Legs pour un champion (armes DPS/PVP)

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Bonjour,

Je suis en train de finir de monter un champion et je commence à me pencher sur les legs à mettre sur les armes/runes une fois arrivé au niveau max, histoire de pouvoir commencer à les récupérer sur mes armes.

Je ne connais pas encore à fond le champion et pas tous les legs possibles, j'aurais donc voulu savoir ce que vous, champions, préférez mettre comme legs sur votre arme, ainsi que sur votre rune, dans une optique DPS et pour faire un peu de PVP sans doute.

Merci d'avance pour vos conseils.
alors c'est compliqué parce que le champion peut jouer plusieurs roles, correspondant grosso modo aux 3 positions gloire/ardeur/ferveur. Ca correspond aux sets d'armure.

Pour le pvp c'est encore différent

En pve
je joue beaucoup en groupe/raid, donc considere que mon champion est la pour etre un dps en aoe + interrupt en zone etc...
donc je joue beaucoup en ardeur
donc je joue en 5 jaunes 1 rouge (deluge de coups) 1 bleu (regen puissance)

les legs importants pour moi c'est donc "intervalle de points d'ardeur/gloire", "augmentation des degats des competence de zone", "multiplicateur de critiques", "recuperation de frénésie guerriere",

Attention, un must que peu de champions savent: le leg "recuperation de colere grandissante" porte un faux nom. Il donne en fait une augmentation tres importantede la durée de précision au combat (qui je te le rappelle augmente de 25% des degats en aoe, et, avec un des traits jaunes, augmente ton taux de critiques en aoe)

si tu joues beaucoup en dps monocible et en ferveur, tu auras surement besoin de recuperation de coup feroce. Pour le reste discute avec un champion qui joue dans ce style là.

pour le pvp, pense a monter une arme avec le leg sur le sprint (je sais plus si c'est augmentation de la durée ou reduction du CD)

Bon jeu ami champion

et n'oublie pas: SCHLING-SCHLING!

Wykin
Estel
Merci,

Intéressant de savoir pour le legs récupération de colère grandissante, ils pourraient quand même changer la traduction.

Sinon, je viens de voir sur ma rune, "chances de guérison d'actes d’héroïsmes", mais étant donné qu'actes d'héroismes s'est transformé depuis déjà un petit bout de temps en grands actes d'héroismes pour mon champion, comp qui met une bulle en plus de donner de la puissance, et autres bonus (d'ailleurs j'ai l'impression que la description de la comp affiche les bonus juste au switch de position ?), à quoi sert ce legs maintenant ?

Je pense en effet me concentrer sur le monocible ferveur, et jouer en groupe uniquement à l'occasion, je suivrai donc ton conseil pour le leg de coup féroce.
Pareil, sprint pour le PVP j'y pense aussi.
C'est la marque de fabrique du champion, en gros c'est le bruit qu'il fait avec ses épées en frappant (si je me trompe pas).

Hop, un petit coup de zone, Shchling Schling
non non c'est beaucoup plus jouissif que ça

c'est le bruit de faux que fait ton champion lorsqu'il utilise "Lames dechainées", LA grosse attaque d'aoe du champion.

Et surtout ca a été mis en valeur dans un post extraordinaire en anglais sur le forum officiel genre "pourquoi c'est trop bien de jouer un champion"

le voici (je n'ai plus le nom de l'auteur, mais c'est manifestement un collegue champion)

"3 things a champion would like you to know... cause I hate you and want you to cry..

I read a lot of things about champions on the forums, and I think it's time to clear up some misunderstandings. First, understand that the only way to win an encounter is by killing the mobs. This is through DPS. And because of our great AOE DPS, champions are the most important member of the group. But we fill other roles as well. Mostly, we optimize fellowships. How? Because we know these things:


1. Minstrels are lazy. I mean, come on. To do our max DPS, we need to be in Fervour, which has a -30% healing penalty. This just means that the minstrel must heal us 30% more. But sometimes they complain about this. This makes no sense. They rolled a healing class to heal, and now they get to heal 30% more! They should be thanking us. If someone said to me "Do 30% more DPS" I'd say "OK!"

Minstrel carry around lutes and wear fancy hats. We need to keep them on their toes, or they will drift off and start daydreaming about butterflies, fancy hats, and butterflies in fancy hats.

2. Loremasters are afraid of almost everything. Seriously. All of their skills are based around this. They mez and root to keep the scary things away. If that fails, they debuff it, so it seems a little less scary to them. And they have pets to help keep things away from them, and to have someone to cuddle with in case they have a bad dream or something.

Champions are not afraid. We are there to AOE DPS, and not hitting things is counterproductive. So we must break every mez we see. And the purpose of roots is to keep everything together so it is easier to AOE it all.

Don't worry, little LM. The mighty champ will save you, even if you are just some weirdo in a bathrobe.

3. Raging Blades is the best skill ever. It hits a lot of targets, hits them hard, and adds threat. There is nothing not awesome about this. And it makes an awesome noise. SHING-SHING! When the fellowship hears that, they know it's go time! SHING-SHING! OMG, it's so awesome I would do it constantly if I could. Too bad its on a 10 second cooldown.

Sometimes, a guardian or a warden will say "Don't charge in there and Raging Blades before I get good aggro" but really what they mean is "I'm totally jealous of that skill. Please don't use it and make me look like a wuss. I want to run up to those mobs and like yell at them some, and then pound on my shield menacingly. Ooh I'm so tough." Hahaha. To bad, it's DPS time! SHING-SHING!

Then they'll say things like "Well, if you can't hold back, then at least Ebbing Ire on to me." But they do not understand to purpose of Ebbing Ire. It is used to punish lorebreakers. If I'm ever grouped with an RK an I think he's out DPSing me, I'll Ebbing Ire on to him. Take that lorebreaker! Behold the wrath of Tolkien!

If I could pick them up and throw them into a well Darth Vader-style, I would.

Just realize that while champions are awesome, we want you to be awesome too. That's why we do the things we do."


Wykin
j'avais fait une rapide traduction à l'époque, je la donne pour les anglophobes
Citation :
J'ai beaucoup lu sur les champions et je pense qu'il est grand temps d'éclaircir quelque contre-vérités. Tout d'abord, admettez que pour gagner quelque affrontement que ce soit, il faut éliminer les mobs. Et cela ne peut se faire que par du DPS. Et grâce à notre superbe DPS de zone, les champions sont les membres les plus importants du groupe. Cependant nous pouvons endosser d'autres rôles aussi. Grosso modo, on optimise les communautés. Comment ? Parce que nous savons :

- Que les ménestrels sont fainéants. Allez admettez-le. Pour effectuer notre taux maximum de DPS nous devons être en Ferveur. Or Ferveur donne une pénalité de 30% en soins reçus. Il faut donc nous soigner 30% de plus, et cela fait jaser chez les ménés. Mais cela n'a pas de sens ! S'ils sont ménestrels, c'est pour soigner ! Ils devraient nous remercier ! Si on me demandait de faire 30% de plus de DPS, je serai heureux !

Les ménestrels portent de jolis luths et de pittoresques chapeaux. Notre rôle est de les ramener sur terre sinon ils révéraient éveillés de papillons, de beaux chapeaux et de papillons dans leurs beaux chapeaux.

- Les Maitres du Savoir sont des personnes peureuses. Sérieusement, toutes leurs compétences sont tournées vers ce genre de choses. Ils mezzent et ils rootent pour garder toutes les choses qui font peur loin d'eux. Si cela ne fonctionne pas, ils les debuffent histoire qu'ils fassent moins peur quand ils arrivent. Et ils ont des pets pour les aider à garder les trucs méchants loin d'eux et surtout pour avoir quelque chose à câliner lorsqu'ils font un cauchemar ou qu'ils ont peur.

Les champions n'ont peur de rien. Nous sommes là pour faire du DPS de zone, et ne pas taper est contre-productif. Nous sommes donc obligés de casser tous les mezzs que l'on voit. Et le propre des roots est de garder les mobs bien en place pour placer notre DPS de zone.
Ne t'inquiète pas petit Maitre du Savoir, le grand Champion te sauvera même si tu es bizarre dans ton peignoir.

- Explosion de lames est la meilleur compétence qui soit. Elle tape beaucoup de mobs, elle tape fort et ajoute de la menace. Il n'y a rien à jeter dans cette compétence. Et elle fait un magnifique bruit : Shing Shing ! Quand la Communauté entends ce doux son, ils savent qu'on peut se lâcher ! Shing Shing ! OMG, c'est si terrible, que je l'utiliserai constamment si seulement elle n'avait pas un cooldown de 10 secondes.

Quelquefois une sentinelle ou un gardien dira « Ne charge pas et ne fais pas d'explosion de lames tant que je n'ai pas bien fixé l'aggro ». Ce qu'il faut lire entre les lignes, c'est : « Je suis totalement jaloux de cette compétence. S'il te plait, ne l'utilise pas car cela me fait ressembler à une lavette. Je veux leur courir après en leur criant dessus et ensuite me reposer derrière mon bouclier dans une position menaçante. Je suis si robuste. » Hahahaha ! Dommage, c'est DPS Time ! Shing shing !

Ensuite, ils disent ce genre de choses « Ok, si tu ne peux pas les supporter, au moins fais Colère Atténuée » sur moi » Mais ils ne connaissent pas la vraie utilisation de « Colère Atténuée ». Elle n'existe que pour punir les Casseurs de Savoir. Si jamais je suis groupé avec un Gardien Des Runes et je pense qu'il m'enlève du DPS, je lui balance « Colère Atténuée ». Prends ça Casseur de Savoir ! Prends garde à la colère de Tolkien !

Si je pouvais les ramasser et les jeter à la manière d'un Dark Vador, je le ferai.
Là, j'ai une arme avec le leg "+X% dégats des attaques bestiales/coups sauvages" mais je ne vois pas à quoi ça correspond ? Je vois les comps attaques sauvages et attaques sauvages améliorés mais c'est tout.

PS : oui maintenant que tu le dis j'ai le bruit de lames déchainées dans la tête, je ne savais pas que c'était le bruit de cette comp spécialement
Citation :
Publié par Catein
Désolé du HS mais...

C'est quoi ce "SCHLING-SCHLING!!" que je voie sur tous les post en rapport avec le champion? ^^
Haaa, le schling-schling, ce n'est pas qu'une compétence, c'est l'esprit du champion, son letmotiv, sa philosophie, bref sa façon de penser, que l'on pourrait traduire plus simplement par .... "moi voir, moi tue !" (©Kroc LeBô) ou "AOE POWAAAAAAAA!"

Sinon, comme dis précédemment, c'est le bruit que fais la compétence légendaire en AOE. Triple attaque sur 13 mobs (avec le traits qui va bien), dans un rayon de 8m. Quand ça critique bien ça fait plus de 5k sur chaque mob, plus de 60k de dégats pour une compétence ... là normalement, les champions salivent, certains bavent.
Compétences à utiliser avec prudence quand le gardien a bien passé quelques aggros de zone, sinon ça fait Schling-Schling et Paf ! le champion !


Pour revenir au sujet.
Pour les traits, cela va dépendre de ce que tu fais avec ton champion. Soit plus orienté cible unique (ligne rouge), soit plus orienté AOE (ligne jaune). A toi de faire tes choix.
Choisir une ligne améliore le DPS AOE ou cible unqiue, mais les 2 resteront acceptables quel que soit la ligne choisie, ce n'est pas de l'exclusif, c'est de l'optimisation.

Si tu veux vraiment optimiser, tu préfèreras une arme à 2 mains pour le DPS cible unique, ou une arme à 1 main pour l"AOE.

Avec une arme à 2 mains en cible unique tu orienteras ton cycle de DPS vers les compétences coups féroces (compétence légendaire), et attaques brutales (aussi une triple attaque)
Avec une arme à une main en cible unique, tu spammeras plutôt assaut incessant (attaque avec très gros multiplicateur de critique, CD de 1,8s)

En AOE, pas de changement selon les armes => tu balances la précision au combat, et tu balances les AOE, dont le schling-schling (lames déchainés) avant la fin de ton buff de précision au combat. Le schling-schling reset le timer de précision au combat, et donc pas besoin du legs pour augmenter la durée de ce buff.

Dans tout les cas, tu utiliseras Assommoir (l'interrupt) pour casser la durée des compétences longues (coups féroces; lames déchainés) et augmenter ton DPS ... sauf si tu dois interrupt un truc, c'est con de pas pouvoir interrupt car en CD sur la compétence.

Legs arme :
2 indispensables
- +50% multiplicateur de dégats critique
- +10% dégats des compétences AOE (sauf si tu fais 2 armes, 1 arme une main pour spé AOE, et une arme 2 mains pour spé cible unique)

Sur une arme à 2 mains :
- +15% dégats d'attaques brutales
- récupération de coups féroces

Sur une arme à 1 main :
- +15% dégats d'assaut incessant

Ensuite, cela dépend de tes choix et de ce que t'offre l'arme en terme de leg majeur (3, 4, 5 ?)
- récupération de frénésie guerrière -> petit up de DPS
- dégats d'attaque sauvage (attention, celle au singulier = builder ferveur qui est spam)
- un leg de force pour augmenter la maitrise donc le DPS
- récupération de défense soudaine (la petite bulle toutes les minute au lieu de 3 minutes), certains aiment bien, moi je l'ai mis sur une arme annexe et je switch d'arme si j'ai le temps.


Pour la rune, il est possible de faire une rune mixte ferveur/ardeur.
Les legs principaux pour moi sont les legs de diminution de puissance, car même avec second souffle en boucle, la puissance est quand même un problème sur certains combats)
- réduction coups en puissance ligne de coups
- réduction puissance attaque rapide
- réduction en puissance ligne de lame
Les legs ardeur :
- RPAC ardeur/gloire
- intervalle de point d'ardeur/gloire
- et un petit leg force également
Et le legs pour redonner ton aggro au tank toutes les minutes :
- récupération de colère atténuée (idem que pour la bulle, ce leg peut se mettre sur une rune annexe que l'on switch au moment opportun)

En théorie, pas besoin de la récup de bulle sur l'arme, ni de la parade/esquive ardeur/gloire sur la rune, car tu n'es pas sensé te faire taper dessus si tu joues en groupe ... mais ça c'est la théorie, en pratique, tu te prendras quand même des baffes de temps en temps.

Voila pour le DPS ... le tanking, c'est une autre histoire.
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