[Build] Lame Dansante

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Je vais vous présenter les bases d'une "classe" que j'ai créé.

Petite description (façon RP) :
Les Lames Dansantes sont des guerriers duellistes qui utilisent la danse pour taillader leur adversaire avec agilité, grâce à une parfaite maîtrise des lames à une main. Très tolérants, ils accueillent en leur sein tout individu voulant se dévouer à ce style de combat. Cependant ce clan garde farouchement les secrets de son art à toutes personnes qui ne fait pas parti de ce groupe. Nous devons donc nous contenter des témoignages de rares personnes ayant survécu à l’attaque d’une Lame Dansante. Elles parlent tantôt de danses si folle et frénétique que l'on croit assister à une transe macabre, tantôt de danse martiale si précise et envoûtante qu’elles permettraient de contrôler l’esprit adverse. D'autres, plus délirantes, disent que de leurs lames suintent un étrange liquide qui serait capable de rendre fou n'importe quel homme. Ces danses mortelles sont-elles un mythe ou une réalité ? Cela reste encore à déterminer…

Concept de la classe :

Vous l’aurez compris avec le texte ci-dessus la Lame Dansante est une classe qui se joue avec 2 épées 1 main permettant pendant les combats d'appliquer des effets de peur, de rage et de torpeur (paralysie), complété par une bonne maîtrise dans l'art de l'alchimie et spécialisé dans le combat 1vs1. Passons maintenant aux petits détails de cette classe :
- Le fait de devoir danser pour se battre oblige les adeptes de cet art à avoir une très grande agilité et par conséquent toute armure (même légère) est proscrite. On ne combat qu’en tissu ! (On utilisera alors la magie d’Altération pour palier au problème d’armure)
- Leur agilité leur donne de grande disposition à la furtivité qu’ils mettent en pratique dans les cas où il y a supériorité numérique pour finir par un duel avec l’ennemi restant.
- Utilisant des lames empoisonnés, l'alchimie sera bien entendue une compétence à monter dans l'optique de la réalisation des poisons. De plus c'est pas ce biais que vous aurez accès aux danses provocant la rage des ennemis (désolé j'ai pas pu trouver mieux pour cet effet de contrôle).
- Le port de tissu pour combattre rend obligatoire la pratique de l’enchantement pour donner à son personnage une meilleure survie. De plus le côté envoûtants des danses va se retrouver ici grâce aux enchantement de peur et de paralysie (équivalent à une sorte d'hypnose).

Sur ce site vous trouverez une répartition réduite au strict minimum pour cette classe, à vous de répartir le reste de vos perks comme bon vous semble :
http://uk.ign.com/builds/the-elder-s...10000001111111

Je tiens tout de même à expliquer le choix (et l’importance) de monter un minimum la conjuration : L’épée liée est accessible dès le début et permet une bonne force de frappe en attendant les bonnes épées. La capture d’âme de ces armes vous permettra de monter facilement votre compétence d’enchantement sans avoir à recharger une arme exprès pour ça. Dernier point l’atronach de feu sera quasiment indispensable si vous voulez chasser le dragon, car le gros "point faible" de cette classe c’est que l’on ne dispose pas d’option offensive à distance (en tout cas pour mon personnage ni l’archerie ni la destruction ne sera utilisée). Donc, pour attirer l’attention de ces grosses bestioles qui vous survolent, l’atronach est tout simplement génial avec ces boules de feu (et accessoirement pourra vous aider dans vos débuts pour éviter de prendre trop de coup). Et dernier point (je remercie Winters pour celui là ) le skin de l'atronach de feu ressemblant à celui d'une dansseuse il colle parfaitement avec la classe !

Conseil pour démarrer cette classe :
à venir

Mon personnage :

Je suis en train de monter un Rougegarde (pour Adrénaline) avec cette classe. Plus tard, je compte renforcer ses facultés d’assassin en récupérant le perk "empoisonnement" de la compétence vol à la tire. Pour l'enchantement de mes épées je me limiterais à la peur la paralysie et la ponction de vigueur (pour le reste j'aurai mes poisons).

Après ça il me restera encore pas mal de point à placer et j’hésite un peu. Mais une chose est sure je ne monterais pas la forge, car j'ai eu trop de retour comme quoi ça rendait le jeu "trop facile" et je tiens à garder du challenge.

En ce qui concerne les caractéristiques je répartis équitablement entre magie, vie et vigueur jusqu'à avoir assez de magicka pour lancer les sorts de maître en altération (le problème est que je ne connais pas ces valeurs si quelqu'un les connait ça serait possible de les poster ? merci.). Ensuite je pense répartir 1/3 vie et 2/3 vigueur dans un premier temps puis peut-être un peu plus tard 1/2 vie et 1/2 vigueur.

Perk final (avec tous les perks optionnels) : http://uk.ign.com/builds/the-elder-s...00000011100001

Voilà le gros pavé est fini j’aimerais bien avoir votre avis sur cette classe, et si vous avez des suggestions pour l’améliorer je suis preneur.

Dernière modification par quasos ; 15/12/2011 à 19h20. Motif: supression de la branche de l'illusion et ajout de l'alchimie dans la répartition de base (description, perk, explications)
Je ne connais pas Warhammer , sinon l'armure en cuir est toujours possible, on l'échange à l'altération dans les compétences. Cependant quand je vois certaines armures légères (comme l'elfique ou la dragon par exemple), j'imagine mal quelqu'un réussir à exécuter une danse en portant ça (j'aimerais que ça reste un minimum crédible au niveau de la danse qui est considérée, ici, comme un art martial au même titre que la capoeira). Après le but de ce build est surtout de donner une base qui peut être modifiée à votre guise.

@ Esylia : comme dis dans mon premier post c'est encore en cours d'élaboration donc faudra attendre un peu le temps que le build soit fini et que je maîtrise au mieux ce style de combat.
Je joue exactement le même perso que toi. En fait c'est le mage lame décrit par Moonheart, avec en + la magie de l'illusion....

Fun à jouer, mais très consommateur en perks : pour finir mon perso, je dois monter 65, et encore j'ai minimisé les points en furtivité et conjuration.....

J'ose à peine imaginer la galère que ce sera fa ce aux dragons scalés à ce lvl...
Je viens de lire le sujet et je suis pas vraiment d'accord avec toi, Orochi. Certes les compétences montées sont plus ou moins les mêmes, mais la manière de jouer le personnage est complètement différent. Pendant Le magelame se servira de ses sorts pendant un combat, une lame dansante les utilisera pour avoir une armure (altération) et pour atteindre le 1vs1 (altération + illusion) la spécialité de cette classe. Son pouvoir offensif ne se fait qu'avec de la "force brut" des doubles lames (ainsi qu'avec les futur poison ). Pour les caractéristiques là c'est entièrement différent vu que le plus gros de mes apports seront en vigueur. Bref même si d'un point de vue des compétences ils sont similaires une lame dansante n'est pas un magelame.
Citation :
Publié par Orochi
Tu n'as pas besoin de monter la vigueur : avec le bon perk en guérison elle remontera dès que tu te soigneras.
le problème c'est qu'il n'aura pas besoin forcement de beaucoup de soin au vu de son dps et il n'est pas cencé se faire toucher ou prendre cher avec les CC et sort d'illusion...
J'ai en effet pensé au début au sort de guérison pour la vigueur, mais d'une part ça serai trop contraignant à mon goût en combat (pas de possibilité d'utiliser le raccourci d'une épée pour la mettre dans la main gauche faudrait que je passe à chaque fois par le menu favori pour passer du sort à l’arme je trouve que ça casserai l'action ) et d'autre part ça ferai trop de magie, à la base une lame dansante est un guerrier qui joue sur son agilité pour vaincre l'ennemi en combat singulier.

P.S.: j'ai compléter l'arbre de base que j'ai mis dans la description de la classe ( http://uk.ign.com/builds/the-elder-s...00000011100001 ). J'y ai ajouté toutes les perks que je compte prendre même les secondaires et j'arrive à 73 point dépensé il me resterai donc 7 point à répartir ou 27 (j'ai lu quelque part qu'il y aurait des quêtes qui donnent des points de perk c'est vrai ou fake ?) et franchement j'ai pas d'idée où les mettre.

Dernière modification par quasos ; 13/12/2011 à 20h47.
A ce propos, je trouve l'utilisation de la branche illusion loin d'être RP pour ce type de personnage. Que la conjuration, tu en es besoin pour l'atronach de feu ca peut se comprendre (notamment vu le skin, les atro de feu font danseuses), mais l'illusion, c'est profiter d'une possibilité du jeu mais en tordant les contraintes d'une telle classe.
Citation :
Publié par Zerfigor
le problème c'est qu'il n'aura pas besoin forcement de beaucoup de soin au vu de son dps et il n'est pas cencé se faire toucher ou prendre cher avec les CC et sort d'illusion...
L'illusion ne lui servira pas à grand chose face aux morts vivants ou aux dragons....
@ Winters : Bon là j'avoue je triche un petit peu avec l'illusion. En tant que tel le contrôle de l'esprit (rage, apaisement et peur) colle avec le RP car les danses "envoûtent". Mais dans mon cas j'emploie des sorts pour envoûter et non la danse, c'est là où je triche. Le souci, c'est qu'à par la peur où je peux enchanter mon épée, l'apaisement et la rage ne peuvent être véhiculer par celle-ci ( en même temps une arme qui apaiserait sur frappe serait vraiment cheatée). Au pire je pourrais utiliser un enchantement de paralysie pour simuler un sorte d'hypnose équivalente à un apaisement par contre la rage je ne vois que les sorts. Donc pour résumer mon emploie de l'illusion se résumerait au sort de rage que je ne peux associer à mon épée le reste se fera via des enchantements (peur + paralysie).
Pour le coup je te dis merci , car cette histoire d'illusion me gênait aussi au niveau du RP et là c'est bien mieux même s'il reste encore le problème de la rage. (Je vais m'empresser de changer ça dans mon build)

@ Orochi : Bah avec le perk maître des illusions tes sorts marchent sur les mort-vivants, machines et deadras. Sinon pour le dragon... bah c'est en général un 1vs1 (une fois le prêtre dragon a fui), je me trompe ?

Dernière modification par quasos ; 13/12/2011 à 21h33.
Suffit de mettre une épée liée dans la main gauche et une arme non liée dans la main droite (ou pas). C'est comme ça que je "le" joue. Ca évite de se prendre la tête avec les deux mains.

La rage est accessible via les poisons.

Citation :
L'illusion ne lui servira pas à grand chose face aux morts vivants ou aux dragons....
Il y a une perk pour ça !
Merci Vanité, je ne savais pas que de tels poisons existaient. C'est pas parfait niveau RP mais c'est déjà mieux que les sorts. Bah pour le coup la branche d'illusion ne me sert plus . En échange je vais passer l'alchimie en compétence principale plutôt que secondaire pour les poisons de rage. Du coup je dois changer ma répartition de perk de base. C'est parti pour les mises à jour .
Pour les poisons qui font frénesie, le prb, c'est que le level de la cible est pas très fort.
Sans perk dans l'alchimie et sans point, ca marche sur des cibles de level 4 ou 5 au début. Avec, je ne sais pas jusqu ou ca va. Je sais que j'ai eu des poisons bcp plus haut.

Mais bon, tu peux toujours essayer. Et puis abandonner. L'alchimie est de toutes façons très sympa dans ce jeu.

Une des recette du poison :
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coquerille+amanite tue mouche
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