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Sommaire : Modification des lignes d'attaques à distance● Les pouvoirs de snipe perdront la partie interruptible de leur animation si le personnage a au moins 20% de bonus de +ToHit (à ne pas confondre avec les bonus de précision donc), via Aim, Build Up, Targeting Drone, Tactics, l'IO +6% du set Kismet etc. A 22%, on peut bouger pendant l'animation. Les lignes ne possédant pas de snipe (Dual Pistols, Ice Blast et Sonic Attacks) bénéficieront des changements décrits ci-dessous et seront surveillés pour voir si leur performance reste comparable aux autres sets. Cette modification concernera aussi les snipes des autres AT de distance (donc défenseurs, dominateurs et corrupteurs a priori - pas les snipes des rôdeurs quoi). ● Les crash d'endu des novas vont tous disparaître, pour celles qui en avaient. Le temps de recharge des novas à crash va passer de 6 min à 2 min 25 sec, et celui des novas sans crash sera réduit aussi dans une moindre mesure ; le coût en endu des premières passe de 20,8 (pour la plupart) à 27,72 ; les chances de dégâts disparaissent pour venir gonfler les dégâts de base, par contre les dégâts totauxs sont légèrement réduits (coeff 4 contre 4,875 en moyenne actuellement pour les novas à crash). Une analyse d'Arcanaville sur la différence entre les versions i23 et i24. Il est prévu que les novas des Kheldiens suivent le mouvement. ● Les attaques du type tier 3 (Blaze, Bitter Ice Blast, Shout, Cosmic Burst...) auront toutes une portée de 80 pieds au lieu de 40, 50 pour certaines, autrement dit la même que les tier 1 et 2. Là aussi, ce changement concerne tous les AT possédant une ligne d'attaques à distance. ● La ligne Dual Pistols bénéficiera d'animations plus rapides (1,67 sec) sur les attaques Executioner's Shot (2,57 sec), Empty Clips (2,5 sec) et Bullet Rain (2,4 sec). Des effets secondaires seront également ajoutés à l'attaque Pistols. Modification des Blasters● Un pouvoir sera changé dans chaque ligne secondaire des blasters de façon à intégrer des mécanismes augmentant sa survie. Les effets actuels de ces pouvoirs seront gardés, les nouveaux mécanismes venant *en plus*. Seule la ligne Mental Manipulation ne verra pas de changement étant donné qu'elle possède déjà un pouvoir de ce type, à savoir Drain Psyche.
Modification des lignes auxiliaires et épiques● Les couleurs des pouvoirs des lignes épiques et auxiliaires seront customisables (possibilité d'effets minimes sur Hasten et Superspeed). ● A l'épisode 21, les lignes auxiliaires de déplacement avaient reçu un 5e pouvoir. Avec l'épisode 24, le reste des lignes auxiliaires en récupère un aussi, avec parfois quelques modifications sur les pouvoirs déjà existants. Il devient aussi possible de prendre au choix le 3e ou le 4e pouvoir de la ligne si on possède déjà le 1er ou le 2e (prendre Tough OU Weave directement si on possède déjà Boxing ou Kick par exemple, au lieu de Tough PUIS Weave).
Nouvelles spécialisationsLa ligne Martial Arts sera portée vers les blasters et les dominateurs pour donner Martial Combat et Martial Assault, respectivement. Ces lignes seront gratuites pour les VIP.
Modification des procs● Actuellement, les procs des ATO et des IO disponibles sur le marché Paragon utilisent le nouveau système de PPM (proc par minute) qui se base notamment la recharge de base d'un pouvoir, là où les IO traditionnelles proposent des procs ayant un certain % de se déclencher. Synapse a proposé de tout passer en PPM et de se baser sur la recharge véritable des pouvoirs (= après buffs et améliorations) tout en augmentant les chances de proc par minute. ● L'effet du proc du set Overwhelming Force (disponible pendant l'event de l'été) va changer sur les pouvoirs Bonfire et Tornado. De 100% de chance de projection hors proc, ces pouvoirs auront 40% de chance de renverser avec le proc slotté (et 60% de ne rien faire le reste du temps). Autres modifications● Ligne Spines : le temps d'animation de Barb Swipe sera inférieur à 1 sec (contre 2,43 sec actuellement) et Lunge bénéficiera d'un up général. Changements à Paragon CityDe gauche à droite : Aurora Borealis (prétorienne), Marauder et Pendragon, à la place de Miss Liberty à Atlas Park. Dernières modifications :
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20/06/2012, 01h11 |
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[Wiki] Issue 24: Resurgence (aka Fix All The Things)
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Citation :
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20/06/2012, 07h27 |
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peut être quelquechose sur le blaster guns (qui est trop léger coté dégats par rapport aux autres ) ?
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20/06/2012, 11h54 |
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20/06/2012, 13h01 |
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merçi je n'avais pas cerné la subtilité
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20/06/2012, 18h07 |
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Quand je pense à mon blaster arc/feu, ca ne changera rien. Je ne vais pas plus prendre le snipe à priori (d'autant qu'avec le bonus de base au tohit sur quasi chaque attaque, c'est pas vraiment ce que je cherche), je n'avais pas d'attaque T3, un soin mineur quand je suis au milieu des mobs ne changera pas grand chose à sa survivabilité. Enfin, pour moi, le vrai problème des squishies, c'est les mez. Et les blaster sont déjà les mieux lotis de ce coté là.
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20/06/2012, 21h32 |
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Je trouve que sur la ligne Archery, en l'état actuel des choses c'est le T3 et la nova qui sont les meilleurs pouvoirs, les autres étant bien sans plus, je me demande comment tu as fait pour ne pas prendre le premier du coup.
Ensuite, je ne suis pas du tout d'accord avec toi concernant la vulnérabilité des AT aux mez. Un contrôleur/dominateur qui mez un groupe ennemi entier règle le problème avant qu'il ne se pose, 3 lignes de soutien (Sonic, Traps et Force Field) ont un activable qui les protège des mez les plus courants et plusieurs autres peuvent utiliser les débuffs/contrôles à leur disposition pour échapper aux mez, face à un groupe d'ennemis. A côté de ça, un blaster n'a que les éventuels contrôles de ses lignes primaire et secondaire pour tuer/mez le mezzeur d'en face avant de se faire avoir lui-même, plus 2 ou 3 faibles attaques à cible unique qui restent dispo. Autant dire que face à un groupe de taille moyenne avec plusieurs membres qui ont des contrôles, c'est vite tendu. Bon après, à haut niveau et avec un peu d'optimisation on peut booster sa défense, avoir la perma-Domination si on est un dominateur, prendre le Clairon des pouvoirs incarnés etc. Mais le coup des premiers pouvoirs qui restent dispo, je trouve que c'est plus du confort qu'autre chose (vu que ça permet de continuer à attaquer, qu'on se prenne un mez de mag. 1 ou 100, au lieu de rester à attendre que ça se passe - style en BAF quand un taunter se prend un 3e avertissement en plein milieu du reste de la ligue...). |
20/06/2012, 21h54 |
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Citation :
La plupart des mes persos sont des corru (il y a un rava et un blaster à coté). Sur aucun d'entre eux, j'ai aucune protection au mez. Même chose pour mon MM (mais bon, il lui reste des trucs à faire, c'est différent). Parfois, j'ai vaguement du controle léger, éventuellement uniquement dans les épiques. En général, je tuerai pour avoir n'importe quoi à faire. Le problème du mez, à mon avis, c'est que c'est du tout ou rien. Ca devrait te desactiver aléatoirement un certain nombre d'attaques, dépendant de la magnitude et de ta protection (et la totalité des temp et des inhérents pour éviter que ce soit la merde). Afin que tu aies toujours quelque chose à faire. L'atout majeure du jeu, ca reste son dynamisme, tuer ca ... |
20/06/2012, 23h20 |
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C'est Blazing Arrow le T3 oui, les meilleurs dégâts pour un pouvoir de ce type, juste derrière Blaze (forcément).
De ce que j'ai compris, les nouveaux effets ne nécessitent pas d'être au milieu des mobs pour s'appliquer (mais du coup je sais pas comment on est censé faire pour Touch of Fear...). Je l'ai précisé pour Thunder Clap parce que c'est celui où la question se posait le plus, mais a priori ça serait valable aussi pour Blazing Aura. Mine de rien sur ma Corruptrice /Pain j'aime beaucoup mon aura de soins mineurs. Faudra voir les valeurs de la version blaster, mais ça se cumule bien avec d'autres moyens de mitigation de dégâts, en évitant d'avoir à utiliser un *vrai* pouvoir de soin ou d'aller chercher/convertir une inspi verte (moyen de mitigation qui pour le coup viennent totalement de la ligne d'attaque et de l'épique). |
21/06/2012, 11h49 |
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Dauphin / Dauphine
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le blaster trop sensible aux mez .... et ça rale à propos de ça ..... ça me fait rire : c'est l'AT qui veut ça et c'est tout !
pourquoi faire des modifications à cela : on le sait qu'un blaster est sensible et peu résistant, si ces détails gênent, il faut s'orienter sur un autre AT pour alors se taire ! non mais !!! parce que si c'est comme ça, alors moi je veux qu'un def puisse faire des dégats corrects, pour enfin arriver à tuer un acolyte blanc en 3 attaques au lieu de 5 !! ça revient encore au même du cinétique qui crêve parce qu'il s'est placé au CaC pour profiter de son Hyper transfu !! il faudrait lui donner de la protection aussi !?! on pourrait donc ressortir le sujet sur le perso (coco, def ou contro), qui donne des boucliers à ses alliés mais qui n'a lui, aucune protection ..... et puis un blaster, il se place un peu de défense sur son build, sa protection il l'a. ou comme dit précédemment, il prend le clairon en incarné et le tour est joué. Et pour le pouvoir qu'ils comptent implanter dans la ligne secondaire ...... je dirai qu'il existe depuis bien longtemps le pouvoir auxiliaire médecine: auto-guérison !!!! Et je ne dis pas ça comme ça, puisque j'ai un blaster level 50, beam rifle/ élec, non incarné et non buildé, j'ai commandement, médecine et tp (pour rez les alliés ça aide), je reste à ma place à bonne distance, je suis tranquille. si jamais je devais vouloir jouer bourrin, et bien je cherche de la défense ranged/ AoE, le tour est joué ! City est vraiment tombé dans une optique pour satisfaire les joueurs au lieu que les joueurs se soumettent aux difficultés ! |
21/06/2012, 17h49 |
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Tout d'abord, j'aimerais rappeler que prendre les autres joueurs pour des gens pas très futés, faire des amalgames grossiers et abuser des "!!!" n'est vraiment pas le meilleur moyen d'être soi-même pris au sérieux ni respecté, bien au contraire
Ensuite, comme évoqué dans le premier post, ça fait un certain temps que le cas du blaster est sujet à de vives discussions. Son domaine est censé être les gros dégâts, sauf que plusieurs autres AT font ça très bien aussi en étant capables de survivre beaucoup mieux (je pense aux brutes, aux ravas et aux dominateurs notamment). Et même s'ils font moins de dégâts, le fait de survivre plus facilement (donc de mourir moins souvent ou de moins passer son temps à courir/sauter partout) fait que sur une durée donnée, ce n'est peut-être pas le blaster qui fait le plus de dégâts. Ce qui est un peu dommage quand sa ligne primaire ET sa ligne secondaire ne font quasiment que ça, des dégâts. De plus, la ligne /Mental est actuellement *légèrement* cheatée par rapport aux autres niveau survie (et utilité en groupe) grâce à Drain Psyche, qui augmente considérablement la régen/récup' du lanceur et peut totalement plomber celle de la cible (contre un méta, c'est en effet un des meilleurs pouvoirs de -régen). De fait, il était quand même nécessaire de se pencher sur le cas du blaster, qui souffre des mêmes problèmes que ceux qui touchaient le rôdeur jusque récemment : ce qu'il fait, les autres le font aussi, mais mieux. A voir ce que donnent les tests en bêta, mais peut-être que la modification des snipes va pouvoir faire du blaster une sorte de "rôdeur à distance" tout en redorant le blason de pouvoirs pas très utiles jusqu'ici. Et celle des lignes secondaires, en plus d'améliorer la survie, mettra les différentes lignes à un niveau comparable à celui de Mental. Ensuite, en étant sérieux 5 minutes, Auto-guérison n'est juste pas comparable avec Drain Psyche ou les pouvoirs qui seront modifiés, ne serait-ce que par son temps d'interruption et sa recharge. Citation :
Autrement, j'ai un peu regardé si je pouvais caser des snipes dans les builds de mes persos non blasters et... ben ça s'annonce tendu A part ma def Cold/Psy qui a déjà Tactics et va pouvoir échanger sa nova contre son snipe et s'en sortir en collant un Kismet 6% quelque part, mes autres j'ai juste (1) pas de place pour rajouter un snipe, Tactics plus un autre pouvoir de Leadership (2) pas de slots à mettre dedans de toute façon. Je lis sur le forum off' que certains trouvent que ce sont les corrupteurs et défenseurs qui bénéficient le plus de cette modification, et je ne suis pas franchement d'accord. Certains choix d'optimisation peuvent faire qu'on ne peut juste pas caser un snipe dans son build tout en ayant les 20-22% de toHit requis en permanence, et à la limite j'aime bien : on ne peut pas tout avoir, on doit faire des choix. |
21/06/2012, 23h45 |
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Citation :
Franchement, plus je regarde le snipe, moins je comprends. On va avoir droit à une attaque de plus, puissante, certes, mais sur un temps de recharge tellement long que ca va vraiment augmenter autrement que marginalement le DPS ? Alors qu'en plus, pour l'obtenir, il va falloir faire des sacrifices pour le tohit (ou le coupler avec aim, ce qui est encore pire)? Il y a un choix à faire, certes, mais j'ai du mal à voir à quel niveau une des alternatives pourraient être intéressantes. Dernière modification par harermuir ; 22/06/2012 à 16h03. |
22/06/2012, 15h46 |
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Un temps de recharge tellement long ? 12 secondes de base, c'est de l'ordre de grandeur des T3. Pour rappel, la Sournoise des rôdeurs c'est 15 secondes de recharge de base, et on sait à quel point le fait de se passer de la looongue animation interruptible de ce pouvoir a changé en bien leur mode de jeu.
Faudra voir à l'usage, mais quand par exemple j'essaie d'OS un Chef mentaliste Rikti avec Aim + (Build up +) Snipe avec mon blaster en solo, c'est efficace mais pas très dynamique à cause de la durée d'animation, surtout s'il y en a un dans quasiment chaque groupe (et ne pas le mez/tuer direct, c'est me prendre une immo cash, et c'est encore moins dynamique ). On perd un peu le côté "tout le temps sur le fil du rasoir" qui rend le jeu blaster si spécifique. Là si je commence par Aim a priori j'ai tout de suite le snipe instantané. Et en groupe avec les éventuels boost de toHit style Fortitude, Forge, Tactics, World of Pain etc. on peut avoir ce snipe instantané en permanence, ce qui le rend plus intéressant, alors qu'actuellement un snipe en groupe ça ne sert vraiment pas à grand-chose (à part chez les joueurs qui le lancent en plein combat au risque d'être interrompu, parce qu'ils croient à tort qu'ils font de gros dégâts en voyant les gros chiffres oranges, alors que les DPA des snipes sont moisis). Pour l'instant le principal inconvénient que je vois c'est surtout le coût en endu de ces pouvoirs, là encore le même que la Sournoise (14,352). Quand on se met à l'utiliser tout le temps, la barre bleue morfle méchamment si on n'a pas de bons bonus de récupération. |
22/06/2012, 19h07 |
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Roi / Reine
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Citation :
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23/06/2012, 12h37 |
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Citation :
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23/06/2012, 14h22 |
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Ce qu'il y a de bizarre, c'est que, pour l'instant, c'est du tout gratuit ce qu'on nous propose là. On va pas se plaindre.
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24/07/2012, 15h30 |
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Oui, mais c'est parce que Tongraider il fait rien que éditer ... Je sens qu'on va crouler sous les doubles pistols + martial combat. Juste parce que ca a la classe. Bon, la ligne à l'air fumé aussi, un antimez pour blaster ... WTF ...
Ah, et j'espere que c'est pas la version discrete de superspeed et hasten qui est présenté. Et il lui est arrivé quoi à Liberty ? Des bricoles dans la SSA 2 ? |
03/08/2012, 00h12 |
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Déja coté "street justice" ça ne courrais pas les rues là avec une spé combat martial
gratuite en vip c'est terminé j'hésitais pour la street donc là je vais attendre pour voir |
03/08/2012, 09h28 |
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Rien de spécial, la SSA n°2 tourne autour d'autres personnages pour le moment. Au début ça devait être BaB le nouveau contact de feue la TF Statesman, et comme beaucoup de joueurs ont trouvé que ce serait beaucoup plus logique que ce soit Ms Liberty qui reprenne le flambeau après les événements de la SSA n°1, ça a été changé peu de temps avant l'arrivée de l'ép. 23 sur les serveurs live. Par contre ça a été fait un peu en speed, du coup par exemple elle était à la fois le contact de la TF et l'instructrice des débutants à Atlas, et certains textes mentionnaient la BaB's TF.
Là elle quitte vraiment son poste à Atlas. Par contre c'est ce trio de personnages qui est curieux : pourquoi Marauder ? Si Aurora est à Atlas, que fait Desdemona ? Pourquoi Pendragon ? |
03/08/2012, 12h21 |
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Une présentation officielle de cet épisode a été postée sur le site du jeu.
Dans les modifications non encore annoncées via les Coffee Talks, je retiens surtout celle-ci : Citation :
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07/08/2012, 20h55 |
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Euh ...
Citation :
Edit, bon, semblerait que ce soit pas la première fois qu'ils fassent l'erreur. Dernière modification par harermuir ; 11/08/2012 à 18h56. |
11/08/2012, 18h50 |
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Quelle erreur exactement ?
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12/08/2012, 00h03 |
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13/08/2012, 00h37 |
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sur le test center:
Citation :
Citation :
Dernière modification par Itaal'h Itchak ; 19/08/2012 à 14h08. |
19/08/2012, 13h56 |
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