne du guide de carou sur jh, c’est sur ceux la que je me suis toujours basé donc je continue ^^


Le fast cast :

Code:
Frames            Vitesse de 
par seconde     lancer de sort 
     13            0 % 
     12            9 % 
     11           20 % 
     10           37 % 
      9           63 % 
      8          105 % 
      7          200 %
D’abord la chose importante a comprendre sur les palliers est que la vitesse de lancer de sorts augmente par pallier, pour atteindre un pallier il faut avoir un fc égal ou supèrieur a ce pallier.
Si tu as 75 ou 100 de fc sur ton perso tu lancera tes sorts a la meme vitesse, soit 9fpa.

Les deux principaux palliers sont ceux a 63% de fc et 105%, en dessous c’est vraiment trop lent et celui d’au dessus est dur a atteindre et demande un trop gros sacrifice niveau équipement pour y arriver.

La c’est selon les gouts de chacun, perso j’aime pas du tout quand je n’ai que le pallier a 63, je trouve ca trop lent, je prefère largement avoir le pallier a 105, mais ca reste une question de gout.
Mais il faut savoir que sur ce type de perso, le fast cast ne sera utile que pour boule de feu et teleport principalement car météore et orbe de glace sont des sorts a délai.

Le fc est le seul pallier pour la sorc vraiment important, les autres restent secondaires

J’allai oublier mais c’est très important, le fast cast n’est pas touché comme l’ias quand on est immobilisé ou ralentit, ce qui rend inuile les mods comme ne peut être immobilisé du corbeau gelé, que vous soyez gelé ou non, vous lancerez vos sorts a la meme vitesse

FHR :

Code:
Sorceress(Base=8)  
===============================  
  fhr  efhr speed (frame=1/25 second)  
   0     0    15   
   5     4    14   
   9     8    13   
  14    12    12   
  20    17    11   
  30    24    10   
  42    31     9   
  60    40     8   
  86    50     7   
 142    65     6   
 280    84     5   
1480   111     4
Il s’agit de la récupération rapide après un coup, toujours utile quand on est proche d’un monstre pour pouvoir continuer a lui balancer des boule de feu et autres joyeusetés quand il nous tape.

le fhr fonctionne comme le fc, par pallier

plus vous aurez de fhr, plus votre récupération après un coup sera rapide

Y’a pas vraiment de pallier obligatoire a atteindre pour un bon confort, il faut regarder par rapport a son équipement si on a du fhr ou non, en essayant d’en mettre sans affaiblir le perso, c’est un peu un bonus appréciable ^^

Ias et fast block sont pas vraiment utile a mes yeux pour la sorc, surtout l’ias d’ailleurs, donc je vais pas en parler.
Le merco :



Ca il ne faut pas l’oublier et ca reste un des élément primordial de votre perso car c’est lui qui va tanké les monstres ce qui va vous permettre d’envoyer vos sorts en restant a l’abri.
Donc la il y a plusieurs choix possibles :
  • Le merco defensif normal et hell act2 : ce mercenaire a l’aura defiance ce qui a pour effet d’augmenter sa défense et la votre ce qui reste toujours appréciable.
  • Le merco offensif du cauch act2 : ce mercenaire a l’aura puissance, ce n’est pas directement utile pour une sorc, mais avec cette aura votre merco fera plus de dommages, donc tuera plus vite les double immunisés ou meme n’importe quel monstre ce qui est toujours appréciable.
  • Le merco defensif cauchemar act2 : ce mercenaire a l’aura holy freeze, son but étant de ralentir tous les monstres autour, cette aura ralentit tous les monstres, meme les insensibles froid, hormis les seigneurs de la destruction qu’on ne peut pas ralentir.
    Ca reste un atout, surtout en hc, car ca permet de gérer des groupes de monstre beaucoup plus facilement.
  • Le barb act 5 : certains l’utilisent, lui ne donna pas d’aura mais tank très bien.
Je rappelle que la principale fonction de notre merco pour ce type de sorc est de tanké les monstres car on rencontre quand meme pas très souvent des double immun feu/froid, et chaque merco que je vien de citer avec un bon stuff tien très bien tout le hell si les monstres sont pas trop balèze en face, quand le merco rip, ca veut dire danger !

L’équipement du merco :
Comme je l’ai dit plus haut, le merco sert surtout a tanké, donc une grosse arme, une grosse armure, suffisament de leech life et votre merco tank tout.

Mais les nouveaux mots runiques ont apportés un plus a ces merco car on a deux très beaux mots runiques, le premier étant très peu cher et l’autre très cher que sont iris et infini, iris apporte l’aura meditation ce qui permet d’assurer une bulle de mana constamment remplie et infini apporte lui l’aura conviction qui abaisse la resistance des monstres de manière très significative ce qui permet disont le de faire un carnage chez les monstres.


Le jeu :


  • En solo
C’est assez simple a jouer et assez amusant car avec le teleport on est très mobile, (encore plus avec le pallier a 105), la technique ca consiste a envoyer une météore et en attendant qu’elle tombe on bourre de boule de feu et les monstres sont stunné donc la météore leur tombe dessus logiquement

La plupart du temps quand on arrive a un bon niveau de matos, la météore tombe mais ils sont déjà morts

Quand il y a des immunisés au feu on utilise le combo orbe de glace + épieu de glace , on lance un épieu, les monstres sont gelés et on envoi orbe de glace puis on renvoi épieu puis orbe, avec l’habitude c’est très simpe a faire, il suffit juste de mettre des bons raccourcis clavier.

Si on est dépassé par trop de monstres et qu’ils ne sont pas immunisés froid, ne pas oublier qu’on peut les geler ou les ralentir avec épieu de glace et orbe de glace.

La polyvalence de ce perso lui permet de jouer en solo un peu partout sans sans aucun problème car on rencontre très peu de double immunisés et quand c’est le cas il s’agit d’un boss isolé, tous ses laquais autour ne sont jamais immunisés feu/froid eux aussi.

Donc les zones célèbres telles que andy, fosse,comtesse, meph, travincal, eldricht, shenk, br ne posent pas de problème majeurs meme si certaines restent toujours plus dangereuses que d’autres

Je vais parler du hell car en cauch et encore plus en norm il n’y a aucune difficulté nulle part pour ce perso.

Travincal : Il faut quand meme avoir un bon merco et le stuff qui suit derrière car le conseil ce n’est pas des enfants de cœur, et leurs hydre vous attaquerons surement donc de bonnes resists feu sont obligatoires.
Mais en player 1 sans bo ils ne posent pas de réels problèmes si le merco arrive a tanker.

Ames noires : Voila les fameuses ames noires que tout le monde redoute, je dois dire qu’avec ce type de perso on peut les gérer assez facilement du fait de sa grande mobilité et de sa bonne puissance de feu, en deux boules de feu on les tue a peu près.

Il y a plusieurs techniques pour en venir a bout :

- Celle que je fait le plus souvent, très efficace et très fun, mais qui demande quand meme une bonne maitrise du perso et de la vivacité pour bien y arriver, quand on apercoit un groupe d’ame noir, on se téléport au milieu et on envoit les boules de feu, ca reste très efficace car les ames noires ne lancent plus d’éclair quand on se trouve au cac, mais il faut être rapide car les autres groupes eux ne se retiendront pas, donc il faut toujours rester en mouvement,1-2 sec trop statique et vous aurez mal.

- Sinon y’a la technique safe, quand on apercoit un groupe d’ame, on donne un petit coup de teleport pour se mettre un peu en retrait et on tire des boules de feu dans leur direction car ces dernière ont une très bonne portée de tir, si vous visez bien vous les toucherez.Soit elles seront mortes soit certaines se déplaceront vers vous pour vous tirer dessus, dans ce cas elles seront isolés et vous pourrez faire de la brochette d’ame noire sans problème.

Les memes techniques fonctionnent pour les monstres qui tirent a distance quoique certains ont plus tendance a rester en groupe comme les archers squelettes, archers rogues ou lanceurs de javelots que l’on peut rencontrer en sewers, shenk et comtesse car ils sont moins mobiles que les ames noires, harpies, serpents.

En règle général, ce sera les persos qui tirent a distance qui pourront poser problème car ils ne viseront pas que votre merco mais aussi vous, ce qui est somme toute assez génant.

Il faut faire très attention quand un groupe de ce type se retrouve avec un ou des boss puissance, fana, conviction, très rapide, très fort ou des bonus de ce genre.
Le bon indicateur pour savoir si c’est vraiment chaud, laissez passer votre merco devant, si il a des difficultés, ca veut dire qu’il faut faire attention.

Mais bien souvent on passe ce type de monstre sans problème car les monstres tirant a distance tiennent pas bien longtemps sous les assauts, mais il faut tout de meme toujours rester vigilant par rapport aux monstres qui tapent a distance, c’est l’école du hc ca, toujours etre vigilant

les seigneurs de la destruction : ce sont les monstres que je trouve vraiment dangereux : ils sont immunisés au feu et ne peuvent être immobilisés, et dans ce cas la, meme le merco hf ne peut rien faire, de plus ils se déplacent très rapidement et leurs coups font très mal.
Contre eux, il faut absolument que le merco les contienne, dès qu’il est débordé, on se téléport en retrait, le merco qui se téléport avec nous pourra encore les contenir pendant quelques instants et on continue jusqu'à ce qu’on les tue.
Avec de gros monstres comme eux, ne pas oublier de donner 2-3 coups de static,ce n’est pas reservé aux boss, et ca permet de les tuer beaucoup plus rapidement.

Mais quand des situations sont vraiment chaudes, ca ne sert a rien de prendre des risques inutiles, parfois appeler un pote peut sauver la vie, et si on a pas d’amis (et oui ca arrive parfois), recréer une game peut donner naissance a une situation plus favorable.
  • En groupe :
en groupe : la ca devient beaucoup plus facile, les techniques d‘attaque restent les memes, mais il y a beaucoup plus de « merco » dans la game donc plus de cible potentielles pour les ennemis, les perso cac qui restent les meilleurs alliés de la sorc tankent et vous permettent de rester tranquillement derrière a envoyer vos sorts.
Avec une bonne team autant vous dire que le jeu est très facile car on a aucune prise de risque.


Dans tous les cas, pour jouer une sorcière il faut quand meme rester assez vif car c’est un perso fragile et si on reste trop longtemps au milieu des monstres a se faire taper on survit pas bien longtemps, et si vous etes pas contents faites un barb ^^
Mon perso :


Donc voila, on va finir le guide par un petit exemple made in moi ^^

J’aurai aussi pu vous faire la présentation de ma sorc full tr du ladder 1, mais la dernière est bien plus aboutie donc je vais vous montrer cette dernière.

Certains diront que c’est un mauvais exemple car c’est clair que ce n’est pas l’équipement de monsieur tout le monde, mais ca montre aussi jusqu’ou on peut aller avec ce genre de perso ce qui est pas plus mal.

D’abord le matos : je vais pas faire un screen de chaque partie du matos, je vais en mettre un avec la vue d’ensemble et je vais détailler.

vue du matos

voila, ca donne ca :
shako serti facet froid
hoto 39@
vipermage up 35@ sertie um
storm serti diamant pur
poing de mage
arachnide
chemin des sables
mara 29@
2*soj
annihilus 13/10/5
Et en switch j’ai un cta 4/1/4 + mur sans toit ce qui me donne un bo a 13.
+3skillers feu dans l’inventaire et un froid et le reste de l’inventaire c’est des charm vie principalement avec un moyen mana.

Cet équipement me donne le pallier a 105 de fc, full resist en hell, le pallier a 20de fhr.
+14skills en froid
+17 skills en feu

ensuite les stats, c’est avec les bonus de l’équipement car si j’enlève mon storm je vais galérer pour tout remettre, car mon storm s’autoporte..

stats en hell sans bo

stats en hell avec son bo

j'ai mis aucun point en énergie ni en dex, j'ai mis les prérequis pour mon storm et tout le reste en vita

et la les aptitudes (avec le stuff encore une fois) :

feu

froid

foudre

la je monte la maitrise feu mais je compte m'arréter au lvl 94 donc me restera que un point a mettre dedans.

avec tous mes petits cris persos, j’arrive a :
9325-10149 en boule de feu
19254-20038 en météore
495-518 en orbe de glace

je voulai rajouter que maintenant ma sorc est lvl 94, a un skiller feu en plus, un skill en maitrise feu en plus donc, et des sc vie améliorés, donc je gagne encore des dommages et de la vie ainsi qu'un peu de mana

On a besoin de pas mal de raccourcis clavier pour tous les sorts donc je vais vous montrer les miens, ca reste tout de meme très personnel, je ne fais que donner un exemple :
F1 : armure de glace
F2 : bouclier d'énergie
F3 : Météore
F4 : boule de feu
F5 : orbe de glace
F6 : épieu de glace
F7 : static
F8 : teleport
F9 : parchemin de porte de ville
H : commande de bataille
J : ordre de bataille

Et comme je l’avait dit le merco, très important :
Il est lvl 92.

Son équipement

iris sur vougue du colosse eth (94-839 dommages)
sacrifice sur armure d’ossement eth (2661 de def)
gaze 6/7/20

Conclusion


Voila, je crois que j'en ait fini de ce guide, j'espère vous avoir donner envie de jouer ce perso meme si déjà beaucoup de gens le joue et que ce post aura son utilité

Je voulai remercier tout le monde de jol sans qui je serai jamais arrivé a ce niveau surtout angel et ams (meme si l'a ta trop déconné, j'ai pas pu faire la présentation que je voulai ) qui m'ont bien aidés

allez c'est parti vous pouvez lacher vos commentaires les betes assoiffées de sang
Bon je viens de lire ton premier pavé... voila ce que j'en tire

Citation :
Publié par Genghis_Khan
il y a un bug avec bouclier d’énergie avec les dommages magiques que l’ont recoit : ils sont reportés sur le mana sans tenir compte des résistances du personnage.
Ce qui fait que les dommages magiques font très mal au mana.
Les resistances avec Bouclier d'énergie = 0/0/0/et la res au poison que tu as. non ?

Donc, une petite question, les dommages physiques ston repercuté on le sait, mais les dégat elementaux ? sont eux aussi répecrutés sur le mana ? j'en ai pas vu parlé


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j'adore te tachiné mon petit, allez depeche de finir que je finisse ;]


edit en dessous . j'ai attandu que tarrete de reservé pour ecrir, cpas ma fote si tu sais pas compté ...
beau post dans les gants tu peu rajouter trang oul (30 resist froid 20fc je les trouve bien enfin c vrai que poing de mage donne un skill)

belle soso pourquoi tu met pas spirit à la place du storm?
Très bien le guide et on ne peux plus clair.

Par contre pareil que YiOOr : tant qu'à monter la force pour porter Storm, pourquoi ne pas avoir mis Spirit ?
Plus safe avec Storm non ?

En tout cas merci à toi et bravo encore
Gzzz !! pour ton guide.
Je crois que t'as du tout dire sur la soso.
A mettre dans la FAQ


Perso pour les items j'ajouterai que les chemin des sables sont pas mal pour les res de psn, ( pour une sorc qui boost bouclier d'energie par exemple )

et que si on upgrade eviceratrice, ca permet d'avoir un % de block proche, voir meme 75% sur le shield ( me rapel plus exactement ) et qu'avec un peu de dext, on arrive a un bon block final..

et pour les gants tu pourai ajouté manchons horadrim, 40vie, 30%fhr, c'est vraiment cool aussi. ( enfin je trouve )


nanpechequequandmeme la mono-orbe dechire plus a mon gout

edit pour au dessu : car il a prevu storm avec les +30 force, donc si il enleve storm, il se retrouve avec 126 de force :P
oui je suis daccord pour les gants de trang oul, je les rajoute tout de suite.

storm s'autoporte, et spirit ne donne pas de bonus de force, ca veut dire qu'il me manque 30 en force pour le porter et vu mon lvl 93, c'est trop tard si j'avai voulu changer.
Mais le 35% de reduce de storm je l'aime bien quand meme

pour eviceratrice, si tu le dis c'est que ca doit être vrai, faudra que j'aille vérifier ca, mais le j'ai pas le temps
aussi précise un truc super important, c'est que en sc, il faut pas que le stuff s'auto-porte comme tu dis.

Si tu meurt, apres tu peu plus reporté ton corp, c'est totalement different aussi ca !!
a mon avis faudrait le préciser.

et aussi ...
Citation :
si j'aurai voulu changer.
y'aurai ca a changé
Même pour le matos sa reste dans la mesure du possible (même si c'est difficile), je m'attendais à un truc comme dans certains autres guides du style :

"Alors le matos pour le pauvre > perfect Death Fathom sertis perfect facet 5/5, armure Ormus perfect +3 Meteores, mara 30 sertis UM sertis lui-même de Zod, gants crafts style 40 vie / 40 force / 40 dext / 25@ / 50 en MF"

En plus de donner plusieurs exemples sa aide bien ..... on en revient toujours au matos mais bon, c'est vrai que c'est important vu que les builds se ressemblent plus ou moins et que c'est souvent le matos qui fait la différence.
A ce propos, on dirait que c'est un peu toujours la même chose d'un caster à un autre (viper, shako, magefist, hoto, mara, etc.).

Par contre j'ai encore du mal à capter pourquoi pour certains perso, les +slills ne sont pas très importants comparés à une soso ou un assa trap
c'est juste que pour un barbare par exemple ou un zealot, sa force ne repose pas sur les +skills, mais sur les dommages de l'arme, la defense et des tas d'autres truc comme ça.
C'est pour les casters que les skills sont importants, pour les cac, ca l'est beaucoup moins.

bah pour les casters c'est vrai que le matos se ressemble pour certains objets, mais il y a toujours des différences entre chaque type de perso.

pour les cac c'est la meme chose, chaque perso a ses spécificités
Franchement, joli

J'en avais jamais fait parce que tout le monde fait ça, et ça me donnerait presque envie d'essayer

Bravo!



edit: huhu, suis passé Héros
mono j'en ait jamais fait donc je vais pas faire de guide

par contre au prochain ladder je vous en sort un zealot et un frenzy je pense
la seule condition c'est que j'arrive a monter ces persos comme je le souhaite et je ferai les guides
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