[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Hauts Elfes

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les équipes Hauts-Elfes sont parrainées par le royaume Elfe, connues pour être les équipes pratiquant le meilleur jeu de passe, elles comptent également dans leur rang quelques uns des joueurs les plus arrogants que vous pourrez trouver. Riche au-delà de ce que peuvent rêver la plupart des équipes, les équipes Hauts Elfes comportent souvent de nombreux princes et elfes nobles. Le plus souvent ce qu'ils ne peuvent battre, ils l’achètent.

Forces
Les équipes Hauts-Elfes profitent de leurs finances pour s’équiper et bénéficie d’une armure meilleure que celle des autres équipes Elfes. Profitant de leur agilité elles pratiquent un jeu aérien performant grâce à des passeurs et des receveurs de premier ordre. Attirez les adversaires dans un coin du terrain et envoyez la balle à l’opposée, quel plaisir !

Faiblesses
Bien que mieux équipés que les autres équipes elfes, les équipes Hauts-Elfes disposent de moins de joueurs capables d’imposer un impact physique à l’adversaire. Leur armure pourrait leur donner quelque avantage mais face à un Ogre enragé ils sont aussi vulnérables (et fragiles !) que n’importe quel autre joueur elfe !

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Blitzeur

Trois quart : mouvement 6 force 3 agilité 4 armure 8 prix 70 000
Normal : Général, Agilité
Double : Passe, Force

Lanceur : mouvement 6 force 3 agilité 4 armure 8 prix 90 000
Compétence : Passe / Lancé précis
Normal : Général, Passe, Agilité
Double : Force

Receveur : mouvement 8 force 3 agilité 4 armure 7 prix 90 000
Compétence : Réception
Normal : Général, Agilité
Double : Passe, Force

Blitzer : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 8 prix 100 000
Compétence : Blocage
Normal : Général, Agilité
Double : Passe, Force

Prix relance : 50 000
Après 100 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hautelfe/hautelfeBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hautelfe/Championhautelfe.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hautelfe/Championhautelfe2.png
Eldril il a blocage de passe! Je dis ça parce que notre Dézalou national (qui ne joue plus ) semblait dire quelque part (oui... mes sources sont confuses) que la compétence avait disparu!
haaaa alors je me suis trompé pour eldri j'ai prix un vieux fichier pour le texte. Et bien sur le seul perso ou je me trompe c'est la star qui va dans 3 équipes...

Eldri est a 180K et n'a pas blocage de passe. (vue que ça en parle sur le forum officiel je vais attendre de voir si c'est patcher ou pas avant de changer^^)
Edit du 02/05/2017 :

Bon, comme personne n'a l'air de s'intéresser aux plus nobles de tous les elfes, je me permet de poster mon petit build à moi, étant bien entendu ouvert à tous conseils et sachant que je suis un accros des builds, les travaillant et retravaillant et les conservant sur une clé USB pour les changer si j'y pense même au boulot ^^

Le Roster :

- 2 Blitzers
- 2 Receveurs
- 1 Lanceur
- 6 Trois-quart
- 2 Relances

Pas besoin de discuter, il s'agit du seul roster compétitif pour cette équipe.


Les Blitzers :
1x : esquive, tacle, glissade, intrépidité, lutte
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)

1x : tacle, frénésie, esquive, glissade, bond ou arracher le ballon
(force / agilité --/-- double : châtaigne ou garde)

Ici nous avons deux blitzers polyvalents couteau suisse. Le premier est plutôt orienté bloqueur alors que le deuxième sert plutôt à ouvrir les cages ou à créer une brêche dans la défense adverse.

En cas de double, pour le premier blitzer je partirai en priorité sur garde, le rendant encore plus efficace pour son rôle de bloqueur. Sur le deuxième blitzer en outre, l'orientant très tôt sur la compétence frénésie, j'aurai tendance à privilégier châtaigne, même si garde reste une bonne option.

Après des changements sont encore possibles, notamment si on obtient une modif de caractéristique, comme prendre saut si on arrive à obtenir un +1 en AG. Oubliez en outre le +1 mouvement ou le +1 armure sur vos blitzer, ce qui n'apporterait pas grand chose à l'équipe.


Les Lanceurs :
1x : précision, dextérité, blocage, anticipation, esquive
(force / agilité --/-- double : costaud - garde)

1x : dextérité, précision, blocage, nerfs d'acier, esquive
(force / agilité --/-- double : garde)

Bon, tout d'abord il faut savoir qu'avoir deux lanceurs c'est plus du luxe qu'autre chose, d'autant qu'un deuxième lanceur c'est encore un bon moyen d'augmenter sa TV, et que sur le terrain, un 3/4 fera autant l'affaire si vous avez déjà un lanceur. Moi en ce qui me concerne j'aime avoir deux lanceurs pour la simple et bonne raison que j'aime avoir un remplaçant surtout si mon premier lanceur est blessé et se retrouve absent du prochain match. Et puis entre nous, si vous comptez jouer une équipe d'elfes sans lanceurs, allez vous faire une équipe d'elfes noirs ^^

Allez trêve de plaisanterie. Le premier lanceur étant celui avec lequel vous démarrez, celui-ci est orienté comme vous l'avez compris, essentiellement sur la passe après engagement. Le but est de prendre la balle, de se placer dans son camp au fond, bien au chaud pour enfin faire une passe longue sur le receveur le mieux placé pour marquer. Pour ça, il est armé de précision pour la passe longue, dextérité car bon même avec 4 AG on rate ses ramassages, et d'anticipation, pour être sur de pouvoir s'éloigner suffisamment du front après avoir ramassé la balle.

Le deuxième lanceur lui en outre, étant plus prêt de la ligne de front, est là surtout pour ramasser la balle qu'on a réussit à faire tomber des mains du joueur adverse. Sans trop se coller , ou juste pour apporter son soutien avant de donner une baffe, il se doit de rester au plus proche du porteur de balle adverse, toujours prêt à aller la chercher si elle lui glisse des mains. Pour ça on prend direct dextérité, car la balle se trouve souvent dans une zone de tacle, permettant d'avoir une relance gratuite, puis blocage car au final on est tout de même en première ligne. Pour la suite c'est un peu au feeling, précision lui permet de jouer les lanceurs principaux en cas de défaillance du premier, et nerfs d'acier lui permet de faire une passe sans malus après avoir récupéré une balle au milieu d'une horde affamée de joueurs adverses.

En cas de double, je conseille costaud ou garde, costaud pour le passeur principal, lui permettant couplé à précision de balancer des bombes aussi facilement que des passes courtes, et garde pour rendre son passeur utile quand il n'a pas la balle.

Pour les + en caractéristiques, pas grand chose à dire, +FO et +AG étant toujours utile. En cas de +AG assez tôt sur un des lanceurs, un chef peut remplacer dextérité ou précision en fonction du rôle du lanceur (principal ou secondaire).


Les Receveurs :
2x : esquive, blocage, glissade, parade, blocage de passe
(force / mouvement / agilité --/-- double : garde ou nerfs d'acier)

2x : esquive, lutte, saut, tacle, glissade
(force / agilité --/-- double : garde ou nerfs d'acier)

Pour les receveurs c'est très simple, les deux premiers sont des purs receveurs dont le rôle principal est de transporter la balle de l'autre côté. Pour ça on les oriente directement sur esquive, blocage et glissade. Après si on a pas eu la chance de faire un double ou d'avoir un + en caractéristique, on a les solutions suivantes : Parade qui couplé à glissade est un véritable contre à baffes multiples, et blocage de passe qui est surtout là pour le trouble psychologique qu'il peut renvoyer à votre adversaire si celui-ci joue la passe.

Ensuite, les hauts elfes n'ayant que deux blitzers, il faut très vite voir à palier ce manque et trouver un élément de substitution. Et c'est là qu'interviennent vos 3ème et 4ème receveurs. Ces derniers doivent être considérés comme de véritables couteaux suisses, capable de jouer leur rôle de receveur bien sur, mais également de soutiens aux blitzers, et ce, notamment quand il s'agit de récupérer le ballon. De plus, les receveurs étant de véritables siphons à xp, ce seront les plus rapides à avoir les skills qu'il vous faut pour ça. Vos deux derniers receveurs seront par conséquent des éléments indispensables à votre dispositif, même si au final ils n'arriveront que sur le tard. Alors on commence bien entendu par esquive, skill toujours utile chez les elfes, pour ensuite prendre lutte, puis saut, puis tacle. Avec ça, vous avez votre récupérateur. Une sorte de danseur de guerre tardif mais qui aura toujours son petit effet.

Pour les doubles : garde ou nerf d'acier. Tout dépendra de ce que vous avez chez vos autres joueurs. Nerf d'acier est un skill que j'aime beaucoup, mais si vous avez dans votre pool des grosses teams de bourrins amateurs de cages et que vous n'avez encore aucun gardeux, alors garde notamment sur un mouvement 8 peut être une vraie solution à votre problème.


Les Trois-Quart :
2x : blocage, esquive, glissade, tacle (ou poursuite pour le fun, ou même parade) (force / armure --/-- double : garde)

1x
: lutte, esquive, glissade, tacle

(force / armure --/-- double : garde)


Le 3/4 remplaçant (pour avoir 12 joueurs) : frappe précise, lutte, esquive etc...


Bon alors là, rien d'original. On commence par prendre des compétences qui permettent de résister (blocage, lutte, esquive), puis on prend des trucs un peu chiant pour l'adversaire ou même carrément fun si par chance on arrive à monter plus haut.
En up de carac, on prend force et armure (laissez tomber agilité ou mouvement, inutiles sur un trois-quart désigné à prendre des baffes), et en double on prend garde sans la moindre hésitation.



Voilà, à noter que les skills sont indiqués dans l'ordre de sélection, et sont bien entendu susceptibles de changement en cas de double ou d'augmentation de caractéristique. Je ne prend par exemple pas intrépidité sur un joueur +1 en force.

Dernière modification par Guldendrak ; 19/07/2017 à 11h33.
Bon roster de départ. Il existe aussi la version 3 relances sans receveur pour des ligues à long terme mais il est franchement moins fun.

Pour les blitzers, je remplacerais un tacle par un frénétique (l'ordre dépendant du calendrier)
Pour les lanceurs, je n'en prendrais qu'un seul. Précision-chef-anticipation-dextérité-esquive.
Pour les receveurs, esquive avant saut pour les lutteurs.
Les 3/4 ne pexant pas, juste blocage pour les 2 premiers et frappe précise pour le 3ème. Après on panache avec lutte/esquive.
Quand je lis vos compos, autant jouer Elf.

L'avantage des hauts-elfs sur les autres, c'est qu'ils ont les caracs (armure, force, carac) mais pas de comp.
Autant ciblé les comp importante du jeuau plus vite.
Bloc/lutte sur les receveurs avec garde en double.
Saut sur un blitzer assez rapidement (surement après esquive) et il faut faire pexer les lines pour avoir block/lutte afin d'être tranquille et s'assurer un minimum de joueur sur le terrain.

2 lanceurs peut-être bien car tu vas les faire pexer rapidement avec les passes et donc avoir des compétences qui manque plus rapidement.
Mais au vu du mouvement des receveurs, je ne vois pas trop l'utilité des compétences comme costaud, 1 précision suffit, quitte à jouer avec un receveur en pivot pour faire ensuite une transmission.
C'est pourquoi je préfère block, ça leur permet de survivre et d'exister en défense.
Nerfs d'acier est beaucoup trop situationnel et c'est rare que l'équipe se fasse entièrement laminé comme les pro ou les sylvains pour que ça vaille vraiment le coup. Il y aura toujours des joueurs pour protéger/dégager.

Enfin, il y a la version plus couillu avec 1 RR et 4 receveurs.
Jeu-concours
Roster de départ ok.

Citation :
Publié par Guldendrak
Les Blitzers :
2x : esquive, tacle, glissade, frénésie, intrépidité
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)
Comme Tyra, frénésie est très bien sur un blitzeur, voire même en première compétence. Sur l'autre, j'avais adoré "arracher le ballon". Certes, ça ne fonctionne pas si l'adversaire a dextérité, mais c'est l'intérêt de le prendre en première compétence : à part les joueurs qui l'ont de base, ce n'est pas toujours pris en premières compétences. Et ça restreint les porteurs potentiels, lorsque la balle sort (ou au moins, ça t'offre une solution si d'aventure la balle est donnée à un Big Guy).

Car les elfes, et particulièrement sylvains, pros, et hauts, ont la capacité de ramasser une balle et de la faire vivre tout de suite.

Citation :
Les Lanceurs :
1x : nerfs d'acier, esquive, dextérité, précision, parade
(mouvement / agilité --/-- double : costaud)
[SIZE=2]
Comme les autres: nerfs d'acier? Pour combotter avec le lancer précis, je suppose. Ca se défend, mais par rapport à Précision, ça suppose que tu te laisses enfermer par plusieurs joueurs (puisque le bonus de précision te permettra de ne pas aller au contact). Du coup, pas sur que ça serve tant que ça. Mais l'idée est intéressante. Chef est toujours bien pour ta valeur d'équipe.

Pour le receveur chasseur (lutte/tacle), le saut en 3ème compétence me parait bien. Certes esquive le protège, mais tu as besoin rapidement d'un sauteur pour exister dans le match. Par contre, j'irais pas sur poursuite avant esquive, et pas sans glissade. Un joueur qui a sauté pour aller visiter le porteur (et l'as raté) va se faire sanctionner, et ne restera pas à coté du porteur. Je suppose que c'est pour combotter avec tacle. Mais pour moi, ça nécessite glissade pour s'optimiser (tu me tappes, je reste, tu te casses, je te suis).

Pour le nerf d'acier du receveur, je pense que Funny a raison (même si ça me chagrine dans ce cas présent, parce que j'aurais aimé que nerf d'acier soit plus intéressant que garde). En effet, ce qui fait la force de nerf d'acier chez les pros, c'est la multiplication de cette compétence. Tu as beau blitzer un receveur, et marquer les autres, ils recevront la passe les doigts dans le nez. Avec un seul nerf d'acier, la donne est différente : il prendra le blitz, et on marque les autres.
Par contre, voir si plongeon pourrait le faire, à la place de parade (ça les expose un peu plus aux brutasses frénétiques), mais ça leur permet de recevoir un peu plus aisément s'ils sont marqués.

Le reste me semble bien.
Pour les 3/4, je suis un peu plus dubitatif sur les compétences ternaires, mais c'est un détail. J'aurais tendance à rester dans une optique plus défensive (lutte ou bloc, esquive, glissade, parade). Je trouve que glissade est souvent sous estimée.
Intrépidité, pourquoi pas sur un joueur.
Tacle plongeant et tacle, je mettrais ça sur des receveurs. Tu as le double effet kisscool : tu interceptes plus facilement une passe, et tu conserves plus de mobilité si tu vas au sol. De plus, si tu chasses le receveur, c'est mieux à mon sens d'avoir un receveur avec 8 de mouvement qu'un 3/4 avec 6. Enfin, un chasseur sera en arrière ligne, et le receveur s'y planque déjà avec son armure de 7, alors que le line...Ben il est devant à ramasser les baffes des énervés. Du coup, pas trop convaincu par tacle ou tacle plongeant sur des lines, j'axerais plutôt sur glissade contrôlée, mais c'est personnel.
Bon j'ai déjà fait quelques modifications.

J'ai d'abord mis frénésie en 2ème comp pour un des deux blitzers, c'est vrai que c'est un skill trop utile et assez rapidement.

Sinon je ne prend pas "saut" sur les blitzers Hauts Elfes, ces derniers ayant dans mon jeu le rôle d'ouvrir les murs afin de laisser passer les autres joueurs, leur évitant ainsi trop de jets d'esquive. Je ne cherche pas à copier le jeu des elfes sylvains et à monter des pseudos danseurs de guerre anémiques. Le rôle de sauteur est laissé aux lanceurs lutteurs 3 et 4 qui me servent de récupérateur jouant dès que possible avec 4 lanceurs sur le terrain, d'autant que ce sont les joueurs les plus facile à monter.

Je maintiens également les 2 lanceurs, qui à mon sens sont bien plus utiles qu'un 3/4 avec 0 compétences et que je répartis sur le terrain prêts à prendre une balle tombée à terre et à la renvoyer sur un receveur démarqué d'où l’intérêt d'avoir esquive et dextérité assez tôt sur le 2ème lanceur, le premier étant surtout là pour lâcher des bombes de sa zone de TD à la zone de TD adverse.

J'ai en outre suivant vos conseils enlevé le skill nerf d'acier des lanceurs qui il est vrai est plus que situationnel. Par contre et là je dis NON en gros et en gras , costaud n'est pas une compétence inutile et c'est même pour moi LA compétence ultime du lanceur en duo avec précision. J'ai fait ce duo de compétences autant avec mes elfes qu'avec mes humains et c'est un coup à faire manger ses chaussettes à votre adversaire vu la distance à laquelle vous pouvez lancer la balle. Les passes de type bombe deviennent des passes courtes tellement elles sont simples à placer.

Sinon, je sais que c'est assez surprenant, mais mes 3/4 ont tendance à xp bien plus vite que mes blitzers, prenant le rôle de joueur MVP à chaque fin de match et récupérant les 5 points d'xp alors qu'ils n'ont rien fait d'exceptionnel si ce n'est survivre .....

J'avoue en outre ne pas savoir si tacle plongeant sur un 3/4 est utile ou pas, car je n'ai jamais eu l'occasion de l'essayer, là c'est plus théorique qu'autre chose, alors si vous me dites que c'est naze, j'enlève ^^ (edit : tacle plongeant enlevé, remplacé par glissade)

J'ai suivant les conseils de petitgars enlevé poursuite des receveurs lutteur pour y mettre glissade, c'est vrai que une fois au milieu de la cage adverse après un saut, glissade est des plus utiles. Sinon, j'avoue hésiter pour la position de "saut", avant ou après esquive, mais en même temps, je me dis que quand on va dans une cage, on peut rarement esquiver, et on se retrouve avec de grande chances au milieu d'un ou de deux tacleurs.

Dernière modification par Guldendrak ; 13/10/2015 à 15h05.
Citation :
Publié par Skull the Kid
Enlever ? Comment ça enlever ? Tu veux dire changement de compétences à la carte ??? 0o......
Euh... sur le papier hein, je l'ai enlevé de mon build édité ci dessus, je n'ai aucunement enlevé une compétence apprise réellement sur un de mes joueurs ^^
Aaaaah on est d'accord, tu étais à 2 doigts de te faire faire chatouiller les intestins par un troll x).... Autrement je suis plus partisan de deuxième build pour ton second blitzer.
A bas Tv ça aidera grandement à tes sorties, notamment par absence de glissade (mise à part un skink ou DDG, rares sont ceux qui auront glissade au lvl2) mais garde à l'esprit qu'il devra blitzer 80% du temps pour profiter un maximum des joueurs isolés et vulnérables qui donnent tout l'intérêt à la frénésie en doublant tes chances de les découdre.

Autre possibilité en revanche: frénésie, glissade, tacle, intrepidité, bond.
Je remplace esquive par bond.. Esquive n'est que superficiel si tu le prends en fin de carrière avec la multiplication des tacles étant assez chiante. Et début ça serait bien mais vite surpassé. De plus un elfe n'a pas reellement besoin de ça pour sortir des zones de tacles. Au contraire bond est une très bonne compétence couplée à la glissade. En revanche je met intrepidité un peu plus tôt, un FO4 ou même un BG avec le ballon dans les mains ce n'est pas une situation inhabituelle, même si improbable. Et franchement un orc noir à deux case du bord de terrain... Il ouvre clairement les bras au public ! "Coup de bol que j'ai un intrépide frénétique au lvl 4 moi"
Mais c'est ma façon de voir les chose comme un bourrain

Édit: dans mon optique sur un double châtaigne sera plus intéressant que garde.

Dernière modification par Skull the Kid ; 13/10/2015 à 16h14.
Bon je sais, je fais post sur post mais je suis à fond. Il faut dire que c'est l’équipe que j'ai choisi pour le championnat JOL ^^

Voilà, j'ai encore modifié mes blitzeurs, et ça donne ça :

Les Blitzers :
1x : esquive, tacle, glissade, frénésie, intrépidité
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)

1x : frénésie, esquive, tacle, glissade, intrépidité
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)

Je pense finalement (suivant vos conseils) qu'un frénésie assez tôt peut m'être très profitable.

@skull the kid : j'avoue que intrépidité assez tôt est tentant, d'autant que c'est ce que je fais sur les elfes noirs sur deux d'entre eux. Mais là sur les hauts elfes, vu que je n'ai que deux blitzeurs, esquive leur donne un peu plus de survie je trouve, et puis je me dis toujours que je vais bien finir par avoir un +force et qu'intrépidité perdra de sa valeur (oui oui je crois en la chance aux dès impliquant obligatoirement un +Force)

Dernière modification par Guldendrak ; 13/10/2015 à 16h18.
Je me demande combien il faut de joueur dans la team a haute TV.

D'un coté ils ont des armures moyennes et faibles, de l'autre ils s'en sortent mieux que les basher en sous effectifs.
Je dirais que c'est un peu comme les elfes noirs, 13 maxi :
-3 receveurs
-1 lanceurs
-2 blitzers
-7 3/4

Sinon inverser un 3/4 avec le quatrième receveur mais je suis pas certain que se soit aussi judicieux qu'avec les elfes pros.
Pour moi, le 4ème receveur est un plus. Ca donne une équipe encore plus mobile (4 mouvement 8 et 2 mouvement 7). A ce niveau de TV, la différence de coût est peu importante. Reste le problème de l'armure 7. 12-13 joueurs c'est bien.
pour moi 13 joueurs et avec 4 receveurs, et puis comme dit dézale, t'en as souvent un absent du prochain match... Et sinon 4 receveurs en attaque sur le terrain, ça permet souvent de réussir avec un peu de chance quand même à en envoyer 3 dans le camp adverse, de manière éparpillé, faisant bien chier ton adversaire car te donnant un choix bien plus large pour ta future passe longue. Ya qu'avec les elfes sylvains que je ne met que 2 receveurs sur le terrain, car bon, 2 en force c'est léger.

Sinon j'ai retouché complètement mon build et je l'éditerai avec des explications sur mes choix, comme ça vous pourrez encore me donner votre avis
Bonsoir, J'aurai une petite question, j'ai 2 3/4 qui passe level 2, mon équipe est tout neuve et se sont les 1er up de mon équipe, je voulais savoir ce que vous me conseillerai comme compétence sachant que c'est sur un Format de petite coupe ou il reste au maximum 4 matchs a faire.

Petit précision mon 1er 3/4 up sans double et j'hesite entre blocage ou lutte (ou autre peut etre ?)
Mon 2éme 3/4 a fait un tres beau double 6 et je suppose que le mieux c'est de prendre +1 en force non ?

La prochaine équipe que j'affronte sont des Elfes Noirs.

Mon équipe se constitue de 2 Blitzers, 2 Receveurs, 1 Lanceur et de 6 3/4.
J'aurai tendance à dire bloc et/ou lutte plutôt que +1 force en première comp sur un mec nu dans une ligue courte.

J'ai un jeu avec les hauts elfs plutôt physique et en agression plutôt qu'en replacement (et donc utilisation d'esquive).
Même, en ligue courte un +1 force, c'est énorme. En ligue courtes tu n'as pas 3 receveurs, alors un 3/4 4 Fo dans le fond du terrain va nécessiter plus d' attention pour être marqué. Et en défense, bah 4 fo c'est plus facile pour bloquer.
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