Patch 1.115e Comes to Pendragon!

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Fruit<>Bluxte
We don't need all these potions, heroism are already too much. Players have to rely on each others.

Furthermore, support interrupting work has been drawn down more and more for tanks and pets ; shears must keep their effectivness.
Totaly agree...
You didn t need to listen more all this QQ players & give them all at the first cry ...
Enfin de la vraie célérité

Mes souhaits :

- Virez Zephyr du jeu cette capacité est une vaste blague elle permet a toutes les classes qui ont deja d'autres capacités pour ça de fuir.

- Arrêtez de up des classes sans arrêt sans se soucier d'autres classes qui n'ont jamais reçu de up depuis 10 ans. (Skald par exemple).

- Ajoutez d'autres pontons qui permettent de ne pas se rendre uniquement a l'entrée d'une zone ennemie ou aux ruines mais partout comme avant cela évitera aux joueurs de se faire farm en boucle par les groupes, ou encore les hordes fufus (a la con) qui passent leur vie a camper.

- Arrêtez le massacre avec cette ZF, a part faire des zones de camping ridicules elle n'a absolument aucun interet, aujourd'hui les forts n'ont quasiment aucun intérêt, le jeu de royaume est réduit au néant.

- Réduisez les dégâts lorsque une classe fufu est groupée avec une autre classe fufu ca permettra à tous ces glands d'apprendre a jouer leur classe autrement qu'en zerg unbrain le tout en fufu ...

- Empêchez le camping devant les TP de Berk/crim/nott, comment ? bah c'est tout simple, les personnes qui campent devant le fort prennent des dégâts (comme entrée poc) et une fois sorti du fort on ne peut plus revenir en arrière ca obligera ces chers joueurs qui ne servent a rien de bouger leur cul en zf plutôt que d'attendre pendant des heures en attendant de pouvoir add.


EDIT : avoir une célérité avec un timer (popo) c'est quand meme un peu different que de l'avoir en permanence en cast. La célerité à 10% n'a quasi aucun interet ils auraient du alors la laisser comme avant. Le fait de taper très vite par exemple pour le palouf reduit de façon drastique les defenses des classes qu'elles tapent.

Dernière modification par Compte #294528 ; 24/06/2014 à 01h10.
Citation :
Publié par Asysil
Parfait cet update enfin de la vraie célérité moi je rêve qu'ils virent zéphyr de ce jeu également cette capacité est une vite blague.
c'est vraiment n'importe quoi cette célé. Qu'il fasse une popo à 10% ok mais 15%... paie ta blague. Go up celle de la senti et du skald à 17 ou 19% du coup
Concrétement le skald n'a clairement pas besoin d'un up c'est sur mais pourquoi filer une cele 15% à tlm? C'est ca qui est aberrant.
Citation :
Publié par Lithlet
c'est vraiment n'importe quoi cette célé. Qu'il fasse une popo à 10% ok mais 15%... paie ta blague. Go up celle de la senti et du skald à 17 ou 19% du coup
Concrétement le skald n'a clairement pas besoin d'un up c'est sur mais pourquoi filer une cele 15% à tlm? C'est ca qui est aberrant.
parsqu'il écoute les whines des gens depuis des années ?

a pars la célé du palacheat je trouve très bien équilibré comme sa c'est dommage qu'ils veulent toujours changeaient tout au tout ^^
Stop giving everything to every single player... Playing as a small gathering or picking a specific class in a group rather than another (second cleric instead of friar for instance) is supposed to have an influence on the game.

Thus, draughts of heroism should be removed, as high UV items with self buff charges (or these charges have to be changed). In a game where shears are supposed to have a real impact on the balance, being able to be non shearable or to get full buff in 1 second is a nonsense. For instance, groups with 2 clerics or 2 druids and no friar or warden does not make sense anymore since the loss in resistance is no more counterbalanced by the additional shears. Furthermore, classes like bard or healer which do not have a self d/q are not supposed to be able to get a non shearable +93 d/q just using an item. Also, what is the purpose of having self buffs on classes like champion, paladin or thane if any other class can also get non shearable buffs just using items ?

Dernière modification par Squaal ; 24/06/2014 à 11h04.
Citation :
Publié par Squaal
Faudrait arrêter de donner tout à tout le monde. Les potions d'héroïsme devraient être supprimées déjà, les items à charges avec haute uv également (ou les charges modifiées), ce n'est pas normal dans un jeu où les shears font partie de l'équilibre entre royaume, de pouvoir jouer full buff non shearable ou de pouvoir se full rebuff presque cap en 1 seconde...

Les compos alb 2 clercs ou hib 2 druides n'ont presque plus aucun intérêt de ce fait puisque la perte des résists n'est pas compensée par l'apport de shears supplémentaires en particulier.
Je suis totalement d'accord sur les popo heroism/charges multiples/gens pas shearable.

En revanche, les compos 2clerc/2druides ont toujours de l’intérêt !
On pourra toujours dire qu'un duo de clercs n'est pas aussi opti que moine/clerc (resists, fat heal moine) mais potentiellement un second clerc/drood apporte une base de rupt supplémentaire que les gens ont oublié... Et tout ça juste avec l'up de la ligne de heal du moine et de la senti (encore que la senti peut faire plein de truc à côté, le moine c'est 80% de heal, 10% de cl maladie, 5% de confuse, 5% de touchage )
Citation :
Publié par Yoreik
...
Ah je pensais ne pas avoir posté mon message pour le mettre en anglais. Du coup y a les 2 versions grâce à la citation, c'est bien. La version anglaise est plus complète !
Oui, bon je vais pas la traduire, mais je suis amplement d'accord.

Le problème le plus flagrant, c'est la banalisation des shears, voir son obsolescence (je joue aussi avec certaines charges sur certaines classes, et ça apporte tellement de confort...)

Le faut d'avoir up les heals du moine et de la senti n'aurait pas du avoir en parallèle cette diminution de l'efficacité des shears, ils auraient même du avoir un up pour conserver ce côté offensif des classes de soutiens "mixtes" (clerc/drood) pour contre-balancer avec l'aspect ultra défensif des moines/senti.
Citation :
Publié par Lithlet
why nerf celerity from craft to implante potion... What a bad idea... How a pots can be as good as a chant from skald for example.. omg...

wow... whiners won on postcount... they get polearm voltaic... why not give a voltaic 2h axe on midgard too... damn... this is ridiculous.
May be they want the death of skalds...or...

Skalds need to have a speed 7 at least, voltaic Axe, and really better songs than pots !!!

And please put a speed warps number limit

(even with my broken English )
C'est quoi le problème avec les Speedwarp?

On vous a pas appris à les casser ? (2 tartes en passant, 2/3 pets theu, ML2 battlemaster... purée c'est pas comme si y'avait des solutions...)

Les speedwarps sont bien comme elles sont, apprenez juste à savoir les utiliser/contrer/contourner.
Citation :
Publié par Asysil

- Virez Zephyr du jeu cette capacité est une vaste blague elle permet a toutes les classes qui ont deja d'autres capacités pour ça de fuir.
Si je puis me permettre, je pense que tu fais fausse route. Le Zephyr est absolument nécessaire au jeu en groupe, il est le contre naturel du MOC.
Pour ce qui est de la capacité à fuir, il faut taper dans ce qui ne va pas dans le jeu (réellement) à savoir la débilité des classes furtives capables d'add et de fuir à volonté, en allant taper dans le nerf des 5L, du speed...
Citation :
Publié par Asysil

- Réduisez les dégâts lorsque une classe fufu est groupée avec une autre classe fufu ca permettra à tous ces glands d'apprendre a jouer leur classe autrement qu'en zerg unbrain le tout en fufu ...
Ou alors réduire l'efficacité de la fufu en fonction du nombre de furtifs dans le groupe.
ça me semble plus réalisable que de nerf les dégâts (et c'est même un peu roleplay, plus on est nombreux moins on est furtif!)
Je trouve ça dommage de chercher à nerf les joueurs qui groupent entre eux dans un "jeux multijoueur", mais quand on voit ce que font les groupes fufus on peut considérer cette option^^


Citation :
Publié par FranceGallpls
Carol, did you see the Tvr postcount report on Agramon changes ? You have to take a look on it.
Un lien ?
Ca pourrait être une idée d'empêcher les gens de retourner au tp une fois qu'ils en sont partis aussi. Ca éviterait que 90% des joueurs passent leur temps devant le tp à attendre de pouvoir zerg les 10% qui se déplacent et attendent désespérément des ennemis en zf pour finalement se résigner à aller les chercher au tp. Ou alors qu'ils se prennent des dégâts s'ils campent le tp...
Citation :
Publié par choukis

Un lien ?
Je vais essayer de chopper ça ce soir et je copierai le contenu ici.

Et oui Squaal, tu as plus le choix, tu vas devoir jouer Protoss et rester sur SC2 si tu veux faire quelques combats intéressants et pas trop frustrants...
http://www.postcount.net/forum/showt...How-about-this

Trad du post initial :
Citation :
Here is and idea I just thought of.

In addition to adding more towers/keeps back to NF and having the capturable and claimable towers on Agramon they add a keep into the middle of the island.
This keep would function like this:
It would be a normal claimable keep that started on a reset as neutral. Perhaps held by Picts or something.
Realms could capture the keep and claim it. It would count for access to DF
When a realm holds the keep the controlling realm receives a realm wide bonus. Akin to a relic perhaps or maybe just a 10% bonus to xp,rp and gold or whatnot.
Also as an additional bonus withing the CK as the keep levelled new merchants would appear inside. Guess which ones.....
Over time starting at level 3, Two of the travelling merchants appear inside that keep. Another two at level 4 and so on until if a realm can keep it that long all of them have shown up.

This gives an incentive to hold the keep. But also means that at times a realm would have to make a choice between a relic at home being under attack or the mystical Agramon keep.

If a realm holds the keep for more than 48 hours. Elite Picts spawn within the keep and retake it. Resetting the keep to a neutral state.

And yes I know this is inviting trolling on Postcount... But I kind of like the idea.
Voici une idée que je viens d'avoir.
En plus d'ajouter plus de tours/forts dans NF et d'avoir les tours prenables et claimable sur agramon, ils ajoutent un fort au centre de l'île.
Ce fort fonctionnera comme ceci :
Ce sera un fort normal, claimable, qui commencera par être neutre. Peut-être en le faisant garder par des pictes ou un truc du genre.
Chaque royaume pourra le capturer et le claim. Ca comptera pour l'accès à DF.
Quand un royaume possède ce fort, le royaume reçoit un gros bonus. Un peu comme une relique ou alors un bonus RP/BP/XP/gold de 10% ou autre dans le genre.
En plus de ces bonus additionnel avec l'obtention de ce fort, il fait pop de nouveaux marchands à l'intérieur. Devinez lesquels...
A partir de l'up niveau 3 du fort, 2 marchands voyageur apparaîtraient à l'intérieur du fort. 2 autres au lvl4 et ce jusqu'à ce que le fort soit repris par un autre realm ou que tous les marchands soient apparus.
Cela donne un sens à conserver le fort. Mais ça signifie également qu'un royaume devra faire un choix entre une relique attaqué à domicile et le fort mystique d'agramon.
Si un royaume détiens ce fort pendant plus de 48h, les pictes reprennent le fort et le fait redevenir neutre.
Et oui je sais que c'est une invitation au troll sur JoL (OLOL la trad!)... Mais j'aime bien l'idée.
L'idée est super, sauf pour la partie le fort est perdu auto au bout de 48h les mec vont attendre simplement que le fort soit déclaim pour l'attaquer si il n'y arrive pas autrement...

Pour ce qui est d'empêcher un retour au tp... ca serait bien de sur-élever ces zones peut-être, un peu style snowdonia sous old frontier mais sans la possibilité de remonter... et pour les fort de zf, les sur-élever un peu avec une diminution de vitesse afin d'éviter un reply dedans trop facile et avantager les défenseurs également (chose normal et réel). Si un retour massif des tours doit avoir lieu, que certaine soit des tours juste avec un pnj dedans (un peu comme les dock actuel) et sans portes.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés