[Moteur de jeu] Projet des semaines à venir

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S'il veut que la campagne KS marche, j'espère qu'il va se mettre à parler gameplay et PvP : les grands principes, les artisans, le moteur graphique et tout ces trucs c'est sympa un moment mais au final il me semble que c'est quand même un jeu destiné à simuler des bastons entre royaumes et pour l'instant je trouve qu'on en parle pas assez de la baston...

Et je parles pas d'info sur la solidité des murs des forts, du nombre de gardes etc. etc. je parle d'infos sur les classes, les spé, la taille des groupes, comment il compte faire pour avoir des classes différenciées entre les royaumes mais quand même un certain équilibrage etc. etc. est-ce qu'il y'aura des spé/lignes de sort exclusives à certains royaumes(situation des débuts de DAoC avec des gros problèmes (endu sur un seul realm ? irez, group purge ou bof sur votre heal ?) mais un gros typage) ou est-ce que les royaumes auront les mêmes lignes de sorts mais réparties différemment sur les classes (situation actuelle, plus équilibrée mais moins interessantes).

C'est ce genre d'info spécifiques qui m’intéresse et qui décideront si je tente le coup ou pas... Pour l'instant, je vois qu'il y'a peu de classes prévues (4 avec une classe de crafteur je crois) et ça m'inquiète pas mal, s'il y'a que 3 classes pvp par realm ça veut dire un heal, un guerrier et un mage : soit on va avoir un jeu typé mais "pauvre" avec peu de spé par classes mais des spé vraiment uniques et ce sera vraiment infernal à équilibré soit on va avoir un truc à la RIFT avec des "archetypes" comme classe et 50 spé possible et là difficile de faire des classes typées vu que les spé vont se ressemblé de realm en realm.
4 classes + crafteurs + archer en Stretch goal (ou première classe ajoutée) ça fait quand même une base de 12 classes différentes. Si on compare avec Daoc on voit à quel point Skald, ménestrel et barde pouvait à la fois être similaire et tellement différents, il en va de même pour Druide, Healer, Cleric ou pour trio de tank Warrior, Protos, Maitre D'arme.

Ensuite il a dit qu'il ne voulait pas beaucoup de sort de rez, assez peu d'instant.

Maintenant je suis d'accord il faudrait donner un peu plus de détails sur ce qu'il y a dans le jeu, comme la possibilité de construire ses forts où l'on veut. C'est dans l'interview de Jol mais le backer lambda il ne va pas le savoir, tout ces éléments doivent être regroupés sur le KS. Ca nous amuse nous d'aller fouiller mais sincèrement si on n'est pas attiré à la base il faut qu'en moins de 5 minutes de vidéo MJ réussisse à attirer notre attention, le contenu existant fera le reste.
C'est clair que 4 classes par royaume, ce serait très pauvre pour un commencement.
Pour moi, un gros guerrier en plaque, un combattant en mailles avec une arme dans chaque main et un hybride corps à corps / magie n'ont rien à voir, et ça en fait déjà 3.
Parler d'hyper-spécialisation des classes et ne songer qu'à un nombre très réduit au commencement, j'ai comme un doute. M'enfin, voyons déjà si on arrive au but.
Citation :
Publié par Malison
C'est clair que 4 classes par royaume, ce serait très pauvre pour un commencement.
C'est un peu tôt pour se prononcer non ? Ça dépend énormément de la façon d'obtenir les aptitudes et surtout de ce qu'il sera possible de faire avec. Ça me semble aussi plus facile à équilibrer et judicieux, ils auront une bonne base pour rajouter des classes par la suite et verront très vite leurs impacts sur le gameplay.
Citation :
Publié par Incan
Le plus gros problème de PayPal c'est que ça ne s'ajoute pas au KickStarter. Si on se retrouve le 03 mai avec 500.000$ par PayPal et 1.900.000$ par KickStarter, on va avoir l'air con. Je pense qu'il préférerait que le KS soit plus avancé avant de permettre la payement par PayPal.
d'ou le faite que je dise que le KS est fixé trop haut avec 1M2 c'est déjà une somme pas dégueu et on arrivais facilement a 2M avec l'ouverture paypal et la carotte des stretch goal.
Arthurien:

Paladin (une spé tank, une spé heal et une spé dps)
Wizard (1 spé eau pour les CC, feu pour le dps, et terre pour debuffeur)
Maitre d'armes (1 spé tank, une spé dps arme à 2 main et une spé dps 2 armes)
Ménestrel (spé heal, spé cc, spé dps)

TDD:

Druide (spé heal, spé buffeur, spé debuffeur)
Enchanteur (spé dps, spé cc, spé debuffeur)
Danselames (spé tank, spé dps arme à 2 mains, spé dps 2 armes)
Barde (spé heal, spé cc, spé dps)

Viking:

Shaman (spé heal, spé dps, spé buffeur)
Guerrier (spé tank, spé dps arme à 2 main, spé dps 2 armes)
Prêtre (spé dps magique, spé cc, spé heal)
Skald (spé dps, spé cc, spé debuffeur)

Bref, même avec 4 classes par royaume, ya moyen de faire un peu de variété, si chaque spé a un truc intéressant que les autres classes n'ont pas.

Ça peut sembler peu 4 classes, mais si je prend l'exemple de Daoc, un proto lance n'avait pas le même rôle qu'un proto bouclier, pourtant c'était la même classe!
Citation :
Publié par Doeb
naaaan je voulais un hybrid tank/caster.... QQ

Moralité le mieux c'est shaman dps + buff
Tu veux jouer thane, enfant de Thor, avoue
Citation :
Publié par Tauntaun
C'est un peu tôt pour se prononcer non ? Ça dépend énormément de la façon d'obtenir les aptitudes et surtout de ce qu'il sera possible de faire avec. Ça me semble aussi plus facile à équilibrer et judicieux, ils auront une bonne base pour rajouter des classes par la suite et verront très vite leurs impacts sur le gameplay.
Justement : peu de classes mais spécialisations multiples = personnages couteaux-suisses, tout ce que MJ a annoncé vouloir éviter. J'ai du mal à voir comment il peut en être autrement avec un faible nombre de classes.
Citation :
Publié par Malison
Justement : peu de classes mais spécialisations multiples = personnages couteaux-suisses, tout ce que MJ a annoncé vouloir éviter. J'ai du mal à voir comment il peut en être autrement avec un faible nombre de classes.
Déjà dans DAoC on avait une 15 aine par royaume donc 45 à vue de nez on arrivait à les faire différentes selon les spé
Citation :
Publié par kam
Tu veux jouer thane, enfant de Thor, avoue
Plus faucheur ^^ mais pk pas thane... d'ailleurs alb n'avait pas son hybrid caster/tank ?
Citation :
Publié par Malison
Justement : peu de classes mais spécialisations multiples = personnages couteaux-suisses, tout ce que MJ a annoncé vouloir éviter. J'ai du mal à voir comment il peut en être autrement avec un faible nombre de classes.
Faire en sorte que les bi-spé ou tri-spé soient pas viables: obligé de se spé à fond dans une voie.
Citation :
Publié par Malison
Justement : peu de classes mais spécialisations multiples = personnages couteaux-suisses, tout ce que MJ a annoncé vouloir éviter. J'ai du mal à voir comment il peut en être autrement avec un faible nombre de classes.
C'est pas nécessairement incompatible, tu peux très bien rendre viable plusieurs spécialisations sur une même classe sans forcément tomber dans quelque chose d'hybride/classe à tout faire. Par exemple un soigneur qui pourrait selon son choix s'orienter vers des Hots ou des soins instantanés.
Citation :
Publié par kam
Déjà dans DAoC on avait une 15 aine par royaume donc 45 à vue de nez on arrivait à les faire différentes selon les spé
On en avait un tout petit peu plus de 30 à la release de DAoC si je dis pas de bêtises ( 33 ? ).

Pour CU, voilà ce que la page du KS annonce :
Citation :
Camelot Unchained will feature a selection of classes at launch, with the actual number dependent on meeting certain stretch goals. We support an extended version of the “Holy Trinity” as well as “rock, paper, and scissors”, and initially, we'll have at least five classes (healer, tank, dps, hybrid, crafter). For more on how the RPS theory applies, please refer to Foundational Principle #6
Par 5 classes, on comprend bien entendu "par royaume" ( encore heureux d'ailleurs ^^ ).
Maintenant ce chiffre me paraît un peu short, mais ça dépend comment serait fait le jeu. On peut très bien imaginer avoir une classe "maître d'armes" par exemple, qui selon la spé puisse à la fois proposer de jouer soit tank ( 1h + bouc ), soit dps cac ( arme à 2 mains, ou 2 armes.. ), soit hybride etc...

Maintenant je pense qu'un nombre réduit de classes c'est se tirer une balle dans le pied. C'est MJ qui annonçait ne pas vouloir de classe capable de tout faire, ce serait aberrant que chaque classe soit capable d'avoir 50 spécialisations même si ça reste dans un archétype défini et qu'un tank ne fera pas de magie ( par ex )
Ben après faut voir la gueule des stretch goals aussi, si c'est genre :

2.25M : 1 classe et race supp. par royaume
2.5M : 1 classe et race supp. par royaume
2.75M : 2 classes supp. par royaume
3.25M : The Depths

Le nombre de classes peut monter vite ^^
Citation :
Publié par Aeodo
Ben après faut voir la gueule des stretch goals aussi, si c'est genre :

2.25M : 1 classe et race supp. par royaume
2.5M : 1 classe et race supp. par royaume
2.75M : 2 classes supp. par royaume
3.25M : The Depths

Le nombre de classes peut monter vite ^^
Vu comme c'est parti, au contraire, on aura un jeu à 3 classes
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