Débat sur la sainte Trinité des MMORPG : Tank/Heal/Dps

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Comme ça a été dit, l'existence des rôles (tank, heal, dps) est intrinsèquement lié aux leviers de gameplay qui gravitent autour du fonctionnement à base de points de vie.

Je vois mal comment proposer un gameplay qui n'exploite pas la capacité de taper plus fort, ni celle de mieux encaisser. (l'absence de soins par contre pourrait s'imaginer).

Le coeur du débat, c'est plus la gestion de l'aggro. WoW et les jeux basés sur le même modèles ont pris le partis de faire une IA qui ne se base pas sur la meilleur chose à faire du point de vue du monstre, mais plutôt sur un comportement décidé selon une bête stat : la haine, ou n'importe quel autre nom qui lui est donné.

Il y a plusieurs raisons à ça, l'une étant que ça donne une stratégie de groupe simple et limpide, pas besoin de s'accorder pendant 10min pour savoir qui fait quoi. Une autre étant que c'est beaucoup moins de calcul pour les serveurs qu'une vrai IA plus élaboré. Et dans un MMO, c'est vraiment quelque chose à prendre en compte, qui pèse lourdement dans le choix du gameplay. Le partis de WoW, c'est que les monstres devront de toutes façons être con, sinon c'est trop de calculs. Alors quitte à être con, autant l'assumer complètement et l'intégrer au gameplay.

Dofus est un jeu qui fonctionne en tour par tour. Les combats étant du coup plus lent, il a été possible de donner une IA aux monstres plus élaboré que les MMO en temps réel.
Bien que les rôles de heal, tank, dps existent également (et d'autre rôles, notamment celui de placeur), aucune stratégie de groupe n'est imposé par le gameplay : chaque classe dispose d'un lot de capacités, et il revient aux joueurs d'associer ces capacités comme bon leurs semble. Et ça fonctionne bien, les combats sont riches et variés et chaque classe a ses propres spécificités. L'absence d'un rôle peut (presque) toujours se combler par stratégie différente.
Combiné à la finesse d'action que permet un jeu au tour par tour, ça rends possible de donner aux combats une profondeur et une stratégie nettement plus avancé que ce que propose les combats de WoW (ça pose aussi d'autre problèmes, comme le multicomptes, mais c'est hors sujet).

Franchement, je ne pense pas que ce modèle soit impossible à sortir du concept de tour par tour. Rien qu'un MMO temps réel qui mettrait l'accent sur l'optimisation de son IA permettrait de proposer des monstres nettement plus variés et plus imprévisibles qui aboutirait à un gamplay de groupe plus riche et plus libre.
Citation :
Publié par Dez
Si tu as
  • Des gros pools de vie
  • Des soins relativement faibles comparés aux pools en questions

Tu as des conséquences immédiates :
- Soit les dégâts effectués par les joueurs sont très importants, réduisant à néant l'intérêt des heals dans ces conditions
- Soit les dégâts effectués par les joueurs sont faibles également proportionnellement aux barres de vie, et dans ce cas tu obtiens un pvp mou, où le skill n'a plus grand intérêt face au zerg. Le 2v1 finissant mathématiquement par la victoire de 2 barre de vie VS 1 seule.
je ne suis pas du tout d'accord avec toi, car a mon avis, tu part du principe que les gens se cantonne a un role bien determiné (je heal, tu tape).

alors que dans le cas dont je parle, "tous le monde" pourrai healer, taper, ou proteger suivant le "mode" de leur personnage. Donc au final, au lieu d'avoir 1 healer qui fait des gros heal, tu aura X healer potentiel qui font des petit heal.

C'est plus complexe, mais beaucoup plus adaptable aux situations.

Dans une situation ou tu as 1 healer et un DPS en retrait avec 2 tank devant, si tu as un groupe enemie qui arrive par derrière... ben... C'est mort généralement...
Alors que dans ce cas, les joueurs pourront changer de role rapidement et donc rester compétitif.

De meme qu'un groupe ayant affecté un role de heal à une personne specifique sera bien moin efficace avec un groupe qui switch continuellement de role entre les personnes suivant les besoin.


Ca demandera beaucoup plus de skill de garder un groupe en vie justement car tous le monde devra savoir gerer chacun des aspects et savoir quand passer de l'un à l'autre etc...


Actuellement dans le pvp, y a rarement de skill justement du au faite que les roles sont "trop" defini... tu sais qu'il faut commencer par buter le mec en robe puis....
et au final, les tank ne servent que de afk stick bodygard ou de beny hill derrière un mago/heal.... (bon ok, j'exagère un peu le trait mais bon... l'idée c'est que certains role en PVP n'ont aucun interet ou presque dans la plupart des MMORPGs)
Dans l'absolu, peu importe que tout le monde puisse être tank/heal/dps, puisse switch ou autre. L'important ici ce sont les relations entre les différents rôles.
Ce que je disais répond à une hypothèse de départ, qui est d'adapter un système où l'efficacité d'un joueur serait directement proportionnelle à son pool de vie, par exemple.

Mais pour qu'un tel système puisse avoir un intérêt, il faut que les joueurs aient :
- un pool de vie important
- que les soins ne soient pas à même de remonter facilement ces barres de vies (sinon, on retombe dans un schéma classique ou tout le monde est full vie whatever what)
- que -considération pvp- les dégâts des joueurs ne soient pas à même de descendre ce grand pool de vie trop rapidement (sinon, à part le burst d'entrée il n'y aurait pas vraiment de gameplay, et aucun intérêt à switch en heal).

A partir de là, tu te retrouves avec un PvP qui risque d'être assez "mou", avec des combats qui durent très longtemps (plus le combat avançant, plus ça deviendra lent, puisque les barres de vie de tout le monde descendront en plus!) Et qui ne permettra que difficilement à des personnes en infériorité numérique de s'en sortir.

Ce qui me dérange encore plus avec ce système, c'est qu'une personne qui sort d'un combat, finissant par exemple vers 30/40% pv, qui se fait attaquer par quelqu'un arrivant sur les lieux n'aurait que très très peu de chance de le remporter. Déjà à cause du différentiel de points de vie très gros, ensuite à cause du "debuff" dont souffrira le personnage. (et pas besoin que le debuff soit linéaire, même avec une progression logarithmique on se retrouve dans le même cas ; le personnage commencerait au bord du précipice, il suffira à l'autre de le pousser un peu pour que le combat perde tout intérêt).

Appel ça du réalisme, mais pour moi ça tue un peu tout l'intérêt de la chose. Imagine un FPS ou tous les coups font 10% de dégâts lorsque tu es full vie, et 2% lorsque tu es à 10%. Je suis pas sûr que le gameplay soit très attractif. Certes c'est pas le même cadre, mais quand même.

C'est pourquoi un système permettant de limiter les capacités d'un personnage ne doit à mon avis ne pas faire appel à son pool de points de vie, cela entraînant de trop gros impacts derrière.
Je pense que pour implémenter ce système (au demeurant intéressant), il faudrait plutôt faire appel à un pool de fatigue, qui pourrait être descendu via les dégâts subits (donc liés au points de vie, mais pas directement), et/ou l'utilisation de certaines compétences, etc, mais qui se rechargerait continuellement/via compétences, etc.

Dernière modification par Dez ; 15/05/2013 à 23h36.
Panzar, jeu PvP mettant en scène des champs de bataille instanciés (10v10), montre que la trinité n'est qu'une question de gameplay.

Dans Panzar, chacune des 8 classes a un rôle précis et une utilité à son équipe qui lui est propre. Tandis que le but de l'assassin est d'éliminer les mages et tourelles ennemis, le but du tank est de protéger son équipe des attaques à distance tout en prenant les objectifs.

Il y a bien un soigneur, il y a bien un tank, il y a bien des DPS purs, mais il n'y a pas trois rôle. La différence entre le tank et le mage de givre est aussi grande que la différence entre le mage de givre et l'artilleur.

Le fait est que la trinité est utilisée pour le PvE et qu'elle n'est pas nécessaire pour le PvP. Néanmoins, elle n'est pas un mal. J'ai fait du PvE HL, et je sais que le plus dur dans un combat, ce n'est pas de comprendre la stratégie. C'est de la faire comprendre de tout le monde. Si on donnait la possibilité à un joueur de contrôler à sa guise 10 personnages, le PvE de tous les MMOs serait une simple rigolade. Ce qui rend difficile le PvE HL, c'est la préparation nécessaire (trouver 9 pecnos, que ce soit dans le canal monde une demi-heure avant, ou en les recrutant dans sa guilde un mois plus tôt, c'est compliqué) et la coordination.

Si un joueur n'a pas besoin d'un autre pour se soigner ou tanker le boss, il peut théoriquement se soloter le jeu. S'il a besoin de quelqu'un pour le soigner, il va se confronter aux possibles erreurs de ce gars en plus des siennes.

Personnellement, je n'accroche pas assez au PvE pour faire l'apologie de la trinité heal/tank/dps, mais c'est une base solide pour du PvP.
Si ça en intéresse certains, les rôles et leur efficacité dans Bloodline Champions sont sûrement les plus intéressants en terme de PvP. Ce jeu est d'ailleurs ce qu'il y a de plus intéressant en terme de PvP.
Ca n'est pas un MMO RPG, mais on peut prendre l'exemple de Planetside 2 qui est un MMO FPS. Il n'y a que du faction vs faction (prise de bases/territoire), pas de Sainte Trinité, mais ne pourrait-on pas imaginer un MMO RPG sans tank/heal/dps dont le gameplay serait un FPS à la première personne ?

Les joueurs incarneraient des personnages qui manipuleraient la magie et lancerait des sorts en vue à la première personne (sorts offensif et défensifs, cc, ...)?
Citation :
Publié par Mhirouf
Les joueurs incarneraient des personnages qui manipuleraient la magie et lancerait des sorts en vue à la première personne (sorts offensif et défensifs, cc, ...)?
je ne pense pas que la vue change grand chose à cette histoire de trinité...

Citation :
Publié par Dez
A partir de là, tu te retrouves avec un PvP qui risque d'être assez "mou", avec des combats qui durent très longtemps (plus le combat avançant, plus ça deviendra lent, puisque les barres de vie de tout le monde descendront en plus!) Et qui ne permettra que difficilement à des personnes en infériorité numérique de s'en sortir.
Cela n'arrivera que si les groupes sont tous les deux de même efficacité... A partir de là, c'est pas choquant que le combat dure...
Par contre, entre 2 groupe d'efficacité différente, le gape d'efficacité jouera sur la vitesse de perte des points de vie et fera rapidement la difference en ayant un groupe de plus en plus faible alors que l'autre arrivera à rester "stable". Et pourrai même sortir quasi full vie si il gère vraiment mieux que l'autre groupe.

Par rapport au nombre qui serait "encore plus predominant", ca a toujours été le cas sauf groupe vraiment skillé contre masse bordélique et encore ca depend des jeux...

Et ici, encore une foi, si un groupe est vraiment bien organisé, il pourrai gérer potentiellement plus de personne en face mal gérè. Comme dans les autres jeux.
C'est juste que ce système pardonnera moins les erreurs.

Alors qu'encore une foi, à l'epoque WOW ou le druide avait la fameuse compétence permettant un build polymorphe vraiment efficace. J'etait 100% dans le combat à switcher de mode DPS(chat), TANK(ours) et Heal (humain/elfe) pour optimiser l'efficacité de mon groupe...
Au debut, les gens etait réticant à ma facon de jouer, mais très vite, ils se rendaient compte que je healais aussi bien ou presque qu'un full heal, sauf qu'en plus, je DPS et si necessaire je peux TANK un add ou reprendre l'aggro d'un mago/heal.

C'était pour moi, la meilleur experience PVE que j'ai eu (hormis quelque "spot" particulier dans DAOC qui etait bien fun )


@Titan
pour ma part, je lui reproche surtout d'etre trop "figé". Au final, les combats sont trop "dirigés" pour avoir un vrai interet. Le healer heal, le tank tank et le DPS dps...
En PVE, c'est juste sans interêt très vite, dans quasi tous les MMORPG que j'ai pu faire, tu fini vite par ne plus t'interesser aux combats (sauf quelques cas particuliers) tellement c'est balo.

C'est pour ca que je parle d'un système de "switch" de mode, obligeant les joueur a changer de "role" en cours de combat. Pour les rendre plus dynamique et "imprevisible".

Je suis généralement fan des mages dans les RPGs, car en PVP, c'est ce que j'aime le plus. Mais en PVE... Qu'est ce que c'est chiant... généralement c'est un voir deux sort à utiliser tout le long du combat... des fois, je me faisait tellement chier que je regardait un film pendant que je jouait :X
Et plusieurs potes jouant soigneur, c'etait pareil...

Après, je sais pas pour tank mais ca avait l'air bien chiant aussi...

Le problème pour moi, ne se pose qu'en PVE. en PVP, le coté imprevisible est partout quelque soit le systeme... Donc trinité ou pas trinité, ca change rien... dans tous les cas, il y aura du chalenge.

Mais le PVE à grandement besoin d'être amélioré pour être moins chiant....

Dernière modification par Gardien ; 16/05/2013 à 10h14.
@Mhirouf: Quel différence avec DFO ton idée de fps médiéval-fantastique ?

Je connaissais pas Panzar et après quelques vidéo, je suis fan, c'est exactement le genre de jeu que je cherche, en tant qu'ancien gros joueur de GW1, par contre j'ai l'impression qu'ils ont poussé le pay to win vraiment très loin.

Avant d'imaginer un système différent il faudrait déjà savoir ce que vous reprochez au système actuel, parce que "répétitif" ça me parait léger puisque peu importe le système que vous choisirez d'employer il va lui aussi devenir rapidement répétitif.
Une fois que vous saurez ce que vous lui reprochez, trouver des solutions pour l'améliorer sera beaucoup plus facile.

Dernière modification par Titan. ; 17/05/2013 à 19h42.
C'est quoi DFO ?

En tout cas, je me dis que la question du débat n'était peut-être pas bien posé car avant d'être pour ou contre, il faudrait avoir un exemple flagrant de MMO RPG qui ne fait pas du tout appel à cette sainte Trinité. Or je ne crois pas que quelqu'un ait cité un bon exemple

Sinon pour revenir sur ma question du premier post, pensez-vous que cette Trinité est adaptée avec une phase de lvling ? (je pense notamment au coté souvent plus laborieux avec les tanks et les heals). Dans un MMO RPG, on se dit qu'on peut faire les quêtes avec 1 ou plusieurs coéquipiers, mais dans les fait, ca n'est pas toujours possible.
La solution a cela a été trouvée sur Rift avec les fameux rôles ou l'on prendra un archétype mix dégats/encaissements/soins pour pexer solo et quelque chose de plus spécialisé en groupe.
Sur wow également, tu peux opter pour un arbre de talent offensif pour ta classe le temps du lvling et te re-spécialiser une fois le niveau maximum atteint, mais en général, tu n'as pas acquis beaucoup d'expérience dans le rôle de tanking ou de heal pour lequel tu avais opté à l'origine. L'équipement pose également problème car pendant le lvling, tu t'es orienté vers quelque chose d'offensif...

C'est en cela que je me pose la question de l'adéquation entre lvling et rôles de healer/protection
C'est vraiment possible un jeu RvR ( massivement parlant) avec la sainte trinité?

Je joue healer quasi exclusivement si une team arrive a tenir 2 a 3 fois son nombre c'est d'une part parce que c'est soit des mauvais, unstuff ou aucune coordination (ou les trois).
Néanmoins a partir d'un certain nombre ( zerg ) c'est ingérable quelque soit le niveau d'excellence de la team versus le zerg.
La nostalgie des belles années de Daoc/War fait oublier ses mauvais cotés ( Zerg/lag/ roam sans rien ...).

Ca me fait doucement rigoler les joueurs qui veulent à la fois un jeu RvR de masse sans limite de population tout en ayant a coté un jeu orienté petit comité avec des adversaires en nombre "maitrisé".

Y a des moments ou il commence a avoir trop d'incohérence:

Augmenter les CC ? juste créer trop de frustration de jeu
Augmenter le terrain de jeu? juste créer de l'ennui a roam, et n'empêchera pas le zerg mais ralentira le temps qu'il met a venir/réagir.
Diminuer le nombre max de joueur? Ca ressemble plus vraiment a du RvR.
Jouer soit disant pour le Realm et boycotter les autres joueurs non guildies.

Par contre j'ai vu des avis qui sont plutôt pertinent ( en s'inspirant des Moba) ca serait plutôt d'abandonner le role de heal pure pour l'orienter en support (CC/buff/..), avoir une gestion du Dps différente ainsi que du tanking.

Venant de RFo l'approche RvR était différente et fonctionnait plutot bien avec de bon moment épique a la 300 ( le film).
Par contre, un truc qui m'avait particulièrement choqué a l'époque à mon arrivé sur War c'était le soit disant esprit "Realm" galvauder.
Citation :
Publié par Mhirouf
ne pourrait-on pas imaginer un MMO RPG sans tank/heal/dps dont le gameplay serait un FPS à la première personne ?

Les joueurs incarneraient des personnages qui manipuleraient la magie et lancerait des sorts en vue à la première personne (sorts offensif et défensifs, cc, ...)?
Ca existe et ca s'appelle MO.
Mortal Online


Citation :
Publié par Mhirouf
Sur wow également, tu peux opter pour un arbre de talent offensif pour ta classe le temps du lvling et te re-spécialiser une fois le niveau maximum atteint, mais en général, tu n'as pas acquis beaucoup d'expérience dans le rôle de tanking ou de heal pour lequel tu avais opté à l'origine. L'équipement pose également problème car pendant le lvling, tu t'es orienté vers quelque chose d'offensif...

C'est en cela que je me pose la question de l'adéquation entre lvling et rôles de healer/protection
Non, dans Rift tu changes de rôle à la volée, donc en cours de leveling, tu peux alterner phases solo hybrides et rôle spécialisé en groupe et plus particulièrement en donjon. Si tu prends soin du truc, tu peux arriver au level max en ayant déjà une solide expérience de ton métier en groupe.
Citation :
Publié par Mhirouf
C'est quoi DFO ?
Darkfall Online, si on commence à te traduire toutes les abréviations usuel, on n'a pas finit, tape "mmo XX" dans google et tu aura systématiquement ta réponse, sans polluer le débat. Visiblement tu est en train de réinventer la roue sans le savoir, avec ta culture vidéo-ludique qui semble se limiter à wow...

@Comalies: c'est pas ici le 999éme topic @Trololol-RvR, c'est le thread juste en dessous.

pour le "problème" du lvling vous le prenez à l'envers, il faut pas que les heal et les tanks puissent soloter, il faut que les dps ne le puissent pas. tout les jeux devrait être comme AoC héroïque ou GW1, et pas comme tout ces jeux massivement mono-joueurs. Mais ça implique plein de chose, par exemple pour que les party puissent se former il faut pas avoir 12000 quête de merde qui servent à rien comme aller ramasser des bout de bois ou cueillir des fraises, chaque zone doit avoir un arc narratif découpé en maximum 3 ou 4 objectifs, et après éventuellement des mini-objectifs répétable qu'on trouve directement dans l'action pour que toute l'équipe ai les mêmes.

Dernière modification par Titan. ; 16/05/2013 à 11h51.
Histoire de faire chier un peu le monde (), on va sortir du cadre épées/magie:

Un fusil, qu'il soit tenu par un type a 100% ou a 5% de vie, selon les mêmes conditions de tir, fera les même dégâts. Pareil pour une grenade.
Citation :
Publié par Titan.
@Comalies: c'est pas ici le 999éme topic @Trololol-RvR, c'est le thread juste en dessous.
Rassure moi quand on parle de Trinité c'est un jeu Pvp non? et la plupart du temps c'est au moins deux protagonistes non? ( pour le Pve en mode xp y a pas besoin d'un healer...)
Y a pas de Trolol, ou alors tu n'as rien lu de ce que j'ai écris, et dans ce cas c'est toi le Troll.
Citation :
Publié par Comalies
Rassure moi quand on parle de Trinité c'est un jeu Pvp non? et la plupart du temps c'est au moins deux protagonistes non?
même si on a pas cadrer le sujet à la base quand on parle de trinité il s'agit essentiellement de pve à la base, le PvP va par définition bien au-delà, de même que le PvP va bien au delà de ton simple RvR.

Citation :
Publié par Comalies
( pour le Pve en mode xp y a pas besoin d'un healer...)
Je ne suis pas d'accord.

Dernière modification par Titan. ; 16/05/2013 à 12h39.
Citation :
Publié par Titan.
même si on a pas cadrer le sujet à la base quand on parle de trinité il s'agit essentiellement de pve à la base, le PvP va par définition bien au-delà, de même que le PvP va bien au delà du simple RvR.
Surtout que dans du RvR tu n'a pas de stratégie, c'est juste des bus qui roulent dans toutes les directions avec des composition complètement aléatoire.


Je ne suis pas d'accord.
T'es sur ? je viens de relire le premier message du post et c'est bien en référence a LFG donc fortement inspiré pour le Pvp.
En soit pas de soucis, la conversation peut prendre une autre tournure.

Quand aux healeurs pour Xp vu l'orientation prise depuis 10 ans pour les supprimer en phase de pex, faudrait mieux oublier l'idée d'etre limité au heal pure ( je viens d'en faire les frais sur un autre jeux, hormis les instances personne ne veut groupe).
Je n'ai pas test tous les jeux, néanmoins hormis Ragnarok Online, je vois pas d'autres jeux ou un healeur pure est optimisé pour l'xp rapide (Solo ou duo mais c'est y a déja +10 ans).
Citation :
Publié par Neirdan
Un fusil, qu'il soit tenu par un type a 100% ou a 5% de vie, selon les mêmes conditions de tir, fera les même dégâts. Pareil pour une grenade.
clairement pas... ton fusil si t'es a moitié mort, tu va viser n'importe comment, et y a fort à parier que tu va meme pas toucher ta cible...

et ta grenade, tu va peut être la lancer de travers et la prendre dans la gueule...

Donc clairement meme sur des armes comme ça, la condition physique joue. Pas sur le degat en lui même mais dans son affectation...
Citation :
Publié par Comalies
Quand aux healeurs pour Xp vu l'orientation prise depuis 10 ans pour supprimer les healers en phase de pex, faudrait mieux oublier l'idée d'etre limité au heal ( je viens d'en faire les frais sur un autre jeux, hormis les instances personne ne veut groupe).
Je n'ai pas test tous les jeux, néanmoins hormis Ragnarok Online, je vois pas d'autres jeux ou un healeur pure est optimisé pour l'xp rapide (Solo ou duo mais c'est y a déja +10 ans).
justement, l'xp rapide devrait être l'xp en groupe 8/10.

pas le solo/duo.

le solo/duo devrait rapporter moins et ne devrait être que pour "dépanner" quand tu n'a personne sous la main.

mais je suis d'accord qu'on est plutôt partie dans une direction du "tout facile tout seul" et que dans ce cas, pas besoin de heal... ni meme de tank...


En PVP, la trinité n'a aucun sens, vu qu'il n'y aura qu'un mob pour taper sur un tank... et qu'avec le focus des DPS, les healeurs ne font le plus souvent que REZ et BUFF, rarement des HEAL...

Donc si on reste dans l'optique actuel du je solote en PVE. Il n'y a aucun intérêt à faire autre chose que des classe DPS/CC.
Seul justification utilisé dans les jeux actuel pour forcer la trinité est d'ajouter du contenu forcant le jeu en groupe voir en raid. Ou là, on retombe sur l'intérêt de la trinité car nécessité de tenir les combats plus longtemps.
Je n'ai pas dit que tu ne tremblais pas ou que tu ne visais pas comme un pied, j'ai dit que dans le cas où la balle part du même endroit avec le même angle, le résultat ballistique est le même.

Ce qui veut dire que potentiellement tu peux faire les mêmes dégâts mais qu'il est beaucoup plus difficile d'arriver à le faire avec une vision trouble, un bras qui tremble, des pulsations cardiaques/une respiration élevée en sniper (ceux qui ont déjà tenu un fusil à lunette comprendront).
ben c'est la meme chose pour la magie et l'epee...

les degats que tu font sont "theoriquement" les memes, ce sont juste les conditions externes au pure objet qui vont les faire varier. (dexterité, force, intelligence, fatigue...)

sinon, on toucherai systematiquement et avec le max de degat. or ce n'est pas le cas, du moins dans aucun MMORPG/RPG à ma connaissance.
Citation :
Publié par Gardien
justement, l'xp rapide devrait être l'xp en groupe 8/10.

pas le solo/duo.

le solo/duo devrait rapporter moins et ne devrait être que pour "dépanner" quand tu n'a personne sous la main.

mais je suis d'accord qu'on est plutôt partie dans une direction du "tout facile tout seul" et que dans ce cas, pas besoin de heal... ni meme de tank...


En PVP, la trinité n'a aucun sens, vu qu'il n'y aura qu'un mob pour taper sur un tank... et qu'avec le focus des DPS, les healeurs ne font le plus souvent que REZ et BUFF, rarement des HEAL...

Donc si on reste dans l'optique actuel du je solote en PVE. Il n'y a aucun intérêt à faire autre chose que des classe DPS/CC.
Seul justification utilisé dans les jeux actuel pour forcer la trinité est d'ajouter du contenu forcant le jeu en groupe voir en raid. Ou là, on retombe sur l'intérêt de la trinité car nécessité de tenir les combats plus longtemps.
Pareil, je partage ta vision de jeu de groupe qui devrait être avantager, mais la tendance actuelle tend a faire des groupes dans les instances et farmer en boucle celle ci.
Mais le problème vient aussi de la paresse des Dev, je m'explique, sur Ragnarok Online s'était un monde ouvert et selon la classe, le groupe, le stuff, le niveau, seul en duo ou plus on s'orientait vers une map plutot qu'une autre ca parait totalement impensable de nos jours.
Sur Rfo il fallait mieux soit Solo, soit Duo soit grouper direct au maximum d'individus dans le groupe car le bonus party était énorme ( prendre même un Afk s'il fallait).

Je nuance seulement l'aspect Pvp, le tank a vraiment un rôle assez différent de celui de Pve, il doit suivre l'assist tout en switchant la garde (absorb dmg) tout en maintenant un front comme pour Daoc/War/Ro.
Il faut pas oublier qu'il peut en structure faire du body block ( War/ RFo).
...
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