Pas de niveaux ? Comment évoluer ?

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Citation :
Provient du message de Wiseman

Je ne savais pas, mais du coup je ne comprend plus... si il y a bien un système de groupe "artificiel", quels en seront les avantages?
En restant dans le domaine de l'hypothèse, je dirais:

- un mode de communication particulier au minimum,
- des effets de groupe comme une protection, un soin
- des groupes de musiques ou de danseurs

Je crois qu'il y a une compétence campement pour le scout, je pense qu'elle s'applique à tout le groupe. De même je crois me souvenir qu'il y a une compétence Leadership qui donnera des bonus au groupe, etc etc.

Ca me semble très bien conçu mais pas révolutionnaire. Comme on ignore encore les mécanismes du jeu il est délicat de donner un avis. Vivement que le NDA tombe.

Ciao,
LoneCat
Citation :
Provient du message de kirk
ce qui m'énerve dans vos discours c'est le "dans swg un danseur il a pas besoin de casser du mob comme dans les autres mmorpg" -----> dans les autres mmorpg tu a QUE des classes combattantes et JAMAIS on a vu des cuisiniers, architectes ou danseurs casser du mob pour progresser pour la simple raison qu'il n'y avait pas ce genre de profession/classes

comparez ce qui est comparable...
Dans ce cas je vais te parler d'ultima online, le seul véritable jeux où l'on était libre de façonner un personnage comme on l'entendait. En tout cas durant ses premières années d'existences. Il y avait des charpentiers, des forgerons, des tisserands, des cuisiniers, des pêcheurs, des guerriers, des mages, des voleurs, des combinaisons de tout ça, etc.

Le levelling est un système raté, peu évolué, simpliste mais pourtant qui marche car au final, une fois le template terminé, on se sent fier. C'est un peu comme la carotte devant l'âne... Tout est restrictif au maximum... on peut être un A, un B, un C, mais pas un mélange.

Pourquoi les concepteurs préfèrent faire du levelling dans la majorité de leur jeux ? Car c'est facile et rapide à concevoir. Quand on imagine qu'il a falu 2 ans de beta à UO pour être ce qu'il est, on comprend très vite les motivations financières des producteurs.

Au final, on tue des mobs, on amasse de l'expérience, et on l'a répartit entre quelques pauvres compétences. Alors que dans un système à la SWG, on monte une compétence, et on est déjà paré à faire de grandes choses. Le reste évoluant petit à petit. Ainsi, les petits peuvent grouper avec les forts, etc.

rajout de dernière minute : Et oui Kirk, si dans uo les faibles pouvaient grouper avec les forts (je l'ai fait de nombreuses fois), je ne vois pas pourquoi dans SWG ce ne serait pas pareil.
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