Persistance de "l'univers" ?

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La différenciation entre le serveur unique géré par CIG et les copies privées, se fait au travers du contenu de l'univers, son background, certains éléments incorporés ou non, et surtout, qui évoluent avec le temps ou non.
CIG (la boîte qui développe le jeu) promet que l'univers évoluera et sera très détaillé.

Quand ils permettront (conformément à leurs promesses initiales mais à voir si elles seront tenues sur ce point) à des joueurs de créer leur propre univers, on ne sait pas s'ils donneront les clés d'un univers vide, un peu rempli avec quelques éléments qu'ils auront créé eux-mêmes pour leur monde ou identique à leur univers.

Ça c'est pour la première partie de ta question.

Ensuite, pour la deuxième partie sur l'instanciation (au sein d'un même serveur donc, qu'il s'agisse de l'officiel ou d'un serveur privé), il ne s'agit que d'un artifice technique car les ordinateurs sur lesquels on joue et ceux qui gèrent les informations en arrière-plan (serveurs) ne peuvent pas gérer des centaines, des milliers voire plus de vaisseaux dans un même endroit du jeu.
Ce qui les sauve un peu, c'est que l'espace c'est très grand (sans déc !). Donc c'est crédible de dire que l'on fait des instances pour simuler le fait que X vaisseaux se voient (même instance A) mais ne voient pas ceux de l'instance B, car ils ne sont finalement pas exactement au même endroit. C'est une approximation. Et elle n'intervient que si trop de vaisseaux commencent à être dans la même zone géographique, tant qu'il n'y en a que trop peu, la question ne se posent pas (pour info, cette limite elle-même est encore inconnue).

Ensuite, et là on rentre dans la finesse, dans une même instance, certains vaisseaux parmi les plus gros, seront eux-mêmes une mini-instance pour gérer les piétons à leur bord de manière cohérente. C'est une bulle (instance intérieure de gros vaisseau), voire plusieurs, dans une plus grande bulle (l'espace dans laquelle les vaisseaux bougent). Et des informations transiteront entre les deux niveaux d'instanciation.

Et puis, détail le plus pointu, par rapport à l'approximation géographique mentionnée plus haut, comment faire lorsqu'un point spatial parfaitement défini est entouré de vaisseaux ? L'exemple donné est une station spatiale énorme. Là, l'approximation de superposer des instances en admettant qu'en fait elles sont proches mais pas tout à fait au même endroit ne fonctionnerait pas : si j'ai X vaisseaux autour de ma station, et que ce nombre est la limite absolue (technique) de vaisseaux que l'on peut avoir, je ne peux pas créer une deuxième instance au même endroit, avec la même station spatiale, sinon ma station existe deux fois.
Donc dans ce cas de figure, les développeurs ont annoncé qu'ils limiteront l'accès à l'instance autour de la station aux seuls vaisseaux qui arriveront en premier et tant qu'il y a de la capacité d'accueil dans l'instance. Ensuite elle se verrouille, et il faut attendre pour y rentrer. C'est le truc le plus casse-gueule et qui casse le plus l'immersion potentiellement. Mais c'est le bon choix pour garder une cohérence.
En effet, imagine deux grands conglomérats de joueurs qui se battent pour une station. La corporation A la défend et la B l'attaque. Si dans l'instance 1, A arriver à défendre, et dans l'instance 2, B arrive à capturer la base, comment déterminer un résultat global ? Donc jamais de superposition pour les "assets" uniques, comme les stations spatiales et les gros vaisseaux.

Oui, j'ai parlé d'immersion, et j'en ai montré la limite juste avant. MAIS, tu as envie de me dire : qu'est-ce qui fait que la sensation de ne jouer que dans des instances (bulles) ne va pas en permanence et pour toutes les situations détruire l'immersion recherchée ?
Et je réponds : parce que l'espace, c'est (encore et toujours) grand (sans déc bis) !

Alors que tu voyages d'un point A à un point B, ce que tu peux faire :
- soit à vitesse d'escargot newtonienne (possible mais infiniment long),
- soit en vitesse quantique (une sorte d'hypercruise)
- soit avec des points de saut (trous de vers, et là on arrive déjà plus à une logique d'une limitation des points d'intérêt autour desquels les joueurs vont converger, et donc, les fameuses bulles)
... tu restes toujours avec une impression de linéarité.
Tu ne sais pas que tu as changé trois fois d'instance, par exemple. C'est cette transparence de la technique (informatique, gérée par les serveurs) qui ne brisera pas ton immersion dans l'univers.
L'autre facteur déterminant, ça va être les calculs de "hasard" pour générer des rencontres. Plusieurs facteurs rentrent en ligne de compte : quelle est ta position relative dans l'univers (pour rencontrer quelqu'un qui a des chances d'être dans ton coin, et pas à l'autre bout de la galaxie), le réglage que tu auras choisi entre PVP et PVE, et donc, le hasard. Si le serveur de métadonnées du jeu calcule que tu rencontres tel PNJ, ou tel joueur, alors il créée une instance dans laquelle vous évolueraient, combattraient, dans laquelle les renforts que vous appellerez viendront (dans la limite toujours technique des capacités d'une même instance) ... Mais dès que tu n'as plus de raison d'être dans cette instance, soit que tu es mort, soit que tu fuis, alors tu bascules sans transition visible vers une autre instance (individuelle, ou avec d'autres intervenants).

Alors je ne dis pas que ça va être si merveilleux que ça. Je dis que c'est ce qu'ils (les dévs) ont annoncé. On verra bien si ça marche comme ça.
Mais je l'espère de tout coeur.

Et donc, dans le meilleur des cas, c'est-à-dire avec une bonne transparence ou virtualisation des passages d'instance à instance (aussi bien pour les instances équivalentes de niveau vaisseaux que pour les transitions d'instance d'intérieur de vaisseaux à une instance "supérieure" de déplacement des vaisseaux), il ne restera que les limitations techniques pour les instances avec les objets uniques que l'on subira de plein fouet cet "immersion breaking".

J'espère que j'ai été clair, mais on a déjà eu des débats à ce sujet et avec un peu de recherches, tu tomberas sur d'autres posts sur ce sujet.


TL;DR : la séparation en différents serveurs n'a rien à voir avec la notion d'instanciation... les différents serveurs, y'aura 1 officiel avec tout un background qui tient la route, et les serveurs privés, y'aura un univers et une cohérence que les gens qui les géreront décideront d'y mettre.
Pour les instanciations, c'est du schmilblick technique, dans le meilleur des cas, la plupart du temps, dont tu ne te rendras même pas compte et qui n'est là qu'à cause de limitation technique.

Dernière modification par Kantziko ; 23/04/2015 à 17h31.
Pour réagir a une explication que tu donnes sur le fait de ne pas superposer 2 instances de la même station très justement. J'ai quand même un point d’inquiétude si on peut dire, on peut déjà se dire que la limite d'affichage sera potentiellement inférieure au nombre de joueurs de certaines grosses organisations de joueurs. Alors, que se passera t-il si pour ne pas se faire attaquer les joueurs décident de bourrer leur instance, voir même d’inciter leur membre d'y rester connecté AFK ? C'est vrai aussi dans l'autre sens, si un raid trop important empêche les défenseurs de prendre part a la bataille. Il y a dons necessité d'avoir des slots réservés, c'est possible sur des zones contôlées, mais pour les zones neutres, exemple un bengal a capturer PVE, on ne pourra pas l’empêcher de manière "PVPVE".

Dernière modification par Zaebos ; 23/04/2015 à 17h27.
Bah là on est typiquement dans ce que l'on appelle le "griefing" : l'abus des mécanismes du jeu pour le détourner à ses propres fins (qui sont rarement compatibles avec le fun pour tous).
Là dessus, c'est aux dévs de trouver la bonne option et d'équilibrer en fonction des expériences.

On pourrait imaginer très simplement que si le cap de vaisseaux pour une instance est de X, alors la limite pour des vaisseaux dont le système d'alliance des pilotes détermine qu'ils sont alliés (même corpo ou corpo alliée) est fixée arbitrairement à X/2.

C'est un exemple. Et franchement, je n'en sais rien, et j'imagine que les dévs eux-mêmes n'auraient pas de réponse claire sur le sujet (je n'ai pas dit non plus pas de réponse du tout) tant qu'ils n'ont pas une meilleure idée du sujet. On verra.

EDIT : et ils me semble que ces "slots réservés" ont déjà été mentionnés par les dévs, de toute manière ...
Nous savons tous que ce genre de failles sera largement exploité quitte à faire des alliances morales pour "baiser" le système si nécessaire. Il y en aura toujours des guildes pour le faire comme cela est le cas sur tous les MMO quand des moyens d'exploiter des failles du jeux qui ne sont pas forcément des exploit bug leur permet la Win plus facile sans s'arrêter a un problème de conscience et de fair-play.

J’espère qu'ils vont travailler la question
Citation :
Publié par Princess Sarah
Salut les filles !

Le jeu m’intéresse mais j'ai vu ça :


  • Un seul serveur mondial officiel mais possibilité d'avoir des serveurs privés
  • Pas de limitations en nombre sur le serveur mondial, mais zone instanciées
J'arrive pas bien à visualiser ce qu'ils veulent faire avec cette histoire d'univers instancier/channel et de serveur privé.
Pour moi fractionner un univers c'est irrémédiablement détruire tout l’intérêt géopolitique, donc je vois pas comment les features promises de pirateries, commerces etc peuvent fonctionner.


so
Le jeu fonctionnera grosso modo comme Elite Dangerous, à quelques détails près. On n'est pas dans une configuration à la Eve Online. Les actions des joueurs impacteront l'univers, mais de façon indirecte. (Si tu passes ton temps à pirater les convois de marchand autour d'une planète, le serveur l’assimilera et le cours des matériaux va changer, les joueurs y croiseront plus de pirates PNJ etc..

Pour les serveurs privés, c'est une promesse qui date de l’époque ou le jeu était moins ambitieux. Si cette feature voit le jour (personnellement, j'en doute, ça serait la porte ouverte à du datamining de ouf), vu la puissance serveurs que ça demanderai, je pense que ça sera de l'ordre de l'anecdotique.

Citation :
Publié par Zaebos
Il y a dons necessité d'avoir des slots réservés, c'est possible sur des zones contôlées, mais pour les zones neutres, exemple un bengal a capturer PVE, on ne pourra pas l’empêcher de manière "PVPVE".
Il y aura bien des slot réservé par le serveur, tu n'aura aucun contrôle dessus.
Il y a bien un mode solo indépendant du multi mais c'est VRAIMENT indépendant. C'est une campagne scénarisée en fait. Rien a voir avec la partie multi/mmo.

C'est même plus ou moins considéré comme deux jeux différents : le multi est Star Citizen quand le solo s'appelleras Squadron 42.
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