perceptions personnelles sur les flux et reflux des joueurs

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Je vais ici pratiquement recopier une partie d'un échange que j'ai eu avec d'autres joueurs de Warhammer cela afin d'avoir une idées global de ce qui est selon vous et votre propre conception du jeu Warhammer Online la et les raisons principales qui ont causées le départ d'une partie de la communauté (mondial) pour le serveur "Return of Reckoning", RoR.
Vous prendrez cette démarche comme bon vous semble pour ma part je vous dirais juste comme peut être je le répéterai sûrement plus loin que c'est d'une certaine façon un questionnement qui pourra peut être aider à l'aboutissement d'un ou de meilleures serveurs.
J'espère que les membres de l'équipe de RoR comprendront la démarche car ce n'est en rien pour les accablés au contraire.
J'espère que les joueurs les plus silencieux habituellement voudront bien exceptionnellement ici nous faire part de leur avis.

J'ai un point de vu bien spécial concernant ce grand jeu comme vous avez sûrement chacun le vôtre, à quoi le jeu devrait ressembler...

Je respecte tous ces points de vues et je pense que si il y avait autant de serveurs que de points de vues chaque serveur seraient très fréquentés (serveur PvP, serveur PvE, serveur stratégie RvR...) mais je crois que les serveurs hybrides sont voués à l'échec.
Il y a on le sait une foule qui est passée sur RoR et pour une partie n'a pas trouvé ce qu'elle cherchait.

Voilà en cinq points en quoi je pense que le serveur RoR a pu perdre "un certain nombre" de joueurs selon ma perception du jeu Warhammer Online je précise bien, cinq grandes raisons.
Et donc je serais intéressé d'entendre vos raisons aussi surprenantes soient elles, votre propre classement, qu'elles grandes lignes selon vous un serveur Warhammer Online devrait respecter si vous aviez la possibilité en un claquement de doigt d'en créer un maintenant.
Merci d'avance à ceux qui voudront bien partager et s'investir un peu.

- 1 - ma première raison est majoritairement ignorée selon moi car les joueurs les plus prolixes, combatifs (verbalement) et exigeants sont les joueurs PvP, GvG du coups c'est leur vision du jeu et leurs besoins qui semblent être les plus demandés sur les forums ou le chat en ligne et on (en général) accorde moins d'importance à une autres partie de la communauté beaucoup plus silencieuse et introvertie mais tout autant nécessaire à la vie du serveur et peut être en fait la partie de la communauté Warhammer rassemblant le plus de joueurs.
Je développe un point nécessaire pour que mon point de vue soit bien compris avant d'en venir au fait.
Warhammer est une très vieille license on le sait les joueurs qui voient ce nom l'assimile la plupart du temps au mot "stratégie" puis ensuite bataille parfois l'inverse mais les jeux Warhammer de Games Workshop que ce soient sur plateau ou console (Dark Omen, Dans l'ombre du rat cornu, Total War...) ont toujours privilégié et mis en valeur la stratégie même à l'ennui parfois ET c'est là que je veux en venir, selon moi la majorité des joueurs qui viennent vers Warhammer online recherchent de la stratégie sur un champ de bataille MAIS aussi et surtout de la stratégie dans la gestion de l'ensemble de "LA" campagne RvR, la gestion de toutes les cartes de tout les Tiers donc.
Pour un joueur qui recherche la stratégie, chaque carte dans sa prise ou sa perte doit avoir une incidence sur la direction de la campagne (vers Altdorf ou vers la Cité Inexorable).
Il me semble que les possibilités de stratégies n'ont volontairement pas été exploitées, favorisant un déroulement linéaire en pensant ainsi favoriser le déroulements et l'enchaînement des batailles mais au final la stratégie est le moteur des batailles et fait leur richesse et leur donne leurs intensités.
Ainsi je conclurais ce point en soulignant que les serveurs que nous avons connu n'ont pas tenu la promesse d'une license Warhammer sur le point de la stratégie et en cela selon moi c'est là qu'il y a eu la plus grosse perte de joueurs; car il semble que la stratégie rassemble alors que la bataille divise.
(le design des Tiers et leurs fonctionnement interne et global fait partie pour moi de la stratégie de campagne le Redesign sur RoR n'a pas été une mauvaise chose pour moi, je l'ai trouvé intéressant mais pas abouti car les cartes du T2 n'ont pas d'incidences sur l'orientation du conflit et l'émulation n'est pas poussé assez loin alors qu'il me semble que des mécaniques plus riches pourraient être mise au points pour stimuler la stratégie).

- 2 - le grind trop important sur bien des aspects (équipements, level, renommée) est trop crucial et donc trop chronophage pour beaucoup de joueurs qui ont dû se résoudre à partir plutôt qu'à subir.
L'importance du grind à fait augmenter la compétitivité pour les joueurs qui sont restés ce qui a entraîné une perte de convivialité dans le jeu, le fameux "brotherhood" qui régnait par le passé c'est ainsi plus ou moins envolé avec une autre partie des joueurs qui y accordent de l'importance.
Par suite logique l'accroissement de la compétitivité à nécessité des outils appropriés en jeu avec la quasi obligation de rejoindre un vocal pour la réactivité et là à nouveau perte de joueurs dù au fait que certain ne peuvent pas se permettre de ce couper plus encore de leur famille et ils sont soit parties soit ont été mis de côté par leur guilde et ont peu à peu quitté le jeu.

- 3 - l'attitude de certains membres du staff, je ne m'étendrai pas sur ce point car je n'aurai sûrement pas fait mieux qu'eux et avec du recul tout projet est confronté à cela.

- 4 - la balance des classes qui est très dure mais réalisable si "l'on" sait relativiser les avis des joueurs PvP les plus exigeants et si "l'on" tient compte des avis des joueurs RvR qui voient le jeu dans sa globalité, certaine composition de groupe favorisé par complémentarité tactics/aptitudes.

- 5 - le remaniement des aptitudes de classes qui ont été selon moi nécessaires car pas assez développées sur le Live server comme il a été dit sur le forum de RoR, en ce point RoR m'est apparu s'attaquer à un problème réel et a apporté un plus et de la vie mais a perdu ici un peu de joueur ou beaucoup...

- 6 - la présence des PNJ qui fausse le RvR petite fuite de joueurs, des reliques ou des buffs dans les forts aurraient pu être intéressant.

Au final, pour en finir avec une note positive je dirais que selon ma vision de ce qu'es Warhammer Online de Games Workshop, RoR est un serveur médiocre pour la stratégie sur la gestion de la campagne RvR et un bon serveur PvP, Group vs Group et Guild vs Guild; à mes yeux c'est un serveur où la compétitivité est poussé très haut à un point presque professionnel (insupportable pour moi donc).
C'est également un bon voir un très bon serveur PvE, un peu dur sur les pré-requis pour accéder à certains donjons (mais je ne suis pas un grand joueur PvE pour vraiment noté ce point la).
Sont gros point positif c'est que sont développement est très actif même si l'on est pas toujours en accord avec eux.


Désolé pour la syntaxe et les indigestions.

Dernière modification par theophalon ; 28/11/2020 à 22h34. Motif: titre plus précis
Je ne comprends pas tes points 1 et 2, le point 1 n'a jamais existé sur WAR et le point 2 a toujours été présent. En quoi ces deux points feraient-ils fuir des joueurs de WAR puisque WAR étaient déjà comme ça ? Surtout que le grind est moins lourd sur RoR que sur retail.

L'attitude du staff s'est amélioré avec le temps honnêtement, beaucoup des membres qui faisaient full drama et n'importe quoi avec la balance ne sont plus là. Wargrimnir est tjrs un con mais bon. (Rampage is fine ).

Pour ton point 5, je suis assez d'accord que les changements de classes (rework) aient pu faire fuir des gens (mais ça doit être insignifiant), ils auraient pu rester plus proche des débuts de WAR mais dans le tas il y a eu de bonne idée (dok/wp shield par exemple).

A mon avis ce qui a le plus fait fuir les gens c'est l'équilibrage (buff/nerf) et le xrealming beaucoup trop souple. Le problème de l'équilibrage c'est qu'on est sur quelque chose d'assez hybride entre écoute de la communauté et vision du staff mais en mal exécuté. A la fois on a des changements soudains parce qu'une partie de la commu pleure (généralement une faction) et donc ces changements ne font aucun sens pour la partie adverse, et parfois on a des changements sortie du cul du staff que personne ne comprends. C'est vraiment la principale source d'énervement et ouin ouin chez les joueurs. Et pour l'xrealm bah ça crée de la frustration chez une partie des joueurs, et j'en ai déjà vu pas mal arrêter à cause de ça.

Même si c'est un meme, il y a un sentiment de staff biased chez bcp de joueurs et ce qui est drôle c'est que c'est le cas dans les deux factions. Donc finalement l'équilibrage est peut être pas si mal que ça ?? Je pense que c'est relativement bon signe si tout le monde pleure vis à vis de l'autre. L'équilibrage n'amène jamais le silence.

Pour que le serveur WAR soit bon, soit on fait un rollback pré-vermin patch de retail c'était un peu le golden âge de WAR avant que tout parte en couille, soit on reste sur la lancée de RoR et on fait quelque chose pour le xrealm, tout en ayant une vision de l'équilibrage plus cohérente pour tous.

Et je pense aussi que tu sur-estimes beaucoup la population de WAR, c'est vieux, c'était déjà moins populaire que Daoc, la commu vieillit, les débuts de RoR étaient énormes en population parce que c'était justement après la fin de WAR et qu'il y a eu l'effet nostalgie... fin y a vraiment une désillusion de bcp sur ce point mais je ne dis pas que RoR ne pourrait pas avoir plus de joueurs, des joueurs ont quitté le navire c'est un fait.
Le mmorpg c'est mort (et encore plus le oldschool), le RvR c'est un genre de niche, quel jeune voudrait démarrer WAR et qui en entend parler surtout? Sans l'afflux de nouveaux joueurs, tu ne peux compter que sur ceux y ayant déjà joué au moins une fois. Et la vérité c'est que le choc de l'âge du jeu et l'investissement que nécessite un mmorpg en décourage plus d'un.

RoR reste une très bonne expérience et la seule véritable pour du mmorpg RvR/pvp.


J'ai peut être pas entièrement compris l'objectif de ton post et je suis peut être à côté de la plaque, mais c'est écrit.

Dernière modification par Nuto ; 28/11/2020 à 05h34.
La raison du x-realm je l'avais oublié et effectivement c'est une raison majeur de perte de joueurs et je la placerai en premier ou en deuxième.

Pour mon point 1, à ta réponse je te dirai oui et non, on ne l'a pas vraiment connu mais certaines cartes incitent à la stratégie : Mont du Tonnerre, Praag et Veille des Dragons, parce que leurs capturent déterminent l'orientation de la campagne vers l'une ou l'autre des grandes Forteresses de chaque paires et aurait du orienté vers les capitales de chaque races; il y avait donc à l'évidence un projet plus poussé concernant les stratégies et leurs mécaniques.
Le déroulement de la campagne pour AoR et RoR est oui linéaire sans vrai leviers ni carottes car il n'y a effectivement pas de mécanique encourageant la stratégie, l'organisation de prise des cartes (une carte prise au début du grand T4 n'a pas d'incidence sur un quelconque calcul qui donnerait un score global et déterminerait la Capital attaqué).
Pourtant le système "Victory Point" était assez développé et complexe mais je ne l'ai pas connu et donc montrait bien de la part des premiers games développeurs et designers une volonté de créer des mécaniques de stratégie de campagne et de les encourager.
Je dirais même qu'avec le système "VP" ils voulaient stimuler en tout points (communication, alliance, entraide...) les joueurs d'un même royaume, les souder dans une démarche commune pour la victoire totale dans une compétition saine, que ce soit les joueurs de scénarios, de PvE ou de RvR car chaque victoire pesait dans la balance de la campagne.
Ce que je veux dire c'est que l'on peut aisément percevoir dans le design global de Warhammer Online que la mise en place d'une stratégie de conquête inter Tiers très simple est possible par un système de point tout bête et serait stimulante.
Sur la perte d'une partie des joueurs sur ce point de stratégie; j'ai joué pas mal en Warband ouverte et j'ai constaté que c'est dans les débuts du "grand T4" que la saignée est la plus importante en termes de perte de joueurs.
Je m'explique, les joueurs arrivant fraîchement du T1 et qui rejoignent une warband ouverte sont motivés d'être dans un Royaume au sein d'une alliance, de jouer une race warhammer qui leur est chère, et de rejoindre le conflit (plus encore avec ce grand T4 du Redesign). La plupart de ces nouveaux joueurs même s' ils ne sont pas rodés ont une motivation vraiment visible et sont à l'écoute d'un lead qui sait se faire entendre et gère les manoeuvres; malgré les épreuves qu'il vont rencontrer en warband ouverte ils sont pour certain plus attentif que d'autre le son en jouant sous vocal mais la stratégie sur un champ de bataille ne suffit pas à les garder, il faut une stratégie globale sur laquelle on peut agir et qui donne du sens à tout cela sinon c'est de la répétition de manoeuvre sur champ de bataille, flanquage, siège....
Puis la compétitivité et les discordes qui existe au sein d'un même royaume et peuvent se conjuguer à certain moment (défaite cuissante, manque de synchronisation...), entraîne souvent un manque de cohésion qui rend impossible et désastreux toute tentative de bataille RvR, ranking du fort, siège... et seul reste la défense qui ne demande pas une grande cohésion.
La compétitivité entre les deux royaumes pour la bonne gestion de la campagne RvR a donc disparu avec le "VP" sur AoR et n'a pratiquement pas éxisté sur RoR pour globalement laissé place à une compétitvité entre tout les joueurs (duel PvP, Guid vs Guild, group vs group...) quel que soit leur royaume, l'accent ai mi sur l'équipement, le grind sous toutes ces formes car actuelement l'équipement (sovereign...) est la donné la plus importante et la plus constante dans le calcul de probabilité pour une victoire. La preuve, souvent des cartes sont abandonnées à l'enemi pour accélérer le grind et l'acquisition d'équipement par les récompenses des ticks de zones et par le nombre de Forteresses et de siège de Capital /jour.
Ces aléas trop nombreux provoque trop souvent le rejet du jeu.
Une stratégie globale qui permettrait aux joueurs d'orienter la campagne, motiverait et encouragerait les tentatives d'organisation chez beaucoup d'entre nous et cela permettrait de pallier à l'absence et au manque de leaders.

Des propositions de stratégie de campagne il y en a à la pelle sur leur forum, égaré dans la section "général discussion" ou bien carré dans le trou noir des "suggestions" donc il y a quand même une bonne partie de la communauté qui s'en souci réellement.
En voilà quelques-unes que j'ai retenue mais il me semble qu'un système "VP" retravaillé conviendrait.

https://returnofreckoning.com/forum/...ic.php?t=38293


https://www.returnofreckoning.com/fo...p?f=15&t=34268


https://www.returnofreckoning.com/fo...k+zone#p279452


https://www.returnofreckoning.com/fo...y+star#p390116

J'ajouterai que quand je vois l'addon SoR, "State of the Realm", à quel point il a été peaufiné pour coller au design RvR de RoR je pense que mettre au point un addon affichant clairement les points à prendre, les cartes libres... donnerait la possibilité à tous de pouvoir suivre et s'impliquer dans l'organisation et le déroulement des prise de carte ou même pourquoi pas le focus de certain scénarios ou donjon PvE clef en terme de gain de point comme il en fut peut être le cas à une époque avec le "VP" .

Dernière modification par theophalon ; 30/11/2020 à 11h27.
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