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perceptions personnelles sur les flux et reflux des joueurs
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Marquis / Marquise
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La raison du x-realm je l'avais oublié et effectivement c'est une raison majeur de perte de joueurs et je la placerai en premier ou en deuxième.
Pour mon point 1, à ta réponse je te dirai oui et non, on ne l'a pas vraiment connu mais certaines cartes incitent à la stratégie : Mont du Tonnerre, Praag et Veille des Dragons, parce que leurs capturent déterminent l'orientation de la campagne vers l'une ou l'autre des grandes Forteresses de chaque paires et aurait du orienté vers les capitales de chaque races; il y avait donc à l'évidence un projet plus poussé concernant les stratégies et leurs mécaniques. Le déroulement de la campagne pour AoR et RoR est oui linéaire sans vrai leviers ni carottes car il n'y a effectivement pas de mécanique encourageant la stratégie, l'organisation de prise des cartes (une carte prise au début du grand T4 n'a pas d'incidence sur un quelconque calcul qui donnerait un score global et déterminerait la Capital attaqué). Pourtant le système "Victory Point" était assez développé et complexe mais je ne l'ai pas connu et donc montrait bien de la part des premiers games développeurs et designers une volonté de créer des mécaniques de stratégie de campagne et de les encourager. Je dirais même qu'avec le système "VP" ils voulaient stimuler en tout points (communication, alliance, entraide...) les joueurs d'un même royaume, les souder dans une démarche commune pour la victoire totale dans une compétition saine, que ce soit les joueurs de scénarios, de PvE ou de RvR car chaque victoire pesait dans la balance de la campagne. Ce que je veux dire c'est que l'on peut aisément percevoir dans le design global de Warhammer Online que la mise en place d'une stratégie de conquête inter Tiers très simple est possible par un système de point tout bête et serait stimulante. Sur la perte d'une partie des joueurs sur ce point de stratégie; j'ai joué pas mal en Warband ouverte et j'ai constaté que c'est dans les débuts du "grand T4" que la saignée est la plus importante en termes de perte de joueurs. Je m'explique, les joueurs arrivant fraîchement du T1 et qui rejoignent une warband ouverte sont motivés d'être dans un Royaume au sein d'une alliance, de jouer une race warhammer qui leur est chère, et de rejoindre le conflit (plus encore avec ce grand T4 du Redesign). La plupart de ces nouveaux joueurs même s' ils ne sont pas rodés ont une motivation vraiment visible et sont à l'écoute d'un lead qui sait se faire entendre et gère les manoeuvres; malgré les épreuves qu'il vont rencontrer en warband ouverte ils sont pour certain plus attentif que d'autre le son en jouant sous vocal mais la stratégie sur un champ de bataille ne suffit pas à les garder, il faut une stratégie globale sur laquelle on peut agir et qui donne du sens à tout cela sinon c'est de la répétition de manoeuvre sur champ de bataille, flanquage, siège.... Puis la compétitivité et les discordes qui existe au sein d'un même royaume et peuvent se conjuguer à certain moment (défaite cuissante, manque de synchronisation...), entraîne souvent un manque de cohésion qui rend impossible et désastreux toute tentative de bataille RvR, ranking du fort, siège... et seul reste la défense qui ne demande pas une grande cohésion. La compétitivité entre les deux royaumes pour la bonne gestion de la campagne RvR a donc disparu avec le "VP" sur AoR et n'a pratiquement pas éxisté sur RoR pour globalement laissé place à une compétitvité entre tout les joueurs (duel PvP, Guid vs Guild, group vs group...) quel que soit leur royaume, l'accent ai mi sur l'équipement, le grind sous toutes ces formes car actuelement l'équipement (sovereign...) est la donné la plus importante et la plus constante dans le calcul de probabilité pour une victoire. La preuve, souvent des cartes sont abandonnées à l'enemi pour accélérer le grind et l'acquisition d'équipement par les récompenses des ticks de zones et par le nombre de Forteresses et de siège de Capital /jour. Ces aléas trop nombreux provoque trop souvent le rejet du jeu. Une stratégie globale qui permettrait aux joueurs d'orienter la campagne, motiverait et encouragerait les tentatives d'organisation chez beaucoup d'entre nous et cela permettrait de pallier à l'absence et au manque de leaders. Des propositions de stratégie de campagne il y en a à la pelle sur leur forum, égaré dans la section "général discussion" ou bien carré dans le trou noir des "suggestions" donc il y a quand même une bonne partie de la communauté qui s'en souci réellement. En voilà quelques-unes que j'ai retenue mais il me semble qu'un système "VP" retravaillé conviendrait. https://returnofreckoning.com/forum/...ic.php?t=38293 https://www.returnofreckoning.com/fo...p?f=15&t=34268 https://www.returnofreckoning.com/fo...k+zone#p279452 https://www.returnofreckoning.com/fo...y+star#p390116 J'ajouterai que quand je vois l'addon SoR, "State of the Realm", à quel point il a été peaufiné pour coller au design RvR de RoR je pense que mettre au point un addon affichant clairement les points à prendre, les cartes libres... donnerait la possibilité à tous de pouvoir suivre et s'impliquer dans l'organisation et le déroulement des prise de carte ou même pourquoi pas le focus de certain scénarios ou donjon PvE clef en terme de gain de point comme il en fut peut être le cas à une époque avec le "VP" . Dernière modification par theophalon ; 30/11/2020 à 11h27. |
29/11/2020, 14h05 |
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